Justcodeit

Justcodeit

Начинающий разработчик игр
Пикабушник
Дата рождения: 24 июля
286 рейтинг 20 подписчиков 3 подписки 11 постов 3 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
13

Глобальное обновление демоверсии Gedel Escape в Steam

Чуть больше трёх месяцев прошло с момента выхода демоверсии моего проекта Gedel Escape в Steam, о чём я писал в этом паблике ранее. Тогда демоверсия готовилась для участия в фестивале "Играм быть" и ниже расскажу о результатах фестиваля, ну а также поделюсь тем, как прошло тестирование игры и что изменилось в результате.

P. S. О самой игре я писал ранее в этой и этой заметках. Можете прочитать их, чтобы понимать о чём идёт речь.

Немного о себе


Меня зовут Александр, мне 31 год. По основной профессии я учитель истории и обществознания, но планирую сменить сферу деятельности и уйти в разработку игр. Gedel Escape это второй проект, над которым я веду работу. Первым была мобильная игра Color Chips, о выпуске которой в Play Market я также писал на Pikabu.

Фестиваль демоверсий "Играм быть"


Фестиваль проходил с 1 по 7 октября и это было откровенным моим провалом. Это первый для меня подобный фестиваль и планы на него были грандиозные! Самое главное, что планировал - проведение живой трансляции с прохождением демоверсии игры. Для этого Steam отводил даже отдельное событие в рамках фестиваля, НО! Таких событий могло быть только два за весь фестиваль и, не зная этого, я решил вначале протестировать трансляции и дважды запланировал их. Только потом понял, что опытные делают одну трансляцию продолжительностью на весь фестиваль 🤦‍♂В результате ни одной трансляции провести не удалось... Тем не менее в демоверсию играли, а количество добавлений в список желаемого выросло в два раза. Первый блин получился комом.

И опыт, сын ошибок трудных...


Сама демоверсия оказалась с достаточно большим количеством ошибок. Нельзя сказать, что они были критические и не позволяли совсем играть, но сильно мешали игровому процессу. К тому же в игре отсутствовали сохранения, потому после смерти игроку нужно было начинать всё заново.


Огромную пользу принесли комментарии об ошибках, которые давали игроки. Часть из них поступила на Pikabu, за что пользователям благодарность хочу выразить. Обратная связь важна и благодаря ей я выявил те ошибки, которые, например, у меня никогда не появлялись.

То время, что прошло с момента выхода демоверсии я потратил не просто так, и вот, что изменилось...

Список изменений aka Changelog


1. Пользовательский интерфейс и взаимодействие с игроком


Я привык, что для закрытия определенного элемента интерфейса нужно нажать ту же кнопку, что использовалась для его отображения. Оказалось, что это какие-то мои извращения и обычно другие игроки для закрытия инвентаря, меню крафта и пр. используют клавишу ESC.

Пришлось для основных элементов интерфейса (инвентарь, меню крафта, меню паузы и пр.) настроить закрытие по нажатию на ESC, но при этом для второстепенных элементов я оставил открытие/закрытие на одну клавишу, правда добавил визуальные подсказки для этого. Клавиши для взаимодействия с интерфейсом и игровыми объектами всегда одни и те же. Кнопка E используется для подключения к чему-либо, кнопка F для сбора предметов, если таковые имеются.

2. Карта и названия локаций


Да, в первой демоверсии не было карты мира, а с учётом его немаленького размера, это превращалось в боль для игрока. Непонятно было где ты находишься, куда стоит идти дальше, был ли ты здесь и пр. Потому в игру была добавлена карта. Карту сделал при помощи Paint.net, камеры нацеленной вниз и полученной от неё текстуры в Unity. Позиция игрока отмечена жёлтым кружком, ключевые позиции отмечены буквами на карте и в легенде.


Каждой ключевой локации я дал название, которое появляется при входе в неё. Названы были порталы и каждая из трёх баз. Также добавил на местность видимые ориентиры, по которым можно определить положение не открывая карту и сориентироваться на местности. Такими ориентирами стали модели зданий, расположенные возле баз и мехи-охранники с активированными щитами возле порталов.

3. Мехи-охранники в качестве мини-боссов


В прошлой демоверсии не хватало динамики, в принципе её было мало в игре. Изначально я не планировал добавлять каких-либо боссов в игру, но потом всё же решил, что это необходимо. Так появились мехи-охранники. Они охраняют порталы, для их появления есть сюжетное обоснование, которое игрок найдёт в заметках на одной из баз (правда в демоверсии это недоступно), а также там он узнает о том, как снять щит, которые находится на мехах и мешает их уничтожить. Позже на сражение с мехами добавили звуки и музыку.


У мехов есть два режима атаки - ближний и на расстояний. На расстояний они стреляют наводящимися на игрока ракетами, при слишком близком приближении запускают волну, которая высасывает у игрока здоровье.

4. Сбор ресурсов


Прежняя система сбора ресурсов была неудобна тем, что нельзя было понять сколько и чего игрок получит в случае уничтожения дерева, растения или камня, или, например, бота. Потому была добавлена индикация на все предметы, с которых можно что-то добывать: у объектов появилось название, уровень прочности и количество ресурсов, которые можно получить.

5. Анимация игрока и его вооружение


В распоряжении игрока имеется Жнец, который используется для сбора ресурсов, а также плазменный резак, который является модифицированным для уничтожения врагов Жнецом. И раньше они размещались на плече игрока, что делало стрельбу и прицеливание ужасно неудобными.

Чтобы исправить ситуацию пришлось изучать инверсивную кинематику в Unity и настраивать положение рук, ног и оружия персонажа. Но результат получился, на мой взгляд, идеальным.

6. Система сохранений и загрузки


Да, в предыдущей демоверсии игры, как я уже говорил ранее, не было никаких сохранений. И любой провал оборачивался тем, что нужно было начинать всё сначала. Реализованы сохранения были двумя способами: через Playerprefs и сохранения нужных данных в отдельный файл, который находится на локальном ПК игрока. Так как игра будет выходить в раннем доступе и сразу не будут доступны все миры, то перед релизом нужно будет добавить облачные сохранения.


Сохранить/загрузить игру можно через меню паузы, а также при нажатии быстрых клавиш F5 и F9. Успешное сохранение/загрузка сопровождаются соответствующим сообщением.

7. Главное меню и меню настроек


Изменения претерпело и главное меню игры. Я изменил положение кнопок, лого игры, добавил новые разделы. Также при старте новой игры, появляется выбор уровня. Изначально с релизом в ранний доступ будет доступна первая глава "Прибытие", позже обновлениями добавлю оставшиеся две.

Меню настроек тоже слегка изменил, добавив настройку чувствительности мыши и вынеся переключение языков на основной экран. Также меню настроек теперь доступно из игры (раньше такого не было и приходилось, например, для снижения громкости, возвращаться в главное меню, а потом начинать игру сначала). В итоге главное меню теперь выглядит так, как на скриншоте.

Дальнейшие планы


Описанные выше изменения, естественно, не единственные, но при этом одни из самых крупных. Если бы всё, о чём я писал в изменениях, было сделано сразу, то на разработку ушло бы гораздо меньше времени.


Изначальный релиз, запланированный на середину октября, потом на ноябрь, в результате, превратился в ранний доступ и постепенное допиливание основного игрового процесса. Большую часть времени отнимает основная работа, но стараюсь по максимуму уделять разработке время.


Если данный выход обновлённой демоверсии не выявит серьёзных ошибок в течение недели, то к концу декабря игра всё же выйдет в Steam. Переносить ранний доступ на начало 2022 года уже не имеет смысла, пора заканчивать этот долгострой и переходить к новым проектам.

Ссылочки...


Группа по разработке Gedel Escape в ВК


Страница игры в Steam


Надеюсь, что вы попробуете демоверсию Gedel Escape и расскажите о впечатлениях в комментариях под этим постом или свяжитесь со мной напрямую.

Показать полностью 7 5
27

Демоверсия Gedel Escape в Steam

Вы можете познакомиться с миром Gedel уже сейчас! Достаточно перейти по ссылке и загрузить демку на свой компьютер.

Для тех, кто не знает ничего о моей игре, расскажу вкратце основные моменты:

Доминик Стюарт искатель приключений в глубоком Космосе. На борту корабля SBS-M72 он изучает одну галактику за другой для того, чтобы найти следы отца, который не вернулся из очередной экспедиции несколько лет назад. Во время очередного путешествия корабль Доминика попадает в чёрную дыру и сквозь искривления пространства оказывается в ранее неизученной системе вблизи планеты Гёдель. Судно терпит крушение. Звезда рядом с которой находится Гёдель имеет гравитационные нестабильности, в результате чего каждые 12 часов происходят всплески искажений пространства-времени. Вся планета попадает во временную петлю и откатывается на планетные сутки назад. Гёдель существует в одном и том же дне каждый раз. Чтобы выбраться с планеты Доминику нужно одолеть время...

Что вас ждёт в игре:

- возможность сбора ресурсов и крафта
- исследование мира планеты Гёдель
- полёты на реактивном ранце
- борьба со временем за свою жизнь, так как каждые 12 часов игрового времени всё, что вы собрали в игре и не положили в защищённые слоты исчезает.
- головоломки и загадки

Больше информации на странице игры в Steam. Также комментарии, сообщения о возможных ошибках и отзывы можете отправлять в личные сообщения группы разработки или разработчика.

Показать полностью 5
5

GEDEL ESCAPE SATURDAY DEVLOG ПЕРЕХОЖУ НА UNREAL ENGINE

Попытки перейти на Unreal Engine, тьма и свет, фонарь и реактивный ранец... В общем, всё самое интересное из того, что произошло с игрой за прошедшую неделю уже в новом выпуске девлога. Смотрите, комментируйте, ставьте лайки 😎

🔗 СТРАНИЦА GEDEL ESCAPE В STEAM

🕹️ Официальный паблик разработки VK

GEDEL ESCAPE SATURDAY DEVLOG ДОБАВИЛ РЕАКТИВНЫЙ РАНЕЦ

Рассказываю про изменения, которые произошли за прошедшую неделю в разработке Gedel Escape. Этим выпуском открываю серию девлогов, которые будут выходить по субботам и публиковаться во всех возможных социальных сетях и ресурсах.

🔗 СТРАНИЦА GEDEL ESCAPE В STEAM:

https://store.steampowered.com/app/1602970/Gedel_Escape/


Официальный паблик разработки VK: https://vk.com/gedel_escape

Показать полностью
13

Gedel Escape dev #1

START. Вступление

Всем привет! Меня зовут Александр и занимаюсь я разработкой игры под названием Gedel Escape (а также являюсь автором уже выпущенной игры в Play Market под названием Color Chips). По основной профессии и образованию я учитель истории и обществознания в обычной городской школе, мне 30 лет и я решил уйти из педагогики, сменить сферу деятельности и заняться разработкой игр. Разработку игр изучаю по статьям и урокам на Youtube. О игре Gedel Escape планировал выпускать дневники разработки на Pikabu каждую неделю, но что-то не получалось.. Надеюсь, что с этого выпуска всё же наладится постоянный цикл появления статей. Хотя бы потому, что это нужно для формирования сообщества вокруг проекта и пополнения списка желаемого в Steam (да, за время с момента выхода дневников №2 у игры появилась страница в магазине дядюшки Габена). Изменений с момента начала разработки произошло много и, чтобы не забыть что-то важное, даже был подготовлен план статьи.

Как видно из скрина, статья будет разбита на несколько разделов. Внутри каждого находится подробное описание, видеодемонстрация того, о чём говорилось и также анализ работающих и не очень механик. В общем-то вступительное слово можно заканчивать и переходить к сюжету.

1. Сюжет и жанр

Игра позиционируется, как космическая выживалка с элементами менеджера ресурсов и загадками. Она естественно однопользовательская, а значит наличествует сюжет. Планирую два варианта концовок (ибо больше со своим опытом просто-напросто не вывезу). Игрок будет выступать в роли Доминика Стюарта, космического путешественника, который в поисках отца исследует глубинки Космоса. Во время очередного путешествия корабль Доминика попадает в червоточину и оказывается в неизвестной системе. Там он терпит крушение на планете Гёдель. Кратко об этом рассказано в тизере проекта (и сделан он ужасно, согласен)

После крушения перед Домиником стоит главная задача: выжить и выбраться с планеты. По мере реализации задачи перед игроком откроются загадки планеты Гёдель и станет понятным, в чём её секрет.

2. Core Gameplay

Игровой цикл строится на том, что Гёдель необычная планета. В конце её планетных суток время откатывается назад. Своего рода день сурка. Начало новых суток влияет на главного героя, снижая его показатели здоровья и воды, собранные ресурсы, которые не находятся в специальных ячейках инвентаря исчезают, как и созданные предметы. Главная цель такого механизма - постоянно ставить игрока перед выбором в сборе нужного количества ресурсов для выживания и истекающем времени, когда всё, что ты собрал (ну вернее сказать, практически) всё исчезнет.

3. Окружение

Планета Гёдель (шифр: YXY-37B) - небольшая зрелая планета, наблюдаемая как шар темного цвета, расположенная близко к звезде. Масса небесного тела в 4,3 раза меньше земной, полный оборот вокруг звезды планета совершает за 53 дней, часов в сутках: 12. Спутников у планеты: 2 (Антенатус и Фратер)

Планета представляет собой мир «земного» типа, но с атмосферой состоящей преимущественно из углекислого газа. Поверхность планеты имеет гористый рельеф, и умеренную геологическую активность. Атмосфера ограниченно пригодна для дыхания человека. Жизни здесь нет, хотя, возможно, она была ранее. На планете существует три биома: биологический Витал (покрыт растительностью, реками), арктический Фригус (покрыт льдами), пустынный Морэ (покрыт песком, не имеет источников влаги). Витал и Морэ расположены симметрично на двух сторонах планеты, возможно раньше они были частью одного материка, но вследствие катаклизма были разнесены центробежной силой. Фригус находится на южном полюсе планеты. Игра начинается на материке Витал, куда падает корабль Доминика. Из-за особенностей планеты пространство вокруг претерпело искажения (я называю его гравикуб) и для путешествия между частями материка имеются порталы. Всего частей три - речная, полевая и горная.

Доминик далеко не первый, кто оказался на планете Гёдель. До него там побывала другая космическая экспедиция, намного лучше подготовленная. Это, в итоге, не спасло её от сурового мира планеты, но позволило открыть много нового. Как раз таки порталы и были созданы членами той самой экспедиции для удобства перемещения.

Каждый из частей материка Витал это отдельная сцена в Unity, на портале настроен триггер, при взаимодействии с которым грузится соответствующая сцена. Все части материка это обычный инструмент Terrain, но я хочу сделать полностью процедурную генерацию ландшафта, чтобы при каждых новых сутках окружение менялось. Отчасти такая генерация создана для того места, откуда начинает игрок - там процедурно расставляются деревья, камни и пр. Но делается это коряво, потому надо что-то новое попробовать. Главной проблемой с которой столкнулся при генерации это необходимость размещать деревья на участках с разной высотой. Как видно из предыдущих видео, деревья и другие элементы окружения также выглядели скудно, потому что были созданы мной в Blender. После очередной зарплаты я прикупил ассет с готовыми и нормально настроенными объектами ландшафта и в результате всё выглядит намного-намного лучше.

Для демо-версии (о ней чуть ниже будет) я хочу сделать полностью работающий мир материка Витал со всеми заданиями и активностями. Потому оформления других материков и частей Витала пока что не касался.

4. Инвентарь и игровые предметы

Место хранения ресурсов и предметов игры претерпевало две итерации. Вначале я нашёл на Youtube крайне масштабный плейлист по разработке инвентаря и начал делать то, как показано там.

Там были такие для меня новые вещи, как scriptable objects, создание собственных классов и пр. Но в результате автор канала предпочел с инвентаря переключиться на другие механики и то, что я хотел получить в итоге достичь не вышло. Потому я отправился на поиски вновь и обнаружил видео уже от русского автора, который делал инвентарь примерно таким же способом (классы, Scriptable Objects), но как-то проще. В результате...

После надо было создавать игровые объекты (итемы). Туда же отнёс игровые ресурсы, необходимые для крафта и выживания. Вышло следующее:

Основные ресурсы: витал (жизненная энергия, то, что питает клетки всех живых организмов), кремний (содержится в камнях и иных каменных породах, основной ресурс для производства различных технических устройств), углерод (используется в комбинации с кремнием для производства полупроводников и производных на их основе)
Еда: углеводный батончик, сухая белковая смесь, жировой брикет
Жидкости: вода, тяжелая вода, энергетик, углеводный кисель, белковый кисель, жировой кисель
Ресурсы: витал, углерод, кремний
Оружие: плазменный пистолет, плазменный автомат, плазмомёт

Для каждого типа итемов был создан отдельный класс и указаны основные характеристики. После я начал создавать трёхмерные объекты для инвентаря. Но поскольку моделлер из меня никудышный, то после нескольких неудачных попыток просто начал скачивать готовые модели по бесплатной лицензии.

Согласно задумке, в инвентаре будет 20 слотов, пять из которых будут защищены от изменений планеты. Получается, ресурсы и предметы, которые находятся там не исчезнут. Добывать необходимые инструменты и еду можно будет при помощи крафта. Схемы получения будут открыты сразу, нужно лишь будет иметь на руках нужное количество ресурсов (см. текст выше). Сбор витала, кремния и углерода возможен только при наличии специального инструмента под названием Жнец. Его игрок получит после решения первой загадки и выполнения первого микрозадания в начале игры. Модель Жнеца также была собрана из готовых моделей. И только недавно я предварительно настроил его работу.

Иконки для итемов вначале делал через Photoshop, ну а потом на связь вышел начинающий дизайнер и согласился за просто так порисовать. В результате получилось гораздо лучше, чем было.

Из ближайших планов в отношении инвентаря вижу следующее:

- добавить всплывающие подсказки на объекты, чтобы игрок понимал, что перед ним и как с этим можно взаимодействовать
- добавить показатели жизни / здоровья / прочности для собираемых ресурсов, которые (при достижении 0) приводят к уничтожению объекта и получению ресурсов

5. Локализация и озвучка

Несомненно для продвижения в Steam игра должна иметь как минимум поддержку английского языка. Потому я озадачился способами локализации интерфейса. Выбрал изначально стандартный путь, предлагаемый самим Unity. В итоге вышло то, что видите на своих экранах.

Однако при попытке вести игру в exe возникает проблема - переводчик не работает. То ли я что-то не так настроил, то ли лыжи не едут.. В общем, нахожусь в поиске адекватного поиска локализации интерфейса. Важное место в игре занимает озвучка. Хочется создать атмосферу, которая сгладит огрехи в анимации и графике. И вот тут пригодились школьные связи 😀 На связь вышел 7-классник, у которого два года назад я вёл уроки и предложил свои услуги композитора, причём бесплатно. Именно ему принадлежит музыка из главного меню.

На самом деле этот человек просто лютый маньяк в плане музыки и он уже набросал 20 штук эмбиентов для игры. У меня просто руки не доходят прослушать все и выбрать нужное (не доходят пока что). Озвучка пока что отсутствует у основных механик: взаимодействия с интерфейсом, поедание еды и жидкостей. Также есть косяк с шагами: я что-то когда-то где-то сделал и теперь звуки шагов слышны даже в том случае, если персонаж стоит на месте 🤷‍♀ Не могу понять в чём дело...

6. Управление персонажем

Это отдельная история, потому и вынес её в пункт. Изначально планировалось, что игра будет с видом сверху, потому передвижение планировалось осуществлять за счёт кликов мышью.

Через какое-то время я решил, что лучше привычное управление посредством WASD и изменил скрипт управления персонажем.

А дальше начались мучения с положением и движением камеры и пр. В общем, я хотел, чтобы всё работало так, как работает в большинстве игр в видом от третьего лица. И в результате лишь недавно вроде добрался до того, что нравится и устраивает. В игре появился курсор, который меняется при появлении инвентаря, также курсором можно направлять работу Жнеца. Основные механизмы движения камеры настроил при помощи расширения для Unity под названием Cinemachine, правда получилось всё далеко не с первого раза. Из того, что ещё нужно сделать - бег. Прыжки делать не планирую, так как под них нет каких-либо игровых механик и элементов.

7. Социалочки и Steam

Выход игры запланирован на осень 2021 года. В июле я буду участвовать в летнем фестивале демоверсий Steam. Необходимым условием участия в этом фестивале является страница приложения в сервисе, потому 14 апреля я (опять таки с очередной зарплаты) оплатил взнос и завёл себе аккаунт разработчика. Страница игры в Steam имеется, но её надо очень серьёзно настраивать. Первые материалы игры появились в ВК, потому паблик по разработке Gedel Escape я считаю основным ресурсом и приглашаю туда всех, кого игра заинтересовала.

FINISH. Заключение

Поздравляю мой друг, ты преодолел много букаф и оказался в конце поста. Надеюсь, что как можно большее количество читателей оказалось на финише. Gedel Escape и её выпуск - это мой старт в мир геймдева, я планирую начать заработок именно с неё. Отчего же такая уверенность, что всё получится? Потому что при рысканий в Steam натыкаешься иногда на такую дичь, которую люди покупают, что смотря на то, куда вложены уже 4 месяца свободного время и сил, я понимаю, что не выстрелить игра не может. Нет, нет, это не будет хит, это будет просто хорошая игра. И периодически получаемые о ней отклики со стороны незнакомых людей и подписки на оф. паблик разработки являются подтверждением этого. Ну и наконец вот ссылка на страницу игры в Steam. Если тебе понравилось то, о чём читал выше, то добавь игру в список желаемого.Благодарю за внимание и готовы ответить на ваши комментарий 😎

Показать полностью 2 12
28

Локализация игры (приложения) на Unity

После выпуска Color Chips я начал работу над другим проектом (параллельно работая над обновлениями для первой игры). И там решил исправить недочёт Color Chips и добавить в игру русский и английский языки. Так передо мной встала задача локализации проекта. И в этом посте расскажу о том способе, который использую сейчас и который вполне устраивает.

Решение я нашёл на просторах Интернета, уже даже не вспомню где (для поста пришлось залезать в основной скрипт, чтобы узнать имя автора и выйти на его Github). Оно представляет из себя всего два C# скрипта, которые разработал Daniel Erdmann:


I18n.cs
I18nTextTranslator.cs

Суть работы крайне проста. Скачиваете оба скрипта, бросаете в любую папку своего проекта. Далее в корне проекта создаёте директорию Resources, а внутри ещё одну - I18n

Внутри же второй папки будут находится файлы переводов в формате txt (то бишь, обычные текстовые файлы). В моём случае это файлы en.txt и ru.txt

Внутри этих файлов и создаются словари для перевода. Вы задаете каждому переводу метку, которую потом нужно будет использовать в Unity. Например текстовое поле с меткой shop будет переведено на русский, как "магазин". Метки одинаковы для обоих файлов, ну а содержимое перевода вставляется через приравнивание. Аналогичным образом можно создать переводы на любой язык:

word=WORD_TO_TRANSLATE (en.txt)
word=СЛОВО_ДЛЯ_ПЕРЕВОДА (ru.txt)

На этом предварительная подготовка переводов завершена и можно переходить в Unity. На текстовое поле мы вешаем скрипт под названием I18nTextTranslator.cs и указываем метку для перевода.

Насколько я понял, основной скрипт под названием I18n.cs запрашивает язык системы и подтягивает соответствующий текстовый файл с переводом. Если, например, ваш язык немецкий, но файла de.txt нет, то скрипт подтянет английский язык по-умолчанию. При запуске проекта язык автоматически меняется на системный и в соответствии с тем переводом, который указали ранее.

На данный момент я работаю над обновлением Color Chips и решил добавить в игру русский язык, потому данный способ мне вполне подходит. Но он не лишён недостатков:

- нельзя сделать переключатель языка, тут всё зависит от настроек системы
- подобный метод наверняка будет сложно использовать для больших проектов, особенно с большим количеством текста
- как утверждает автор скриптов, наблюдаются проблемы с TextMeshPro-элементами, в частности не всегда верно отображается шрифт текста (я использую стандартные текстовые элементы, потому насчёт этого недостатка ничего сказать не могу)

Для небольшого проекта, такого как мой данный способ вполне подойдёт. Расскажите, как вы занимаетесь локализацией приложения (игры) в комментариях, интересно прочитать и, возможно, перенять опыт. Ну и по традиции внизу ссылки на всё нужное.

Скачать скрипты для перевода с Github


Скачать Color Chips в Play Market

Показать полностью 5
4

Color Chips | С чего всё начиналось?

В небольшой заметке хотел бы отследить то, как менялась идея моей первой игры. Уверен, что многие начинающие разработчики игр смогут найти историю аналогичную моей у себя.

Итак, на календаре было.. дайте-ка вспомнить. Ан нет, так сразу и не упомнишь, придётся лезть в облачные заметки. Кстати, если ещё не записываете свои идеи, то самое время это делать! Реально помогает следить за потоком мыслей или вспомнить, что должно было быть в начале.

13 октября 2020 года в заметке я под названием "Моя игра" я написал следующее:

Гиперказуальная игра, суть которой в том, что:
- на поле расположены фишки с определёнными числовыми значениями
- на каждом уровне необходимо набрать определённое число, которое соответствует сумме всех значений фишек на поле + некоторое дополнительное рандомное число
- игрок управляет игровой фишкой и его задача состоит в том, чтобы сшибать фишки с числами, чтобы пройти уровень
- для движения можно использовать стены уровня и иные препятствия
- запуск игровой фишки осуществляется путем удерживания пальца и выбора траектории полёта.
- количество действий игрока ограничены
- если игрок не успевает за имеющиеся количество действий набрать нужное число, то игра заканчивается
- если игрок набирает число, большее, чем нужно, то игра заканчивается

Получается, изначально я хотел сделать игру, связанную с числами! Что-то навроде 2048, только чуть иначе. Что же, в итоге, пошло не так? Надо вспоминать...

Во-первых, я упёрся в чистую математику. Так как нужно было взять изначальное число и каким-то образом разложить на некое количество других чисел, которые бы в сумме давали изначальное (голова уже пошла кругом, уж слишком замудренная формулировочка мысли!). Честно говоря, сейчас и не вспомню, как подобная операция в математике называется, но такая 100% есть.

Во-вторых, упёрся в программирование. Ибо нужно было после того, как я решу задачу математически, переложить её на язык программирования. А это, с учётом того что работал на Unity, С#. Получается, как в русских народных сказках: иди туда не знаю куда, за тем, не знаю чем...

Анализируя сейчас эти две сложности я понимаю, что задачи решаемые, но тогда решился сделать что-то попроще. Не уходя от идеи с фишками, числами, но попроще. При этом же, некоторые идеи воплотить удалось (использование стен и препятствий, запуск фишки и выбор траектории, ограниченное количество действий игрока).

А как ваши проекты претерпевали изменения и кардинально ли отличаются от того, что задумывалось изначально? Давайте обсудим это в комментариях ниже.

P. S. Color Chips вы можете скачать в Play Market по этой ссылке.

P. S. S. И немного статистики...

С 10 по 11 января мою игру скачали 38 раз, 15 раз её удалили после скачивания (надеюсь, что в каждом случае после прохождения), таким образом на 23 устройствах она продолжает существовать. Из этой цифры отнимаем 1, так как один экземпляр приложения установлен на моём Samsung.

Всего к игре оставили за сутки 7 отзывов, 6 из них с оценками в звёзд, один отзыв на 2 звезды. Таким образом, средний балл Color Chips составляет 4,5 звезды. Я чуток пока не въехал в то, как Play Console считает статистику, какой конкретный промежуток времени учитывается, потому дождался того, как пройдут сутки.

Доволен ли я цифрами? Несомненно да! Особенно доволен отзывами и тем, что идея, представленная в игре людям понравилась. Да, в игре есть небольшие баги и что-то можно было сделать лучше, но главное - она кому-то нравится! Теперь осталось выпустить обновления, посмотреть, как они скажутся на основных показателях.

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!