Что нам стоит тилькодром построить?.. В Far Cry 2
Герман Тильке - известный в узких кругах немецкий автогонщик, который выучился на архитектора и в 1984 году основал компанию Tilke Engineering Gmbh., в которой поначалу являлся единственным сотрудником. Его мечтою было однажды спроектировать что-то для автоспорта, и она сбылась - большинство последних автодромов мирового уровня построено или перестроено при его участии.
Одними из первых его проектов, связанных с Формулой 1, были создание новой конфигурации в Шпильберге в том виде, в каком он сейчас есть и новые трибуны в Нюрбургринге. Собственно, после этих трибун Берни Экклстоун и обратил на него внимание.
К сожалению, последние автодромы создавались Тильке в соответствии с веяниями новых технологий в Королеве Автоспорта, в первую очередь затачивались под использование системы DRS. Оттого большинство этих трасс состоит из одинаковых паттернов, и далеко не на каждой из них они работают, как надо.
Итак, погнали! Рассмотрим не самый хреновый вариант. Допустим, у нас есть какая-то свободная территория со значительным перепадом высот. Нет рек, прочих неудобных объектов, не надо ничто никуда вписывать. Достаточно разровнять почву на выделенной земле и отгрохать трассу в какой хошь конфигурации.
Типа Тильке приехал изучать местность.
Ровняем почву.
Ширина дорожного полотна - чем больше, тем лучше - чтоб на старте народу было, куда разъезжаться.
Фернандо Алонсо - главный космонавт современной Формулы 1.
Обязательными элементами современных трасс для чемпионата Формулы 1 являются две прямые для расположения двух зон DRS. Самый выгодный способ их расположить - под острым углом относительно друг друга, соединив супермедленным поворотом/секцией поворотов, чтобы заставить гонщиков жёстко тормозить в конце первой прямой. По логике Тильке, это должно помочь пилоту, проигравшему позицию на первой прямой, произвести контратаку на торможении в повороте, а затем и на второй прямой. Однако, работает это не всегда. Зависит от режимов работы моторов в конкретный момент времени, разницы в рукожопости инженеров, разницы в рукожопости механиков, разницы в аэродинамической эффективности шасси, разницы в жёсткости составов резины и их степени износа, и разницы в моторах. Ну, и прокладка меж штурвалом и кокпитом в некоторых случаях тоже важна.
Как это работает, можно посмотреть, например, в Сахире.
Прямые должны быть желательно более 800 метров, но рожать двухкилометровых гигантов, как в старом Поль-Рикаре, смысла нет - современные моторы успевают отсчитать 8 передач и упереться в лимитатор уже спустя 1,2 км. Передаточные числа одинаковые для любых трас, будь то тошнилово в Монте-Карло или полёт со скоростью 370+ км/ч на упоротом Вильямсе 2016 года по Проспекту Нефтяников в Баку.
Допустим, соединим две прямые шпилькой, как на Сепанге или в Шанхае, попутно выпиливая лишние баобабы на своём пути.
Главные прямые Тильке всегда завершает однообразными острыми поворотами или улитками, дабы заставить пилотов ошибиться на торможении и основательно потратить ресурс тормозных колодок. Шпилька у нас есть, давайте прикрутим к выходу из второй прямой закручивающуюся улитку для разнообразия.
Ещё один элемент, который Тильке часто копипастит в свои трассы - это симметричные среднескоростные повороты-радиусы.
Сделаем небольшой разгончик и снова обломаем кайф шпилькой. Затем вкорячим большую и тугую раскручивающуюся улитку. Мне почему-то казалось, что подобная была на каком-то из автодромов, но настолько сильно закрученных найти не смог.
Но зато после этого блёводрома гонщиков будет ждать суперскоростной радиус в стиле 9-го поворота Истамбул-Парка. Пожалуй, один из немногих элементов, которые у Тильке иногда хорошо удаются.
Поворот "Р", Сочи-Автодром - яркий пример такого скоростного радиуса.
И, да, вписывать какую-то национальную символику в повороты трассы - это тоже фишка Тильке. Трасса Шанхай обыгрывает своей формой иероглиф, которым пишется название города, в России скоростной радиус в форме буквы Р, и так далее.
От нефиг делать повторим симметричную связку, но с широким радиусом. Таким образом, у нас это теперь скоростная перекладка.
И на остатки бюджета рожаем конец трассы.
Тэээк, у нас тут ненужный скоростной участок из двух приличных прямых вырисовывается. Непорядок! Давайте тормознём гонщиков шиканами!
И последняя шпилька в стиле Сахира, только там она находится между главными прямыми.
Ну, вроде, ничего не забыли.
Хех, неплохо получилось! Ё@#$%^ стыд!
Ах, да, пит-лейн... Расположим его на первой прямой и там же, соответственно, будет стартовая решётка
Теперь зоны безопасности... Так как места дохренища, запилим большие асфальтированные зоны вылетов в самых скоростных поворотах. И никакого гравия!
Зона активации DRS у нас будет располагаться перед входом в предпоследний поворот и перед входом в первый поворот. Зоны расположения датчиков отрывов - типа где-то перед ними.
Хотел ещё достроить всякую инфраструктуру типа трибун, стен, ограждений, убрать опасные деревья в потенциальных зонах вылетов... Но проехаться по трассе можно и без них.
Хех, поставьте скорость воспроизведения 1.25, и эти унылые покатушки будут смотреться бодрее.
UPD: видео обработалось, можно ускорить его ещё сильнее. Вот теперь можно представить, как неслись бы по этой трассе болиды Формулы 1. XD
Как я в FarCry 2 неправильно миномётом пользовался.
Хочу поделиться воспоминаниями о FC2, о комичных фейлах, которые допускал по глупости.
Получил свой первый миномёт после второй встречи с Шакалом в пустыне. На радостях поспешил его испытать. Но расстреливать боезапас в воздух почём зря я не привык, и любое испытание оружия сразу проводил боем.
Взял в магазине задание уничтожить конвой. Дело было ночью где-то в пустыне. Занял такую позицию, что эта колонна каждый раз уходит на новый круг в пределах видимости. Выцеливаю миномётом с упреждением, всё честь по чести. Пуляю. Прямо под головной машиной раздаётся хлопок и появляется облако дыма. Затем повторный хлопок, и дыма нет. Не понял прикола. На втором кругу припускаю в них ещё раз. История повторяется, правда, в этот раз мина ушла чуток мимо.
Ладно, развернулся к находившейся рядом скале, долбанул в неё - тот же эффект. Покрутил колесо мыши, понажимал кнопки 0-9... В общем, попробовал все типичные действия из других шутеров, но стрелять боевыми эта шайтан-машина не стала. Тогда плюнул на него, съездил на склад, закинул миномёт в ящик и взял комплект мин - старый добрый способ уничтожения конвоев типа этого.
На второй локации иногда доставал иногда эту ржавую трубу и пытался понять, предусмотрена ли вообще возможность стрельбы боевыми, но в виду своей невнимательности никаких признаков этого не нашёл. Только сам миномёт угрохал.
Уже потом меня по этому вопросу просветили в одном месте боты. Было задание снести в каком-то колхозе доменную печь. Пошёл туда. Тишь да гладь, никого не видать. Пробираюсь себе спокойно сквозь дерёвню, тут находятся два заблудившихся бота, которые не преминули возможностью меня пристрелить. Перекидывась с ними пульками, и решаю открыть огонь на подавление, чтобы перебежать непосредственно на ту улочку, из которой они высовываются.
Только разбежался - на полпути меня останавливает до боли знакомый хлопок под ногами. Посмотрел на дым, усмехнулся про себя - мол, и боты тоже боевыми стрелять не умеют. И тут раздаётся нарастающий свист. Машинально ныряю в ближайшую глиняную избу, одновременно раздаётся взрыв, который сносит треть хэ-пэ. Остолбенел от удивления. Всаживаю "укол здоровья", гляжу на верх - у домика взрывом смело крышу...
После этого пришлось пересмотреть свои стереотипы касательно "небоевых" миномётов этой игре. Только сам я стрелять боевыми минами так и не научился.













