От Идеи к Результату
Противоречивое начало, не правда ли? Только не пугайся. Это не кликбейт.
Подобное изречение, я слышал от всех более ли менее значимых лиц в русскоговорящем инди-сообществе, да и не только. И как ни странно, с этим я категорически не согласен.
Начнем с того, что вопрос поиска референса, в большей степени ограничен разными факторами. Например: Жанр, стилистика, допустимый уровень детализации, качество материалов и кучу всего, что делает выбор художника достаточно сложным.
Ко всему прочему, доступные материалы сами по себе могут быть не очень обширны, а выбирать из чего придется, тоже не самое лучшее решение.
Опять же, не исключаю моментов, когда можно ходить с фотоаппаратом и фотографировать все, что понравится. Но тут уж, не каждому это во-первых по карману (ибо фото с мобильного чаще всего попросту не годятся. Нужен хотя бы средненький фотоаппарат), а во-вторых, место жительство разработчика, может быть не самым живописным.
В принципе, именно по этой причине, лично я часто не пользуюсь референсами. Я не пытаюсь придумать что-то новое, а лишь хочу что бы финальная сцена выглядела как единое целое.
Далее, о чем стоит сказать. Подготовка геометрии.
Этот пункт неразрывно связан с первым, ведь еще на этапе поиска референса нужно обдумать как можно реализовать те или иные детали модели. Очень важно учитывать баланс между производительностью и качеством, что порой вызывает дикую головную боль.
Что под этим процессом подразумевается..?
Важно понимать, что чем больше деталей будет на развертке, тем хуже буде качество текстуры которую натянут на геометрию.
Исходя из этого стоит придерживаться нескольких правил.
1. Если модель симметрична, используй это. Разверни одну половину, а затем сделать зеркальную копию.
2. Если в модели множество повторяющихся элементов, например несколько бетонных колонн, то на развертке можно прибегнуть к оверлапу (наложению элементов друг на друга)
3. С точки зрения оптимизации, в большинстве случаев, на меш накладывают не более 1-2 материалов.
4. В обязательном порядке, подготовьте 2 канала развертки. (На случай если реалтайм освещение будет слишком жирным)
Важно: На 2 канале необходимо что бы каждый элемент был развернут отдельно. Никаких оверлапов. Допустима деформация деталей развертки для максимально плотного заполнения.
Теперь наступает самая творческая часть, текстурирование. Тут художник проявляет всю свою фантазию и наличие идей в голове. Но в данном случае, процесс не лишен технического гемороя.
Самое первое с чем вы столкнетесь - запекание нормали. Учитывайте фактор перекрытия деталей модели. Возьмем к примеру автомобиль. Для того, что бы нормаль запеклась корректно, еще на этапе подготовки геометрии расположите отдельные части на некотором удалении друг от друга. В данном случае, автомобиль состоит и кузова, передних крыльев, бампера, капота, стекла (лобовое, заднее, боковые), зеркала заднего вида, колеса, двери.
После всех эти танцев с бубном, вам предстоит снова собрать модель воедино, запечь карту AO и набор дополнительных карт, в зависимости от используемого софта.
Расслаблять булки пока рано.
Сейчас, когда все готово, что бы творить, вы вдруг вспоминаете что в вашей модели не то что бы симметрия, так и оверлап на каждом шагу. И тут наступает уныние, потому что облагородить текстуру потертостями или сколами краски будет проблематично и придется с ювелирной точностью затирать швы.
В определенных задачах, помогает использование декалей. При помощи них можно наносить аэрографию, граффити, и любые эффекты вроде ржавчины, трещин, мокрых поверхностей и тд.
Наконец, когда все это мучение позади. Ваша модель готова. Время для презентации ее миру. А тут и нечего сказать даже. Все зависит от вашей фантазии.
Вывод тут может быть один. Учитесь писать собственные шейдеры. Иначе приходится сильно мирится с ограничениями или класть на все болт и запускать оптимизацию на столько, что на выходе ваша игра запустится только на 10-30 процентах устройств.
Удачи.












