MakeY0urGame

MakeY0urGame

Разрабатываю игры на Unreal Engine и С++ Мой YouTube канал: https://www.youtube.com/channel/UCfGQvsrJKekHMJr0IuzV_RA
Пикабушник
Дата рождения: 30 января
в топе авторов на 673 месте
32К рейтинг 300 подписчиков 2 подписки 299 постов 34 в горячем
647

Мнение о Kingdom Come: Deliverance II после полного прохождения игры. Без спойлеров2

Мнение о Kingdom Come: Deliverance II после полного прохождения игры. Без спойлеров Игровые обзоры, Kingdom Come: Deliverance, Kingdom Come: Deliverance II, Обзор, Геймеры, Длиннопост

Вот и завершил я потенциальную игру года, ну или по крайней мере игру, которая точно возьмёт несколько наград. Я хочу рассказать о всех плюсах, спорных моментах игры и о минусах. Но а в самом начале, перед анализом игры, хочу дать некоторые советы игрокам, которых игра возможно отпугивает сложными механиками, запутанной боевой системой и так далее.

На прохождение потратил 62 часа, при этом старался проходить в том числе и побочные квесты

Мнение о Kingdom Come: Deliverance II после полного прохождения игры. Без спойлеров Игровые обзоры, Kingdom Come: Deliverance, Kingdom Come: Deliverance II, Обзор, Геймеры, Длиннопост

Советы перед началом игры для новичков

1. Нужно ли проходить первую часть?

Я бы рекомендовал начать проходить игру именно с первой части. Если вы ворвётесь во вторую часть, не играя в первую, но посмотрев или почитав сюжет первой части, то ничего страшного не случится - вы сюжет поймёте без проблем.

Однако первая часть дарит именно те самые эмоции, которые преследуют главного персонажа во второй части. Т.е. чтобы лучше понимать героя во второй части, то нужно прожить через прохождение первой части то же самое, что прожил герой. Потому что первая часть очень эмоциональна.

Мнение о Kingdom Come: Deliverance II после полного прохождения игры. Без спойлеров Игровые обзоры, Kingdom Come: Deliverance, Kingdom Come: Deliverance II, Обзор, Геймеры, Длиннопост

Но даже если вы решите сразу начать со второй части, не зная лора и сюжета первой, то игра от этого хуже не станет. При этом отмечу, что вторая часть начинается аккурат после прохождения первой.

2. Сложная ли это игра?

Прозвучит грубо, но позвольте этой игре отыметь вас первое время. А именно это возможно она и будет делать. Это не та игра, где работают игровые условности, которые есть в 95% игр.

Ваш персонаж не умеет драться? Ну так не удивляйтесь, что вас изобьёт первый попавшийся крестьянин. Значит идите и учитесь драться. Хотя и это тоже не гарант. Крестьянин может оказаться местным чемпионом по боям.

Мнение о Kingdom Come: Deliverance II после полного прохождения игры. Без спойлеров Игровые обзоры, Kingdom Come: Deliverance, Kingdom Come: Deliverance II, Обзор, Геймеры, Длиннопост

Не получается стелс? Ну значит снимите доспехи, которые гремят, а заодно и помойтесь, чтобы не вонять (ибо по запаху вас вычислят даже на расстоянии).

Не получается убедить в чём-то персонажа? Читайте книги и развивайте обаяние и красноречие, а заодно и одежду постирайте, а то кровь может отпугнуть.

Мнение о Kingdom Come: Deliverance II после полного прохождения игры. Без спойлеров Игровые обзоры, Kingdom Come: Deliverance, Kingdom Come: Deliverance II, Обзор, Геймеры, Длиннопост

Игра покажется сложной первые часа 4-5, когда вы подобно младенцу учитесь выживать в этом жестоком средневековом мире, однако когда вы поймёте правила этого мира - сложностей будет меньше, ибо вы научитесь зарабатывать, поймёте как работают сохранения (и с ними проблем не будет вовсе) и так далее.

Поэтому дайте игре шанс. Да, она может отпугнуть на старте, но потом вы будете наслаждаться процессом, который всё равно будет не прощать ошибок, но эти ошибки не будут для вас критическими.

Плюсы игры

1. Сюжет, персонажи, диалоги

Таких крепких, запутанных (в хорошем смысле) и в то же время понятных для игрока сюжетов (Alan Wake 2, отойди, я не про тебя), я не видел давно. Когда герои оказываются плохими, плохие - героями, потом всё это перетасовывается, у каждого героя своя мотивация, довольно логичная, и всё это на фоне исторических событий, когда столкнулись несколько армий и люди спорят о том, кто истинный король.

В общем, сюжет в игре не отпускает ни на секунду.

При этом в игре просто куча персонажей, которым уделяется много экранного времени. И, чёрт возьми, какие же это персонажи! Чего стоят Ян Птачек и Сухой Чёрт вместе с Екатериной. Каждый персонаж имеет свой характер, который развивается и меняется неоднократно под влиянием событий игры.

Мнение о Kingdom Come: Deliverance II после полного прохождения игры. Без спойлеров Игровые обзоры, Kingdom Come: Deliverance, Kingdom Come: Deliverance II, Обзор, Геймеры, Длиннопост

Диалоги же в игре - моё почтение. Да, их дохрена (о чём сам глава игры говорил), но какие же это диалоги! Я почти каждый диалог ржал с юмора игры и с глубины этих самых диалогов. Диалоги в игре - не поверхностные, аля "чтобы были", а именно что осмысленные.

При этом признаюсь, что диалоги с некоторыми персонажами я скипал (например, с Мусой из Индии), потому что он показался мне душным (но он такой персонаж сам по себе), однако диалоги с Яном или с Богутой пропускать - это преступление.

Мнение о Kingdom Come: Deliverance II после полного прохождения игры. Без спойлеров Игровые обзоры, Kingdom Come: Deliverance, Kingdom Come: Deliverance II, Обзор, Геймеры, Длиннопост

2. Боевая система и геймплей в целом

Боевая система стала проще относительно первой части, в которой система была эта действительно сложной, но терпимой. Во второй части же у нас появились индикаторы блока и контратаки, но не думайте, что игра стала более казуальной. Иногда для успешного блока всё равно нужно постараться.

Мнение о Kingdom Come: Deliverance II после полного прохождения игры. Без спойлеров Игровые обзоры, Kingdom Come: Deliverance, Kingdom Come: Deliverance II, Обзор, Геймеры, Длиннопост

Из нововведений: во второй части появились арбалет и даже огнестрельное оружие (обоснованно исторически), а также появилась возможность играть за двух персонажей (в первой части такая возможность была только в DLC).

Мнение о Kingdom Come: Deliverance II после полного прохождения игры. Без спойлеров Игровые обзоры, Kingdom Come: Deliverance, Kingdom Come: Deliverance II, Обзор, Геймеры, Длиннопост

В целом же игра не поменялась особо со времён первой части. Тут те же самые механики, но улучшенные и доработанные. Хочешь залипнуть на кузне? Пожалуйста, здесь этот процесс интересный. Хочешь травок сделать за счёт алхимии? Пожалуйста, можно. Хочешь отдохнуть и поиграть в кости? Иди в таверну. Хочешь грабить дома по ночам или устранять недругов? Да пожалуйста. В общем, активностей хватает.

3. Основные квесты и дополнительные

Квесты в игре интересные что основные, что побочные. Основные квесты крайне разнообразные. От осады замка до примирения двух разных церквей и много чего ещё.

При этом большую часть времени я проводил на дополнительных квестах, потому что они тоже интересные. То вам цыганскому табору нужно помочь, то доказать селюкам, что в колодце живёт вовсе не демон, а... Эх, хотел бы проспойлерить, но не буду. В общем, дополнительные квесты мне по содержанию напомнили чем-то дополнительные квесты из GOW Рагнарёк, которые были на несколько часов и с уникальными механиками.

Мнение о Kingdom Come: Deliverance II после полного прохождения игры. Без спойлеров Игровые обзоры, Kingdom Come: Deliverance, Kingdom Come: Deliverance II, Обзор, Геймеры, Длиннопост

А катсцены в игре - моё почтение. Они срежиссированы очень круто. Кто-то жалуется, что персонажи якобы имеют деревянную мимику во время диалогов, но я с этим не согласен. Персонажи двигаются, лица - живые. Мне нравится.

Мнение о Kingdom Come: Deliverance II после полного прохождения игры. Без спойлеров Игровые обзоры, Kingdom Come: Deliverance, Kingdom Come: Deliverance II, Обзор, Геймеры, Длиннопост

4. Очень живой мир

В игре у каждого NPC (ещё раз - у КАЖДОГО) есть собственное жильё (или хотя бы лежанка), собственный сундук с вещами, собственный вид деятельности и так далее. NPC словно живут. Вот вам пример:

NPC просыпается, одевается, идёт на работу в поле. Потом во время обеда идёт в таверну и ест. Потом снова идёт на работу. Ближе к вечеру он возвращается в свой дом. Перед сном может постирать одежду, потом может пообщаться с родственниками, переодеться и лечь спать. И во сне можно посмотреть, как NPC... Снятся кошмары. Он говорит сам с собой, он ворочается и так далее.

Мнение о Kingdom Come: Deliverance II после полного прохождения игры. Без спойлеров Игровые обзоры, Kingdom Come: Deliverance, Kingdom Come: Deliverance II, Обзор, Геймеры, Длиннопост

А если NPC - алкаш, то будет слоняться и искать драки.

Один раз я зашёл к случайному продавцу брони. Рядом с ним стоял охранник. И продавец сказал охраннику, что голоден. Охранник ему ответил, что может принести еды с кухни, на что продавец сказал, что условная Людмила ещё не наготовила. И действительно, на кухне работает Людмила. При этом это не квестовый персонаж, а просто левый NPC.

Мнение о Kingdom Come: Deliverance II после полного прохождения игры. Без спойлеров Игровые обзоры, Kingdom Come: Deliverance, Kingdom Come: Deliverance II, Обзор, Геймеры, Длиннопост

5. Оптимизация

Да, господа, мы дожили до того времени, когда даже оптимизация хорошая засчитывается игре в плюсы. В KCD 2 оптимизация - просто невероятная. Во-первых, игра красивая и не лагает. Во-вторых, багов в игре критических за 60 часов у меня не было, за исключением одного: один раз игра сохранилась автоматически в момент, когда моего союзника в стелс-миссии увидел стражник.

Мнение о Kingdom Come: Deliverance II после полного прохождения игры. Без спойлеров Игровые обзоры, Kingdom Come: Deliverance, Kingdom Come: Deliverance II, Обзор, Геймеры, Длиннопост

Ну а различные мелкие недоработки, как, например, что стакан в воздухе, а не на столе, или что голова коня прошла сквозь палатку - это было у меня пару раз, да и на процесс не влияло в основе своей.

6. Вариативность

В игре нет смешных плашек "Это повлияет на сюжет". Здесь на сюжет влияет всё. Не так ответил персу - началась драка - зарубил, ну тебе это потом аукнется через несколько часов. Не удалось спасти персонажа? Ну, посмотрим во что это выльется. Я не знаю, сколько в игре концовок (уверен что несколько), но уверен, что действия влияют на мир игры.

Мнение о Kingdom Come: Deliverance II после полного прохождения игры. Без спойлеров Игровые обзоры, Kingdom Come: Deliverance, Kingdom Come: Deliverance II, Обзор, Геймеры, Длиннопост

Спорные моменты

1. Стелс

Да, в игре довольно реалистичный стелс, что даже обычный захват сзади может для вас обернуться неудачей, однако если мы говорим за реализм, то игре в плане стелса не хватает одной маленькой детали - возможность выглядывать за углы.

Т.е. чтобы посмотреть, что там за углом, то вам нужно за угол выйти телом полностью, хотя во многих стелс играх есть возможность выглядывать за угол.

Почему такая система не имеется здесь, хотя она была бы обоснована с точки зрения реализма - я не знаю.

Мнение о Kingdom Come: Deliverance II после полного прохождения игры. Без спойлеров Игровые обзоры, Kingdom Come: Deliverance, Kingdom Come: Deliverance II, Обзор, Геймеры, Длиннопост

2. Сохранения

Сразу хочу сказать, что проходил игру без всяких модов на quick save и так далее. Но проблема у меня возникла не столько со спасительным шнапсом (который сохраняет игру), а именно с автосохранениями. Игра сохраняется как-то произвольно и непонятно по каким правилам.

Вот выполнил ты какую-то сложную часть квеста существенную - автосохранения нет. Однако если ты выполнишь какую-то другую часть квеста, например, где нужно просто поговорить с персонажем - работает автосохранение.

Мнение о Kingdom Come: Deliverance II после полного прохождения игры. Без спойлеров Игровые обзоры, Kingdom Come: Deliverance, Kingdom Come: Deliverance II, Обзор, Геймеры, Длиннопост

В общем, автосохранение отрабатывает когда захочет, и ты, как игрок, не понимаешь по каким правилам оно отрабатывает. Благо со спасительными шнапсами у меня проблем на десятом часу игры не было (я их накопил штук 25 без алхимии, просто покупая и находя), а а ближе к середине игры и автосохранения как-то себя в порядок более-менее привели.

Минусы

1. Новые механики плохо вплетены в миссии

Помните я вам говорил, что в игре появился огнестрел и арбалеты? Вот мне кажется, что в основных или в дополнительных квестах этим новым механикам уделено крайне мало времени.

Например, вот вам дают огнестрел по сюжету. Но вот ситуаций, когда этот самый огнестрел можно было бы использовать сюжетно - крайне мало. Арбалет и огнестрел крайне медленные (да, это обоснованно), поэтому в прямых столкновениях от них смысла нет, однако вот миссий интересных, которые были бы завязаны на этом оружии - крайне мало.

Мнение о Kingdom Come: Deliverance II после полного прохождения игры. Без спойлеров Игровые обзоры, Kingdom Come: Deliverance, Kingdom Come: Deliverance II, Обзор, Геймеры, Длиннопост

Например, в первой части мы могли стрелять из требушета, т.е. нам дали новую механику и сразу же эту механику вплели в сюжет и в игровой процесс. Во второй же части нам дают огнестрел и полноценно им можно насладиться в пару сюжетных моментов, при этом не самых интересных.

2. В игру неудобно играть не геймпаде

Я проходил часть игры на геймпаде, часть - на клавиатуре. На геймпаде крайне сложно взламывать замки, трудно пользоваться инвентарём (постоянно переключался между не теми окнами, которые мне нужны и очень долго листать инвентарь с геймпада), а боевые сегменты на геймпаде - это ад.

Мнение о Kingdom Come: Deliverance II после полного прохождения игры. Без спойлеров Игровые обзоры, Kingdom Come: Deliverance, Kingdom Come: Deliverance II, Обзор, Геймеры, Длиннопост

Дело в том, что в бою вам нужно часто смотреть, не зашёл ли кто-то тебе за спину или сбоку. И пока ты на стиках повернёшься - тебя уже заколят. А ещё учитывая, что в процессе боя работает жёсткий таргет, то пока ты будешь переключаться на другого персонажа, то стик придётся держать дольше. Тогда как мышкой это работает проще.

3. Многие локации однотипные

В игре очень мало различий между сёлами и деревнями. Те же таверны, те же банные и так далее. Хотелось бы каких-то более интересных и отличительных черт у деревень, учитывая, что по сюжету мы вообще будем между разными регионами бегать.

Ну и по сути в игре один более-менее крупный город, что тоже мало.

Мнение о Kingdom Come: Deliverance II после полного прохождения игры. Без спойлеров Игровые обзоры, Kingdom Come: Deliverance, Kingdom Come: Deliverance II, Обзор, Геймеры, Длиннопост

Выводы

Даже несмотря на наличие спорных моментов и минусов, то игра всё равно оказалась для меня шедевральной. С глубокой боевой механикой, с мега интересным сюжетом, великолепным юмором, с харизматичными персонажами и с красивой графикой и окружением.

Игре я ставлю твёрдые 9 из 10 баллов.

Я веду свой YouTube канал по обучению создания игр на Unreal Engine, если интересно - заглядывайте! Недавно вот видео вышло, где показал, как можно сделать подобие боевой системы из Kingdom Come 2

Показать полностью 19
2923

За что отвечают графические настройки в играх. Рассказываю простым языком с примерами2

За что отвечают графические настройки в играх. Рассказываю простым языком с примерами Gamedev, Разработка, Игры, Геймеры, Длиннопост

Привет! Рад написать новую статью, в которой я постараюсь для обычного рядового геймера по пальцам объяснить, за что отвечают графические настройки в играх, потому что многие геймеры до сих пор не понимают, что такое антиалиасинг, вертикальная синхронизация и так далее. А эти штуки напрямую влияют на игровой процесс (вертикальная синхронизация так и вовсе способна быть причиной проигрыша в игре).

Начнём с простой базы и основ и будем рассматривать более сложные вещи.

Цель - чтобы геймер научился более осознано менять настройки графики, а не доверял готовым пресетам или автоматическому определению настроек графики, потому что пресеты и автоматика не всегда работают корректно.

Ну а после прочтения можете ознакомиться с другими моими работами:

Какие хитрые трюки и методы используются в разработке игр

Как создать игру с нуля в Unreal Engine | Бесплатный курс для новичков. Мой курс на 10 часов

1. Разрешение экрана (Screen Resolution)

Любая игра, да и вообще всё на наших включенных мониторах состоит из пикселей. Это такие маленькие квадратики, которые содержат в себе информацию о цвете. Например, здесь картинка прям явно пиксельная:

За что отвечают графические настройки в играх. Рассказываю простым языком с примерами Gamedev, Разработка, Игры, Геймеры, Длиннопост

И дело в том, с помощью параметра разрешения экрана мы можем обозначать, сколько пикселей будет на нашем экране, и, соответственно, в нашей игре.

Например, HD качество начинается от 1280 x 1080 пикселей, где 1280 - количество пикселей по горизонтали, 1080 - по вертикали. Соответственно, 1920 x 1080 -это FULL HD, 4096 x 2160 - это 4K и так далее.

Таким образом, чем больше пикселей по горизонтали и вертикали, тем лучше и чётче картинка. Однако есть нюанс. Если, скажем, ваш монитор не поддерживает 4K разрешение экрана, то и смысла выкручивать настройки на 4К вам нет. Только в FPS (FPS - это сколько кадров рисуется в секунду, если упрощать - то "плавность картинки") потеряете, а игра, возможно, будет фризить, а то и вообще начнутся разные странности.

Вот, например, разница в игре Assassin's Creed Black Flag:

За что отвечают графические настройки в играх. Рассказываю простым языком с примерами Gamedev, Разработка, Игры, Геймеры, Длиннопост

При этом вы возможно часто видели на YouTube или где-то ещё такие штуки, как 720p, 1080p, 1440p и так далее. Это количество вертикальных пикселей. Например, 1920 x 1080 может помечаться как 1080p и так далее.

Влияние разрешения экрана на производительность ПК очень большое, имейте в виду.

За что отвечают графические настройки в играх. Рассказываю простым языком с примерами Gamedev, Разработка, Игры, Геймеры, Длиннопост

2. Соотношение сторон (Aspect Ratio)

Тоже связано с вашим экраном. Тут чуть сложно объяснить, но если коротко, то соотношение сторон - это пропорция между шириной и высотой изображения, экрана или видео.

Например, 16:9 означает, что на каждые 16 единиц ширины приходится 9 единиц высоты. И если вы выберете неверное соотношение сторон, то картинка будет как бы "урезаться":

За что отвечают графические настройки в играх. Рассказываю простым языком с примерами Gamedev, Разработка, Игры, Геймеры, Длиннопост

При этом соотношение сторон обычно "подстраивается" под разрешение экрана и наоборот:

За что отвечают графические настройки в играх. Рассказываю простым языком с примерами Gamedev, Разработка, Игры, Геймеры, Длиннопост

Ну и соотношение сторон, как я и сказал, тесно связано с разрешением экрана, а значит и тоже сильно влияет на производительность.

3. Качество текстур (Texture Quality)

Как мы с вами разобрались ранее, то любая игра состоит из пикселей (цветных квадратиков), которые собираются в единую картинку, а картинка способна накладываться на какой-либо объект. Таким образом объект приобретает текстуру (если идти дальше, то и материал, а если идти ещё дальше, то и шейдер, но это уже глубоко копнём).

За что отвечают графические настройки в играх. Рассказываю простым языком с примерами Gamedev, Разработка, Игры, Геймеры, Длиннопост

Так вот, мы можем регулировать качество этих самых пикселей/текстур. Если настройки выкручены на максимум, то качество пикселей становится детальнее и чётче. Если выкручены на минимум, то и картинка становится хуже, однако вы получаете прирост в производительности, потому что вашей технике проще обрабатывать менее детальные пиксели, поскольку если в пикселе меньше деталей - то в нём значит меньше информации - значит машине проще эту информацию извлекать и выводить на экран.

Влияние качества текстур на ПК - очень сильное.

4. Фильтрация текстур (Texture Anisotropy, Texture Filtering)

Подбираемся к более сложным вещам.

Дело в том, что пиксели могут располагаться по отношению к игроку под углом или на каком-либо расстоянии. Так вот, фильтрация попиксельно разбирает текстуру, заново просчитывает положение и дистанцию текстуры (пикселей) и выводит на экран. В зависимости от типа фильтрации текстур будет меняться качество картинки в игре. Например, обратите внимание на дальние мыльные текстуры слева и на дальние более детальные текстуры справа.

За что отвечают графические настройки в играх. Рассказываю простым языком с примерами Gamedev, Разработка, Игры, Геймеры, Длиннопост

Есть три вида фильтрации (ниже наглядная картинка будет):

- Билинейная (простейший алгоритм; меньше нагружает машину, но даёт хуже качество);

- Трилинейная фильтрация (картинка более чёткая, но всё равно возможны артефакты в виде размытия и "лесенок");

- Анизотропная фильтрация (самый лучший вариант фильтрации текстур, однако больше грузит систему).

За что отвечают графические настройки в играх. Рассказываю простым языком с примерами Gamedev, Разработка, Игры, Геймеры, Длиннопост

Выше я написал, что анизотропная фильтрация - самая лучшая, но больше грузит систему. Но если у вас слабая машина, то не отчаивайтесь, потому что у анизотропной фильтрации есть коэффициенты (2x, 4x, 8x и 16x).

За что отвечают графические настройки в играх. Рассказываю простым языком с примерами Gamedev, Разработка, Игры, Геймеры, Длиннопост

Эти коэффициенты определяют, сколько пикселей на текстуре будет обрабатываться. Поэтому если у вас сильная машина, то ставьте анизотропную фильтрацию 16x. Если слабее - 8x. Если уж совсем печаль, то 2x. А если машина уж совсем доисторическая, то ставьте либо билинейную или трилинейную фильтрацию.

Но если же брать в совокупности, то в основе своей фильтрация текстур сильно ваш ПК не нагружает, если сравнивать это с разрешением экрана, качеством текстур и так далее. Современные (и не очень) машины давно научились спокойно работать с такими вот пикселями. Поэтому можете выкручивать на максимум анизотропную фильтрацию (опять же, если у вас более-менее современный ПК).

5. Тесселяция (Tessellation)

У нас есть игровая модель. Она состоит не только из текстур/пикселей, но и из различной геометрии. Однако есть один момент. Вы можете в 3D программе сделать, скажем, модельку оружия. Она будет максимально гладкой, красивой, состоять из различных геометрических фигур.

Однако если вы засунете свою модель в игровой движок, то движок вашу модельку триангулирует. Т.е. он разобьёт вашу модель на треугольники. Можем посмотреть здесь, что вся модель персонажа из игры Quantum Break - в треугольниках:

За что отвечают графические настройки в играх. Рассказываю простым языком с примерами Gamedev, Разработка, Игры, Геймеры, Длиннопост

Но проблема в том, что движок может триангулировать модель таким образом, что модель потеряет в деталях.

Так вот, тесселяция позволит автоматически к сетке объекта добавить многоугольники, из-за чего объект будет выглядеть детальнее. Посмотрите на уши, шею и одежду непревзойдённого Макса Пэйна:

За что отвечают графические настройки в играх. Рассказываю простым языком с примерами Gamedev, Разработка, Игры, Геймеры, Длиннопост

Когда тесселяция выключена, то мы видим прям явные полигоны модели (когда я говорю про полигоны, то в том числе имею в виду и треугольники).

Однако если тесселяцию включить, то к треугольникам как бы добавляется фейковая геометрия, которая сглаживает треугольники. Тут если ошибаюсь насчёт фейковости, то пусть меня в комментариях поправят специалисты в области 3Д.

Поэтому без тесселяции ваши объекты будут "треугольными" вблизи, а тесселяция наоборот сделает их более плавными. Но и нагрузит систему, естественно.

Поэтому влияние тесселяции на компьютер зависит от количества объектов в игре. Если это условная Superhot, то там тесселяцию можно крутить без проблем на максимум, если в игре куча объектов, даже мелких, как в Control, то тут уже смотрите по ситуации, может быть имеет смысл её отключить, если идут лаги.

6. Сглаживание (Anti-aliasing)

Как мы с вами помним, то объект состоит из текстур, а текстуры - из пикселей. А пиксели у нас какие? Верно, квадратные. И вот как выглядят пиксели без сглаживания (слева) и как со сглаживанием (справа). Про справа, а именно про методы сглаживания, поговорим чуть позже.

За что отвечают графические настройки в играх. Рассказываю простым языком с примерами Gamedev, Разработка, Игры, Геймеры, Длиннопост

И когда у нас нет метода, который бы сглаживал эти самые пиксели по краям объекта, то происходит вот такая вот картина:

За что отвечают графические настройки в играх. Рассказываю простым языком с примерами Gamedev, Разработка, Игры, Геймеры, Длиннопост

Мы видим слева "лесенку". Т.е. если говорить максимально грубо, то пиксели за счёт своей "квадратности" портят наш объект, как мы видим это выше.

Так вот, чтобы убрать эти "лесенки", то придумали Anti-Aliasing, или если по-простому - сглаживание, которое получает информацию о таких вот "лесенках" и сглаживает их, чтобы получить картинку справа.

За что отвечают графические настройки в играх. Рассказываю простым языком с примерами Gamedev, Разработка, Игры, Геймеры, Длиннопост

Видов Anti-Aliasing есть просто куча. Я не стану их все здесь детально разбирать, как эти методы работают с пикселями, а пройдусь буквально коротко:

FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing) - минимальный удар по производительности машины, но и качество сглаживания не очень;

MSAA (MultiSample Anti-Aliasing) - работает лучше, но не идеально. Больше кушает производительность. У MSAA есть несколько типов: 2x, 4x, 8x, 16x. Соответственно. чем выше значение - тем больше количество сглаживаемых пикселей, тем больше нагрузка.

SSAA (SuperSample Anti-Aliasing) - название говорит само за себя. Много кушает.

DSR (Dynamic Super Resolution) - больше кушает, но лучше сглаживание

TAA (temporary anti-aliasing) - качество будет такое же, как у MSAA, но меньше кушает производительности.

Поэтому какой вам выбрать тип сглаживания - нужно смотреть на соотношение FPS/картинка. Если коротко, то для слабых и средних компов: FXAA, TAA, MSAA с настройками коэффициентов сглаживания. Для более сильных машинок - SSAA и DSR.

Влияние сглаживания на производительность - среднее.

За что отвечают графические настройки в играх. Рассказываю простым языком с примерами Gamedev, Разработка, Игры, Геймеры, Длиннопост

7. DLSS и FSR (Масштабирование картинки за счёт ИИ)

До сих пор ведутся споры, относится ли DLSS и FSR напрямую к сглаживанию или нет, потому что по сути эти две системы не только способны увеличивать частоту кадров у геймеров, но и способны за счёт искусственного интеллекта "дорисовывать" пиксели на экране, тем самым делая картинку чётче (хотя иногда и способна превращать картинку в "мыло", ибо нейронки способны наоборот иногда картинку подпортить).

За что отвечают графические настройки в играх. Рассказываю простым языком с примерами Gamedev, Разработка, Игры, Геймеры, Длиннопост

Если говорить как есть, то эти две штуки - технологии масштабирования картинки + позволяет увеличить ваш FPS в играх.

Если у вас видеокарта NVidia серии RTX, то вы сможете включать DLSS (Deep Learning Super Sampling.

А вот FidelityFX Super Resolution (FSR) от компании AMD (прямой конкурент NVidia, кстати), запускается как на видеокартах этой компании, так и даже на некоторых видеокартах Nvidia и Intel.

Поэтому если хотите прироста FPS - включайте DLSS/FSR (в зависимости от того, что у вас поддерживает видеокарта). Если же хотите играть в "реальном" качестве, без нейронок- то можете просто отключить их и играть в так называемом Native (реальном качестве игры, без ИИ).

При этом данные системы позволят вам сделать акцент как на графику, так и на производительность. А то и поставить на баланс. Тут уже как вы сами хотите.

За что отвечают графические настройки в играх. Рассказываю простым языком с примерами Gamedev, Разработка, Игры, Геймеры, Длиннопост

В целом же на количество кадров такие технологии влияют положительно и не нагружают вашу систему, а наоборот, в некотором роде даже разгружают. Поэтому если чувствуете, что хотите более плавной картинки (иногда в ущерб качеству из-за косяков ИИ) - то можете включать.

8. Глобальное затенение (Ambient Occlusion / AO)

Технология, связанная со светом (а точнее - с тенями). Глобальное затенение отвечает за то, какого качества будут тени от объектов.

За что отвечают графические настройки в играх. Рассказываю простым языком с примерами Gamedev, Разработка, Игры, Геймеры, Длиннопост

Тени, как вы видите, позволяют создавать "объёмы" для объектов. Но и всё, что связано со светом - способно отжирать большие ресурсы. Поэтому если машина слабая, то отключайте AO в играх. Если позволяет машина - конечно же включайте.

За что отвечают графические настройки в играх. Рассказываю простым языком с примерами Gamedev, Разработка, Игры, Геймеры, Длиннопост

Есть три основные технологии глобального затенения:

SSAO (Screen space ambient occlusion) - особо не нагружает систему;

HBAO/HBAO+ (Horizon ambient occlusion) - работает чётче, но нагружает систему

VXAO (Voxel Accelerated Ambient Occlusion) - мощное глобальное затенение, но кушает много ресурсов.

За что отвечают графические настройки в играх. Рассказываю простым языком с примерами Gamedev, Разработка, Игры, Геймеры, Длиннопост

9. Тени / вода / трава / объёмное освещение / глобальное освещение / отражения и прочее

Тут в принципе рассказать нечего. Если хотите качественные тени - делайте высокие настройки. Если хотите сделать качество воды проще - делайте низкие. Объёмное освещение (всякие лучи, которые пробиваются сквозь деревья) - тоже настраивайте под свои нужды и смотрите на FPS и качество картинки.

За что отвечают графические настройки в играх. Рассказываю простым языком с примерами Gamedev, Разработка, Игры, Геймеры, Длиннопост

Тут нет никаких "подковырок". Всё понятно и просто. Однако имейте в виду, что эти настройки способны сильно вдарить по производительности (в особенности свет и отражения). Поэтому тут - экспериментируйте.

Но я бы старался выкручивать больше тени и освещение, а меньше - воду и траву, а не наоборот. Но тут всё зависит от вашей игры (вдруг у вас вся игра на воде) и от вашего железа, конечно же.

За что отвечают графические настройки в играх. Рассказываю простым языком с примерами Gamedev, Разработка, Игры, Геймеры, Длиннопост

При этом я бы хотел отметить такую вещь, как глобальное освещение. Это метод, который как понятно из названия, обрабатывает свет и отражения в игре. Есть Ray Tracing, есть Path Tracing, а есть Lumen.

Это физически корректное отражение света в игре, но и затратное. Самое затратное - это Path Tracing. Менее затратный метод - Ray Tracing (если его правильно настроить), ну и самый простой для обработки метод глобального освещения - Lumen.

За что отвечают графические настройки в играх. Рассказываю простым языком с примерами Gamedev, Разработка, Игры, Геймеры, Длиннопост

Поэтому если у вас слабый компьютер, то рекомендую глобальное освещение не включать и играть в режиме локального (прямого) освещения, ибо переотражение света - довольно затратная процедура. Если же компьютер более-менее сильный, то глобальное освещение сильно улучшит вашу картинку:

10. Вертикальная синхронизация (Vsync)

Звучит страшно и непонятно. Но тема эта важная. Смотрите, может быть такая ситуация, что ваша игра производит кадров больше, чем может отобразить ваш экран, в результате чего происходит разрыв экрана, как здесь:

За что отвечают графические настройки в играх. Рассказываю простым языком с примерами Gamedev, Разработка, Игры, Геймеры, Длиннопост

Однако вы вполне даже этого не заметите, ибо происходит такой разрыв довольно быстро. Но если вам это всё-таки мешает, то вы можете включить вертикальную синхронизацию, однако имейте в виду, что она не просто так в большинстве игр по умолчанию стоит выключенной.

Допустим, если у вас игра работает в 100 кадров в секунду, а ваш монитор способен выдавать 60 Гц, то у вас произойдёт та самая синхронизация, которая уронит ваши 100 кадров игры до 60 кадров (до 60 Гц вашего монитора) + это большая нагрузка на производительность + возможны задержки ввода (когда игра делает вашу команду с задержкой) и прочие нехорошести.

Поэтому если вы киберспортсмен или просто заядлый игрок в КС, а может быть вы игрок в соулсы, который кричит в экран: "Я же нажал перекат!" перед смертью у босса, то подумайте, не лучше ли вам выключить Vsync...

11. Размытие в движении (Motion Blur)

Тут всё просто. Когда вы передвигаете камеру или вашего персонажа, то происходит размытие картинки. Я чаще всего отключаю размытие в движении, ибо от него у меня просто устают глаза, но вы можете оставлять, ибо размытие в движении требует очень мало производительности и не нагружают систему сильно.

======================================

На этом всё. Надеюсь, что статья была вам полезна. Если вдруг есть какие-то ошибки или спорные моменты - пишите в комментариях.

Я веду свой YouTube канал по обучению создания игр на Unreal Engine, если интересно - заглядывайте!

UPD:

Небольшие дополнения к концу поста: если у вас поддерживается технология G-Sync и/или FreeSync, то в таком случае включайте их, а не VSync. Потому что эти технологии уберут "разрыв" экрана без создания проблем с производительностью.

В совокупности же можно сделать такие итоги, но, опять же, всё зависит от вашего ПК и игры:

Слабый ПК: Низкое разрешение, низкое качество текстур, FXAA или TAA, отключение тесселяции и глобального освещения.

Средний ПК: Среднее разрешение, среднее качество текстур, MSAA 2x или 4x, включение тесселяции на средних настройках.

Мощный ПК: Максимальное разрешение, высокое качество текстур, SSAA или DSR, включение всех дополнительных эффектов.

Показать полностью 24
Отличная работа, все прочитано!