PoliksenaAsher

PoliksenaAsher

Люблю играть и писать свои мысли на тему. Добро пожаловать ^_^
На Пикабу
152 рейтинг 1 подписчик 1 подписка 12 постов 0 в горячем
5

Days gone. Дэрил Диксон на минималках

Моя оценка: 8\10


Стоит ли попробовать играть: Однозначно!

Стоит ли покупать: далеко не факт.


Наверное, стоит сначала сказать, что практически любая игра как пазл состоит из множества маленьких частей. Иногда они работают вместе сообща, сливаясь в единую картину. А иногда не могут состыковаться между собой и получается что-то непонятное. Days gone где-то серединка на половинку. Её кусочки вроде едины, но будто состоят из разных материалов. И каждый кусочек отличается своей собственной ценностью и уникальностью. Но вот интерес в том, что для каждого человека ценность материала каждого кусочка будет отличаться. В итоге игра получилась ни разу не идеальная, и даже не хорошая. Скорее всего каждому, кто сядет играть в неё, бросится в глаза какая-нибудь часть, которая будет его раздражать, но в то же время он сможет найти вреди этого то, что нравится ему очень сильно. А вот для другого человека эти же значения будут прямо противоположны. Поэтому хочу сказать, что сейчас я буду рассказывать о том, как именно я восприняла эту игру. Но то, что зашло мне может не зайти вам и с точностью до наоборот.


Начну я, пожалуй, со слабых сторон игры. И буду продвигаться от плохого к хорошему. Прошу простить за такую градацию. Мне почему-то кажется, для этой игры так будет правильнее.

И слабой стороной оказался сюжет. Лично у меня создалось ощущение, что сюжет писали на коленке за неделю до выхода игры. Это просто абсолютнейший провал. Я даже не буду бояться спойлерить, ибо спойлерить тут нечего. Главный герой, который носит просто прекрасное имя Дьякон Святой Иван (Дикон Сент-Джон) половину игры ищет свою жену, попутно разруливая местечковые траблы в постапокалиптичном мире. Вторую половину игры он с женой срётся и выдумывает непонятные планы. Если вы хотите сложного сюжета, над которым стоит подумать или отличных вотэтоповоротов, то вам явно не в эту игру. Решения персонажи принимают идиотские, ведут себя по глупому, а какой-то мало-мальской морали там и вовсе нет. Я, конечно, могу попробовать высосать из пальца какие-то моральные дилеммы или сложные ситуации. Но нет. Даже моменты, когда Диакон выступает с мотивирующими речами не трогают от слова совсем. Если хотите подумать о человеческой психологии в подобном мире, то лучше посмотрите Ходячих мертвецов, там хотя бы есть Норман Ридус и Джефри Дин Морган.

Идём дальше. Персонажи. Хорошая сторона персонажей - их попытались сделать человечными. То есть они чумазые из-за отсутствия нормальной ванны. Они разные. Вы вполне можете поверить, что вы спокойно можете стоять в той толпе, кем бы вы ни были. Плохая сторона персонажей - всё остальное. Будете ли вы сочувствовать или сопереживать персонажам? Навряд ли. Есть ли какие-то выделяющиеся персонажи, будь то плохой или хороший? Нет. В погоне за обычностью персонажей, создатели сделали так, что нет никого, кто бы хоть как-то западал в сердце. Нет выделяющихся характеров. При этом это подходит абсолютно ко всем, включая главного героя. Хотя я должна сказать, что всё-таки есть парочку персонажей, которые прописаны неплохо и вызывают симпатию. Но их участие в сюжете минимальное и ты просто не успеваешь полностью ими проникнуться. Хотя о чём я? Тут же нет сюжета!


Вот тебе дают некий сюжетный квест. Ты идёшь его выполнять, думая, что он к чему-то приведёт, что будет прогресс, что это на что-то повлияет. Но нет. Вот тебя просят погнаться за человеком, который украл что-то из лагеря. Спустя сложную погоню, ты нагоняешь его, связываешь, а он кричит: "ты всё не правильно понял! Ты совершаешь ошибку!". Думаете, дальше будет сюжетный поворот о том, что этот человек был хорошим? Или он сделал это по какой-то весомой причине? Забудьте! Развития дальше не будет совсем!


Вот ты проходишь сюжетный квест, чтобы зажечь генератор. На протяжении всего квеста то с тобой заигрывает неплохая девушка, то читает тебе морали о твоей привязанности к "мёртвой" жене, то залечивают про то, что надо зажечь свечку в своей душе. Но это абсолютно никуда не приводит. Девушка исчезает сразу после квеста. Главный герой не рефлексирует. Не задумывается про свой путь и тд. И вот зачем всё это тогда было? При этом это даже не похоже на открытый вопрос, о котором должен задумываться игрок.


А потом ты подслушиваешь разговоры исследователей и узнаёшь о том, что зомби едят не только людей, что они эволюционируют и вроде как даже привязаны к вещам. Думаете, что вы будете по-другому относиться к зомбакам? Нет. Вы их дальше даже ещё больше убивать будете. Кстати, зомби здесь называют фриками, значит и мы дальше будем их так называть. А потом твоя жена попросит принести одного из маленьких фриков к себе. И типа они дети, все дела. И вот приходишь ты к точке, откуда надо забрать живым фрика-ребёнка и с интересом узнаёшь, что ради того, чтобы забрать одного этого ребёнка, тебе надо перебить всех остальных. Здравствуй, мой любимый людо-нарративный диссонанс. И такого в этой игре просто пруд пруди. Я написала далеко не о всех подобных моментах. Они есть практически везде.

Вывод. Создатели явно сэкономили на сценаристах и нарративных дизайнерах. И несмотря на то, что сюжет\сценарий это одна из частей игр, которые я особо люблю, за это я в своей оценке снимаю только два бала.


Дальше поговорим о мире.


Мир вот здесь уже гораздо интереснее. Действие игры разворачивается после катастрофы, где вирус распространился с бешенной скоростью по всему миру, заразив тысячи людей и превратив их во фриков. (Кстати, виновата в этом твоя жена, но тебе абсолютно на это насрать, а её рефлексия закачивается через одно предложение) Оставшиеся люди выживают как могут. Мародёрствуют, строят поселения(так называемые лагеря), кто-то пытается бороться с фриками, кто-то пытается возродить цивилизацию, кто-то вообще ударяется в религию и сектантство. Короче, полный спектр того, чего можно встретить после катастрофы. В лагерях ты можешь выполнять для них задания, покупать на заработанные "кредиты доверия" оружие, чинить мотоцикл, спать. Вне лагерей ты можешь нарваться на банду мародёров, которые промышляют тем, что убивают байкеров. Можно пойти и попытаться достать из блокпостов НЕРО(местные учёные) улучшения и записи о том, что произошло до того катастрофы. Можно поохотиться на животных или фриков. В общем и целом мир здесь достаточно проработан.

Место действия - штат Орегон. Это северо-западное побережье США. Достаточно живописные виды, сосны, глубинка. Когда ты едешь на своём байке, можно ненароком залипнуть на всё, что тебя окружает. Даже есть парочку кат-сцен, где тебе не надо управлять транспортом, а ты можешь спокойно повертеть камеру и полюбоваться окружающим видом. Природа и местность настолько хорошо проработаны, что когда я начала гуглить виды Орегона, то мне сначала показалось, что мне снова показывают кадры из игры. Создателям явно получилось с визуальной составляющей передать особенности и атмосферу этой местности.


А музыка целиком и полностью дополняет мир. Она не выделяется, она плавная и включается именно в тот момент, когда она нужна. Лично я не запомнила ни одной мелодии, но и не могу сказать, что мир пустой или раздражающий. Нет, всё на своих местах и так как оно того нужно.

Так же в игре есть смена дня и ночи. И здесь мы потихоньку переходим к от визуала к механикам. Смена дня и ночи не только разительно показывает отличия во внешнем виде местности. Отличаться так же будет и ваше поведение. Ибо день - время людей. Днём больше шансов, что вы столкнётесь с проблемами, которые касаются людей. Мародёры, сектанты и так далее. А вот ночью город засыпает, просыпается мафия. Ой, то есть вылезают фрики. Ночью вы скорее побежите от толпы фриков, чем встретите человека на своём пути. Лично мне было проще действовать днём, поэтому ночи я проводила в лагерях, затариваясь на будущее и спя.

Кроме смены дня и ночи у вас есть так же смена погоды. И поверьте, она тоже будет влиять на ваше прохождение. Помимо того, что вас ждёт разный визуальный ряд у одной местности, от солнечного лета, до дождя и зимы, погодные условия будут влиять и на дорогу, по которой вы ездите.


Кстати, насчёт езды. Если вы думаете, что транспорт здесь нужен, чтобы просто передвигаться от точки к точке, вы ошибаетесь. Байк становится неотъемлемой частью главного героя. Байк - одна из важных механик игры. Вы ездите на нём, но он ломается. Вам приходится останавливаться и искать детали, чтобы его починить. У него кончается бензин. И вам нужно искать где бы его подзаправить. Если вы играете на Playstaytion, то сила нажатия на курки будет изменять скорость байка. Так же вы будете очень хорошо чувствовать дорогу, по которой вы едите, будь то асфальт, гравий, будет ли дорога мокрая от дождя или будет гололёд от снега. Про возможность кастомизировать байк я уже молчу. А некоторые квесты можно выполнить только на байке. Да вы даже с фриками можете сражаться, не слезая с байка. Здесь, в этой игре, байк реально сделали продолжением главного героя. Вам нужен он и очень скоро вы прикипите к нему как к части себя.


Я уже упоминала о том, что вам постоянно придётся искать запчасти и бензин для мотоцикла. И да, это гринд. И гринда здесь полно. Прям очень и очень много. Но! Не стоит сразу кривить лицо и плеваться. Нет, здесь гринд совсем иного толка. Если в том же Metal gear solid V вам приходилось собирать цветочки ради того, чтобы накопить нужное количество, чтобы открыть рецепт непонятной пушки, которую вы скорее всего не будете использовать. А в Инквизиции вам нужно было собрать те же цветочки ради того, чтобы сделать чертёж какого-то непонятного сооружения, которого вы в жизни не увидите даже, или собрать осколки ради того, чтобы какие-то учёные где-то там их исследовали без особого выхлопа для вас. То в Days gone принцип гринда абсолютно иного уровня. Он моментальный! То есть у вас сломался байк, вы ушли искать запчасти. Вы собрали тряпку, бутылку и керосин? Вы можете прям сейчас сделать коктейль Молотова, который вы прям сейчас же и будете использовать на фриках(ну или ещё где). А если вам не хватает денег на нужную вам вещь в лагере, вы всегда можете выйти за ограду и поохотиться на животных, чтобы продать на местную кухню и немного заработать. Вы можете видеть и чувствовать плоды своего гринда. Вы знает ради чего это делаете и прекрасно знаете всему этому ценность. Игра не заставляет подбирать всё подряд просто так.


А теперь хочу поговорить о самом вкусном. Механики.


У меня создалось ощущение, что игра вобрала в себя все лучшие решения по механикам, которые были. В вашем распоряжении множество инструментов, которыми вы можете пользоваться. В игре есть гонки, есть стелс, есть шутерная основа. Вы можете по-тихому проникнуть в лагерь мародёров и повырезать там там всех пока вас не заметили. А после вы можете воспользоваться ведьмачьим чутьём, чтобы найти что-нибудь сладкое. А можете пойти на фриков с ппш на перевес и просто отстреливать всех подряд. А если вы такая же криворучка как я игра вежливо предложит возможность пропустить самые сложные моменты. Есть хорошая система крафта и вы всегда можете создать любую вещь на выбор, будь то тяжёлая булава или острый топор. Но учитывайте, что некоторые предметы всё имеют запас прочности.


В Days gone события будут преследовать вас на каждом шагу. У вас не будет ни минуты, чтобы в игре что-нибудь да не произошло. Это привносит свой собственный драйв и заставляет вас остаться в игру чуточку на подольше. А потом это чуточку складывается в часы.

Да, мне абсолютно не понравился сюжет и нарративные решения. Но я играла в эту игру с огромным удовольствием и знаю точно, что я ещё вернусь к ней. Да, некоторые моменты оказались для меня сложноватыми, некоторые наоборот простоватыми. Но мне реально было интересно играть. Не смотреть игру как фильм, не думать, не вымучивать решения. Я как будто опустилась в бочку с маслом в плане игровых механик. Они настолько выверены, что игра просто обволакивала меня и не отпускала. Я получила просто незабываемые эмоции.

В итоге это стала ещё одна игра, которая показала мне, что не стоит судить книгу по обложке. Если бы я просто посмотрела на игру со стороны, я бы плевалась ядом на то, что я увидела. Отвратный сюжет, нецепляющие персонажи, зомби! (Я не люблю тему зомби) Но играть было не просто весело, играть было приятно!

https://www.youtube.com/watch?v=sny6KQb_VMU

Показать полностью 3 1
8

Death Stranding. Хартмэн. Человек с необычным сердцем

Хартмэн так же очередной носитель ДУМ-способностей. Но в отличии от Сэма, Фрэджайл и Сестёр, он человек чуть более старшего поколения и его способности не врождённые. Это значит, что механизмы восприятия и приспособления к миру достаточно сильно отличаются от остальных.


Попробуйте сами немного пообщаться с людьми, которые младше вас, скажем, лет на 10. Это не слишком большой срок, чтобы в мире что-то кардинально поменялось(ключевое слово кардинально), но даже при этом вы можете осознать, что разговариваете абсолютно на разных языках. Примерно то же самое происходит между Хартмэном и остальными героями. Если остальные живут в Новой Америке с самого детства и научились приспосабливаться именно к этому миру, то Хартмен родился раньше их, а значит его отношение у миру начало формироваться ещё в Старой Америке.


Он носитель старых моральных устоев. Если остальные живут в своём собственном мирке, они выросли среди пустоты и одиночества. Для них состояние одиночества это скорее норма. Они такие какие они есть. Они не прячутся, не скрываются, но в то же время они являются кусочками, разбросанными по стране, каждый поодиночке. Для них это привычно и они не видят в этом ничего страшного. Да, конечно, хочется объединения и связи с остальными людьми. Но это не давит на них так же как на обычных людей, сидящих взаперти в бункерах и вспоминающих Старую Америку. Хартмэну в отличие от них нужна связь физическая с людьми. Ему нужна семья, его семья.


Хартмэну гораздо сложнее приспособиться к новому миру. Ни он не принимает этот мир, ни мир не принимает его. Всё, что чувствует Хартмэн это пустоту, дыру в сердце, оставленную его потерями. И ДУМ-способностям не заполнить эту дыру. Просто потому что Хартмэн даже не понимает зачем они ему и как они могут помочь ему и миру в новых условиях. Это как подарить человеку без ног дорогущие лыжи или кроссовки.


Его ДУМ-способности не врождённые как у остальных, а полученные случайным образом. Его жизнь до получения способностей представляла собой обычную семейную жизнь. Жена, дочь, все радости семьянина. Он жил в обычном мире обычного человека. А потом пришёл БУМ и его жизнь резко изменилась. Он узнал, что такое Берег. Он получил ДУМ-способности. Но он потерял всё остальное. Самое важное то, что он потерял свою семью, то, что было важнее всего для него в этом мире. Он потерял старый мир, то место, где он чувствовал себя комфортно. Он потерял возможность связи с другими людьми, то, что было таким обычным для него раньше. Последнее может показаться кому-то странным, но давайте вспомним тот факт, что обычные люди не могут воспринимать Берег, для них это просто мета-идея, то, чего не существует в реальности, аналог, метафора, не более. Для Хартмэна Берег резко стал чем-то материальным и рассказать это и объяснить обычным людям он не мог так просто. Кроме того, думаю, остальным людям было некомфортно от его особенности умирать каждую 21 минуту. Так Хартмэн стал изгоем. Наполовину из-за обстоятельств, наполовину это стало его личным решением.


И снова мы видим человека на границе разных миров. Теперь эта граница лежит между поколениями.


Старое поколение не может принять новых идей и понятий, таких как Берег. Как можно всерьёз говорить о том, чего нет! Люди веками доказывали, что подобного не бывает! И так далее и тому подобное. А вы сами-то верите в призраков? Ну то есть если кто-то вам скажет, что видел свет в конце тоннеля. Вам скорее всего ХОЧЕТСЯ верить, ибо мистика испокон привлекала людей. Но так же в нас сидит маленький гномик скепсиса, который твердит нам то, что это невозможно. Так же как когда-то не принимали то, что плесень может лечить, а кровопускание бесполезно. Так и мозг старого поколения просто не может принять новых правил, что мертвецы буквально пришли на землю и сбывается пророчество апокалипсиса.


А новое поколение не может принять старых потребностей и моральных устоев. Да, мы можем любить и быть любимыми, мы можем дружить. Но зачем? Если всё может исчезнуть завтра, то накручивать себе новую боль от потери близких это просто нерационально. В мире начинают править новые порядки. Как в старину, когда женщины рожали по 6 и более детей просто потому что "авось кто-нибудь да выживет". Сэм просто выживает от рассвета до заказа. Фрэджайл живёт исключительно своей работой. Сёстры живут исключительно в своём мирке на двоих. Ни одного из них не заботят окружающие(по крайней мере на момент начала событий).

Но Хартмэн другой. Он тот, кто держится за связи, и без них он не видит смысла ни в чём, ни в жизни, ни в способностях. Старое поколение отвергает Хартмэна из-за его одержимостью новыми понятиями. Новое поколение не понимает его тяги к уже утраченным связям.

И вот, оказавшись в такой ситуации, Хартмэна посещают только негативные мысли. Он буквально не хочет жить этом мире, в котором он оказался. Но зная, что за смертью есть ещё один мир, он также не хочет и там проводить вечность в одиночестве и там. Социальный человек резко оказывается отвергнут миром. Наверное, нам сложно понять насколько плохо Хартмэну так же как и Дэдмэну. Опять же сюда немного закрадывается видение социума для японцев. Вот ссылка на японца, объясняющего японскую социальную систему https://www.youtube.com/watch?v=SyPLwTs6g3o . Хоть игра сделана для западного игрока, но делали-то её японцы и они не могли не привнести своего видения. Иногда мне хочется назвать эту игру Отверженные, ибо каждый из персонажей в начале игры стоит особняком ото всех и в процессе сюжета мы как раз устанавливаем связи и объединяем раздробленное общество.

И вот в таком виде мы впервые встречаем Хартмэна. В книге упоминается, что первое впечатление на Сэма Хартмэн произвёл негативное. На Сэма накатывал ужас, когда он впервые разговаривал с Хартмэном. Думаю, это и неудивительно. Хартмэн не видел жизни здесь. Он стремился к смерти. Это действительно неприятные ощущения. И Сэм это чувствовал между строк слов, сказанных Хартмэном. Но в процессе общения Сэм понял, что Хартмэн просто одинокий и отчаявшийся человек.


Но не только Сэм изменил мнение о Хартмэне. Сам Хартмэн так же меняет своё мнение в процессе игры. Если до описанных событий Хартмэн только и делал, что бродил по Берегам и между этим занимался исследованиями, чтобы не было скучно. И тут появляется Сэм с нами под ручку. И Хартмэн постепенно обретает смысл существования. Ему показывают, что он нужен, что всё не зря и есть люди, которые не пугаются его особенности и ждут его возвращения. Он вновь обретает близких и семью даже полностью не осознавая этого. Как и другие не осознавая этого начали принимать моральные устои Хартмэна.


Для меня история Хартмэна стала историей принятия поколений. В каждом поколении есть свои плюсы и минусы. Главное найти точки соприкосновения и не оставлять людей на одиночество и самоуничтожение.

Показать полностью 4 1

[Самый страшный пост] Пиво

Бу! Давайте бояться вместе. Это же так весело! В этом посте можно пугать всех как угодно: показать тыкву, которую вырезал сам или разместить страшный арт, которого боятся, даже ведьмы на шабаше, или рассказать историю, от которой волосы стынут в жилах.
Напугай всех до лакричных леденцов и тематическая ачивка не заставит себя ждать.

https://www.twitch.tv/poliksena/clip/DarkAssiduousBaguetteTi...

7

Локни и Молинген

Изначально я собиралась писать о Локни и Молинген по отдельности, но в итоге поняла, что это невозможно. В моей голове они также как и в игре всегда неразлучны.


Если вы вобьёте в гугл запрос Локни и Молинген, вам выдаст кучу ссылок на Death Stranding. Но навряд ли хоть одна из них будет научная про реальные кратеры, в честь которых назвали сестёр. А всё потому что на русский язык имена реальных кратеров звучат как Локне и Малинген. И вот если вбить в гугл эти названия, то вас засыпет уже реальными статьями про эти кратеры. Трудности перевода, так сказать.


Так почему же эти имена так важны? А всё дело в том, что двойной астероид, падающий на землю достаточно редкое явление. Это происходит потому, что астероид, проходя через атмосферу, в процессе сгорания разделяется и на землю уже падает не один астероид, который входил в атмосферу изначально, а два, которые при падении образуют пару кратеров. Между Локне и Малинген порядка 16 километров. Это очень близкое расстояние. На данный момент учёные считают, что шанс падения таких астероидов-близнецов порядка 15%. Это очень маленькая цифра для такого явления. То есть из 188 известных на Земле кратеров только 10 считаются образованными астероидами-близнецами.


https://www.gismeteo.ru/news/klimat/12149-shvedskie-kratery-...

https://naked-science.ru/article/sci/double-space-impact

Не знаю о чём думал Кодзима, выбирая имена героиням, но лично для меня это имеет огромный символизм. Две личности, что когда-то были едины, разделяются, сгорая в атмосфере, что даёт жизнь, умирают, унося с собой тысячи жизней, живущих на этой территории, чтобы оставить после себя наследство в виде огромных кратеров, в которых впоследствии вновь разовьётся жизнь.


Для меня персонажи Локни и Молинген не важны своими характерами, как некоторые другие персонажи. Нам их сильно и не показывают. Нам говорят о том, что Локни более женственная, в ней больше любви и материнских чувств. А Молинген более практичная и деловая. Но это не так важно для сюжета. Это вообще не важно. Важен их жизненный путь.


Локни и Молинген не просто близнецы. Они сиамские блинецы. То есть изначально у них было одно тело на двоих. Нам напрямую не говорят о том, в каком именно месте они срастались, но, учитывая их медицинские показатели, о которых нам говорят, смею предположить, что сращивание тел происходило на уровне низа живота, матки. После их рождения им провели операцию, разделив их тела. Но ментальная связь всё же осталась вместе с ними несмотря ни на что. Мама упоминает, что эта связь между ними присутствовала еще в утробе. И эта связь разорвалась только со смертью Мамы. Именно она и послужила прообразом хиральной сети.

Изначально Бриджет не планировала строить хиральную сеть. Сеть это не её идея. И даже не Амелии. Бриджет просто собирала под своим крылом всех людей с ДУМ-способностями. И связь сестёр как раз одна из таких способностей. Так они и оказались в Бриджес. Думаю, они даже не осознавали в полной мере частью чего они стали и к чему приведут их исследования.


Сёстры как Сэм и Фрэджайл являются детьми нового мира. Для них нет ценностей старого мира. И единственная ценность, что их ведёт по жизни это та особенность, с которой они пришли в мир. Это их связь, один Берег для двоих. И несмотря на то, что их тела разъединили, они всё равно смогли благодаря этой особенности и дальше воспринимать друг друга. В какой-то момент, учась, познавая мир, возможно с подачки Бриджет, они задумались о том, как подарить эту связь всем оставшимся людям. Так и была разработана хиральная сеть. Не думаю, что они знали все особенности этой сети, иначе они предстают перед нами в жестоком свете. Мне кажется, они просто сказали Бриджет какие условия нужны для подключения сети, а Бриджет организовала всё остальное.


Связь между сёстрами разорвалась только со смертью одной из них. Но вторая сестра не поняла истинных причин разрыва, ибо она была далеко от места событий. Снова другие люди их разлучили. Здесь также можно вспомнить теорию про то, что сознание и душа это разные вещи. Сёстры были соединены душами и Берег есть только у созданий, имеющих душу. Мама после взрыва потеряла душу, но в теле осталось сознание. Как раз это и значит, что Мама может двигаться, функционировать, мыслить, чувствовать, но связи между ней и Локни нет ибо нет души, у которой есть Берег. Это привело к тому, что они не смогли достаточно точно проследить за своей разработкой, что привело к первому сбою хиральной сети. Из средство объединения людей хиральная сеть стала средством уничтожения человечества.


Для сестёр это ничего не значило. К этому моменту они лишились самого ценного, что они имели. Связь разорвалась. Тело и душа Мамы остались прикованы к месту смерти ребёнка, а Локни потеряла связь, любимого и своего ребёнка. Оборванная нить между ними стала для каждой своеобразным якорем, удерживающим каждую на своём месте. Мама не могла сдвинуться с места, потому что не могла показаться перед сестрой, потеряв всё, что та хотела. И Локни, которая отгородилась ото всех в Горном узле, сначала потеряв любимого, а потом считая, что её предала Молинген. Как в такой ситуации они бы могли нормально думать про объединение человечества, когда не могли наладить связь между ними? Обречённость закралась и в их семью.


В таком состоянии они пробыли три года. Только с приходом Сэма Мама наконец решила отпустить несбыточные желания, обиды и боль, рассказать всё сестре. Только после этого сёстры смогли освободиться от груза, который висел на них тяжким бременем, и смотреть в мир дальше. И они стали единым человеком. Их особенность помогла сёстрам не потерять друг друга, несмотря на то, что одно из тел умерло.


История девушек тесно связана с понятием Берега. Возможно, я ещё буду затрагивать эту тему. Но подводя итог их истории, можно сказать, что вот так, простая размолвка, нежелания отпускать обиды, страх перед тем что скажет близкий человек смогли разорвать то, что было единым. Именно эти детали раскололи некогда величественный астероид. И это привело к тому, что орудие построения надежды на будущее стало орудием вымирания.

Нить превратилась в палку.

Показать полностью 4
6

Фрэджайл. Мэри Поппинс мира Death Sranding

Весь мир Death Stranding можно разделить на два мира. До и после выхода смерти. Эти два мира не похожи друг на друга, но в то же время являются единым целым. Я бы сравнила эти два мира со снежинками. Форма вроде как одна, но каждая из них не похожа на соседнюю и так же сильно отличаются. Наше повествование начинается спустя несколько десятков лет после инцидента выхода смерти. Соответственно, в этом мире уже появились люди, которые не видели старого мира. Эта девочка, Фрэджайл, как раз одна из нового поколения как и Сэм. Она не знала Америки, она не знала старого света. Фрэджайл выросла уже после наступления конца света.

Её отец был добрым курьером, который помогал людям как мог. Он тот, кто спас Виктора и Игоря. Он тот, кто поддерживал тёплые отношения со Старейшиной. И, естественно, как только его девочка начала подрастать, он везде таскал её с собой. Отец Фрэджайл привил ей черту вот этой бескорыстной помощи людям. Он читал ей сказки и растил как сказочную принцессу. А за счёт наличия у неё способностей, которые нехило так помогали с работой, то единственное, что она видела вокруг себя - это благодарность.


Эта доброта, эти идеалы плотно укоренились в ней. Домашний цветок, который красив настолько же, насколько капризен. Нежная девушка, которая своим трудолюбием дарит всем улыбки.


И всё бы ничего. Народ любит такой типаж. А такая девочка после апокалипсиса дарит людям только свет. Но жизнь несправедлива.


Первый удар её настиг со смертью отца. У неё не было матери, поэтому отец был для неё всем миром. Тот, кто единолично вырастил и воспитал её. Но такова жизнь. Она росла, видя смерти, следя за смертями, проходя сквозь мёртвых и используя проход между тем и этим светом. Так что хоть смерть отца и стала для неё сильным ударом, но смириться с этим она смогла. Ведь её буквально всю жизнь учили что делать, если человек умрёт.


Девочка собрала волю в кулак и взяла на себя управление отцовской компанией по доставке грузов. Её харизма, скромная милая улыбка и способности, позволявшие делать больше, чем обычные курьеры, покоряли сердца клиентов. К обычной девочке-припевочке прибавились ещё черты ответственности и воли. Она стала реальной принцессой курьерских доставок. Её все любили. Её клиенты и её работники помогли ей пережить смерть отца и продолжить дальше жить, дополняя пустоту людей своей работой и залечивая их раны своей улыбкой.


И тут объявляется второй удар. Хиггс. Но на этот раз удар оказался не таким простым, как бы не была тяжела смерть родителей. Не забываем, в новом мире к смерти относятся иначе и поэтому для Фрэджайл всё же первый удар было пережить проще. Второй же оказался бомбой замедленного действия. Она познакомилась уже с Хиггсом. Она не знала запуганного мальчика Питера Инглерта. К ней пришёл уже состоявшийся Хиггс Монаган, который гораздо лучше понимал, чего он хочет и на что способен. Возможно, если бы Фрэджайл знала о его секретах и сути его способности, она бы никогда не стала с ним работать. Но она не знала.


Начало не предвещало ничего плохого. Парень, который был так же из нового поколения людей, который так же как и она имел способности, который так же имел опыт в работе курьером, предложил объединить свои силы и работать вместе. Ведь так гораздо проще и сеть доставок станет более технологичной, практичной и быстрой. Предложение было настолько заманчивым, что отказ выглядел бы просто смешно и неуместно. Эти двое стали работать вместе. Только вот Фрэджайл не заметила некоторых вещей. Парень-то тоже жаждал признания, а все лавры получала она, ибо улыбку милой девушки навряд ли можно чем-то перебить. К тому же в общении мальчик был не так искусен как она, сказывалось отсутствие социализации с детских лет. Да и она не знала, что сила его была искусственной, а у неё врождённая. Думается мне, что и не влюбиться в неё он не мог. Да и какой мужчина бы устоял перед такой женщиной?


Но потом к Хиггсу пришла она, ангел смерти. Он получил власть, которую не видал ранее. А так же ему наконец начали объяснять, что за мир его окружает. Только вот объяснение было не из приятных. И все его зависть, любовь, страх и множество других негативных чувств вылилось на того, кто затмевал его собой. Сначала он не думал мстить Фрэджайл лично. Но он видел каждый раз её старания, несмотря ни на что, несмотря на кошмары и тёмное будущее. И вот он решил выйти из тени и "показать кто в доме хозяин". Если она его игнорировала всё это время. Если она каждый раз забирала себе всё признание народа. Значит, он заберёт у неё то, что делает её такой какая она есть. Её работа и её красота. Знаете, как мужчина, который начинает обзываться на девушку, которая ему недоступна, как ревнивый муж с криком "та не доставайся же ты никому!", с такими эмоциями, пытаясь скорее себе доказать, что она ему не нужна, Хиггс отправляет её гулять под дождём.


И вот в этот момент лишившись всего, она получила второй удар. Это было слишком. Гораздо хуже, чем первый удар. Проще всего было бы закрыться где-нибудь и доживать свои дни в углу захолустного убежища. Но разве так её учил жить отец? Нет. И даже после такого сильного потрясения надо поднять голову и идти вперёд дальше. Ведь она всё еще нужна людям. Она и её способности.


Вот такой, покалеченной, но не сломленной мы встречаем её в начале игры. И будто в издёвку над всей этой ситуацией, Сэм вонзает ей третий нож в спину.


На протяжении всей игры Сэм сближается с Фрэджайл. Даёт ей надежду на закрытие гештальта с местью Хиггсу. Подбадривает и жалеет. Идёт навстречу и показывает, что он может быть рядом, и они вместе способны на многое. Он без зазрений совести пользуется её способностями и её пропуском. Он не говорит спасибо, но он начинает улыбаться ей и контактировать с каждым разом всё ближе, подбадривая и успокаивая. И тут опять появляется ангел смерти, чтобы грубо отшить Фрэджайл. Но это ерунда. Ножом оказалось то, что Сэм поддакивал ангелу смерти. Всё повторялось в точности как с Хиггсом. Только теперь не он тянулся к Фрэджайл, а она к нему. Но всё как всегда испортила ангел смерти. Вот только обращать внимание и винить её бесполезно. Ведь мужчины же должны иметь своё мнение и свою волю. Вот так и Сэм сделал шаг вперед к Фрэджайл, дав ей надежду на понимание и близость, пусть не физическую, но близость, каждый раз обращаясь к ней и пользуясь её услугами. А потом он сделал шаг назад, грубо оттолкнув её в предложении очередной помощи. Второй раз он сделает шаг назад, отказавшись работать вместе после всех событий.


Вот так, сломленная с тремя ножами в спине, она смогла получить долгожданный реванш с Хиггсом. Но всё её воспитание, вся её сущность не смогла позволить ей хладнокровно убить человека, хоть тот и отнял у неё половину жизни.


Наша девочка как была принцессой, так и осталась ей до конца. Всё-таки то, что привито в детстве, остаётся с нами на всю жизнь, несмотря на все превратности судьбы. Так и Фрэджайл останется для всех гордой, прекрасной, будто няней для непослушных людей, ответственно неся свою службу, успокаивая клиентов и дарить им улыбку.

Показать полностью 2
1

Control. Подтексту места нет

Как обычно могут присутствовать спойлеры, но вроде получилось не сильно спойлерно.

На днях я закончила играть в Control. Хотелось бы мне описать свои ощущения, мнения и тому подобное. Но их просто нет.

Как так получилось? На самом деле меня тоже интересует этот вопрос. Потому что если разделять игру по составляющим, то сказать плохого ничего не получается, только восторги. Но после прохождения игры я просто села и такая "а что это сейчас было?". А теперь давайте пройдёмся по порядку.

Первое, что воспринимает игрок, когда запускает игру - это визуальная составляющая. И вот она здесь на высоте. Попав в игру, я поняла, что надо запретить себе использовать фоторежим, потому что тогда играть я не буду вообще. Дизайн интерьеров и графика здесь просто на высшем уровне! Каждая бумажка, каждая заклёпка сделана с выверенной точностью. Игра - рай для перфекционистов. Каждый раз попадая в новую локацию, я стояла какое-то время не шевелясь, просто разглядывая окружение. Мне даже сложно рассуждать с точки зрения игры, ибо всё, что я видела было больше похоже на идеальный архитектурный проект. Это выверено с такой точностью, что в комнатах, где было вывернуто или закручено измерение, моей голове тоже становилось плохо.

Есть игры, которые прям красивые. Природа, эстетика и всё подобное. Но здесь в абсолют воздвигается перфекционизм. Если вам нравится брутализм (стиль офисных зданий), то вам здесь понравится точно.

А потом вам дают всё это разрушить. Кто из нас, сидя в душном офисе, не желал однажды просто вырвать кусок бетона из пола и швырнуть его в противоположную стену? А разбросать ненавистные отчёты? Создатели игры позволяют здесь резвиться в этом плане на полную катушку. Видите вон тот идеальный офисный пейзаж? А теперь уничтожь его полностью! И при этом всё так же остаётся в рамках перфекционизма и красоты. Волшебно!

Из внешнего воздействия игрок так же воспринимает музыку. Лично я считаю музыку неотъемлемой частью любой игры, которая придаёт ту или иную атмосферу. Правильно подобранная музыка так же очень важный инструмент в передаче експириенса(изначально я хотела написать русское слово, но оно не передаёт так же хорошо то, что хочу сказать), эмоций и даже сюжета.

В Control музыки нет. Не буквально, конечно. Она есть, но она далёкая и не отвлекает от твоих блужданий по зданию. Сначала я думала, что у меня так тихо из-за того, что я гуляла в стримерском режиме без музыки, на которую распространяются авторские права. Для того, чтобы в этом убедиться, пару дней я бегала просто так, без этого режима. И знаете что? Да ничего!!! Ничего не изменилось! Музыка как акцент осталась где-то на задворках игры. Но в конце, когда ты проходишь лабиринт(я считаю это место самым крутым за всю игру, которую я увидела), тогда тебе дают плеер(правда, в ней всего одна композиция) и игра просто преображается, начинает играть новыми красками. Ты хочешь оставить этот плеер с собой навсегда и просто забить его под завязку другими треками. Вот именно в этом моменте игра даёт тебе просто непередаваемую энергию. Но увы, это был всего один момент за всю игру. И именно в этот момент приходит осознание насколько музыкальный акцент очень важен.

И на закуску моё любимое: сюжет. Он в игре так же отсутствует как и музыка. Вернее он есть и достаточно интересный моментами. Но вы не думайте, что сможете найти ответы на все вопросы, которыми вы можете задаться. Каждый сюжет, каждый нарратив несёт в себе две составляющие. 1) сама по себе история; 2) то, что эта история пытается передать, некая проблема, рассуждение или нечто подобное. Реально историй, который содержат только одну составляющую в нашем мире не так уж и много, потому что практически любую историю можно разобрать на нюансы и составляющие. Так вот Control как раз та история, где есть только одна составляющая. Если вы как и я страдаете синдромом поиска скрытого смысла, то эта игра просто поставит вас в тупик. Там нечего искать. Но самое плохое(не в прямом смысле) для меня это в том, что игра не говорит это, а наоборот прикрывается ширмой загадок. То есть ты попадаешь в проклятый старый дом и тебе надо сражаться со злом, потому что так сказали, а ещё они в тебя стреляют. А еще в этом проклятом старом доме сидят измученные бюрократы, которые мучают твоего брата, который по итогу оказался главным злодеем. Всё. При этом начина с начала, игра как бы заигрывает с игроком, постоянно спрашивая, а где же реальность и где та грань между больным мозгом и реальной аномалией?

«Однажды Чжуан-цзы заснул, и ему приснилось, что он бабочка, которой снится, что она Чжуан-цзы. Проснувшись, философ долго не мог понять, кто же он — Чжуан-цзы, которому снилось, что он бабочка или бабочка, которой снилось, что она Чжуан-цзы». Сон Чжуан-цзы

А по сути это игра оказывается такой же как и большинство бумажек в ней. Чисто перечисление внешних характеристик объектов и их воздействия. Без истории и смысловой нагрузки. То есть есть вот у вас телефон. Этот телефон звонит. Всё. А что еще вам нужно? Но ведь у каждого телефона есть своя история. Например, именно с этого телефона она звонила своему умершему отцу в последний раз, а он каждый раз смеялся, что у неё на циферблате стёрлись все обозначения цифр и нажимать на кнопки приходится интуитивно. И это говорит нам о том, насколько главная героиня относится к важности оставить объект именно в таком виде и почему он важен и каким смыслом он для неё наполнен. И вот именно этого я и не увидела в игре. Такая история в Control есть буквально об одном предмете, ну может в паре и всё. Всё остальное это просто телефон, который звонит. Не более.

В этом плане стиль брутализма офисных зданий, имхо, игре подходит просто идеально. Представьте как вы заходите в очередное офисное здание или торговый центр. Вы можете восхищаться всеми этими линиями, но будете ли вы задумываться над историей строения и его значением? Очень сомневаюсь. Control это как раз подобное офисное здание. Без глубины и мнимых искажений.

И, кстати, о птичках. Это вот моя личная боль. Я страдаю жёстким топографическим кретинизмом. Заблудиться в трёх соснах? Да запросто! Когда мне приходилось что-либо привозить в офисные строения, обычно я прям на входе отзванивалась нужным людям, чтобы мне предоставили подробную карту или бы были со мной на связи всё время, пока я не дойду до места. Либо мне очень важно, чтобы были люди, у кого я могу спросить дорогу. Поэтому для меня наличие понятной карты или чёткого ориентира очень важно. Из-за своей вот этой особенности, входя в подобные здания я чувствую некое подобие паники, заходя в места по типу Икеи или аэропортов.

Так вот Control это квинтэссенция подобных мест. По моим ощущениям, 90% моей игры в Control это просто метания из угла в угол в попытках понять куда идти и что делать. Да, там есть везде указатели и даже припилена какая-никакая карта. Но меня всё это не спасало. Думаю, что именно за это мне хочется проклясть игру больше всего. Это стало таким маленьким личным адом.

Подытоживая, могу сказать, что игра ни разу не плоха. Очень даже хороша! Но мои особенности личности не дали насладиться игрой в полной мере. Снизу я оставлю две ссылки на ютуб. Сразу хочу сказать, что к рекламам, интегрированным в эти видео, стоит относиться предвзято. Но в одном из видео рассказывается про особенности и глубину игры без привязки к сюжету. Это скорее чистая атмосфера. А второе видео просто про жёлтый цвет. Просто потому что его там много. Ну и он достаточно функциональный. Почему бы и нет?

Буду ли в неё я когда-нибудь играть? Возможно. Но для этого мне нужно будет поймать настроение именно под неё. Буду ли я советовать сыграть в неё? Да, но не буду утверждать, что её надо пройти до определённого момента. Если вам не заходит в начале, навряд ли то, что дальше изменит ваше мнение.

https://www.youtube.com/watch?v=5YGwG8D7rWc

https://www.youtube.com/watch?v=N_gfXQDZIW0

https://www.youtube.com/watch?v=8EJufYOzp8U

Показать полностью 4 3
7

Дайхардмэн. Вечный солдат

Имя: Джон Блейк Макклейн

Позывной: Дайхардмэн

Должность: в настоящее время президент Соединённых Городов Америки

Послужной список: солдат сил специального назначения. Служил в одном отряде с Клиффордом Унгером. Прошёл через войны. После возвращения на родину стал правой рукой Бриджет Стрэнд, а после директором Бриджес.


На мой взгляд это всё, что нужно знать о Дайхардмэне. Он - солдат. Солдат до мозга костей. Его учили подчиняться, следовать приказам, не задавать вопросов. Хороший солдат не тот солдат, который хорошо думает, а тот, кто хорошо выполняет приказы. И Дайхардмэн был хорошим солдатом. Он прошёл через ад бок о бок с Клиффордом. Клиффорд - командир. И Дайхадмэн упоминает о том, что он получил такой позывной только благодаря тому, что Клифф всегда выручал его. Наверное, многие подумали, что Клифф руками вытаскивал Джона из огневых точек. Но если задуматься, то если бы всё было так, то всё-таки Дайхардмэном прозвали бы самого Клиффа. Но этого нет. Из чего я делаю выводы о том, что Клифф помогал избежать смерти Джону своим умелым командованием. И это гораздо более профессионально и ближе к реальности. И Джон понимал это. Это понимание вызывает, естественно, чувство благодарности, которое впоследствии перерастает в преданность и своеобразную любовь. Так как Джон является образцовым солдатом, то преданность ко всему, что ассоциируется со словом "родина", у него гипертрофирована. Это солдатам прививается всегда и везде, иначе человек просто будет задаваться вопросом "а зачем мне убивать?". И вот этот вот солдат с гипертрофированным чувством преданности и философией не задавать вопросы попадает на гражданку. Джон буквально теряет то, что поддерживало его раньше. Цель, смысл, движение. Обычно солдаты, попадая в такую ситуацию, проходят тяжёлую стадию адаптации к новой жизни. Кто-то находит себя в профессии близкой к военным, кто-то в семье, кто-то теряется, а кто-то пытается перенести военные реалии на гражданку. Этот процесс происходит со всеми, кто прошёл военные действия. Война меняет людей. Это абсолютно другой мир, который не имеет ничего общего с тем, где живём мы с вами. Думаю, это одна из причин почему Кодзима Берег с боевыми действиями поставил отдельно от остальных Берегов. Но это уже абсолютно другой разговор.


И вот именно в этот момент перед бравым солдатиком Джоном появляется Она. Бриджет Стрэнд. И она совмещает в себе два образа, которые очень важны для любого мужчины и солдата в частности. С одной стороны она мягка и женственна. Образ матери. С другой стороны, она чётко видит цель, знает как к ней прийти, она достаточно властна по своей натуре. Образ командира. И Джон тут же встаёт на своё место. Он влюбляется. Она для него становится центром вселенной и он готов ради неё на всё.


Стоит сказать о том, что любовь, про которую говорит Дайхардмен, навряд ли имеет физическую природу. Он скорее всего видит в Клиффе и Бриджет отца и мать соответственно. Хотя с Бриджет, возможно, у них что-то и было. Когда это мешали родительские чувства по отношению к половой жизни? Но речь не об этом и вообще это не важно от слова совсем.


И пелена подчинения без лишних вопросов не спадает с Джона даже на гражданке. Она покрывает его глаза вплоть до конца истории. Джон начинает понимать, что он уже давно не простой солдат, что он человек со своей волей только после того как умирает Бриджет. И то не сразу. Потому что Бриджет "передаёт" через цель, лозунги, призывы Джона в руки Амелии. Но авторитет Амелии начинает стремительно падать в глазах Джона по нескольким причинам. Амелия не может находиться рядом с Джоном достаточно долго, чтобы поддерживать свой авторитет в его глазах. А так же Сэм. Джон стал гораздо плотнее общаться с человеком, который попирает эту власть. Сэм - человек нового поколения, у которого нет понятий патриотизма, войны, безропотного подчинения. И плотный контакт с подобным заставляет Джона начать смотреть на мир под другим углом. И контакт получается гораздо ближе, чем с Амелией. Именно эти факторы в итоге позволили Джону нажать на курок, когда он стрелял в Бриджет на берегу. И именно поэтому Амелия на берегу выбрала образ Бриджет перед Джоном, потому что она всё же понимала, что Бриджет гораздо ближе к нему, чем Амелия. И именно в этот момент мир подчинения и приказов Дайхардмэна ломается полностью.


Первая трещина в идеально выверенном мире Джона появляется, конечно же, когда Бриджет заставляет его убить Клиффа. Одна авторитетная личность восстаёт против другой авторитетной личности. Конфликт интересов, которого в мире Джона быть не должно.


С этим конфликтом ему позволяет справиться один маленький нюанс. Клифф после происшествия с женой меняется очень сильно. В игре и книге есть одна маленькая несостыковка. В игре, насколько я могу помнить, упоминается, что жена Клиффа попала в аварию. А вот в книге она повесилась. В любом случае, Клифф упоминает, что именно после этого происшествия он очень сильно изменился. И Джон, общаясь с ним, не мог не заметить эти изменения. То есть, Бриджет как авторитет в глазах Джона закреплялась уже на протяжении долгого времени, а Клифф ушёл из его жизни. И тут Джон встречает своего старого авторитета, но он уже изменившийся. Джон как солдат, зная происшествие, скорей всего воспринял это как изменение в негативном ключе, будто Клифф сломался. И именно это покрыло его дискомфорт от того, что ему пришлось уничтожить любимый объект. И именно это позволяет ему идти дальше по тому же пути, что и раньше.


Смерть Бриджет. Изменение мира, где уже не действуют прежние правила. Новые идеалы нового мира. Новые понятия и новые правила не то, что поведения, а восприятия. Это всё ломало Джона всякий раз, когда он сталкивался. Он всё ещё продолжал ответственно нести службу как директор Бриджес. Именно поэтому в конце игры перед нами предстаёт уже полностью сломленный новым миром солдат. Он смог выстрелить в объект своего преклонения. Он смог встать на колени перед человеком, который символизирует собой крах старых порядков. Он смог заплакать как ребёнок несмотря на статус и возможность потерять этот статус перед другими. И самое главное, он снял маску и показал себя.


И я считаю, что Дайхардмэн, нет, Джон является одним из лучших кандидатов на роль президента Соединённых Городов Америки. Здесь он на своём месте. Он знает, что такое ответственность. Он прошёл через все этапы становления этого мира. Он заглянул за кулисы обеих сторон. Он ребёнок старых порядков, но понял насколько мир изменился и насколько нужно поменять видение нового мира. Он может взять лучшее с обеих сторон и создать нечто новое. Дэдмэн в книге упоминал, что наручники-браслеты являются лучшим символом для Бриджес. Жизнь в новом мире так же двойственна как и этот символ. С одной стороны это объединяет, но в то же время и сковывает. Иначе никак. И Дайхардмэн так же включает в себя две стороны организации. Солдат с военной выправкой и человек, который понимает, что иногда маску лучше снять.

Показать полностью 3
1

Bioshock. Лучше поздно, чем никогда

Сегодня я хотела бы поднять тему, которую до этого поднимали множество людей. Навряд ли вы найдёте здесь что-либо новое. Это я пишу просто, чтобы собрать мысли в кучу, поделиться своим мнением и восприятием и вспомнить всё то, что я где-то уже цепляла и видела.


Темой сегодняшнего поста я делаю *барабанная дробь* Bioshock. Конкретно сегодня я хотела бы поговорить о первой части. Внимание, впереди СПОЙЛЕРЫ!


Ох, сколько же я думала, писать ли этот пост. И если да, то с чего начать. И ни один из вариантов, что приходил мне в голову не был идеальным. Поэтому я снова хочу положиться на своё сумбурную кашу в голове.


Я давно хотела сыграть в Bioshock, но никак не могла приступить по одной единственной причине (не считая техническую часть) - мне становится плохо от игр от первого лица. Меня просто физически начинает мутить. Но по определённым причинам я поняла, что откладывать в долгий ящик это уже больше не получится. Ты либо делаешь что-то с этим и играешь, либо отказываешься от подобных игр навсегда. В моём случае перевесило первое. Уж слишком много интересных для меня вопросов есть в некоторых играх. Поначалу мне было сложно играть. Час игры, потом два часа лежишь и ловишь вертолётики как после алкоголя. Но потихоньку мне удалось увеличить время прохождения и таки пройти игру полностью. Конечно, полностью от этого эффекта не получилось полностью избавиться, но я смогла, я завершила хотя бы одну игру с видом от первого лица. И это того стоило.


Прежде, чем вы сядете играть в Bioshock, вы должны ознакомиться с несколькими терминами. Напрямую вы этого не увидите, но это даст вам более глубокое понимание игры.

Во-первых, вы должны ознакомиться с Айн Рэнд. Её история напрямую относится к главному термину, который красной нитью проходит через всё повествование Bioshock. Сейчас я не буду углубляться, ибо Википедию, имхо, знают все и загуглить будет не трудно.


А вот теперь во-вторых.

Объективизм — философия рационального индивидуализма, созданная американской писательницей русского происхождения Айн Рэнд (1905—1982). В романах «Источник» и «Атлант расправил плечи» Рэнд вывела свой идеал человека-творца, живущего исключительно за счёт своих творческих способностей и таланта и стремящегося обрести собственное счастье в жизни. Философия Рэнд противостоит коллективизму.


Главное положение объективизма по Айн Рэнд состоит в том, что целью жизни каждого человека является стремление к собственному счастью. При этом социальная система должна обеспечивать индивидуальные права людей, что достигается соблюдением принципа Laissez-faire (невмешательство государства в экономику).


Академические философы преимущественно игнорируют или отвергают философию Рэнд. Однако объективизм имеет значительное влияние среди либертарианцев и американских консерваторов. Объективистское движение, основанное Рэнд, пытается распространить свои идеи среди общественности и в академических кругах.

Определение взято с Википедии.


Зачем я всё это пишу? Да потому что Восторг построен по самым ярым заветам Айн Рэнд. Город, построенный в вакууме на морском дне, который может вести ту политику, которую сам хочет. Вот и создатели, вооружившись этой концепцией, подумали а что если? И создали Восторг. Только мы, как игроки, видим еще не молодой город, как всё это зарождалось, а то, к чему всё это привело. На самом деле я мало понимаю политику, поэтому проникнуться полностью данной идеей лично мне не получилось, хоть я её и увидела. В реальном мире не бывает чего-то идеального, все типажи и иже с ними всегда накидываются очень грубо, а в реальности мы как правило видим смесь типажей, где в той или иной ситуации та манера поведения, которая будет выгодна в данный момент берёт верх. Но в вымышленных мирах мы имеем право возводить всё в абсолют и наблюдать за тем, что происходит.


Вот и попав в Восторг мы через записки и последствия можем восстановить последовательность событий, которая привела в таким последствиям. Идеальный город... Но идеальны ли для этого сами люди? И куда может привести полная свобода? Этими и другими вопросами задались разработчики. Ответили ли они на них? Решать только вам. На мой взгляд ответом будет однозначное "да". На своём пути по Восторгу кого вы только не встретите: учёных, творцов, экономистов. И мы наглядно, на примерах увидим куда приводят отсутствие ограничений.


Более об этом разбирают прекраснейшие ребята на ютубе. Внизу будет прикреплена ссылка на их видео на эту тему.


Отдельно бы хотелось упомянуть самые запоминающиеся для меня моменты. Это вот прям личное. Во время прохождения мы встретим разных личностей, каждый из которых будет выделяться своим характером. Разработчики постарались, чтобы мы встретились с разными профессиями и сферами жизни. От политиков и экономистов, до учёных и хирургов. Чего стоят только маленькие сестрички. На их счет у меня такое ощущение, что они оказались дико зацензурены по итогу. Если подумать, девочки переходного возраста, когда только начинает развиваться тело с устрицами внизу живота. Нет никаких ассоциаций? Лично у меня создаётся стойкое ощущение, что через их образ было (либо хотели) передано нечто большее, чем просто ребенок, к которому испытываешь отеческие чувства. Но либо это недопилили, либо я это проглядела. Можно, конечно, попробовать порыться и раскрыть этот вопрос более глубоко, но сейчас я этого делать точно не буду.


И здесь мне хотелось бы упомянуть Коэна. Человек, внешность которого была вдохновлена Сальвадором Дали и который представляет творческую сторону Восторга. Где грань творчества? Есть ли она? На что готов пойти свободный художник? И, кажется, единственный персонаж, который не хочет нас убить. Его скульптуры поражают воображение. Вы как игрок, как персонаж ему не интересны вообще. Его интересует только искусство. Он живёт только этим. В игре можно найти некоторые записи, где его высмеивают. Якобы он мнит из себя гораздо больше, чем есть на самом деле. На чьей стороне будете вы? И как много художников вы понимаете? Понимаете ли вы Малевича или Энди Уорхола? А Врубеля? Скажу честно, некоторые инсталляции Коэна мне прям понравились. Есть в них что-то на грани жизни и смерти. Естественно, в реальном мире такое неприемлемо, но всё равно было в некоторых моментах, что меня подзаворожило и заставило утонуть в мире чувств. На мой взгляд Коэн - один из самых продуманных персонажей Bioshock.


У шутеров того времени есть свои собственные характерные черты. Например, максимально линейное повествование. Это обуславливается техническими ограничениями. Но для хорошего погружения игрока надо эту линейность за чем-то прятать. Это часть хорошего левел-дизайна. Обычно это прямая цель: спасти принцессу, убить врага и тому подобное. Ну и Bioshock не исключение. При том лично меня поразила простота и прямота этого подхода. Стоит нам попасть в город, как нам сразу говорят "а будьте так любезны, пройдите туда", "а будьте так любезны, убейте того парня", "а будьте так любезны, помогите мне сделать то-то". Всё это было настолько прямо, настолько просто, что я просто чувствовала себя марионеткой, которая только и делает, что выполняет чьи-то просьбы. У меня, как игрока, просто отняли даже ощущение самостоятельного выбора пути. Это очень дико и странно ощущалось. Несмотря на все эти чувства, ты всё равно продолжаешь идти вперёд. Значит игра всё-таки справляется со своей задачей левел-дизайна.


Я не просто так всё это пишу. И это ни в коем случае не критика. И вот конкретно в этом моменте можно написать ещё много абзацев. Лично я считаю это одним из лучших моментов игры. Я плохо разбираюсь в политике, поэтому оценить критику объективизма в реально полной мере мне сложно. А в 21 году полного погружения в искусство тоже заходит не в полной мере. Каждый раз посещают мысли о том, что хотелось бы увидеть то же самое, но с возможностями современных технологий. Вот они минусы того, что играешь в игру через много лет после её выхода. Но сюжет... Сюжет это нечто. И это единственный момент, который я не хочу здесь писать. Я понимаю, что многие уже играли в Bioshock и для них не будет спойлером. Но всё же если есть такие как я, которые в своё время пропустили, я хочу, чтобы именно этот момент прочувствовали с нуля, без спойлеров. Поэтому на этой ноте я хочу оборвать этот абзац.

Ну и напоследок стоит поговорить про конец игры. Изначально я хотела начать излагать свои мысли именно с конца, но решила, что так будет еще менее понятно. Почему я хотела начать с конца? Да потому что это самая бесполезная часть игры, на мой взгляд. Люба игра должна рано или поздно закончиться. По крайней мере сюжетно. И две концовки, которые можно найти в Bioshock, на мой взгляд, как раз и несут в себе смысл просто закончить игру. Для меня Bioshock стала той игрой, в которой самое ценное лежит в основании, в фундаменте всего повествования и дизайна. И концовка живёт просто как часть всего этого процесса. Больше мне нечего про неё сказать.


Ну и напоследок кидаю ссылку на очень хороший канал с разбором различных игр. У них прям несколько разборов Bioshock. Кому интересен подобный разбор, прям советую этих ребят. https://www.youtube.com/watch?v=sK9ZjPiosGg

Ну и не могу не воспользоваться возможностью.

Будьте так любезны, поставьте лайк, подпишитесь и предоставьте обратную связь.

Показать полностью 3 1
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества