Собрал полную аудиосистему в Lyra UE5 + Wwise за 2 недели. Один, с AI вместо аудио-программиста
Решил поставить себе эксперимент.
Я уже много лет работаю в game audio — пишу музыку, саунд-дизайн. Но всегда была часть работы, которую я отдавал программистам — подключение аудио-движка (Wwise/FMOD) к игровому движку (UE5/Unity), написание C++ кода для логики, хуки в геймплей. Думал, это серьёзная инженерная работа, не моя тема.
А потом появился Claude Code — AI который умеет нормально писать и понимать код. И я задумался: а смогу ли я сам собрать полную аудиосистему, интегрировать в UE5, только с AI вместо audio programmer'а?
Взял Lyra (Starter Game UE5 — почти готовый шутер с ботами). Дал себе 2 недели. Задача — собрать полную аудиосистему в одного. Музыка, саунд-дизайн, Wwise, UE5 интеграция, C++ код. Никто не объясняет мне как устроен проект — разбираюсь во всём сам.
Через 2 недели всё работает.
ДЕМО:
Music System
SFX
ЧТО ПОЛУЧИЛОСЬ
Интерактивная Музыка — 4 состояния (Idle, Combat1, Combat2, EndGame). Музыка реагирует на то, что происходит в игре в реальном времени. Например:
Контакт с врагом — вступает Combat тема
Убил — интенсивность растёт
HP упало ниже 30% — kick уходит, фильтры, появляется тревожное дыхание в такт
Смерть — музыка реагирует, пластинка тормозит с vinyl-stop эффектом, звучит мой голос "Combat unit destroyed", потом пластинка раскручивается обратно и возвращается бой. Без паузы.
Хотел чтобы шутер звучал как в гонках — драйвово, на адреналине. Не фоновая музыка, а как будто ты в трейлере блокбастера.
SFX — 80+ звуков. 3 оружия, футстепы с переключением поверхностей (бетон/стекло), гильзы (которые звучат по-разному на разных поверхностях), dash, teleport, гранаты, UI, ambient. Всё в Ableton с синтами и реальными записями.
ГДЕ AI
Самое интересное. Как я справился с C++, не будучи C++ программистом?
Claude Code. Это не "AI написал мою систему". Это как если бы рядом сидел опытный программист и делал именно ту часть работы, где мне нужна помощь.


Claude Code C++
Я понимал, что должно происходить в коде. Например: "нужен компонент, который слушает события геймплея, считает интенсивность боя, сглаживает кривой, пушит значение в Wwise". Claude анализировал код Lyra, объяснял как он устроен, писал компонент, ловил мои ошибки в Blueprint.
Несколько раз упирался в такие места, где без программиста я бы сидел неделю. С AI — 5-минутный разговор - готово.
К ЧЕМУ ЭТО ВСЁ
Раньше в командах я всегда работал с геймплей-программистами, которые делали аудио-интеграцию в свободное время. Потому что отдельного аудио-программиста никто не нанимает как в AAA. И половина проекта уходила на то, чтобы объяснить человеку что такое такт, что такое музыкальный переход. Время, которое я должен был тратить на музыку и звуки.
AI закрывает именно эту часть. Не заменяет творческую работу (я не про Suno). А делает то, что требовало отдельного специалиста, которого в команде не было.
Для средних/инди проектов это реально меняет рабочий процесс. Звукач сам собирает полный pipeline с AI-помощником. Разработчики занимаются геймплеем, и тебе не надо никому объяснять, что такое такты, гармония и как конкретно твоё музло должно работать в игре.
Кто-то тут пробовал собирать игровую аудиосистему целиком в одного с помощью AI? Пишите в комменты, интересно обсудить.
Демо на YouTube: https://youtu.be/iRalK04OUps
