
MakeY0urGame
Прошёл Ninja Gaiden Ragebound от создателей Blasphemous. Игра, которая вернула меня в детство
Вообще могу начать прям с тяжелой артиллерии - если вы выросли на Dendy и Sega, то эту игру вам нужно купить и поиграть в срочном порядке! Особенно учитывая, что у игры адекватная цена для семичасового прохождения.
Если же вы не застали эпоху Sega и Dendy, то всё равно игру могу смело рекомендовать по следующим причинам.
Ураганный геймплей и приятный платформинг
В этой игре уровни можно (и желательно нужно!) проходить подобно урагану: вы несётесь и убиваете врагов с динамичным платформингом! Игра такое делать позволяет. Уверен, что пока пишу этот текст, спидранеры уже на Ютуб выложили полное прохождение игры за 20 минут.
Да, вы конечно же можете спокойно проходить уровни, ведь никакого таймера нет (как в каком-нибудь Katana Zero), но кайф именно в том, чтобы стремительно нестись.
При этом игра создаёт множество интересных ситуаций. Она вам будет давать ездить на разных транспортных средствах и в целом ставить вас в условия, которые будут связаны непосредственно с локациями, которых здесь очень много и выглядят они интересно и красиво.
Но есть и небольшой минус для меня. Мне показалось, что в игре не хватает парирования. Да, гейминг последних лет меня приручил к тому, что если у тебя есть меч, то должна быть и возможность парирования. Вы сможете мечом отражать удары и делать roll по земле, чтобы обойти врагов за спину, но это как-то маловато. Хотелось бы парировать. Да и чуть больше комбо атак не помешало бы.
Но в целом это мелкие недочёты. В остальном же игра даёт вам множество способов уничтожать врагов с помощью специальных приёмов, который будет делать ваш союзник, ведь играть вы будете не одним персонажем.
При этом я бы ещё чуть-чуть поругал платформинг. Буквально самую капельку. Он в целом отличный, но иногда у меня возникали ситуации, что персонаж как будто бы не цеплялся, когда это нужно было. Не знаю, с чем это связано, возможно просто не хватило каких-то пару пикселей, чтобы игра увидела возможность зацепа. А падение в яму здесь - это смерть и отправка к контрольной точке. Да иногда из-за особенностей графики вообще не всегда видишь эти самые ямы.
Боссы
Боссы - супер. И, пожалуй, это самое сложное, что есть в игре. Если с локациями справится +- начинающий геймер, то с боссами периодически нужно будет повозиться. Они конечно же не боссы из souls-жанра, но всё равно попыток 5 смогут от вас потребовать. Последний босс мне правда показался чуть-чуть затянутым ввиду его некоторых особенностей, но в целом файт с ним задействует все ваши навыки, что хорошо.
Сюжет (без спойлеров)
Сюжет... ну, он здесь есть:) больше добавить нечего. На Землю нападают злые демоны, которых нужно, естественно, аннигилировать и отправить обратно в ад. И по пути вам будут попадаться не самые однозначные персонажи, пусть и не так много.
Сюжет не имеет какого-то второго дна, как в двух частях Бласмеус. Он здесь на поверхности, но оно наверное и хорошо. Ведь игра отсылает прямиком в эпоху Sega и Dendy, где все сюжеты были +- похожие. Поэтому претензий к сюжету нет, хотя один интересный сюжетный поворот здесь будет, пусть и не самый сложный, но очевидный.
Выводы
Поэтому игра для меня отличная. За 7 часов прохождения она подарила мне множество эмоций, включая ностальгические. Да, у игры есть небольшие недочёты, но на фоне общего геймплея эти недочёты не такие уж броские и слишком мозолят глаза. Да и компенсируются эти мелкие недочёты огромным обилием врагов, к которым нужен свой подход. И всё это под отличную музыку.
При этом сразу отмечу важный момент - хоть и игра от создателей Бласмеус 1/2, но это НЕ МЕТРОИДВАНИЯ. Это именно что линейный 2д-слешер платформер.
9 из 10.
Являюсь разработчиком игр на фрилансе + веду свой YouTube канал по созданию игр на Unreal Engine. Если интересно, то можете заглянуть и подписаться, поскольку показываю в своих видео, как создаются популярные игровые механики.
Прошёл Wuchang: Fallen Feathers - сложный соулс не для всех. Обзор игры без спойлеров
На прохождение игры я затратил где-то 27 часов, судя по моему файлу сохранения. И я, как человек, который прошёл все самые знаковые соулс-игры и кучу менее значимых для индустрии игр (Steelrising, например), хочу сказать, что китайцы из студии Leenzee заставили меня неплохо так попотеть в этой игре. Сейчас для меня по сложности этот соулс стоит на уровне с Sekiro, который для меня шёл очень тяжело. И ключевое здесь - для меня, поскольку я буду транслировать свой опыт. Ну что ж, начнём погружаться в обзор игры Wuchang: Fallen Feathers.
Ниже - моя концовка.
Боевая система не оставит вас равнодушным
Многие игроки приходят в игры такого жанра больше всего из-за боевой системы, которая должна делать так, чтобы каждый свой удар игрок ощущал и получал эстетическое удовольствие от каждого своего парирования или комбо. Даёт ли такое Wuchang? Да. Боевая система в этой игре помимо того, что очень гибкая, ведь позволяет легко сбрасывать очки умения и перераспределять их без каких-либо штрафов, так игра ещё и генерирует множество сочных эффектов попадания по врагам: кровищи - много, звуки - обалденные. Да ещё и куча спецприёмов. То, что нужно. Чувствуется каждый твой удар по врагу. Я проходил всю игру с огромным топором и остался доволен.
Но что же ещё? Магия! В игре очень много магии на любой вкус. То сферу вокруг себя можете создать, которая будет лечить, то огромное копьё будете запускать во врагов. И множество-множество всякого ещё.
В том числе оружие можно закалять различные эффектами. Например, в игре есть закалки, с помощью которых вы можете наделить оружие огненными или иными эффектами. А также есть ещё и божественные камни, которые дают для вашего оружия какие-нибудь бонусы. Например, при ударе сзади по противнику у вас будет восстанавливаться немного здоровья.
Но вот с божественными камнями есть и недостатки. Как по мне, так большинство божественных камней в игре - это мусор, который наверняка игроками не будет использоваться. Например, есть камень, который увеличивает ваш урон, если вы спрыгните сверху на врага. Но таких ситуаций в игре супер минимальное количество. И даже если вы встретитесь с такой ситуацией, то вам нужно будет идти до святилища (местный аналог костров) и там менять эти камни. Будете ли вы это делать? Вряд ли.
При этом множество таких камней дают помимо баффа ещё и дебафф. Например, увеличивает силу удара, но и увеличивает получаемый урон. И это в игре, где можно умереть за два-три удара. А то и за один. Но об этом потом. Поэтому вы скорее всего найдёте своих пять любимых божественных камней, которые не дают дебаффа, и будете с ними бегать всю игру, меняя их между собой. Остальные будут просто мешаться.
Графика - окей, оптимизация и баги - не окей
Вообще если говорить про графику, то она хорошая. Просто соответствует современным стандартам, если уж говорить просто. Но если уж сравнивать с ближайшим представителем другой китайской соулслайк игры, Black Myth Wukong, то в последней графика была как-то поприятнее и поинтереснее. Опять же, я не говорю что в Wuchang графика плохая, просто она... Дефолтная, скажем так.
Но вот с оптимизацией у игры большие проблемы. Да, кто-то говорит, что проблем не наблюдает, но всё-таки если почитать отзывы в Steam, то многие ругаются на оптимизацию. Просадки до 40 FPS, статтеры и вылеты. Разработчики активно делают патчи, которые добавляют FPS. Поэтому здесь не нужно винить Unreal Engine 5. Если разработчики после релиза способны добавлять FPS к игре патчами, то они могли это делать и до релиза.
Но лично у меня было несколько очень неприятных софтлоков.
Первый - почти в самом начале нужно покрутить рычаг, чтобы открыть сюжетный проход под землю. Я это сделал, но проход не открылся. Полез читать на форумы - проблема у людей такая же есть. А откатиться обратно по сохранению вы не сможете, потому что сохранение идёт в один слот. Поэтому мне приходилось ручками лезть в папку Project: Plague (а именно так игра называлась до релиза и даже так сейчас называется в Диспетчере задач и так же называется папка с сохранениями), чтобы сдублировать мои сохранения на всякий случай. В итоге пришлось игру пробегать заново с трейнером, чтобы дойти до момента, где у меня случился сотфлок.
Второй баг случился, что у меня просто сломалось сохранение. И это на 20-ом часу игры. Загрузка просто доходит до конца и выкидывается Fatal Error. Опять же, на форумах тоже многие пишут о такой проблеме. В итоге на пятый запуск сохранение загрузилось. Не знаю, с чем это связано.
Третий баг - босс убил меня, я появился у святилища и вижу, что босс... Умер. И я начал получать награды. Что это было - я не знаю. Но смею предположить, что босс каким-то образом свалился с арены в момент, когда он меня убил.
В общем, по оптимизации пока что не у всех всё хорошо. Если у вас средняя машина, то лучше дождитесь патчей. Генерация кадров и снижение настроек до низких особо не помогает. Хотя моя система соответствует всем требованиям.
Боссы и спорный баланс
Ну что ж, давайте обратимся к крайне спорным решениям. Давайте начну с чего-нибудь лайтового - с беготни к боссам. Уже даже папа соулсжанра Миядзаки давно понял, что каждый раз тратить время на беготню к боссам от костра/святилищ - это действительная пустая трата времени игроков. Да, иногда здесь святилища (костры) появляются у самих боссов (за что разработчикам спасибо), но иногда разработчики делают просто ужасные решения.
Вот пример: вы появляетесь у святилища, бежите по крыше, спускаетесь по лестнице (с анимацией), бежите по длинной улице, поворачиваетесь на другую длинную улицу и спрыгиваете к боссу. Думаете: и что здесь такого? А вот нет. Будьте любезны ещё пропустить катсцену, которую вы будете видеть каждый раз, как будете заходить к боссу. И пропуск катсцены делается не обычным нажатием клавиши, а именно зажатой клавишей долгое время. Вот и получается, что вы делаете кучу ненужных движений. Хотя разработчикам ничего не мешало сделать так, чтобы святилище появилось прям у босса, вместо того, чтобы бежать по пустым улицам, а также чтобы катсцена показывалась один раз за игру и всё.
Теперь к самим боссам. Вообще боссов в игре много. Как второстепенных, так и обязательных. Но второстепенные боссы... Ну, на бумаге они выглядят так, но на самом деле вы их не пропустите. Вот лежит сундук на видном месте, в котором хранится предмет, который увеличивает количество лечилок. Пробежите мимо? Нет конечно. А там - вуаля, «необязательный» босс.
И это всё неплохо, ведь боссы в игре действительно разные и даже интересные. Но у игры есть ряд проблем, которые связаны с боссами. И я уверен, что рано или поздно разработчики выпустят патчи, которые некоторых боссов будут делать слабее, как это было в Lies of P и DLC к Elden Ring. Потому что хардкор хардкором, но даже в хардкоре должен быть баланс. Давайте объясню.
Дело в том, что некоторые боссы, во-первых, могут ваншотить. И это не какая-то медленная заряженная атака, а стандартная атака. И представьте, что вы дошли середины ХП босса (на некоторых боссах ХП отнимаются очень медленно), а потом какая-то рядовая атака босса просто сносит вам всё здоровье.
И это очень спорное решение, потому что где-то со второй половины игры начинают идти боссы, у которых комбо атаки состоят из 6-9 ударов. А ещё они и прыгают и летают по всей арене. И такие длинные битвы с боссами, у которых в том числе есть и ваншот, просто начинают тебя морально истощать. Вы можете сейчас мне писать, что вы всех боссов победили за два трая, но я сужу по своему опыту и по стримам.
Даже люди, которые в целом только и делают, что стримят и играют в соулсигры, сидят на боссах по полтора-три часа. И это опытные игроки. А на одном боссе блогер Полезный Бес и вовсе просидел ~ 4 часа, но так и не победил и дропнул игру со словами: «Пусть нерфят». Босс, к слову, действительно крайне сложный.
И в этом проблема. Что ты только можешь войти на арену к боссу, и босс отправит тебя на «костёр» за два удара из-за всего лишь одной ошибки. Плюс учитываем, что персонажа легко сбить с ног, и пока персонаж встаёт, то урон по нему всё равно проходит.
И дело в том, что даже в Black Myth Wukong таких ситуаций не встречается. Там боссы относительно сложные, но всё равно сбалансированные. У вас там не будет такой ситуации, что за два удара вы умрёте. Здесь же у боссов атаки именно что нужно заучивать - что для соулсжанра - моветон. Потому что атаки у боссов должны считываться, но в Wuchang вам именно нужно сидеть и учить мувсет, что возможно подойдёт для каких-нибудь спидранеров, но не для рядового игрока.
Именно поэтому я считаю, что Wuchang - он не для всех. Он сложный и не прощает ошибок, поэтому обычный игрок скорее всего игру забросит на каком-нибудь Коммандере. И я ещё раз хочу сказать: что я здесь не ругаю хардкорность игры, а ругаю именно отсутствие баланса на некоторых боссах. Ну вы представьте ситуацию, что вы играете в карты, но у вашего соперника на руках десять карт, а у пять. Вы конечно же можете победить, но отсутствие баланса никуда не девается. В то время как в других соулсах у вас пять карт, и у врагов пять карт. Баланс.
Игра кстати говоря наказывает вас за частые смерти. Умираешь часто - будет повышаться уровень безумия. Повышается уровень безумия - будешь больше давать урона и больше его получать. Умрёшь с максимальным безумием - вместо твоих потерянных душ появится твой безумный аналог, с которым нужно сразиться, чтобы вернуть души. Это неплохая механика, а даже довольно интересная.
Локации и сюжет (без спойлеров)
Вообще про сюжет сложно что-то сказать. Здесь вроде бы и даётся общая канва - восстановление памяти главной героини, но вот дальше начинается какая-то мешанина из китайских имён, истории династии Мин и прочее и прочее. Т.е. чтобы в полной мере с первого раза понять сюжет, то вам нужно прям хорошо знать китайские имена, поскольку они здесь мелькают часто и они очень похожи, плюс иметь достаточные знания по истории Китая той эпохи. Да и то всё подаётся настолько странно и снова этим томным и загадочным голосом, что тебе просто неинтересно погружаться в сюжет. Где-то на середине игры ты говоришь сам себе: «А, пох*й, потом разбор сюжета прочту». Да, какие-то отдельные куски сюжета вы возможно поймёте, но не целиком.
Но вот что однозначно в игре ещё стоит поругать - это локации. Дело в том, что я не боюсь запутанных локаций. Наоборот, когда локация содержит много различных ходов - это даже интересно для изучения. Но в этой же игре где-то с середины игры начинается полная мешанина.
Проблема локаций в том, что у них нет никаких маркеров, которые бы свидетельствовали о том, был ты здесь или нет. И у тебя постоянное ощущение, что ты идёшь куда-то не туда. И так оно потом и получается, что ты выходишь туда, где уже был.
Например, в других играх этого жанра формула простая, как указать игроку, что эта локация для него новая и он идёт верно - появляется какой-нибудь новый враг или какая-нибудь точка интереса. Вспомните ситуацию в этой игре, когда вы в подземке встречаете нового врага: девушку, которая с кинжалами набрасывается на вас. И вы понимаете: «Ого! Тут я не был!» И вот такой формулы разработчики должны были придерживаться всю игру, однако потом таких ситуаций не возникнет. Вспомните хотя бы заснеженную локацию с деревней.
Доходит до абсурда, что игра тебе на святилищах говорит, что в такой-то локации есть персонаж, с которым ты можешь поговорить, но ты иногда настолько забиваешь на это, ведь тебе просто не хочется снова пылесосить ту же самую локацию в поисках конкретного NPC, который скорее всего запрячется где-то. Например, в заснеженной локации (!) будет тип, который весь в белом (!) и сидит (!) за статуей (!). Вот идите и ищите. А петлять там можно до хрена.
Вывод
Вообще я не скажу, что Wuchang плохая игра. Это добротный соулс, который за счёт своей сложности может отпугнуть некоторых игроков. Но и не скажу, что он привносит что-то новое. У меня всё время возникало ощущение: «Хм. Я такого же босса и врага видел в Dark Souls / Black Myth Wukong». И да, я понимаю, что есть какие-то неотъемлемые фишки жанра, без которых ну вообще никак. Но здесь же я вообще ничего нового для себя не обнаружил.
Опять же, мы можем взять Lords of the Fallen, который дал новую, пусть и спорную механику потусторонних миров. Взять тот же самый Bloodbourne, где появился огнестрел и сеттинг викторианской Англии. Взять тот же самый Black Myth Wukong про китайскую мифологию с китайским сеттингом. Взять тот же Lies of P в сеттинге стимпанка.
Т.е. для всех таких игр я могу выделить каким-то СУЩЕСТВЕННО ОТЛИЧИТЕЛЬНЫЕ черты. А вот Wuchang Fallen Feathers пусть и неплохая игра, но всё равно она ощущается вторичной. Возможно, что если бы не Black Myth Wukong в прошлом году, то ощущение вторичности не было бы таким сильным.
Я понимаю, что пройдёт неделя-месяц и я вообще забуду всех боссов из игры, потому что их аналоги я видел уже в других играх, которые выходили до.
Поэтому я бы оценил эту игру на 6 из 10. Она неплохая, но вторична и имеет ряд проблем. Если есть наигранность в соулсжанры, то здесь нового ничего вы не увидите. И я под наигранностью в соулсы не имею в виду только пройденная Elden Ring или Dark Souls 3.
Являюсь разработчиком игр на фрилансе + веду свой YouTube канал по созданию игр на Unreal Engine. Если интересно, то можете заглянуть и подписаться, поскольку показываю в своих видео, как создаются популярные игровые механики.
Прошёл Katana Zero. Краткое мнение об игре, которая имеет 98% баллов в Steam
Katana Zero - игра, которая имеет механику "permanent death", что означает, что если персонаж умрёт от одного удара, то уровень начинается заново. Такая механика есть в нашумевшей серии Hotline Miami, которая мне нравится.
Поэтому сразу стоит сказать, что Katana Zero может понравиться не всем, ибо игра в некоторых моментах требует серьёзного скилла даже от опытных игроков. Но лично у меня впечатления от игры немного противоречивые по совсем другим причинам. Давайте коротенько поделюсь своими впечатлениями.
Плюсы игры:
Графика. Да, несмотря на то, что вся игра - это пиксель-арт, то графика всё равно выглядит симпатично, ибо пиксель-арт разный бывает, включая вырвиглазный. Здесь же он просто хороший и читаются многие детали, что для пиксель-арта важно.
Левел-дизайн. В игре очень гармоничные и понятные уровни, по которым приятно передвигаться и, при огромном скилле, можно уровни вообще пролетать на скорость не останавливаясь и не спотыкаясь об всякую ерунду.

Геймплей. Сам геймплей, в принципе, раскрывается на гифке выше - вы несётесь, убивая врагов. Либо же можете играть медленно, планируя каждый шаг, несмотря на то, что вверху будет идти таймер, потому что таймер крайне щадящий и позволяет уровни проходить медленно. В целом же геймплей хороший и под хорошую музыку, больше ничего не добавить.
Спорные моменты (лично для меня):
Сюжет (без спойлеров). Да, игру хвалят за сюжет, но лично у меня сюжет не вызвал какого-то "вау-эффекта". Поэтому скажу крайне грубо, но, пожалуй всё-таки скажу: сюжет вас не удивит, если у вас есть большая начитанность различных книг в жанре фантастики или насмотренность фильмов в этом жанре. Все тропы сюжетные читаются уже где-то в середине игры, поэтому сюжет неплохой, но мне показался слишком простым. Скажу больше, что сюжет в некотором роде, пусть и грубо, повторяет сюжет Hitman Codename 47.
Боевая система. Лично мне не хватило какого-то разнообразия в ударах. По сути в игре только один удар мечом и всё. Да, в игре можно подбирать различный хлам, но у этого хлама одно предназначение - кидать его во врагов. Огнестрела нет. Поэтому боевая система меня не впечатлила. Хотелось бы какой-то прокачки, комбо атак и прочее.
Минусы:
Диалоги. Периодически диалоги превращаются в откровенный стыд. История пытается быть серьёзной и жестокой, но некоторые диалоги такие, будто их писал третьеклассник, который только научился материться. Настолько иногда они глупые, неуместные, что выбивают из повествования.
Слишком медленное замедление времени. Наш главный герой умеет замедлять время, но это замедление времени НАСТОЛЬКО замедленное, что прям чересчур. Помните прыжок Max Payne в буллет-тайме? Вот представьте, что этот прыжок будет замедленным в два раза. Это сильно сбивает динамику и темп игры.
Выводы:
Поэтому в целом несмотря на 98% положительных отзывов в Steam, мне игра не показалась уж каким-то шедевром, а просто хорошей игрой на пару вечеров с пусть и не самым банальным, но всё-таки несложным сюжетом, с интересными локациями и неплохим геймплеем, но с крайне однотипной боевой системой.
Лично моя оценка игре - 7 баллов из 10.
Являюсь разработчиком игр на фрилансе + веду свой YouTube канал по созданию игр на Unreal Engine. Если интересно, то можете заглянуть и подписаться, поскольку показываю в своих видео, как создаются популярные игровые механики.
Я, как юрист, в шоке от глупости закона о поиске экстремистских материалов и вот почему13
Я проработал юристом долгое время, прежде чем перейти в разработку игр (поэтому пусть мои подписчики на Пикабу не удивляются, с чего это я вдруг юристом стал). Но вот этот вот закон о поиске экстремистских материалов - это вообще полный бред с точки зрения законотворчества. Объясню почему.
Если вы зайдёте на официальный сайт Экстремистские материалы :: Министерство юстиции Российской Федерации, то там вы увидите, что последний такой материал зарегистрирован 9 июля 2025 года под номером... 5473.
А я напомню, что под такими материалами признаны даже книги и некоторые мемы. Поэтому прежде чем вам что-то гуглить, то вам нужно знать все 5473 позиций таких материалов. Ну либо сначала заходить на сайт МинЮста и смотреть, не включён ли ваш запрос в этот реестр, а потом уже искать инфу. Буквально роман "1984".
Но и это ещё не бред всей ситуации.
Во-первых, условно говоря вы ищете в гугле, скажем, букву "А". А дело в том, что в реестре уже может быть материал с аналогичным названием "А", который признан экстремистским. И вам потом во избежание штрафа нужно доказывать, что вы искали не экстремистский материал, а другой материал, просто они созвучны. В принципе про это уже и Мизулина высказалась.
Во-вторых, а если человек пишет какую-нибудь работу, где без указания на такие материалы ну совсем никак. Журналистская деятельность, дипломная работа и т.д. Потому что, например, если человек пишет работу на тему каких-нибудь ближневосточных конфликтов, то там волей-неволей будешь попадать на какие-то такие материалы.
В завершение хочу сказать, что я естественно против терроризма и экстремизма. Это плохо, несомненно. Но зачем нужен такой крайне странный и недоработанный закон, тогда как у нас в кодексах уже есть закон о запрете РАСПРОСТРАНЕНИЯ экстремистских материалов?
Поэтому закон в нынешнем его виде - мусор.
Ссылка на источник о законе, как того требует Пикабу: Штрафы за ВПН (VPN) и поиск экстремистких материалов: размер, когда введут закон