Dranser

Dranser

Пикабушник
0 рейтинг 1 подписчик 1 подписка 2 поста 0 в горячем

От Идеи к Результату

От Идеи к Результату

Противоречивое начало, не правда ли? Только не пугайся. Это не кликбейт.

Подобное изречение, я слышал от всех более ли менее значимых лиц в русскоговорящем инди-сообществе, да и не только. И как ни странно, с этим я категорически не согласен.

Начнем с того, что вопрос поиска референса, в большей степени ограничен разными факторами. Например: Жанр, стилистика, допустимый уровень детализации, качество материалов и кучу всего, что делает выбор художника достаточно сложным.
Ко всему прочему, доступные материалы сами по себе могут быть не очень обширны, а выбирать из чего придется, тоже не самое лучшее решение.


Опять же, не исключаю моментов, когда можно ходить с фотоаппаратом и фотографировать все, что понравится. Но тут уж, не каждому это во-первых по карману (ибо фото с мобильного чаще всего попросту не годятся. Нужен хотя бы средненький фотоаппарат), а во-вторых, место жительство разработчика, может быть не самым живописным.

В принципе, именно по этой причине, лично я часто не пользуюсь референсами. Я не пытаюсь придумать что-то новое, а лишь хочу что бы финальная сцена выглядела как единое целое.


Далее, о чем стоит сказать. Подготовка геометрии.

Этот пункт неразрывно связан с первым, ведь еще на этапе поиска референса нужно обдумать как можно реализовать те или иные детали модели. Очень важно учитывать баланс между производительностью и качеством, что порой вызывает дикую головную боль.


Что под этим процессом подразумевается..?

Важно понимать, что чем больше деталей будет на развертке, тем хуже буде качество текстуры которую натянут на геометрию.


Исходя из этого стоит придерживаться нескольких правил.

1. Если модель симметрична, используй это. Разверни одну половину, а затем сделать зеркальную копию.

2. Если в модели множество повторяющихся элементов, например несколько бетонных колонн, то на развертке можно прибегнуть к оверлапу (наложению элементов друг на друга)

3. С точки зрения оптимизации, в большинстве случаев, на меш накладывают не более 1-2 материалов.

4. В обязательном порядке, подготовьте 2 канала развертки. (На случай если реалтайм освещение будет слишком жирным)


Важно: На 2 канале необходимо что бы каждый элемент был развернут отдельно. Никаких оверлапов. Допустима деформация деталей развертки для максимально плотного заполнения.


Теперь наступает самая творческая часть, текстурирование. Тут художник проявляет всю свою фантазию и наличие идей в голове. Но в данном случае, процесс не лишен технического гемороя.

Самое первое с чем вы столкнетесь - запекание нормали. Учитывайте фактор перекрытия деталей модели. Возьмем к примеру автомобиль. Для того, что бы нормаль запеклась корректно, еще на этапе подготовки геометрии расположите отдельные части на некотором удалении друг от друга. В данном случае, автомобиль состоит и кузова, передних крыльев, бампера, капота, стекла (лобовое, заднее, боковые), зеркала заднего вида, колеса, двери.

После всех эти танцев с бубном, вам предстоит снова собрать модель воедино, запечь карту AO и набор дополнительных карт, в зависимости от используемого софта.

Расслаблять булки пока рано.

Сейчас, когда все готово, что бы творить, вы вдруг вспоминаете что в вашей модели не то что бы симметрия, так и оверлап на каждом шагу. И тут наступает уныние, потому что облагородить текстуру потертостями или сколами краски будет проблематично и придется с ювелирной точностью затирать швы.

В определенных задачах, помогает использование декалей. При помощи них можно наносить аэрографию, граффити, и любые эффекты вроде ржавчины, трещин, мокрых поверхностей и тд.


Наконец, когда все это мучение позади. Ваша модель готова. Время для презентации ее миру. А тут и нечего сказать даже. Все зависит от вашей фантазии.


Вывод тут может быть один. Учитесь писать собственные шейдеры. Иначе приходится сильно мирится с ограничениями или класть на все болт и запускать оптимизацию на столько, что на выходе ваша игра запустится только на 10-30 процентах устройств.


Удачи.

Показать полностью
8

О том как "культ законченных проектов" мешает развитию сообщества разработчиков

Приветствую всех! По своей воле вы сюда попали, или вас в багажнике с кляпом привезли, но рад знакомству. Перед началом своего рассказа я хотел бы сказать, что впервые на Пикабу. Данной статьей, я хотел бы занять место в этом сообществе.

Вот уже два года, я являюсь 3D художником и на своем пути я столкнулся с тем, что коллеги разработчики не очень то жалуют посты WIP (читай. Work in Progress). Я думаю многие согласятся, что полноценные качественные по меркам рынка игр проекты, в одиночку, а тем более без финансов, сделать если не невозможно, то невероятно трудно и сопряжено с множеством факторов, которые могут сотворить из тебя монстра.
(Уверен что найдутся индивиды, которые будут стуча кулаком по груди, утверждать что все это более чем возможно, просто ты ленивый/бездарный/школьник, нужное подчеркните.)
Однако, у меня один к вам вопрос. Спустя месяц после начала продаж, о вашей игре вообще кто-либо вспоминает? Я лично не считаю успехом, сделать игру, которая не засядет у людей в голове хотя бы на год.

Но, суть, как говорится, не в этом. Проблема в том, что в русском сообществе, в частности Вконтакте, принято обесценивать значимость отдельно взятой работы в сравнении с целым проектом.
На волне всего этого негатива, который выливается в адрес художников, программистов, сценаристов и вообще любых отдельно взятых специалистов, забывается самое главное.
Любая игра или интерактивное приложение, создается из плода работы тех самых людей, которых  вы не воспринимаете всерьез.
Но это лишь одна из проблем. Хуже становится тогда, когда созданный на коленке инди-хоррор, или простенькая 2D игрушка, дает разработчику моральное право самоутверждаться за счет тех, у кого нет законченных проектов, но есть куча работ связанных с его непосредственной специализацией, которые могут быть значительно лучшего качества, чем целая игра. И я даже сейчас не про себя говорю. С моими работами вы сможете ознакомится ниже.

Казалось бы, если уж и решился явить свою работу интернету, будь готов к критике. И я достаточно неплохо к ней отношусь, если человек способен сказать что-то внятное с пониманием того, о чем говорит. Однако, описанная выше ситуация, это немножко иной случай. Под этот "каток" попадают абсолютно все, кто пытается своими работами найти аудиторию.
На примере своих работ, я хочу провести эксперимент. Конечно, все что можно я уже успел прочитать однако, здесь другая аудитория, а возможно я смогу подчерпнуть что-то новое.

Все ниже представленное, это плод моей 2 летней работы.

Данная работа, является прототипом и по техническим причинам, не была закончена.
Однако у нее есть некоторая предыстория. Данная локация могла стать частью детективной истории, где главный герой занимается расследованием убийства. Планировалось что ворота гаража будут на половину открыты, а изнутри будут торчать ноги трупа. А открытый люк, говорит о том, что преступник решил смыться по канализации. Но никто не предупреждал героя о том, что это может быть и не человек вовсе.

Эта работа, так же является прототипом, и не закончена она по многим причинам. В основном это борьба с лайтмапером Unity.
Делался данный интерьер для съемки кат-сцены к проекту, которым я занимаюсь. Немного странно выглядит, понимаю, однако многие свои работы, я создаю из головы.

Это была моя первая заказная работа. Меня попросили сделать графен из подручных средств.  На сколько у меня это получилось, решать Вам.

Образы, образы, образы.. В какой то момент я скатился в абстракцию и пытался за счет освещения передавать настроение сцены.

Моя первая работа, которую я хотел выложить на AssetStore, но мне отказали..сославшись на то, что якобы слишком просто. (Хотя на тот момент и даже сейчас, работ более худшего качества там навалом)

Со временем, я словил себя на мысли, что делаю все из подручных средств. Но мне часто говорили что работать без референса это как-то не православно. И я взял за основу одну из улиц Санкт-Петербурга

Вот такой вот мусорный бак был сделан мной в 2017..правда не припомню когда, но его исходники у меня еще сохранились. Есть чем гордится, не плохая работа.

Я очень одержим архитектурой Нью-Йорка и Сан-Франциско, потому, я моделил характерные для этих городов особенности экстерьера.

Абстракции, это мое все... Более нечего сказать.

Вот этой работой, я очень доволен, по скольку она дала мне надежду на то, что все таки я смогу закончить свой проект, если и дальше буду развиваться. Создавалась эта сцена изначально как ностальгическая. По большей части я хотел отдать дань уважения играм серии NFS в частности ProStreet и Carbon

Модельки, модельки, аля CS:GO
Чего тут еще добавить.

В какое время, я начал загоняться по окружению, и начал думать как обойтись без скульптинга. И вот пожалуйста. Ни минуты я не провел в Зебре.

Приведенные выше работы, являются лично моими. До недавнего времени, я вел собственное сообщество Ancient Library | Development Group
Но, по причине свой собственной несостоятельности и "конструктивной критике", более "успешных" коллег по цеху. Я посчитал, что моих сил не хватит, что бы достигнуть поставленных перед собой целей. А по сему, я сомовыпилился.

Спасибо за внимание!

Показать полностью 12
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества