17

Трехмерная система мировоззрения персонажей

В системах, использующих мировоззрение персонажа, часто фигурируют такие понятия как «добро» или «зло». Самый популярный пример – система из Dungeons & Dragons. На мой взгляд, такие понятия являются слишком размытыми, абстрактными и неконкретными. Согласитесь, что немало злодеев таковыми вовсе и не являются. Просто у многих из них своя правда, свое мировоззрение, которое не совпадает с мировоззрением других. Многие из злодеев стремятся к какой-либо цели точно так же, как и условные герои. А вот как они ее достигают, на что готовы пойти ради нее – это уже другой вопрос, который я и предлагаю рассмотреть.

Зачастую одним из главных факторов, которыми разграничивают героев и злодеев является тот, действуют ли они ради своего собственного блага, либо же ради блага других. Первых можно назвать Эгоистами (Э), а вторых Альтруистами (А). Девиз Эгоиста: «Важнее думать о себе, чем о других», девиз же Альтруистов прямо противоположен: «Важнее думать о других, чем о себе».

Хаос (Х) и Порядок (П). Хаос идет по течению, Порядок сам выбирает направление. Хаос действует по обстоятельствам, Порядок все продумывает. У Хаоса эмоции ярче, чем логика, у Порядка логика преобладает над эмоциями. Девиз Хаоса: «Обстоятельства сильнее меня», девиз Порядка: «Я сильнее обстоятельств».

Разрушение (Р) и Созидание (С). Разрушение стремится решать проблемы напрямую, Созидание пытается обратить проблему в нечто полезное. Разрушение пытается решить проблему силой, Созидание же разумом. Это не значит, что все, кто склоны к разрушению – тупые громилы, а Созидатели какие-то гении. Например, тот, кто строит хитрые планы по убийству своих врагов, и тот, кто просто идет в бой - оба склоны к Разрушению. А вот те, кто обращают своих противников в союзников, либо же вместо разрушения артефакта пытаются использовать его для других целей – Созидатели. Девиз Разрушения: «Цель оправдывает средства», девиз Созидания «Средства должны оправдывать цель».

Каждый из этих векторов мировоззрения может принимать три значения, включая Нейтральный. Всего таким образом получается 27 вариантов. Каждому из них я дал свой цвет по следующей системе:

Каждому из векторов соответствует свой цвет из системы RGB. Эгоизм-Альтруизм - Red, Хаос-Порядок - Green, Разрушение-Созидание - Blue. Крайним значениям соответствуют номер цвета 0 или 255, а Нейтральному - 127. Комбинируя эти три параметра, мы можем в соответствие каждому мировоззрению поставить свой уникальный цвет. Например, Истинный Нейтрал будет иметь код цвета: 127 127 127, т.е. это серый цвет, а Хаотичный Разрушитель - 127 0 0, т.е. малиновый.  Ниже приведена соответствующая таблица, а также, так называемый, Куб Мировоззрения

Трехмерная система мировоззрения персонажей Мировоззрение, Трехмерные, Злодеи, Герои, Dungeons & Dragons, Длиннопост
Трехмерная система мировоззрения персонажей Мировоззрение, Трехмерные, Злодеи, Герои, Dungeons & Dragons, Длиннопост
Трехмерная система мировоззрения персонажей Мировоззрение, Трехмерные, Злодеи, Герои, Dungeons & Dragons, Длиннопост

Предлагаю вам определить, а какой цвет у вашего героя?

Камина соответствует Альтруизму, Хаосу и Разрушению, т.е. красному цвету, что вполне соответствует этому герою

Трехмерная система мировоззрения персонажей Мировоззрение, Трехмерные, Злодеи, Герои, Dungeons & Dragons, Длиннопост

Найдены дубликаты

+7

Дарт Вейдер и Саурон - Порядочные, вероятнее всего Альтруисты и явные Созидатели.

А вот 90% Героев - Хаотики и Разрушители.

Иллюстрация к комментарию
+2

Не разобрался в элайнменте - создал свой.

Классика.

Добро-зло в днд не было по-моему даже в 1 редакции

+1

Любопытная система, но широкого применения не найдет - слишком много комбинаций. Схема Добрый/Нейтральный/Злой плюс Хаотичный/Нейтральный/Законный популярна как раз благодаря своей простоте. Но мне, честно говоря, все эти условности кажутся не нужными. Я в играх пользуюсь реальными психотипами: холерик, сангвиник, флегматик, меланхолик (а есть еще и Соционика с 16 типами, но это уже немного перебор). А мировоззрение определяю по одному параметру: целеустремленность. Грубо говоря, первая группа "Цель оправдывает средства", вторая группа "Мораль превыше всего". Мне это кажется логичным и удобным для достоверного отыгрыша)

+1

Хаос идет по течению

Да ладно. Хаос - я есть течение.

либо же вместо разрушения артефакта пытаются использовать его для других целей – Созидатели.

Колечко, колечко...моя прелесть. Счас кааак построю Империю от Моря до Моря!

раскрыть ветку 1
+1

Вот с хаосом тоже не поняла. Хаос, конечно, действует по обстоятельствам, но скорее не подчиняется им, а действует с наибольшей для себя выгодой.

0

Хаотик Нейтрал классический, фактически, и есть эгоист, что немного ломает схему.

-1
Хватит плодить сущности. Люди вон не могут понять систему ЛГ-Г-Н-З-ХЗ, а тут нагородили...
раскрыть ветку 5
+2

Попрошу. LG-NG-CG-LN-TN-CN-LE-NE-CN

раскрыть ветку 4
+1
Это классическая 9. А есть еще  линейная т.е. LG>G>N>E>CE где нет всяких CN или LE...
раскрыть ветку 3
-1

Вообще-то в днд оно двухвекторное. Добро-зло закон-хаос. И, как-бы, в получившиеся варианты вписывается вот это вот всё. А то что не вписывается - тру нейтрал.

Похожие посты
55

Мировоззрения в D&D: Описание и примеры

Мировоззрение в D&D — это очень тонкая штука, ибо она затрагивает не менее спорную тему: что такое Добро и Зло? Мировоззрение зависит от того, как ты относишься к Добру, или как сообщество относится ко Злу? А может то, что говорит бог твоего персонажа, и есть истина?


Примерно такие вопросы возникают у людей, которые немного поиграли в D&D и уже понимают, что в этом мире не все так просто, как написано в Книге Игрока.

Мировоззрения в D&D: Описание и примеры Dungeons & Dragons, Dnd 5, Настольные ролевые игры, Мировоззрение, Добро и Зло, Длиннопост, Гифка

Давайте немного коснемся истории. Впервые мировоззрения появились в первой редакции D&D, которая была опубликована Гэри Гайгэксом в 1974 году. В те времена это было всего лишь одно предложение: «Перед началом игры вам необходимо выбрать не только роль, но и свою позицию». Вот именно эта «позиция» и была мировоззрением. Однако больше ничего не было объяснено, кроме того, что этих позиций всего три: Закон, Нейтралитет и Хаос. Большинство монстров относилось к Хаосу, а большинство цивилизованных рас – к Закону.


Помимо этого, в игре была такая вещь, как «язык мировоззрения». К примеру,  если вы человек, причем достаточно образованный, то вы знаете Всеобщий язык, а также язык мировоззрения. Никто не понимал, что это такое, но когда появился интернет и сообщество спросило у Гайгэкса, что он имел в виду, то он попросту ответил, что это — язык религии. То есть, если ваш персонаж родился в Римской Империи в промежутке от VI до XVI века, то он также знал еще и латинский язык. Если бы он в это время родился среди евреев, то знал бы иврит.


Это говорит о том, что Гайгэкс никогда и не думал, что мировоззрение это что-то личностное. Он никогда не думал о нем с точки зрения философии, чем сейчас, в пятой редакции D&D, и является мировоззрение.


Кстати, а что в актуальной редакции пишут про мировоззрение? Написанное ниже взято из перевода Книги Игрока.

У существ в мирах D&D есть своё мировоззрение, которое в примерных чертах описывает моральный и личный настрой. Мировоззрение является комбинацией двух факторов: первый отражает мораль (добрый, злой или нейтральный), а другой описывает отношение к обществу и порядку (законный, хаотический или нейтральный).

«Моральный и личный настрой». В оригинале это больше звучит, как «моральное и личностное отношение к чему-либо», но сильно сути это не меняет. Лично я для себя это понимаю следующим образом — мировоззрение зависит от взглядов самого персонажа.


Понятное дело, что влияние общества, божества и даже группы искателей приключений, вместе с которыми вы оказались в очередной заднице, может повлиять на это. Если ты поклоняешься Торму, богу отваги и самопожертвования, то он дает тебе некое представление и об отношении к миру. Ты уже не пустишься воровать направо и налево, а также убивать спящих в кроватках младенцев. Ты будешь готов отдать жизнь за то, чтобы остальные остались живы.


Лично для меня мировоззрение – это такая же характеристика, как Класс Доспеха, Здоровье и прочее. Оно может и должно меняться. Если ваш персонаж начал кампанию законопослушным добрым персонажем, то он может закончить ее хаотичным или полностью нейтральным. Почему? Каждое решение персонажа влияет на мировоззрение. Принятие важных решений может так сильно сказаться на нем, что поменяется понимание окружающего мира персонажа. У законопослушного паладина может подорваться доверие к обществу, когда он увидит, насколько несправедливо власти относятся к жителям. Хаотичный волшебник может осознать, что его несдержанная натура стала причиной смерти близкого человека.


И каждая подобная ситуация может и должна сказаться на мировоззрении. Да, может показаться, что Мастер меняет персонажа игрока без его ведома, что делать категорически нельзя. Однако это сильно мотивирует игрока к развитию персонажа не только по листку бумаги перед ним, но и со стороны характера и отношения к миру.

Мировоззрения в D&D: Описание и примеры Dungeons & Dragons, Dnd 5, Настольные ролевые игры, Мировоззрение, Добро и Зло, Длиннопост, Гифка

Понял-понял, замолкаю о скучном! Отойдем от лирики и посмотрим на то, какие мировоззрения бывают в D&D. Я пройдусь по каждому из них (их всего девять), а также представлю примеры известных персонажей из фильмов и игр, чтобы вы понимали примерный образ и решения персонажей. Мне очень нравится то, как один из западных Мастеров, Мэттью Колвилл, рассказывает об этом.


Законопослушный персонаж.

Он живет не только по своему личному кодексу, но он также верит, что должны существовать законы, цивилизация, а также должен быть тот, кто стоит над всем эти во главе. Когда появляются проблемы, эти персонажи знают к кому обратиться — стража, полиция, органы власти.


Хаотичный персонаж.

Такой персонаж считает, что людей нужно оставить в покое и дать возможность им делать то, что они захотят. В некотором смысле это типичный анархист. Им не нравится сама идея, что над ними кто-то стоит. Им не нужен порядок и структура, потому что им часто кажется, что подобные устои легко эксплуатировать.


Добрый персонаж.

Он верит, что все люди должны объединиться. Все должны помогать друг другу.


Злой персонаж.

Он считает, что каждый должен заботиться о себе сам.

Мировоззрения в D&D: Описание и примеры Dungeons & Dragons, Dnd 5, Настольные ролевые игры, Мировоззрение, Добро и Зло, Длиннопост, Гифка

На основе этой информации дадим характеристику по каждому из девяти мировоззрений.


Законопослушный добрый персонаж полон сострадания и знает, что такое честь. Он противостоит злу, которое пытается уничтожить привычные устои. Они верны своему слову и считают, что власть должна служить народу. Вы наверняка слышали фразу: «он хороший человек». В D&D персонажи с таким мировоззрением истинно хорошие люди.

Примеры персонажей: Капитан Америка (Marvel), Тираэль (Diablo), Давос Сиворт (Игра Престолов), Афина (мифология).


Законопослушно нейтральный. Если в предыдущем варианте законы в каком-то смысле связывают руки и диктуют, как нужно вести себя со злом, то здесь все немного проще. Личные кодексы, правила организации и законы все еще играют важную роль в принятии решений, однако нет слепого фанатизма против зла. Если речь заходит о власти, то такие персонажи считают, что народ и авторитеты созависимы.

Примеры персонажей: Каратель (комиксы), Судья Дредд, Люцифер, Железный человек (Marvel), Станнис Баратеон (Игра Престолов), Тиранда Шелест Ветра (Warcraft)


Законопослушный злой. В D&D есть целая раса и целый План, который подчиняется этому мировоззрению. Это Девять Кругов Ада, в котором живут дьяволы. Они знают, что такое иерархия и всячески следуют ее законам, однако это не мешает им убивать демонов и обычных смертных. Они заботятся только о себе, но структура – это единственное, что удерживает их от падения в пучину хаоса. Тоже самое касается и обычных персонажей, только в более скромных масштабах.

Примеры персонажей: Дарт Вейдер (Звездные войны), Вито Корлеоне (Крестный отец), Ра'с аль Гул (комиксы), GLaDOS (Portal), Кель’Тузад (Warcraft)


Нейтральный добрый. В этом случае законы отходят на второй план. Такие персонажи часто не знают, какую сторону противостояния выбрать, потому что не могут определиться, что лучше – закон или хаос. Они видят слабые и сильные стороны обеих сторон, поэтому стараются жить в балансе, но в конечном итоге принимают одну из двух сторон.

Примеры персонажей: Чудо-Женщина (Marvel), Сорвиголова (Marvel), Люк Скайуокер (Звездные войны), Робин Гуд, Гендальф (Властелин Колец), Дейнерис Таргариен (Игра Престолов), Джайна Праудмур (Warcraft)


Нейтральный (истинно нейтральный). К этим ребятам принадлежат люди, которых чаще всего называют «третьей стороной». Если они и участвуют в конфликтах, то держатся особняком и не присоединяются ни к кому. Считается, что это мировоззрение отлично подходит для тех, кто не может решить, что их влечет больше — добро или зло, закон или хаос. Их не отягощает груз эмоций и привязанностей, а четкие рамки закона для них не важны.

Примеры персонажей: Доктор Манхэттен (Watchmen), Джанго (Джанго Освобожденный), Доминик Кобб (Начало), Тирион Ланнистер (Игра Престолов), Кель'тас Солнечный Скиталец (Warcraft), Лара Крофт


Нейтральный злой. Такие персонажи славятся тем, что могут делать все, что взбредет им в голову. Их не волнует отношение со стороны, терзания совести и законы. Они становятся злыми по той причине, что просто хотят творить зло. Не важно какое. Другие злые мировоззрения (об этом будет ниже) хоть к чему-то стремятся, но здесь... Зло чисто ради зла.

Примеры персонажей: Лекс Лютор (комиксы), Дедпул, император Палпатин (Звездные войны), Дейви Джонс (Пираты Карибского моря), Агент Смит (Матрица), Гул’Дан (Warcraft), Арктур Менгск (StarCraft)


Хаотичный добрый. Если говорить проще, то это типичные повстанцы, которые намерены изменить текущие устои в обществе. Их планы могут быть не такие масштабные, как у Сопротивления во вселенной «Звездных войн», однако прописанные законы их не волнуют. Они действуют так, как подсказывает им чутье. Такие персонажи все еще остаются доброжелательными, и чаще всего сражаются за тех, чья победа практически невозможна.

Примеры персонажей: Зеленая Стрела (комиксы), Халк (Marvel), Росомаха, Хан Соло (Звездные войны), Индиана Джонс, Данте (Devil May Cry), Тирион Фордринг (Warcraft), Джим Рейнор (StarCraft)


Хаотичный нейтральный. Эти персонажи все также действуют по велению своего собственного мнения, однако они больше заботятся о себе, чем о других. Они не любят ограничения в принципе, но, если это касается их — они приходят в ярость. Забота о себе не делает их злыми, однако и не мотивирует помогать остальным.

Примеры персонажей: Джон Константин, Конан, Джарлакс (Сальваторе), Голлум (Властелин Колец), Драко Малфой (Гарри Поттер), Арья Старк (Игра Престолов), Иллидан (Warcraft)


Хаотичный злой. Подобные персонажи не знают, что такое рамки дозволенного. Все, что взбредет им в голову, будет исполнено от начала и до конца, со всей жестокостью, на которую они только способны. Страдания других в угоду утоления собственных потребностей — это единственное правило для подобных персонажей.

Примеры персонажей: Джокер, Зеленый гоблин (комиксы), Смауг (Властелин Колец), Рамси Болтон (Игра Престолов), Смертокрыл и Маннорот (Warcraft), Шеогорат (The Elder Scrolls).

Мировоззрения в D&D: Описание и примеры Dungeons & Dragons, Dnd 5, Настольные ролевые игры, Мировоззрение, Добро и Зло, Длиннопост, Гифка

Сразу же хочу вас остановить, если вдруг решите написать, что какой-то персонаж не относится к тому или иному мировоззрению. Возможно, что это так и есть, но в этом и заключается спорная сторона этой темы: мировоззрение — это сугубо личная вещь. Сам персонаж, вы или кто-то из ваших друзей может думать иначе и, возможно, с этой стороны все будет выглядеть именно так.


Собственно, на этом все. Ниже небольшой пример из сессии, которую я проводил несколько месяцев назад.

Плут (хаотично нейтральный) наткнулся на нечто, что спало под одеялом в обители гоблинов. Он осторожно снял одеяло и обнаружил трех спящих обнаженных гоблинш (очень юных, почти детей), которые явно ублажали местного правителя. Может, они делали это принудительно, а может нет. Персонаж решил, что не оставит их в живых и хладнокровно прирезал каждую из них, а затем сжег тела в жаровне рядом с алтарем. Представьте то, как паладин (законопослушный добрый) и жрец (законопослушный нейтральный) отреагируют на это событие? Они сразу же осознают, если еще не поняли до этого, что они идут рука об руку с хладнокровным убийцей. В тот же день мировоззрение плута упало до хаотично злого, с которым ему потом приходилось мириться. Что произошло дальше? Мне кажется, что он осознал, что перегнул палку. Это было видно вплоть до окончания кампании.

Буду рад услышать ваши мысли по поводу этой спорной темы, а также присоединиться к обсуждению, если оно будет. В следующий раз, если вам будет интересно, можно поговорить про паладинов-клятвоотступников, которые, по сути, ломают всю эту систему мировоззрений, но они являются единственными, для которых она действительно важна.


Всем добра!

Показать полностью 3
165

Самый убедительный антагонист.

Когда я думаю, почему «Темный рыцарь» — хороший фильм, в голову приходит простой ответ: благодаря Джокеру. Но в кино и до него были злодеи-психопаты — антагонисты, разрабатывавшие сложные, неожиданные планы, но именно в Джокере есть нечто особенное. При этом только одно присутствие Джокера не всегда автоматически улучшает фильм,  имея в виду «Отряд самоубийц».

Самый убедительный антагонист. Бэтмен, Джокер, Разбор, История, Сценарий, Злодеи, Герои, Фильмы, Длиннопост

Но что особенного в Джокере из «Темного рыцаря»? Дело только в том, что это просто лучшая роль Хита Леджера? Или же в чем-то большем? Сегодня я бы хотел исследовать эту тему — рассмотреть функцию антагониста в истории и выяснить, почему Джокер — идеальный противник для «Темного рыцаря» (сценарий Джонатана Нолана и Кристофера Нолана, создатель комикса о Бэтмене — Боб Кейн).



ДЖОКЕРУ ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО ХОРОШО УДАЛОСЬ ЗАДЕТЬ СЛАБЫЕ МЕСТА ГЕРОЯ



Цитата из книги Роберта Макки «Story»: «Протагонист и его история могут получиться настолько интеллектуально захватывающими и эмоционально правдивыми, насколько такими их сделают антагонистические силы». Поэтому антагонист должен быть сильным. Чем сильнее он будет, тем сложнее препятствие для героя. А если препятствие будет сложнее, то история получится убедительнее. Но в этом мало конкретики. Что в контексте означает — быть сильным?



У Джона Труби есть хороший совет, как создать сильного антагониста: «Придумайте такого противника, который сумеет исключительно хорошо задеть самые слабые места героя». Джокеру удается «исключительно хорошо» надавить на такие точки Бэтмена. Могущество Бэтмена во многом заключается в его способности запугивать. Например, своей физической силой. А Джокеру удается создавать ситуации, в которых физическая мощь Бэтмена оказывается бесполезной: например, когда в заложниках оказываются Рейчел и Харви Дент.



БЭТМЕН



Где они?



Бэтмен снова УДАРИЛ Джокера. Джокер СМЕЕТСЯ.



ДЖОКЕР



У тебя ничего нет. Ничего, что могло бы меня запугать. Ты ничего не можешь сделать.



Джокер обращает силу Бэтмена в слабость. Он делает это, потому что не боится смерти. На самом деле, он даже хочет, чтобы Бэтмен его убил. Потому что знает, что у супергероя есть единственное этическое правило — ОН НЕ УБИВАЕТ ЛЮДЕЙ.



Так что чем больше хаоса создает Джокер, чем больше людей убивает, тем лучше он понимает, что моральные принципы Бэтмена — его слабое место. Единственный способ остановить Джокера — убить его, но Бэтмен никогда не сделает этого.



Но в планах Джокера не просто победить Бэтмена, а показать Готэму его истинное лицо.



И делает он это, СТАВЯ ПРОТАГОНИСТА ПЕРЕД СЛОЖНЫМ ВЫБОРОМ



Согласно Роберту Макки, истинный характер героя проявляется под давлением: чем сильнее давление, тем глубже раскрывается характер, тем естественнее выбор, который делает герой. В каждой истории антагонистические силы должны сильнее давить на протагониста, усложняя его выбор. Этот выбор покажет истинную природу персонажа. Вынудить протагониста совершить выбор, который покажет его суть и станет его испытанием — это и есть план Джокера.



После 45 страниц довольно скучной завязки / установки / Set-Up на 46 странице сценарий наконец набирает обороты, когда Бэтмен сталкивается с первой головоломкой.



ДЖОКЕР



Хотите, чтобы в Готэме воцарился порядок? Тогда Бэтмен должен снять маску. Иначе каждый день будут умирать люди.



Бэтмен сначала отказывается выполнять это условие, и мы понимаем, что оправданно. Но Джокер доказывает, что готов идти до конца, и всегда оказывается на шаг впереди. На мой взгляд, эти сцены напоминают другой фильм с великолепным антагонистом — «Семь». Бэтмен и Гордон расследуют преступление. Они находят отпечатки, которые ведут их в квартиру подозреваемого, но затем понимают, что все это было частью игры злодея. Даже план Джокера, по которому его должны были поймать полицейские, похож на план героя из фильма «Семь».



По мере этого Бэтмен ощущает все большее давление, потому что люди продолжают умирать. Теперь жители Готэма настроены против Бэтмена. Когда давление оказывается непосильным, проявляется настоящий характер героя.



БРЮС УЭЙН



Сегодня я понял, чего Бэтмен не может сделать. Он не может выдержать этого.



Бэтмен решает раскрыть себя. Но единственное, что останавливает его, — неожиданное признание Харви Дента.



Самый важный выбор, который делает Бэтмен, — когда Джокер вынуждает его выбрать между Харви Дентом и Рейчел.



ГОРДОН



За кем ты поедешь?



БЭТМЕН



За Рейчел.



Выбрав Рейчел, Бэтмен показывает, что он не хочет жертвовать своим счастьем для блага Готэма. Но Джокер не так прост.



На протяжении всего фильма Джокер ставит Бэтмена перед выбором, который показывает, кто и что имеет для него значение. Бэтмена заставляют столкнуться со своей настоящей личностью.



Давайте рассмотрим один момент.



ПРОТАГОНИСТ И АНТАГОНИСТ ДОЛЖНЫ ИДТИ К ОДНОЙ ЦЕЛИ



Как понять, что антагонист подходит герою? Джокер может быть верным антагонистом для Бэтмена, но он совершенно не подходит для других протагонистов. Давайте вернемся к Джону Труби: «Герой и его оппонент должны вступить в прямое противостояние и делать это снова и снова по мере развития истории, а это значит, что их нужно заставить соревноваться в достижении одной и той же цели». Именно это качество определяет настоящего антагониста.



Почему Бэтмен и Джокер преследуют одну цель? У каждого из них свое представление о том, каким должен быть Готэм. Бэтмен сражается за надежду, за Готэм без преступников. За закон и порядок. А Джокер — за то, чтобы «поколебать порядок и все превратить в хаос». Бэтмен против Джокера — закон и порядок против хаоса. В совместной финальной сцене Джокер произносит реплику, которая проясняет смысл их противостояния: «Ты же не думал, что я рискну победой в войне за душу Готэма в самом первом столкновении с тобой?» Они оба сражаются ЗА ДУШУ ГОТЭМА, и победит только один.



Я хотел бы также указать на одну мысль, потому что она показывает, как одна локальная, но очень конкретно выраженная угроза может создать отличную интригу. В финале единственные жители города, которые находятся в опасности, — это несколько сотен людей на двух паромах. Бэтмен не пытается выиграть время, чтобы обезвредить «разрушительную машину случайного действия», созданную злодеем. Поскольку целью злодея является разрушение всего мира, на мета-уровне мы понимаем, что он не сможет ее достичь, потому что планируется сиквел. Но зато Джокер мог бы взорвать оба парома, и тогда у фильма будет финал в духе «Империя наносит ответный удар» — это могла бы быть крепкая Установка для следующего фильма. Опять же: Бэтмен и Джокер сражаются не за спасение людей, они борются за душу Готэма. Эти личные ставки на первом месте.



Теперь мы знаем, что Джокер умеет великолепно нажимать на слабые места Бэтмена, ставить его перед сложным выбором, что оба они борются за душу Готэма. И что же в итоге? Какая функция Джокера самая важная?



АЛЬФРЕД



При всем уважении, мистер Уэйн, возможно, вы не понимаете этого человека полностью.



На протяжении сценария Альфред намекает, какие уроки следует извлечь Бэтмену: «Есть люди, у которых нет логичной цели вроде денег. Их нельзя купить, запугать, вразумить, переубедить. Есть люди, которые просто хотят увидеть, как рушится мир». В начале фильма Бэтмен убежден, что преступники всегда просты: они гонятся за деньгами, что в их действиях есть логика. Он понимает, что врагов нельзя недооценивать, что его сила может стать слабостью. Бэтмен становится МУДРЕЕ благодаря Джокеру.



АЛЬФРЕД



Поймите, каковы пределы ваших сил, мистер Уэйн.



БРЮС УЭЙН



У Бэтмена их нет.



АЛЬФРЕД



Они есть у вас, сэр.



В ситуации давления антагониста Бэтмен понимает, что его сила небезгранична. Но заручившись поддержкой правильных союзников, он может решить любую задачу. Благодаря Джокеру Бэтмен становится РЕШИТЕЛЬНЕЕ.



БРЮС УЭЙН



Альфред, люди умирают. Что мне делать?



АЛЬФРЕД



Выдержать это испытание, мистер Уэйн.



А в битве за душу Готэма герой понимает, что способен сделать сложный выбор, который не каждому под силу (речь идет о том, что Бэтмен посмертно делает из Харви Дэнта героя): «Ты либо умираешь героем, либо живешь так долго, что понимаешь, что становишься злодеем. Я могу это сделать, потому что я не герой. Я такой, каким меня хочет видеть Готэм». Бэтмен становится ТЕМНЫМ РЫЦАРЕМ благодаря Джокеру.



«Темный рыцарь» — пример того, что может случиться, когда антагонистические силы становятся могущественнее благодаря протагонисту. Когда они тесно связаны. Когда они находятся на разных сторонах одной монеты. Джокер — гениальный злодей не из-за безумного смеха и непредсказуемых действий, а потому что он сложен и особенным образом влияет на историю и протагониста. Поэтому Джокер — идеальный антагонист для Темного рыцаря.



источник http://www.cinemotionlab.com/novosti/03961-kak_sozdat_samogo...

Показать полностью
549

Мои любимые клише в кино (с некоторыми пояснениями их существования), ч.5

1. Когда герой держит в руке что-то, чего не должны видеть, он уводит эту руку за спину, чем себя и выдаёт, хотя мог бы увести обе руки, и никто бы ничего не заподозрил. Но это бы уменьшило напряжение в фильме, герой ведь должен как-нибудь да спалиться.


2. Перед тем, как герой во что-нибудь врежется на машине, он изобразит специально подготовленное эмоцию страха на лице, хотя в жизни в подобных ситуациях ты руководствуешься рефлексами и не успеваешь испытать эмоцию, они появляются уже после.


3. Гигантские чудовища каким-то образом чувствуют, важен ли для сюжета персонаж, и если нет, то съедают его быстро, а если это один из главных героев, долго подкрадываются, громко рычат и любыми другими способами тянут время, чтобы дать тому время убежать.


4. Когда один из злодеев подходит, например, к кровати, под которой спрятался герой, он не переворачивает её, чтобы наверняка, а долго всматривается в пустоту до тех пор, кто-нибудь из сообщников не скажет ему: «Здесь чисто, уходим».


5. Если врагов много, то наличие у них огнестрельного оружия определяется лишь тем, есть ли оно у героя.


6. Охранники, выводя осужденного из зала суда, обязательно на секунду остановятся у выхода, чтобы дать тому возможность злобно посмотреть на того, кто его посадил.


7. В напряженные моменты типа финальной драки часто идёт дождь. На похоронах он идёт всегда. Для усиления художественного образа.


8. Если во время погони герою нужно срезать путь, ему достаточно просто оглядеться, чтобы найти подходящий трамплин.


9. Когда персонаж по той или иной причине живет без контакта с обществом, он отращивает волосы и бороду, чтобы зритель лучше прочувствовал, что прошло какое-то время, хотя у героя не было причин, чтобы переставать за собой следить.


10. Если в мире фильма есть преступная организация, то она будет называться «Синдикат» или просто «Компания». Ну а что, звучит лаконично и зловеще, подходит идеально.


11. Либо другой принцип, который относится вообще ко всем организациям в фильме: они названы аббревиатурой, образующей самостоятельное слово («Щ.И.Т.», «П.О.Р.О.К». и т.д..)

2391

Давайте жить дружно.

Непримиримые противники в кино - в перерывах между дублями мило позируют для фото. Баянометр, конечно, зашкаливал, но уж очень хотелось сделать подборку обнимашек со злодеями.

Давайте жить дружно. Фильмы, Злодеи, Герои, Фото, Знаменитости, Съемки, За кадром, Длиннопост
Давайте жить дружно. Фильмы, Злодеи, Герои, Фото, Знаменитости, Съемки, За кадром, Длиннопост
Давайте жить дружно. Фильмы, Злодеи, Герои, Фото, Знаменитости, Съемки, За кадром, Длиннопост
Давайте жить дружно. Фильмы, Злодеи, Герои, Фото, Знаменитости, Съемки, За кадром, Длиннопост
Давайте жить дружно. Фильмы, Злодеи, Герои, Фото, Знаменитости, Съемки, За кадром, Длиннопост
Давайте жить дружно. Фильмы, Злодеи, Герои, Фото, Знаменитости, Съемки, За кадром, Длиннопост
Давайте жить дружно. Фильмы, Злодеи, Герои, Фото, Знаменитости, Съемки, За кадром, Длиннопост
Давайте жить дружно. Фильмы, Злодеи, Герои, Фото, Знаменитости, Съемки, За кадром, Длиннопост
Давайте жить дружно. Фильмы, Злодеи, Герои, Фото, Знаменитости, Съемки, За кадром, Длиннопост
Давайте жить дружно. Фильмы, Злодеи, Герои, Фото, Знаменитости, Съемки, За кадром, Длиннопост
Давайте жить дружно. Фильмы, Злодеи, Герои, Фото, Знаменитости, Съемки, За кадром, Длиннопост
Давайте жить дружно. Фильмы, Злодеи, Герои, Фото, Знаменитости, Съемки, За кадром, Длиннопост
Давайте жить дружно. Фильмы, Злодеи, Герои, Фото, Знаменитости, Съемки, За кадром, Длиннопост
Давайте жить дружно. Фильмы, Злодеи, Герои, Фото, Знаменитости, Съемки, За кадром, Длиннопост
Давайте жить дружно. Фильмы, Злодеи, Герои, Фото, Знаменитости, Съемки, За кадром, Длиннопост
Давайте жить дружно. Фильмы, Злодеи, Герои, Фото, Знаменитости, Съемки, За кадром, Длиннопост
Давайте жить дружно. Фильмы, Злодеи, Герои, Фото, Знаменитости, Съемки, За кадром, Длиннопост
Давайте жить дружно. Фильмы, Злодеи, Герои, Фото, Знаменитости, Съемки, За кадром, Длиннопост
Показать полностью 17
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: