Atomic Heart
13 постов
13 постов
Уже год собираюсь заняться каким-нибудь командным спортом и уже год ничего для этого не делаю. Под «командным» имею в виду, когда против тебя играет живой человек.
Причина этой лёгкой обсессии в теории, которую я услышал в подкасте (человек XXI века), а потом подтвердил у Gemini (человек 2026 года). Суть в том, что такой спорт хорошо прокачивает скорость принятия решений, тактику и реакцию. Не затрагивая пользу для нервной системы и «чувство тела».
Каково же было моё удивление, когда нечто подобное я ощутил в режиме Deathmatch в The Finals. Я не игрок онлайн-шутеров, но здесь, кажется, всё решает сочетание пятисекундного восстановления и тотальной разрушаемости.
Игра смещает фокус с чистой точности и «настрела» (как в условной CS) в сторону реакции и адаптации к хаосу. Даже если схватка длится 10-15 секунд, в каждой из них - своя мини-тактика. И я прям чувствую, как какие-то колесики в мозгу начинают крутится, в каждом раунде.
Считаю, что ты достаточно наиграл в игру, в момент, когда она тебе надоела.
Поэтому спустя примерно 100 часов делюсь своим мнением по вопросу, где все уже высказались.
Первое. Ты за вся время можешь ни разу не выстрелил по живому игроку. Но все равно умереть от их оружия, даже если кричишь “friendly”. Это обидно и несправедливо, но такова логика игры. Давайте просто это примем и пойдем дальше.
Второе - интереснее. Уверен, что подобные убийства делятся на две категории: ловушка и крысятничество. За первое снимаешь шляпу со словами «well done», за второе - проклинаешь словами, не проходящими цензуру.
Пару примеров.
Засада в комнате с лутом - это ловушка. Потому что в логике экстракшен шутера заложено ожидать таких вещей. Заходя внутрь, я должен быть к этому готов. И хотя я в уязвимой позиции, но могу дать отпор. Но если я уже копаюсь в шкафу и пол-экрана закрыто инвентарем, расстреливать меня - это как палить по мишеням. Неспортивно и не предполагается процессом, потому что, я буквально ничего не вижу.
Мины у экстракта - ловушка. Если ты зашел со мной в лифт и начинаешь стрелять в спину - крыса. Это как бить по воротам после свистка.
Если я валю здорового Арка, а ты зажимаешь меня в тиски сзади - крыса. Дождался, пока я закончу, и напал - ловушка (хотя и ленивая).
И это не какая-то «невидимая грань». Все четко определяется логикой мира и принципами fair play.
Третье. Да, у тебя все еще есть право убивать меня как угодно: в спину, на экстракте, в инвентаре. Игра позволяет. Как и мне - крайне эмоционально проклинать тебя в последние секунды перед смертью:)
Практически не смотрю документалки, поэтому воспринимал это, как на художественное произведение. Так что вопросы правдивости оставлю за скобкой.
Глобально, меня устраивает вариант, что история реальная, но много доснимали в павильонах.
Так же поскольку в названии фигурирует "История одной пары", то с пониманием относимся, что куча важных моментов затрагивается по касательной. Даже казалось бы крайне личный и драматичный момент со смертью бывших друзей проговаривается вскользь по телефону.
Ну и так как фильм о контент мейкерах, то все это вообще можно рассматривать, как большой промо ролик к NFT. Хотя я не могу сказать, что это так ощущалось.
В общем, если окей со этими условностями, то в остальном получится приятная камерная история с красивыми пролетками дронов.
Понравилось, как художественное и документальное все больше сплавляется воедино.
Начало - типичный док с нетфликста с экспозиций героев, но потом плавно сворачиваем в историю отношения, а заканчиваем вообще хейст муви.
При этом каждый из блоков сделан на достаточно неплохом уровне, изящно подхватывая друг друга, в моменты, когда история вот вот начнет провисать.
Я бы сказал, что вопросы опеки/свободы, доверия/сомнений и взгляд на это с разных сторон показаны даже хорошо.
Конечно, Оскар тут вряд ли дадут, но как история на вечер подойдёт вполне.
Смотреть, если не боитесь высоты.
Это не ультимативный разбор, просто мои наблюдения по ходу прохождения игры.
Как обычно я разобью все на смысловые блоки и буду постить каждый день.
Для очистки совести, скрины взяты из этого видео.
И финальный пост по теме и игре в целом.
Мелкий нюанс, который мне неочень понравился - как подсвечивали амулеты-рекордеры.
Иногда их клали под свет ламп и тогда они отлично считывались:
Но проблема в том, что таких ламп с включенным светом всегда стояло много и понятно, что не везде лежали рекордеры:


Иногда их клали так, что заметить позволял только UV кружок:


В итоге я так понял, что с их выделением просто не заморачивались. Привычка “пылесосить” все возможные поверхности в сочетании с UV работают. Но все-таки кажется, можно было что-то придумать. Например, добавить огонек на сам амулет, что кажется органичным для рекординг девайса.
Это не ультимативный разбор, просто мои наблюдения по ходу прохождения игры.
Как обычно я разобью все на смысловые блоки и буду постить каждый день.
Для очистки совести, скрины взяты из этого видео.
Экскурсия по лестнице достижений робототехники натолкнула меня на одну мысль.
Часть локаций “ВДНХ” начинаются по одной схеме. Мы входим в зал с каким-то экспонатом. Происходит вау-момент, так как обычно перед нами что-то эффектное. Сам зал при этом довольно открытый без большого количества укрытий, что автоматически делает его типичной локацией для босс-файта. Этот файт, как правильно, и происходит в дальнейшем. Мы носимся посреди всей этой красоты и крошим роботов/зомби направо и налево. Я назвал это “принципом выставочной галереи”.
Такой подход позволяет удивить игрока и даёт ему возможность осмотреть локацию перед схваткой. Т.е. с одной стороны нас каждый раз ждёт что-то новое и интересное, а с другой у нас появляется чувство контроля и предсказуемости будущего.



Вообще даже и без вау-момента мы часто будем заходить в новую локацию через панорамный вид на местность. При этом враги буду в отдалении не замечать нас, а мы будем их видеть.


И из этого я вывел еще одну закономерность.
У всех скринов ниже будет одна схожая деталь. Все они являются открывающими для новой локации и все они выстроены по принципу симметрии.
При этом они также сочетают все сказанное выше про возможность обзора и ничего не подозревающих врагов. Но делают это стильно:) Прямо как у Уэса Андерсона.



Хотя наличие врагов не обязательная составляющая, этот приём используется и просто для зрелищных локаций:



Вообще первые кадры игры с самого начала дают понять об этой слабости разработчиков:)
Ну и конечно, вершиной этого приёма будет поместить объект внимания прямо по центру симметрии:


Но не только идеальную симметрию можно увидеть в игре.
Кадр ниже интересен по нескольким причинам. Горы по бокам выступают здесь в роли фрейминга, дорога идёт по кривой траектории вверх и работает как направляющая. Лестница на вершине справа рисует как бы линию по направлению к маяку. А летающие придают глубину сцене и в дальнейшем при движении создают эффект параллакса.
По поводу линий, которые рисуют объекты. Посмотрите, как на скрине ниже, элементы мемориала как будто сходятся на месте вечного огня. Тем самым давая понять, что является главной точкой притяжения этого места.
Но если бы мне надо было выбрать что-то одно, то это был бы синематик из финала игры в кабинете Сечена. Я сначала думал, что огромные самолёты здесь просто для эффекта масштаба. Но то, как с ними работали в этом видео, дало понять, что поставили их здесь с точным расчётом.
В первом кадре, камера спускается вниз по траектории ближнего самолета. Движение камера и направления самолёта указывают на Сечена и близняшек. Они также выделены светом из окна и желтым кругом на полу.
На Нечаева же указывает дальний самолет и красный ковер ведет его прямо к Сечену. То, что самолёты смотрят в противоположные стороны отражает конфликт происходящего в сцене.
В кадре ниже самолёт, который раньше указывал на Нечаева теперь акцентирует внимание на Сечене. Но делает это в противоходе - сверху вниз, в то время, как Сечен взмывает руки вверх. В итоге линии от этих объектов рисуют крест.
А уже в следующем кадре акцент опять смещается на Нечаева и тут уже направления тела персонажа и самолета, как бы сливаются в одну линию.
Короче не хочется заниматься раскадровкой, надеюсь идею я смог передать:) Лучшее использование авиалайнеров вне целевого назначения!
Это не ультимативный разбор, просто мои наблюдения по ходу прохождения игры.
Как обычно я разобью все на смысловые блоки и буду постить каждый день.
Для очистки совести, скрины взяты из этого видео.
Через пару минут после представления желтого цветам нам показывают красный.
Он здесь не то, чтобы указатель, а скорее в роли протоптанной тропинки. Даёт понять, что по этому пути можно куда-то прийти, но в целом как двигаться все равно решать тебе.
След крови на полу по направлению движения и красный свет из дыры в потолке:
К крови сразу добавляются красные “ковровые” дорожки на полу:
И дальше кровь с ковриками становятся главными элементами-указателями.
В какие-то моменты они могут соединяться:
Где-то могут быть заменены на другие:


Но мое любимое опять же связано с маяком. Когда мы поднимаемся вверх по спирали и у нас на дороге расставлены красные бочки, а на стене справа-сверху идёт красная линия. В движении это создаёт прикольный эффект:


Небольшое добавления, в виде черных линий от шин роботов на полу.
Чаще всего обозначают траекторию движения этих самых роботов:


Но кажется иногда их можно встретить и в роли аналога красных “тропинок”:


Есть знаки, которые, как и цвета, прямо указывают направление:


Но также есть и таблички с обозначениями блоков, помещений и зданий. Как человек, который играл с виджетом цели, я ими не пользовался, но это отлично работало на погружение:



Это не ультимативный разбор, просто мои наблюдения по ходу прохождения игры.
Как обычно я разобью все на смысловые блоки и буду постить каждый день.
Для очистки совести, скрины взяты из этого видео.
Самый первый и наиболее очевидный указатель - желтый цвет для поверхностей, на которые можно забираться. Во время знакомства предмет будет не просто вымазан желтой краской, но и иметь дополнительный световой акцент. Световое усиление добавлено, так как это первый раз, когда мы встречаем этот указатель.
Дальше каждый раз, когда нам надо будет куда-то залезть, мы будем делать это по желтому предмету:



В открытом мире к желтым указателям добавляются еще белые. Где-то как вспомогательный, а где-то полностью заменяющий желтый. Читал, что это плохой тон, но, на мой взгляд, белые следы настолько контрастны и легкосчитываемы, что нет проблемы в отсутствии постоянства цвета.


Также желтый используется и просто для указания пути или игровых предметов , например, платформа лифта:
Стол в комнате маяка:
Или цистерны разбросанные по всей игре. Первый раз сразу понятно зачем ее покрасили в желтый + так она контрастирует с серым фоном. Но вот дальше не изучал детально. Вроде бы рядом с ними были плавательные полимеры, так что предположу, что цистерны подсвечивали возможность взаимодействия именно с ними.


А вот, что меня немного смутило, так это момент, когда ящики с лутом начали тоже окрашивать в желтый цвет. Если не путаю первую часть игры они были серого и зеленого цвета, но в какой-то момент стали попадаться и желтые.
Сначала думал, что в жёлтых могут быть какие-то особые предметы, но вроде нет. В итоге, зачем было так выделять, не понял.



Иногда жёлтые указатели складывали в мини путеводитель.
Вот ты должен забраться по трубе слева, потом запрыгнуть на выступ справа, а потом с него на решетку вниз:
А потом внутри комнаты ты уже видишь желтую облицовку двери на белом фоне, которая как бы завершает этот маршрут:
Короче, Naughty Dog были бы довольны:)
Фильм позиционируется, как от создателей новых частей "Крика", но сравнивать его конечно стоит с и более ранней картиной "Я иду искать".
Вся интрига тоже раскрыта в трейлере, поэтому мы приходим в фильм с большим знанием, чем персонажи и ждём, пока эти знания уравновеситься.
Вопреки частым мнениям, меня не напрягли 30-40 минут фильма, пока всем стало ясно, что из себя представляет безобидная девчонка балерина. На мой взгляд экспозиция персонажей в это время работает достаточно крепко, чтобы поддерживать интерес.
У меня скорее возникли вопросы с тем, чтобы было после.
Так как одна из сторон в нечеловеческое количество раз превосходит другую, надо придумывать ухищрения, чтобы фильм не закончился за 10 минут.
Заход "я люблю играть со своей едой" работает временами в визуальном плане, но даже лучше в ситуациях, когда одни пытаются перехитрить других. Плюс здесь есть неплохие комичные моменты, на тему умерщвления кровососущей нечисти.
Еще ситуацию спасают сами персонажи, они разношерстные, бодрые и смешные.
Но просто этого мало. В остальное время герои слоняются по дому, участвуют в неубедительных боёвках и как будто сами не понимаю почему все еще живы. Темп не тот, что ли, слишком синтетический.
Будет пару моментов, где убить монстра помогает явно сюжетное допущение + я могу смотреть на кровищу только в фильмах Тарантино, а тут её будут лить ведрами в каки-то сценах.
Короче не докручено и смотреть стоит, только если взрывающаяся человечина вас доставляет в любом виде.