Atomic Heart
13 постов
13 постов
Пройдя игру, я в очередной раз поразился, как легко мной манипулировать.
Для контекста: я проходил первую и вторую части залпом, с минимальным перерывом. Эмоциональная привязка к Элли и Джоэлу была на максимуме. Поэтому, когда сюжет внезапно переключил меня на Эбби, я был, не в восторге. Мне хотелось узнать финал истории Элли, а не начинать всё с нуля за другого персонажа.
Сначала я думал, что это короткий эпизод на часок, и пытался проскочить его быстрее. Но когда понял, что процесс затягивается, то отпустил ситуацию и начал просто играть.
Самое интересное случилось на моменте перестрелки с Томми: я поймал себя на мысли, что вообще забыл про Элли и Джоэла. Для меня это ощущалось как неожиданный кроссовер, а не возвращение к основной истории. К этому времени я уже успел «срастись» с Эбби.
То, что у меня концентрация внимания как у золотой рыбки, я знал и раньше. Но то, что это так же легко работает на эмоциональном уровне - стало открытием. Это был офигенный экспириенс, от которого я кайфанул.
Разработчики пошли на риск, который гарантированно должен был вызвать недовольство. Но именно за счёт этого игра подарила новые ощущения и интересную заметку о себе. Хотелось просто отдать должное этой смелости, потому что на мне она сработала на все сто.
Прежде всего, хочется сказать спасибо разрабам, за возможность не вступать ни с кем в отношения. Да, нас таких всего 6%, но мы существуем. И очень благодарны за это:)
Но пост не про это.
Помните, в 2018 году выходил эпизод “Черного зеркала” - “Бандерснэтч”? Тогда в воздухе витала мысль: если и делать интерактивное кино, то сейчас.
В кинотеатрах это не работало. Приходилось объяснять механику и устанавливать доп оборудование. Выбор определялся всем залом и поэтому исход не всех устраивал.
После пандемии пришел тик ток. И сейчас сложно представить, что кто-то будет отвлекаться от рилсов ради принятия сюжетных решений.
А тогда были идеальный 10-15 лет, когда у всех уже был Нетфликс, пульт и понимание, как работает контекстное меню. Плюс ты мог один или с друзьями выбрать идеальный сюжет. И у всего этого впереди маячил пандемийный пик.
Но, видимо, только в одной из параллельных вселенных.
При этом в играх такая механика была, есть и будет. Сам Dispatch выполнен в сериальной структуре.
Тогда почему в одном медиуме это работает, а в другом - нет?
Мы не знаем точный бюджет Dispatch, но ИИ говорит, что это 10-20 млн долларов. Для кино - копейки.
Сценарий у Бандерснэтч был так себе, но это не значит, что его нельзя сделать хорошо.
Да, изначально заложено, как взаимодействовать с кино и играми. В одно ты приходишь, как пассивный наблюдатель, в другое - наоборот. И главный вопрос: это определяется формой или просто так исторически сложилось?
Для себя я решил, что тут не вопрос привычки.
С одной стороны есть умные разговоры про “неизбежную развязку”. Когда финал должен ощущается единственно возможным и вытекать из всего повествования. Понятно, что сама концепция мультивыбора этому противоречит.
Но для меня проблема в том, что “смотреть”, не подразумевает “играть”. Хотя обратное вполне работает.
Когда я смотрю кино, то погружаюсь в него. И каждый раз, когда неожиданно надо принимать решение, меня вырывают из этого погружения. И в этот момент вся магия кино перестает работать.
При этом, когда я играю, то готов к действию. И переход от геймплея к кат сцене не выбивает, а ощущается, просто сменой регистра.
Короче, если бы в Dispatch не было игровой составляющей, которая держала меня в тонусе, то вряд ли бы я “досмотрел” этот сериал до конца.
Заранее согласен, что надо поиграть больше, чем в одну игру для подобного разговора. Поэтому пока я закончу на “to be continued”
Из “Богемской рапсодии” (фильма, не песни) мне больше всего запомнился момент, когда Брайан Мэй питчил идею “We Will Rock You”.
“Помните последний концерт? Когда толпа пела наши песни вместе с нами….Люди стали частью шоу. Я хочу это повторить и у меня есть идея, как вовлечь их еще больше.”
Речь про то, чтобы зрители задавали ритм через 3 притопа и 1 прихлоп.
Во-первых, очень геймдизайнерская фраза:)
Во-вторых, именно по такому принципу работает самый запомнившийся для меня момент в Mixtape.
Когда герои едут в тачке, играет крутой музон + клиповая нарезка и ты просто долбишь 3 кнопки в такт.
Удивительно, насколько просто и насколько качает. Можно сказать спасибо Брайану за это?:)
Уже год собираюсь заняться каким-нибудь командным спортом и уже год ничего для этого не делаю. Под «командным» имею в виду, когда против тебя играет живой человек.
Причина этой лёгкой обсессии в теории, которую я услышал в подкасте (человек XXI века), а потом подтвердил у Gemini (человек 2026 года). Суть в том, что такой спорт хорошо прокачивает скорость принятия решений, тактику и реакцию. Не затрагивая пользу для нервной системы и «чувство тела».
Каково же было моё удивление, когда нечто подобное я ощутил в режиме Deathmatch в The Finals. Я не игрок онлайн-шутеров, но здесь, кажется, всё решает сочетание пятисекундного восстановления и тотальной разрушаемости.
Игра смещает фокус с чистой точности и «настрела» (как в условной CS) в сторону реакции и адаптации к хаосу. Даже если схватка длится 10-15 секунд, в каждой из них - своя мини-тактика. И я прям чувствую, как какие-то колесики в мозгу начинают крутится, в каждом раунде.
Считаю, что ты достаточно наиграл в игру, в момент, когда она тебе надоела.
Поэтому спустя примерно 100 часов делюсь своим мнением по вопросу, где все уже высказались.
Первое. Ты за вся время можешь ни разу не выстрелил по живому игроку. Но все равно умереть от их оружия, даже если кричишь “friendly”. Это обидно и несправедливо, но такова логика игры. Давайте просто это примем и пойдем дальше.
Второе - интереснее. Уверен, что подобные убийства делятся на две категории: ловушка и крысятничество. За первое снимаешь шляпу со словами «well done», за второе - проклинаешь словами, не проходящими цензуру.
Пару примеров.
Засада в комнате с лутом - это ловушка. Потому что в логике экстракшен шутера заложено ожидать таких вещей. Заходя внутрь, я должен быть к этому готов. И хотя я в уязвимой позиции, но могу дать отпор. Но если я уже копаюсь в шкафу и пол-экрана закрыто инвентарем, расстреливать меня - это как палить по мишеням. Неспортивно и не предполагается процессом, потому что, я буквально ничего не вижу.
Мины у экстракта - ловушка. Если ты зашел со мной в лифт и начинаешь стрелять в спину - крыса. Это как бить по воротам после свистка.
Если я валю здорового Арка, а ты зажимаешь меня в тиски сзади - крыса. Дождался, пока я закончу, и напал - ловушка (хотя и ленивая).
И это не какая-то «невидимая грань». Все четко определяется логикой мира и принципами fair play.
Третье. Да, у тебя все еще есть право убивать меня как угодно: в спину, на экстракте, в инвентаре. Игра позволяет. Как и мне - крайне эмоционально проклинать тебя в последние секунды перед смертью:)
Практически не смотрю документалки, поэтому воспринимал это, как на художественное произведение. Так что вопросы правдивости оставлю за скобкой.
Глобально, меня устраивает вариант, что история реальная, но много доснимали в павильонах.
Так же поскольку в названии фигурирует "История одной пары", то с пониманием относимся, что куча важных моментов затрагивается по касательной. Даже казалось бы крайне личный и драматичный момент со смертью бывших друзей проговаривается вскользь по телефону.
Ну и так как фильм о контент мейкерах, то все это вообще можно рассматривать, как большой промо ролик к NFT. Хотя я не могу сказать, что это так ощущалось.
В общем, если окей со этими условностями, то в остальном получится приятная камерная история с красивыми пролетками дронов.
Понравилось, как художественное и документальное все больше сплавляется воедино.
Начало - типичный док с нетфликста с экспозиций героев, но потом плавно сворачиваем в историю отношения, а заканчиваем вообще хейст муви.
При этом каждый из блоков сделан на достаточно неплохом уровне, изящно подхватывая друг друга, в моменты, когда история вот вот начнет провисать.
Я бы сказал, что вопросы опеки/свободы, доверия/сомнений и взгляд на это с разных сторон показаны даже хорошо.
Конечно, Оскар тут вряд ли дадут, но как история на вечер подойдёт вполне.
Смотреть, если не боитесь высоты.
Это не ультимативный разбор, просто мои наблюдения по ходу прохождения игры.
Как обычно я разобью все на смысловые блоки и буду постить каждый день.
Для очистки совести, скрины взяты из этого видео.
И финальный пост по теме и игре в целом.
Мелкий нюанс, который мне неочень понравился - как подсвечивали амулеты-рекордеры.
Иногда их клали под свет ламп и тогда они отлично считывались:
Но проблема в том, что таких ламп с включенным светом всегда стояло много и понятно, что не везде лежали рекордеры:


Иногда их клали так, что заметить позволял только UV кружок:


В итоге я так понял, что с их выделением просто не заморачивались. Привычка “пылесосить” все возможные поверхности в сочетании с UV работают. Но все-таки кажется, можно было что-то придумать. Например, добавить огонек на сам амулет, что кажется органичным для рекординг девайса.
Это не ультимативный разбор, просто мои наблюдения по ходу прохождения игры.
Как обычно я разобью все на смысловые блоки и буду постить каждый день.
Для очистки совести, скрины взяты из этого видео.
Экскурсия по лестнице достижений робототехники натолкнула меня на одну мысль.
Часть локаций “ВДНХ” начинаются по одной схеме. Мы входим в зал с каким-то экспонатом. Происходит вау-момент, так как обычно перед нами что-то эффектное. Сам зал при этом довольно открытый без большого количества укрытий, что автоматически делает его типичной локацией для босс-файта. Этот файт, как правильно, и происходит в дальнейшем. Мы носимся посреди всей этой красоты и крошим роботов/зомби направо и налево. Я назвал это “принципом выставочной галереи”.
Такой подход позволяет удивить игрока и даёт ему возможность осмотреть локацию перед схваткой. Т.е. с одной стороны нас каждый раз ждёт что-то новое и интересное, а с другой у нас появляется чувство контроля и предсказуемости будущего.



Вообще даже и без вау-момента мы часто будем заходить в новую локацию через панорамный вид на местность. При этом враги буду в отдалении не замечать нас, а мы будем их видеть.


И из этого я вывел еще одну закономерность.
У всех скринов ниже будет одна схожая деталь. Все они являются открывающими для новой локации и все они выстроены по принципу симметрии.
При этом они также сочетают все сказанное выше про возможность обзора и ничего не подозревающих врагов. Но делают это стильно:) Прямо как у Уэса Андерсона.



Хотя наличие врагов не обязательная составляющая, этот приём используется и просто для зрелищных локаций:



Вообще первые кадры игры с самого начала дают понять об этой слабости разработчиков:)
Ну и конечно, вершиной этого приёма будет поместить объект внимания прямо по центру симметрии:


Но не только идеальную симметрию можно увидеть в игре.
Кадр ниже интересен по нескольким причинам. Горы по бокам выступают здесь в роли фрейминга, дорога идёт по кривой траектории вверх и работает как направляющая. Лестница на вершине справа рисует как бы линию по направлению к маяку. А летающие придают глубину сцене и в дальнейшем при движении создают эффект параллакса.
По поводу линий, которые рисуют объекты. Посмотрите, как на скрине ниже, элементы мемориала как будто сходятся на месте вечного огня. Тем самым давая понять, что является главной точкой притяжения этого места.
Но если бы мне надо было выбрать что-то одно, то это был бы синематик из финала игры в кабинете Сечена. Я сначала думал, что огромные самолёты здесь просто для эффекта масштаба. Но то, как с ними работали в этом видео, дало понять, что поставили их здесь с точным расчётом.
В первом кадре, камера спускается вниз по траектории ближнего самолета. Движение камера и направления самолёта указывают на Сечена и близняшек. Они также выделены светом из окна и желтым кругом на полу.
На Нечаева же указывает дальний самолет и красный ковер ведет его прямо к Сечену. То, что самолёты смотрят в противоположные стороны отражает конфликт происходящего в сцене.
В кадре ниже самолёт, который раньше указывал на Нечаева теперь акцентирует внимание на Сечене. Но делает это в противоходе - сверху вниз, в то время, как Сечен взмывает руки вверх. В итоге линии от этих объектов рисуют крест.
А уже в следующем кадре акцент опять смещается на Нечаева и тут уже направления тела персонажа и самолета, как бы сливаются в одну линию.
Короче не хочется заниматься раскадровкой, надеюсь идею я смог передать:) Лучшее использование авиалайнеров вне целевого назначения!
