В подготовке к кампейну "Пробуждение Тиамат" я сел немного погенерить культистов разных мастей и видов. Хочется привнести разнообразия и индивидуальности в каждого из них 🔥
Каждое изображение основывалось на скетч-аратах и концепт-артах официальных книг серии "Тирания Драконов", что помогло создать достаточно приближенные к оригиналу изображения 👁️
Набор включает следующие арты:
Драконья душа х5 👻
Драконий клык х6 🦷
Драконье крыло х5 🪽
Драконий коготь х10 💅
Небольшой бонус: Полудракон х5 🐲
Несколько превью ниже и ссылочка на Boosty, чтобы забрать красавцев!
Ощущений много, а мыслей ещё больше! Было крайне приятно получать фидбэк в процессе перевода, видеть реакции людей и благодарность за мою работу 💫
Что дальше?📝
К сожалению, ничто не идеально, в том числе и мой перевод. А значит, если вы заметите ошибки/несостыковки, то всегда можно принять участие в вычитке. Оставляю ссылку на Google-формы.
Желаю отличных игр и до встречи в новых проектах 🧙♂️
🐉 Продолжаю свой масштабный перевод по сеттингу Драконьего Копья!
📒На этот раз перед вами...
Глава 6. Город Потерянных имен
Паладайн, Бог добрых драконов, восстанавливает проклятое Драконье копьё
О чем эта глава? 📖
Буквально "последний рывок" перед финальной главой модуля "Драгонленс: Тень Королевы Драконов" 🐉
Герои добираются до оккупированных руин Оньяри, ныне — города Потерянных имен, где Красная Армия драконов пытается возродить древнюю магию и превратить город в летающую боевую цитадель. Сквозь патрули, ловушки и эхо призраков прошлого они раскрывают замыслы врага, сталкиваются с тайнами проклятого Драконьего копья и шёпотом мёртвых драконов под городом, а также ощущают на себе тень и мощь рыцаря смерти, лорда Сота...
Комментарии переводчика 🧙♂️
Перевод всё ближе к релизу. С каждой сессий чувствую, сколько сил и времени было вложено в эту работу. Впереди ещё 1 глава + приложения, но уже сейчас я ощущаю гордость за все часы, что провел в сеттинге Драконьего копья 💫
Где коридор делает узкий поворот, тишина меняется. В неё вползает звук — низкое, влажное «квак», тянущееся по камню, расползающееся по сводам. Ещё одно. Между плит блестят мелкие лужицы. За этой дверью — комната без огня: столик, на нём — серебряная миска с тёмной водой, детский камзольчик на спинке стула и зеркало, в котором видно всё, кроме того, что издаёт голос. «Квак». Звук становится ближе, но источник по-прежнему отсутствует...
Решил на конкурс монстров выдать базы и сделать рофло-жабича на основе Вампирского отродья. Статблок к этому чуду можете найти по ссылке в моём ТГ или Boosty 📝
Обновил документ с изображениями в высоком качестве 💫
Начал перевод Главы 4 "Тень Войны" ⚔️
На данный момент переведено 88 из 226 страниц
О чем новая глава?
Город Каламан является самым настоящим бастионом. Здесь персонажам предстоит помочь жителям Воглера получить убежище, узнать о настоящем положении дел в регионе и начать активное контрнаступление против армий драконов
Играем "Из Бездны!", закрыли уже ~30-35% сюжета. Но ощущения от "Системы Безумия" смешанные... Рассказываю
Коротко: «Безумие» в Из Бездны — это модель заражающего влияния Бездны и владык-демонов на разум. Оно делает Подземье опасным не только боями, но и психологическим давлением, вызывающим различные внутриигровые эффекты.
Эффекты эти делятся на:
Кратковременные (от 1 до 10 минут)
Долговременные (от 10 до 100 часов)
Бессрочные (пока не починят ку-ку-ху)
Что же они делают и что добавляют?
Персонаж игрока из группы, Лоти
📝 Варьируется это всё от «Вы садитесь, хватаетесь за коленки и бормочите под нос на следующие 10 минут», до «Мне приходится искажать правду, привирать или откровенно лгать, чтобы быть интересным другим». И "на бумаге" все работает, но...тут моментик
🦸 Player Agency или «вес» решений игроков в игре: когда выборы их персонажей осознанны, различимы и имеют реальные последствия для мира и сюжета. Выборы, совершаемые ими, паттерны поведения, мельчайшие моменты отыгрыша составляют общий «кайф» от персонажа. А система Безумия, порой, заставляет идти против воли игрока/персонажа, совершать действия или принимать решения, которые они не особо хотят делать. По крайней мере, я могу утверждать за себя и свою группу — мы задушились и послали нахуй эту систему
И что делать?
💥 Менять систему. Адаптировать. А если вам нравится играть с оригинальной — кайфуйте. Всё, что вам нравится, то и делайте.
💫 У нас на партиях я убрал степени градации (кратковременное, долговременное и бессрочное), сделал единую таблицу к100. В начале каждого дня герои кидают Спасбросок (сл. 1 + кол-во дней без Безумия) и получают эффект на 1 день. Этот эффект имеет бафф и дебафф.
Вот пара примеров:
59–60. «Это знак» — персонажа охватывает вариант паранойи, при котором он пытается увидеть смысл даже в самых мелких деталях. Бафф: преимущество на Проницательность в процессе общения (лучше улавливает невербальное общение). Дебафф: помеха на Историю (долгая, сухая информация заставляет «теряться»).
29–30. Чтец трещин — видишь «тайные знаки» в узорах камня. Бафф: преимущество на Внимание/Расследование для поиска потайных дверей в каменных породах. Дебафф: помеха на Расследование при других обстоятельствах (дерево, грибы и т.д.)
37–38. «Хех» — смешки и взвизги после собственных фраз. Бафф:преимущество на Обман против дерро и/или безумных существ Дебафф:помеха на Убеждение против "адекватных" существ
А какие ваши любимые и не очень механики в D&D и НРИ?