TonyFich

TonyFich

Я предприниматель, основатель 3 стартапов и GameDev студии. Имею более 10 лет опыта в сферах разработки, управления командами и стратегического развития, VC инвестиций и разработки игр. Личный блог: https://t.me/TonyFichBlog Мои проекты: FICH.TEAM, fanspay.io, ligmar.io.
Пикабушник
129 рейтинг 1 подписчик 13 подписок 9 постов 0 в горячем

Инди-команда познает agile

Мы — инди-команда, разрабатываем браузерную MMORPG Ligmar, интегрированную в мини-приложение Telegram. Как и многие другие инди-разработчики, мы сталкиваемся с ситуациями, когда амбиции расходятся с реальными возможностями. Например, внедрение функции Orbs отлично показало, как ошибки в управлении разработкой могут создать непредвиденные проблемы — хотя изначально казалось, что это небольшая задача, не требующая много времени.

Что такое орбы? В популярной игре Path of Exile божественные орбы используются для пересчёта значений случайных модификаторов на редких предметах. Но орбы как механика давно стали неотъемлемой частью большинства MMORPG. Они ускоряют прогресс, помогают добыть нужные предметы и дают тактические преимущества.

Представьте: вы вернулись с работы, у вас есть всего пара часов на игру, и хочется успеть и прокачаться, и раздобыть новое снаряжение. Именно здесь орбы приходят на помощь. Их главное преимущество — сокращение разрыва между хардкорными игроками и теми, кто играет только вечерами. Даже при ограниченном времени они позволяют оставаться конкурентоспособным.

Мы планировали добавить в игру три магические сферы, временно усиливающие персонажа: увеличение опыта, серебра и количества добываемых предметов. Концепция понятная, механика — полезная. Мы быстро согласовали идею, написали ТЗ и приступили к работе. Но, как часто бывает, дьявол скрылся в мелочах.

Мы не учли все возможные сценарии использования: можно ли активировать орб во время боя или только в городе, как будет работать продление эффекта, где отображать таймер, что делать, если игрок мертв. Кроме того, дополнительные осложнения возникли, когда мы задумались о торговле орбами: потребовался удобный интерфейс и отдельная логика для продажи стаками, в отличии от экипировки, где каждый предмет продавался отдельно.

В результате простая идея «купить, использовать, продать» разрослась в целый пласт дополнительных задач, затронувших механику инвентаря, торговли и взаимодействия с предметами. Каждая упущенная деталь на этапе проектирования значительно усложнила изначальную задачу.

Сейчас мы на собственном опыте понимаем важность детального планирования. Этот случай наглядно показал, что в управлении проектом важно не только внедрять новые механики, но и понимать их влияние на всю систему в целом.

Так мы столкнулись с классической проблемой разработки: каждая "мелочь" превратилась в отдельный мини-проект, пожирающий время. Пока одни члены команды пытались освоить новую механику, другие исправляли проблемы в существующих системах.

Когда стало ясно, что мы в тупике, пришлось срочно менять план действий. И тут, сами того не осознавая, мы начали применять принципы Agile-методологии: разбили всю работу на эпики, таски и сабтаски - так стало лучше видно, что происходит с проектом. Выяснилось, что одни задачи являются блокерами для других, и пока они не решены, дальнейшее развитие проекта невозможно.

За каждой задачей мы закрепили ответственного и полностью изменили подход: вместо параллельной работы над множеством направлений решили фокусироваться на одной задаче и доводить её до конца, прежде чем переходить к следующей. Так мы на собственном опыте открыли для себя гибкие методологии разработки, наступив на грабли классического waterfall-подхода.

Показать полностью 3
10

Как изменился арт моей игры Ligmar

Для начала хочу напомнить, как выглядит лучшая игрушка на свете:

Меч, пистолет-пулемет, сабля, волшебный посох, иногда - зарплата… нет, не будем о грустном.

Великая Палка. Артефакт, который дает +100 к фантазии и +101 к силе воображения, чтобы ненадолго изменить мир вокруг себя.

Заветный мир у каждого свой: мистическая темнолесье, уютная деревня, заброшенная пустошь. Пока мне не хочется сковывать Ligmar единым ЛОРом - возможно, он будет написан при помощи игроков.

Однако мы с командой уделяем большое внимание графике, потому что арт-составляющая - первое, на что обращаешь внимание в игре.

Хочу просто показать, как менялся арт от версии к версии.

Воин - Мужчина.

Первая версия.

Первая версия.

Новая версия.

Новая версия.

Воин - Женщина.

Первая версия.

Первая версия.

Новая версия.

Новая версия.

Маг - Мужчина.

Первая версия.

Первая версия.

Новая версия.

Новая версия.

Маг - Женщина.

Первая версия.

Первая версия.

Новая версия

Новая версия

Показать полностью 9
4

Мои 5 ошибок, которые я допустил при создании MMORPG игры Ligmar

Ошибка 1. MMORPG — это не просто жанр, это пожиратель ресурсов

Если вы можете не делать MMORPG, не делайте её. Это один из самых сложных жанров, где вы обязаны с самого начала иметь достаточно большие инвестиции, разбираться в привлечении пользователей и удержании команды на долгом пути разработки. У вас должна быть финансовая подушка и готовность к тому, что шансы на ошибку будут огромны.

Проблема в том, что ваша игра никогда не будет готова на 100%. В начале игроки увидят урезанную версию, и ваша задача — убедить их, что в будущем будет лучше. И здесь критично важно правильно расставлять приоритеты: что делать, когда и почему.

Мы пошли в этот жанр, не зная, что нас ждёт. Уже на этапе первых ошибок было ясно, что без бюджета ты просто не вылезешь из ямы.

Ошибка 2. Работать "в стол"

Одна из самых частых ошибок — разрабатывать игру "для себя." Мы полгода пилили, тестировали и никому ничего не показывали. Казалось, что надо учесть всё, довести до идеала и только потом представить игрокам. Но это путь в никуда. Игрокам может быть просто неинтересно.

Многие разработчики боятся, что их недоделанный продукт засмеют или украдут. Но реальная опасность в том, что, не получая обратной связи, вы не понимаете, что работает, а что нет. Мы думали, что знаем свою аудиторию, что всё делаем правильно. На деле оказалось, что мы делали игру, в которую интересно играть только нам.

Ошибка 3. Код, который превращается в минное поле

Первая версия игры была написана так, что любое изменение могло обрушить всю систему. Проблемы с многопоточностью, синхронизацией игроков, взаимодействием внутри игрового мира — список можно продолжать бесконечно. Любая новая фича грозила тем, что упадёт половина функционала.

Это случалось потому, что у нас просто не было опыта. MMORPG — это невероятно сложный жанр, где всё должно работать в реальном времени, где игроки взаимодействуют друг с другом постоянно. А у нас команда только набивала руку, и результат — куча ошибок.

Учиться на своём проекте — дорого. Если есть возможность, делайте это до начала работы над чем-то столь масштабным.

Ошибка 4. Изобретение велосипеда

Мы потратили 20% времени разработки на создание собственной админки. Да, она решала какие-то задачи, но была неудобной и сделана "на коленке." С одной стороны, мы понимали, что готовых решений под наш случай не было. С другой стороны, вместо того чтобы сосредоточиться на игре, мы пытались придумать что-то своё там, где это было не нужно.

Сейчас всё иначе. Мы используем готовые инструменты: Notion для хранения данных, синхронизацию с табличками, уже существующие платформы. Это экономит не только время, но и силы всей команды. Я подробно писал о том, как его можно использовать, посмотрите отдельный пост.

Ошибка 5. Давать доли "на доверии"

Один из самых болезненных уроков. Мы дали инвестору долю без каких-либо условий, просто на словах. Он обещал вложить деньги, но в итоге ушёл, оставив нас с долгами. Мы месяц поработали, а потом оказались в ситуации, где мне уже угрожали, требуя выкупить его долю.

Важно грамотно подходить к партнёрству. Партнёр должен понимать, что он получит долю только после выполнения обязательств, а не заранее. Мы этого не знали, и это обернулось большими проблемами.

За более чем 10 лет в разработке и управлении командами я накопил немало опыта — от взлетов до сложных уроков. Теперь делюсь этим в блоге о геймдеве, стартапах и IT. Если вам интересны закулисные истории, практические советы и взгляд изнутри индустрии — заглядывайте.

Показать полностью
6

Как я собрал команду, чтобы сделать свою игру Ligmar

Давайте перенесёмся на 10 лет назад. Я — студент третьего курса хабаровского университета с кучей амбиций, вроде «хочу зарабатывать лям в месяц, просто потому что хочу». Всё свободное время я проводил в MMORPG играх, а в голове крутилась одна мысль: «Создать свою игру? Летс гоу! Идея есть, остальное неважно». Боже, о чём я тогда думал? Для меня стало открытием, что создание игр — это не только код и гениальная идея.

Как всё началось?

2014 год. Сижу на какой-то невероятно нудной лекции. В голове одна мысль — поскорее бы домой и засесть в EVE Online. Рядом одногруппники обсуждают мини-игры, в которые мы залипаем на парах. И тут идея: «А почему бы не сделать что-то своё? Чего нам не хватает? Я же точно чёртов гений!»

Так родилась идея «Лигмара». Я собрал пару ребят после пар и начал закидывать их идеями. Пара часов уговоров — и у нас уже команда: я, программист-энтузиаст, будущий гейм-дизайнер и парень, который просто «хотел быть полезным». Мы собрались в библиотеке, решили, что вечера теперь наши, и начали строить мечту.

Сначала всё было легко. Мы рисовали карты, собирали прототипы, устраивали локальные сессии — всё это между учёбой, сессиями и вечным поиском денег на доширак.

Делать игру или копать картошку?

Вот что удивительно: когда только начинаешь, кажется, будто главное — это идея. Но реальность оказалась суровой. Через пару месяцев энтузиазм начал угасать. Один участник ушёл собирать картошку у бабушки, другой заявил, что он «вообще-то на юриста учится», и ему не до игр, а третий просто испарился.

Первая версия Ligmar так и осталась мини-MVP: сырая, с кучей багов, но всё-таки наша.

Попытки собрать новую команду напоминали свидания в Тиндере: сначала всё прекрасно, потом кто-то исчезает, и ты снова в одиночестве. Мы звали всех подряд — друзей, знакомых. Люди приходили и уходили. Но главная проблема крылась в нас самих: мы не умели руководить, не знали, как ставить задачи, и совершенно не понимали, как удержать людей в команде дольше первой недели.

Переезд в Минск, чудо-инвестор и первое предательство

2018 год. Мы всё ещё пытались вдохнуть жизнь в проект. После нескольких итераций и множества новых начинаний мы не сдавались. И тут случилось чудо: инвестор. Это был поистине невероятный момент. Человек просто сказал: «Я верю в вас. Вот деньги. Делайте».

Мы переехали в Минск, сняли офис (это была комната с двумя столами). Мы были счастливы. Целый месяц. А потом инвестор передумал. Просто сказал: «Знаете, я передумал. Удачи».

Деньги закончились, вера в счастливое будущее испарилась, и мы снова оказались на нуле. Это был тяжёлый удар. У нас не было плана Б, не было денег, зато была одна важная вещь — упрямство.

Мы собрали все сбережения, переехали в одну квартиру и решили: «Либо сейчас, либо никогда». Это были восемь месяцев полной жести... Мы питались почти одними макаронами, кодили по ночам, ругались из-за каждой мелочи от постоянного напряжения, но не сдавались.

И вот, спустя полгода, мы создали то, что можно было назвать игрой. Это не был шедевр, но это была настоящая основа Ligmar.

Что сейчас?

2024 год. У нас команда из шести человек. Нет, мы не стали огромной студией, но в этом и не было цели. Мы научились быть эффективными: каждый знает своё дело, чётко планируем задачи, грамотно распоряжаемся каждым рублём.

Мы больше не витаем в облаках — теперь точно знаем, что успех строится на деньгах и грамотном управлении. Но самое главное — это команда. Люди, которые верят в тебя, даже когда кажется, что пора всё бросить.

Сейчас мы 24/7 работаем над новой версией. Если интересно, как мы создаём игры и что происходит за кулисами, заглядывай в мой личный блог!

Показать полностью 3
11

Как я пытался сделать свою браузерную MMORPG, и что из этого вышло

Если кто-то еще помнит, каково это было 10–15 лет назад, когда мы 24/7 сидели за Линейкой или «Вовкой», вы меня поймете. Я в школе проводил кучу времени в браузерках типа «Легенды наследия драконов» или Arena Online, потом перешел на клиентские игры, такие как Perfect World. Захватывали они по полной, особенно за счет того, что можно было не просто играть в одиночку, а объединяться с другими игроками, бегать по кланам и по-настоящему жить в этом мире. Наверное, именно тогда у меня и зародилась идея когда-нибудь создать свою MMORPG. Это была такая пацанская мечта — создать игру.

Легенда: Наследие Драконов.

Легенда: Наследие Драконов.

Первая серьезная попытка была в 2014 году. Тогда я как раз учился на инженера, у нас было немного пар кодинга и, вдохновившись простыми браузерными играми, решил попробовать сделать что-то свое, что-то похожее на игру «Варвары»,  где ты просто нажимаешь кнопку, и страница обновляется вместе с твоими данными. Казалось бы, ничего сложного, но сложность IT решений мне еще только предстояло научиться определять. Начал пробовать на PHP — делал страницу, где данные обновляются только при ее перезагрузке. Но быстро понял, что в одиночку такие проекты не делаются, — позвал друзей, одногруппников. Команда собралась, и мы начали пыхтеть вместе. Длилось это недолго. Бесплатно работать и выкладываться никто особо не был готов, так что, собрав какой-то игровой билд, проект «положили на полку».

Первая версия Ligmar.

Первая версия Ligmar.

Годы шли, а я продолжал пытаться. За это время сменил несколько языков, пробовал Node.js, немного Python, даже остановился на Go, и это, кстати, оказалось очень полезным опытом. И так получилось, что к 2018 году я собрал какую-то рабочую версию проекта, и даже нашли инвестора, который предложил профинансировать. С тех пор этот день врезался мне в память. Я зову старую команду, друзья увольняются с основной работы, и мы переезжаем все вместе в Минск — снимать квартиру, чтобы работать над игрой в полную силу. В первый месяц все шло как надо: инвестор помогал, платил за аренду, но потом заявил, что это слишком дорого и решил, что, пожалуй, хватит. И мы остались в Минске, без нормального финансирования и перспектив. Но никто не бросил проект. Мы продолжили работать, вся толпа жила в одной квартире, еле наскребая на еду, но все равно с энтузиазмом продолжали пилить. На этот момент у меня был небольшой пассивный доход и ребята буквально работали за еду. Молодость и амбициозность она такая..)

Минск. 2019 год

Минск. 2019 год

Мы с командой, тоже 2019 год.

Мы с командой, тоже 2019 год.

Спустя полгода у нас получилось собрать первую тестовую версию, и мы стали заливать на нее трафик. Закупали рекламу, ждали новых игроков, но не понимали, как управлять этим потоком и как привлекать игроков. Деньги уходили, результат был минимальный. Сейчас это звучит банально, но тогда мы были уверены, что если сделать игру классной, она сама себя прокормит. Нам казалось, что вот еще одна фича — и все взлетит, народ потянется, и мы покорим рынок. Без опыта в маркетинге такие проекты утопают — мы просто не понимали, как донести до людей ценность игры, как сделать так, чтобы игроки оставались.

Почему именно Telegram?

После очередного провала я снова решил попробовать. К 2018 году у меня уже был приличный опыт работы с телеграм-ботами. Я делал ботов для статистики, кошельков, и как раз здесь увидел потенциал: удобная платформа, лояльная аудитория, где можно запускать игровые проекты. Мессенджер идеально подходил для социальных игр, и это был один из лучших выборов, что мы сделали. Да и трафик в Telegram дешевый по сравнению с другими платформами, что было для нас не последним аргументом. Кстати, она до сих пор спасает нас дешевым трафиком, так что могу сказать, что выбор был стратегически верным.

Текущая версия Ligmar.

Текущая версия Ligmar.

Чему я научился за эти годы?

Первое, что я понял, — надо как можно раньше выходить на обратную связь с аудиторией. Даже если проект на ранней стадии, важно слышать, что говорят игроки, смотреть, что их цепляет, и корректировать курс, пока еще можно. Второй важный момент — выбирать инвесторов. Да, не все, кто предлагает деньги, готовы поддерживать вас до конца. Надо четко понимать, на каких условиях вы хотите брать инвестиции и действительно ли вам подходит человек, который их предлагает.

Но главное — не бояться делиться своим проектом. Сидеть в гараже и пилить «гениальный проект» можно годами, но если никто о нем не узнает, как он взлетит? Делитесь идеями, рассказывайте о проекте. Даже если кто-то украдет идею, в каждой сфере столько нюансов, что ваш проект останется уникальным, а аудитория все равно найдет свое.

Сегодня мы вернулись к проекту в Telegram и создаем новую версию игры. Если интересно взглянуть на текущую версию, что у нас получилось тогда, — заходите, протестируйте игру здесь (без загрузок и регистрации).  В следующих постах я расскажу больше о новом сервере и опыте, который мы извлекли на этом пути. Всем добра, строго не судите)

Показать полностью 5 1
1

Чем заняться , если не хватает эмоций в жизни

Это список вещей для тех, кому нечем заняться, простая жизнь не приносит никаких эмоций, а типичные предложения выучить новый язык, заняться спортом и заниматься самообразованием - точно мимо.

  1. Подойти может не каждому, только для тех, у кого есть бывшая(ый). Конечно же лайкнуть, написать привет или еще лучше написать “скучаю”. Конечно же отправлять ночью. В случае ответа, гарантированные эмоции. Если тебя жизнь нечему не учит, начать эти отношения заново.

  2. Если ты конкретный полуфабрикат, иди ловить покемонов.

  3. Дойти до самого начала диалогов в VK, как минимум, жесткий кринж от сообщений, которые ты отправлял 10 лет назад:***

  4. Проследить за бабушками, которые с самого утра катаются в маршрутке, понять, чем они занимаются.

  5. Сходить в массажку, те что работают круглосуточно, ну вы поняли про какую, возможно кайфанешь и будешь сливать ползарплаты за ночь на эту темку.

  6. Записаться на хоббихорсинг.

  7. Если вы мазохист и любитель мморпг, вам сюда - https://ligmar.io/

  8. Переодеться в костюм животного, бегать на четвереньках в парках. Стать фурри короче, конкурент хоббихорсинга.

  9. Посмотреть все интервью с Кологривым.

  10. Выкладывать каждый час рилсы с Мелстроем, в надежде, что твои рилсы залетят и получить за эти бабки.

  11. Темки, P2P, арбитраж. Может это тебя затянет и лозунг двигаться красиво станет частью тебя. Ну или стать дропом для начала.

  12. Поиграть в Смуту, прочувствовать 1612 год России…

  13. Уехать в Азию и изучить профессию толкателя в метро.

  14. Пойти тестировщиком игрушек «для взрослых».

  15. Посетить тренинг «Бомж-тур».

  16. Создать семью, родить детей, потом развестись и попасть на алименты.

  17. Начать ремонт, который никогда не закончится.

  18. Бросить все и уехать на Северный полюс.

Показать полностью

Игры для тех, кто хочет весело провести время с друзьями, не тратя на это кучу времени (Lethal Company, Genshin Impact, Ligmar)

Lethal Company

Lethal Company — это кооперативный хоррор-экшен, где до четырех игроков исследуют заброшенные луны, собирая ценные ресурсы для транспортировки на свой корабль. Путь игроков осложняют разнообразные монстры, ловушки и другие опасности. Игра завоевала популярность на платформе Steam в конце 2023 года, достигнув пикового онлайна в 240 000 пользователей. Сейчас средний пиковый онлайн игры составляет около 58 000 игроков.

Случайный отзыв:

Гениальная игра! Смесь хорора, коопа и ахринительного Геймплея чем-то напоминает фазмофобию. Если вы хотите найти игру, в которой вы можете играть в друзьями, то это она! Плюсом, если игра наскучит, то всегда можно установить модов, и орать с новой силой! Вобщем, 10/10

Играть

Genshin Impact

В этом захватывающем ролевом экшене с яркой анимационной графикой вам предстоит отправиться на исследование фантастического мира, находить потерянного родственника и бороться с темными силами. Вам помогут верные спутники, которыми могут управлять как искусственный интеллект, так и случайные игроки из интернета или ваши друзья.

Особенностью игры является возможность «частичного кооператива», где ваши друзья могут подключаться к игре для помощи в конкретных битвах, а не на протяжении всего приключения. Отличительная черта игры Genshin Impact – система «элементальных комбинаций», которая позволяет одолевать врагов, используя навыки различных элементов в определенной последовательности.

Случайный отзыв:

Не так давно подсела на геншин, честно говоря ожидала чего-то прям вау супер круто, но на самом деле не все так и красочно. Разберу плюсы + супер красивая графика и детализация мира. Тейват прорисован как с иголочки, очень разнообразная местность, игра в этом плане очень погружающая + ну конечно же бесплатный доступ к игре))) + онлайн-кооператив. игроки могут вступать в группы до 4-х человек и выполнять различные мисси и боссов вместе Теперь о минусах - геймплей довольно монотонный и повторяющийся, хоть игра и предполагает разнообразные миссии, потом замечаешь, что они довольно однотипные - высокие требования к системным характеристикам, не у всех потянут устройства - раздражают микротранзакции внутри игры в целом игра очень неплохая и интересная, оправдана таким количеством фанатов

Играть

Dead by Daylight Mobile

Dead by Daylight Mobile — это асимметричная мультиплеерная игра в жанре ужасов, где один игрок выступает в роли жестокого Убийцы, а четверо других — как Выжившие. Задача Убийцы — использовать свои уникальные силы и способности для поимки Выживших, которых он должен закрепить на крючках в жертву мистическому Существу. Выжившие, в свою очередь, должны ремонтировать пять генераторов, чтобы открыть выходные ворота и спастись. В отличие от Убийцы, Выжившие не обладают способностями наносить вред противнику и должны разработать стратегию для ремонта генераторов и бегства, избегая попадания в руки Убийцы.

Dead by Daylight Mobile акцентирует внимание на командной работе и выживании, предлагая игрокам простой и понятный геймплей без роликов или побочных заданий, позволяя сосредоточиться на главной цели — выживании и спасении. Эта игра идеально подходит для групп, предпочитающих напряженные и динамичные ужасы с акцентом на совместные усилия.

Случайный отзыв:

Итак, что мы имеем? А имеем мы таки порт знаменитой дбдхи из ПК версии. В общем, неплохо, кроме оптимизации, а ещё в игре нет кучи сурикатов и манов. Но, признаться честно, когда мне нечего делать, отыгрываю в дбдуху только так! В основном играю за киллеров, больше всего убийств на траппере, рил, в дбд версии это тир 1 ман)) Затем идёт Легион, тир 2 для мобайл, а самым сильном маном для данной версии игры я считаю... Близнецов! Т. е. Шарлотту и Виктора Дайе, с их крайне печальной историей... Отыгрываю фановым билдом: Зверская сила, Хантер на оленей, разлад и мёртвая хватка, контра всех остальных фановых билдов клятых сурикатов! Всё же, я люблю эту игру, хоть у меня с ней бывали и ужасные события... И, да, я вхожу в топ 1000 игроков дбд мобайл среди убийц! Классно, не так-ли?

Играть

Ligmar

Ligmar — это браузерная мморпг, интегрированная в Telegram. Быстрый вход и интерфейс. В игре нет назойливой рекламы и регистрации. Игра не сильно динамична, но есть возможность исследовать подземелья, выполнять квесты, обмениваться ресурсами вместе с друзьями, в котором есть свой вайб, особенно для любителей олдовых игр по типу “Бойцовский клуб”.

Случайный отзыв:

Мне по душе такие простенькие игрули , пока все нравиться , все довольно просто но от того имеет свай шарм , идея с тем что можно выбить уникальный предмет и выставить его на торги за токены которы потом можно будет вывести в реал очень мне греет душу. Некоторые механики игры пока не использовал , но думаю там тоже все гут музыки очень не хватает для антуража и побольше бы выбор косметики для перса.

Играть

Arena Breakout

Arena Breakout — это мобильная игра в жанре тактического шутера от первого лица, разработанная компанией Tencent Games. Это онлайн-игра, доступная на устройствах Android и iOS, которая позволяет игрокам объединяться с друзьями или сражаться против них в PVP-матчах. Основная цель игры — выживание и успешная эвакуация с поля боя с собранными ценностями, которые затем можно продать.

Игра отличается сложной системой кастомизации оружия с более чем 700 частями и более чем 10 слотами для модификаций, что позволяет каждому игроку адаптировать вооружение под свой стиль игры. К тому же, игра предлагает реалистичные визуальные и звуковые эффекты, создающие ощущение погружения в боевые действия.

Случайный отзыв:

Достоинства: Лучший аналог игры EFT, качество графики, экономики, карт, баланса, компоновки и кастомизации оружия, геймплей Недостатки: Оптимизация (особенно под MediaTek), неприветливость к новичкам, отсутствуют версии для пк (отдельный сервер), отсутствие бесплатного сейфа, сложность игры в одиночку, времязатратность

Играть

Показать полностью 4

7 самых необычных отзывов на ММО игру Ligmar

Обратная связь от игроков — это крайне важная штука. Пренебрегая ею при создании игры, можно не только собрать все возможные грабли в разработке, но и просто растерять лояльно настроенное комьюнити игроков. Никто не любят, когда тебя не слышат.

Так что рад каждому отзыву, ну или почти каждому… кроме необоснованных, наверное.

Специально для Пикабу собрал 7 нетипичных, приятных и негативных отзывов наших игроков.

99,9% из вас вряд ли знают игру, поэтому короткая вводная. Ligmar — браузерная мморпг, интегрированная в Telegram.

Еще больше про Ligmar в этой статье: Игра Ligmar: как мы вдохнули новую жизнь в браузерки через Telegram

Отзыв №1

Не знаю куда его отнести, вроде появился муж, но комментарий по игре точно не положительный… А вот найти в нашей игре человека всей своей жизни, не может не радовать)

Отзыв №2

Игры — как девушки, требуют много внимания…

Отзыв №3

Шутки шутками, это действительно важный момент, особенно, что игроки это замечают сами. Гифка огонь бро!

Отзыв №4

Спасибо бро 👍

Тут и минусы, и плюсы.

Отзыв № 5

Бывает и такое. Кстати говоря, очень частый ответ, только в разных формулировках.

Отзыв №6

К сожалению из всего задуманного, реализовали только 20%. Для нового сервера мы уже подготовили и сюжетные квесты, и подземелья, и клановую систему…

Отзыв №7

От души еще и взгрел братишка

Если вдруг захотите узнать о нас еще больше или оставить обратную связь — вот наш Telegram и сайт https://ligmar.io/

Спасибо за внимание, всем добра)

Показать полностью 11 1
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества