santiagooo

santiagooo

На Пикабу
Дата рождения: 5 мая
111 рейтинг 2 подписчика 0 подписок 2 поста 1 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
17

Трехмерная система мировоззрения персонажей

В системах, использующих мировоззрение персонажа, часто фигурируют такие понятия как «добро» или «зло». Самый популярный пример – система из Dungeons & Dragons. На мой взгляд, такие понятия являются слишком размытыми, абстрактными и неконкретными. Согласитесь, что немало злодеев таковыми вовсе и не являются. Просто у многих из них своя правда, свое мировоззрение, которое не совпадает с мировоззрением других. Многие из злодеев стремятся к какой-либо цели точно так же, как и условные герои. А вот как они ее достигают, на что готовы пойти ради нее – это уже другой вопрос, который я и предлагаю рассмотреть.

Зачастую одним из главных факторов, которыми разграничивают героев и злодеев является тот, действуют ли они ради своего собственного блага, либо же ради блага других. Первых можно назвать Эгоистами (Э), а вторых Альтруистами (А). Девиз Эгоиста: «Важнее думать о себе, чем о других», девиз же Альтруистов прямо противоположен: «Важнее думать о других, чем о себе».

Хаос (Х) и Порядок (П). Хаос идет по течению, Порядок сам выбирает направление. Хаос действует по обстоятельствам, Порядок все продумывает. У Хаоса эмоции ярче, чем логика, у Порядка логика преобладает над эмоциями. Девиз Хаоса: «Обстоятельства сильнее меня», девиз Порядка: «Я сильнее обстоятельств».

Разрушение (Р) и Созидание (С). Разрушение стремится решать проблемы напрямую, Созидание пытается обратить проблему в нечто полезное. Разрушение пытается решить проблему силой, Созидание же разумом. Это не значит, что все, кто склоны к разрушению – тупые громилы, а Созидатели какие-то гении. Например, тот, кто строит хитрые планы по убийству своих врагов, и тот, кто просто идет в бой - оба склоны к Разрушению. А вот те, кто обращают своих противников в союзников, либо же вместо разрушения артефакта пытаются использовать его для других целей – Созидатели. Девиз Разрушения: «Цель оправдывает средства», девиз Созидания «Средства должны оправдывать цель».

Каждый из этих векторов мировоззрения может принимать три значения, включая Нейтральный. Всего таким образом получается 27 вариантов. Каждому из них я дал свой цвет по следующей системе:

Каждому из векторов соответствует свой цвет из системы RGB. Эгоизм-Альтруизм - Red, Хаос-Порядок - Green, Разрушение-Созидание - Blue. Крайним значениям соответствуют номер цвета 0 или 255, а Нейтральному - 127. Комбинируя эти три параметра, мы можем в соответствие каждому мировоззрению поставить свой уникальный цвет. Например, Истинный Нейтрал будет иметь код цвета: 127 127 127, т.е. это серый цвет, а Хаотичный Разрушитель - 127 0 0, т.е. малиновый.  Ниже приведена соответствующая таблица, а также, так называемый, Куб Мировоззрения

Предлагаю вам определить, а какой цвет у вашего героя?

Камина соответствует Альтруизму, Хаосу и Разрушению, т.е. красному цвету, что вполне соответствует этому герою

Показать полностью 4
1

Психологическая ролевая игра

Здравствуйте! Пишу сюда впервые. Около года увлекаюсь настольными ролевыми играми, в основном выполняю роль Мастера. Не так давно появилась одна идея для, так называемого, "ваншота" - партии на одну сессию, на несколько часов. Но с её реализацией возникли сложности, ведь я не знал, как вписать ее и провести в рамках известных мне систем для ролевых.
Идея не нова, я это понимаю, но возможно данная статья поможет вам воплотить её в жизнь, не затрачивая особых сил на придумывание способов её реализации. Это, по сути, является смесью классических НРИ, Мафии, дешевых психологических триллеров. Перейдем к самой игре!
Несколько человек просыпаются практически пустой комнате. На каждом из них надет комбинезон с номером от 1 до 9. Так же на них надеты ошейники, которые, само собой, не получится просто так снять. Никто из них ничего не помнит от слова "совсем" - ни своего имени, ни кем они или окружающие их люди являются, ни как они сюда попали, где они сейчас находятся. Через некоторое время в комнате начинает вещать чей-то голос. Он им говорит, что сейчас они находятся под действием наркотиков, которые временно блокируют воспоминания. Со временем эффект будет проходить, и воспоминания будут возвращаться к вам. Голос объявляет, что среди них находится настоящий убийца. Их цель - вычислить его. Как только предполагаемый убийца будет выбран, то он будет казнен и, если это был верный вариант, то остальных отпустят. Если нет, то игра продолжается до тех пор, пока не останется один выживший.

Воспоминания будут приходить постепенно к игрокам в виде специальных карт. Их содержимое может видеть только сам игрок, чьим номером она и является (ну и Мастер, ему много чего можно, гы). Иногда будут встречаться карты с пустым содержимым - это значит, что игрок ничего не вспомнил.
Интерес заключается в том, что игроки на протяжении почти всей партии сами не знают, кем они являются. Так же здесь далеко не обязательно говорить все, что вы "вспомнили" - наоборот, очень часто приходится врать о воспоминаниях, что-то приходится недоговаривать или вовсе скрывать. Либо вообще можете сказать, что вам досталась очередная "карта-пустышка" - помните, что никто не имеет право смотреть ваши карты. Общее количество карт должно быть 7 или 8, на ваш выбор. Просто добавьте несколько пустых карт - у кого-то их будет больше, у кого-то меньше. Вот пример карт набора одного из игроков:

Психологическая ролевая игра

Воспоминания вы можете выдавать систематичеки, например, когда игроки сделают выбор, либо просто выдавать карты каждому и игроков время от времени, рандомным образом.
Внимание! Если вы планируете проводить эту игру сами, то спокойно можете читать дальше - там будет информация, в основном, для Мастера. Но если же вы ходите быть одним из игроков, то настоятельно рекомендую воздержаться от дальнейшего чтения - можете просто кинуть эту статью своему Мастеру и ждать, чего он вам предложит.
Ну что ж, продолжим, оставшиеся Мастера и очень любопытные игроки. Все, что я сейчас буду рассказывать, не является истинной. Как и любой другой сюжет, Мастер вправе сам решать, что ему стоит изменить, что ему стоит добавить, а что вообще следует убрать.
Основной сюжет таков: довольно богатый и влиятельный человек не без садистских наклонностей решает себя развлечь. Он узнает, что один из его работников (№1) совершил убийство и теперь он ищет новую жертву. Босс предлагает ему прихлопнуть нескольких людей сразу, на что его его работник все же соглашается. Босс говорит № 1 устроить вечеринку в своем доме. Босс заранее все подготовит, чтобы жертвы не смогли сопротивляться и он смог с ними разделаться. Так же он сказал, что среди них будет настоящий серийный убийца, с которым расправиться будет веселее всего. Босс не называет, кто именно этот убийца. Так же Босс говорит № 1, кого именно нужно пригласить. Это следующие люди:
№ 2 -  одна из работниц Босса. Есть сестра-близнец, которая недавно прославилась как актриса кино. Ее часто принимают за собственную известную сестру.

№ 3 - просто подруга № 9, которую та позвала с собой.
№ 4 - страдает клептоманией. Ходит к психотерапевту № 6 домой на сеансы. Приятель № 1.
№ 5 - тот самый серийный убийца. Жена психотерапевта № 6 . Убивала стариков, которые находились уже при смерти. Работает в больнице или доме престарелых.
№ 6 - психотерапевт. Муж убийцы № 5. Лечит от клептомании № 4. Приятель Босса
№ 7 - отсутствует в данный момент в комнате (о нем чуть позже).
№ 8 - просто доставщик еды, которому "посчастливилось" оказаться здесь, по чистой случайности. Был первым, кого вырубил № 1
№ 9 - училась в колледже вместе с № 1. Не виделись уже несколько лет. Позвала с собой свою подругу № 3

Вечеринка начинается, гости постепенно собираются. Босс тоже пришел вместе со своими работницами, либо же добрался сам. Суть в том, что он тоже находился среди них первое время. Заранее напитки были со снотворным. № 5 в тот вечер хотела признаться своему мужу в преступлениях. № 4 и № 6 встретились на вечеринке случайным образом - они не знали, что их пригласят обоих.
Через некоторое время Босс подошел к № 1 и дал ему указания - ты должен заказать еду, доставщика нужно будет отключит/усыпить и с ним расправиться тоже. Все почти так и произошло - когда настало время напитков, то как раз в это время № 8 принес заказ с едой. Гости выпили напитки со снотворным, почти сразу после этого № 1 подошел и вырубил доставщика еды. Все гости увидели это, но буквально через мгновение на них начало действовать снотворное - они стали падать, один за другим. На удивление № 1, его тоже кто-то подошел и вырубил - этим человеком оказался сам Босс. После того, как все были без сознания, Босс дополнительно ввел каждому их низ специальны наркотик, временно блокирующий все воспоминания. Затем на каждого из них нацепил ошейник с шокером, надел комбинезон с номером и отвел в комнату. После этого и начинается действие игры...

Детали. Комната не обязана быть пустой. Вы можете поместить туда какое-нибудь оружие типа пистолета (что очень желательно). № 7 мог в принципе и не существовать - вы можете таким образом пугать игроков, мол "если они будут сопротивляться, то их ждет участь № 7". Изначально он задумывался так, что игра начиналась со всеми номерами, но № 7 взбунтовался, все испортил и пришлось все начинать по-новой. Оптимальное время обсуждения, как по мне, 5 минут. В следующих раундах можете регулировать.
Помните, что вы не должны говорить, что убийц здесь двое. Это сделано, во-первых, для того, чтобы игра закончилась не так быстро, если убийца будет найден так быстро. Ну и во-вторых просто для сюжетного поворота.
Основных вариантов развития событий и отыгрыша игроков (это в первую очередь ролевая игра, помните) не так много. Если игроки войдут в роль, то они могут отказаться делать выбор. В этом случае можете либо отпустить их (что не есть интересно), но только в том случае если они перед этим сделали хотя бы пару выборов - вы же не хотите так быстро расходиться, верно? Либо можете просто начинать включать ошейники, если по истечении времени они откажутся, либо просто не успеют сделать выбор. Само собой, начинать надо убивать самых невинных хехе.
Так же обязательно напомните игрока перед игрой, что они не обязаны полностью пересказывать все то, что написано на их картах. Иначе может получиться что-то типа: "Ребят, похоже это я убийца, у меня так написано". Очень весело с такими играть, да.
Для пущей драмы можете заставлять их бивать друг друга. По истечению игры можете либо просто отпустить последнего/последних выживших, либо объявить, что они ничем не лучше тех самых убийц, а можете просто сжечь их ошейников.
Самый главный минус, ка по мне, это то, что такую игру можно в одной и той же компании провести всего раз. В общем, если кто решит протестировать игру в своей компании, отписывайтесь о результатах под этим постом. Вот ссылка на таблицу со всеми картами: https://vk.com/doc169175613_449401804

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества