Белый Дварф. ПИСЬМА. (№ 5. 1998)
Мысли, предложения, идеи, взгляды, комментарии и критика читателей. Письма следует направлять редактору журнала WHITE DWARF:
Games Workshop,
97 Uxbridge Road,
London W12.
Уважаемый WD,
Я считаю, что вы публикуете поистине превосходную прозу — куда более качественную, чем в The Dragon. Рад видеть, что обзоры игр в вашем журнале становятся лучше с выпуска WD № 1. Я предпочитаю узнавать, почему кто‑то полюбил или возненавидел игру и по каким причинам, нежели читать пространный разбор игровых механик.
Однако я вынужден не согласиться с одним тезисом из статьи Льюиса Пульсифера «Кампании D&D: философия» (WD № 3). Автор утверждает, что игроки должны самостоятельно бросать кубики для атак и спасбросков. Я категорически с этим не согласен — и вот почему:
Это неудобно для игроков. У большинства моих игроков нет полных наборов многогранных кубиков. К тому же у них попросту нет времени разбираться в них и выслушивать мои пояснения о том, чем механика моего подземелья отличается от правил.
Мошенничество. На улицах Нью‑Йорка можно научиться множеству хитрых уловок. Среди моих знакомых есть человек, который умеет незаметно подменять обычные кубики на подгруженные (с изменённым распределением вероятностей на шестигранных кубиках). Я вырос в Лос‑Анджелесе и не знаю, как это делается. Но некоторые из моих игроков выросли в Нью‑Йорке, и я не сомневаюсь, что им это вполне по силам. Большинство двадцатигранных кубиков (все пять штук) можно адаптировать из шестигранных, а я обычно слишком занят, чтобы внимательно следить за руками игроков и замечать подмену кубиков (а это, как я слышал, довольно сложная манипуляция). К тому же, насколько я знаю, изготовление поддельных двадцатигранных кубиков — процесс не из лёгких.
Телекинез. Я не верю, что он существует, но рисковать не стоит. Я точно знаю, что у меня его нет — и этого для меня достаточно.
Списки случайных чисел, генерируемые компьютером. Учитывая огромное количество бросков (особенно шестигранных кубиков), требуемых в D&D, можно предпочесть использовать таблицы случайных чисел. Очевидно, это не соответствует тому, чего желает от нас мистер Пульсифер.
Самое важное: игроки должны быть максимально отстранены от механики игры D&D. Им следует воспринимать ситуацию абстрактно. Чтобы показать, к чему, на мой взгляд, приведёт метод мистера Пульсифера, приведу отрывок из финала «Убийцы и палача № 26» (автор — Брайан Блэкоу). Представьте группу искателей приключений, которые собираются войти в комнату. Их диалог выглядит так:
Вор: Это огр.
Маг: Насколько большой?
Вор: Думаю, средний.
Маг: Значит, у него в среднем 5,5 очков урона за раунд боя.
Жрец: А если это огр‑маг?
Воин: На ВТОРОМ УРОВНЕ? Не будь дураком!
Маг: Лаэри, Мюриэль наносит около 4,5 очков урона за раунд. У Громела сила 17…
Воин: 18!
Вор: Точно!
Маг: …6,8 очков урона. Подумай своей головой!
Жрец: Но у меня класс брони 4, и всего 7 очков здоровья!
Воин: …и я войду, или провалю попытку!
Маг: …и я применю «Магическую стрелу», нанося в среднем 4,5 очка урона.
Это 22,5 очка урона за раунд, а он наносит лишь четверть от этого!
Жрец: Но у него более выгодная таблица!
Вор: Всё готово?
Надеюсь, этот пример убедителен. Если игроки слишком увлекаются цифрами в D&D, мастер может с тем же успехом играть с компьютером — тот справится с расчётами быстрее любого игрока.
Если сообщать игрокам лишь результаты их действий — например, «Ты попал, и ему нужно выбросить 4 или 5, чтобы выжить» или «Ты наткнулся на нечто, с чем раньше не сталкивался», — это заставляет их воспринимать ситуацию более реалистично и повышает удовольствие от игры. Никто, кроме любителей математики, не хочет сидеть за столом и весь день возиться с числами. Идеал игры — средневековые приключения, а не статистические расчёты.
Да пребудет с вами Фарс,
Билл Селигман,
Итака, Нью‑Йорк
Уважаемый WD,
Ну что ж, White Dwarf № 7 добрался до меня лишь несколько месяцев назад — спасибо неповоротливой канадской почте. White Dwarf № 2 прибыл тем же путём, и мне удалось преодолеть лень настолько, чтобы записать себе заметку: отправить подписку. Этого оказалось недостаточно, и отсутствие White Dwarf № 3, а спустя два месяца — и White Dwarf № 4 — лишь подпитало мои таланты к прокрастинации. Как мне удалось написать эти несколько слов и отправить чек на годовую подписку — до сих пор загадка; несомненно, Арт, бог апатии по Лэнгфорду, всё ещё готовит подходящее заклинание, чтобы избавить меня от этого несвоевременного прилива активности.
Должен признаться, мне нравится White Dwarf. В нём безошибочно чувствуется, что его пишет фанат НФ/фэнтези, а не какой‑нибудь бедный наёмный писатель, строчащий обзоры миниатюр и игр. Ведь в этом и суть, верно? По крайней мере, я так думаю. White Dwarf обязан освещать игровую сцену НФ/фэнтези настолько глубоко и подробно, насколько это возможно. Если повезёт, это случится до того, как WD № 5 (для меня, во всяком случае) станет историческим документом. Я не смог бы простить себе, если бы он вновь явился мне лишь в сновидениях, сопровождаемый эхом криков «Почему не WD № 7?» от собравшихся толп на Великой площади Геймвилля — гигантской планеты, похожей на Трантор, раскинувшейся словно космическая шахматная доска, разделённая на множество подземелий и звёздных карт…
А теперь взгляните на это — сократилось до двух, усечённая тень прежнего величия; WD, даже без бонуса к телосложению в своём названии.
С запоздалым приветом,
Джозеф Николс,
Кэмберли, Суррей
Примечание редактора
В прошлом выпуске мы опубликовали письмо от Дэна Тёрнбулла, в котором он привёл свои расчёты для Балрога. К сожалению, произошла опечатка, и расчёты должны были выглядеть следующим образом:
A=50×25(2+2613+213)+50×137(2013+213×7)


Белый Дварф. СУНДУК С СОКРОВИЩАМИ. (№ 5. 1998)
СУНДУК С СОКРОВИЩАМИ открыт для материалов, посвящённых монстрам из D&D, дополнительным правилам, классам персонажей, магическим системам, предметам, хитростям и ловушкам и т. д.
Новые магические предметы
Автор: Джозеф Николас
Радужный меч +3
Этот меч имеет следующую ориентацию:
01−65% — нейтральный;
66−90% — законопослушный;
91−00% — хаотичный.
Обладает способностью «Массовое очарование» (Mass Charm) в отношении 1−10 человек или гуманоидов — можно использовать один раз в день. Чтобы меч подействовал, его нужно держать перед теми, кого предполагается очаровать, в течение полного хода — тогда радужные переливы окажут нужное воздействие.
Можно совершить спасбросок, как при использовании заклинания «Массовое очарование». Однако если жертва оказалась очарована, она уже никогда не сможет разорвать чары.
Меч может воздействовать на владельца и его друзей/приспешников — это зависит от уровня его интеллекта:
интеллект 1−6 — вероятность 30%;
интеллект 7 — вероятность 20%;
интеллект 8 — вероятность 15%;
интеллект 9 — вероятность 10%;
интеллект 10 — вероятность 5%;
интеллект 11 — вероятность 2%;
интеллект 12 — вероятность 0%.
Эго меча никогда не бывает ниже 10. Те, кто случайно попал под действие чар, также должны совершить спасбросок против «Массового очарования» и подчиняются тем же ограничениям, что и намеченные жертвы (т. е. они тоже никогда не смогут освободиться, если только кто‑то не догадается уничтожить меч…).
(Хочу поблагодарить Кита Планкетта за первоначальную идею этого предмета — она возникла благодаря похожему оружию, показанному в фильме Led Zeppelin «The Song Remains The Same».)
Вода обольщения
Это искрящаяся жидкость с приятным ароматом, крайне соблазнительная на вид. Те, кто её увидит, должны совершить спасбросок против очарования. Если спасбросок успешен, человек уже не поддастся чарам и не станет пить воду. Если спасбросок провален, вода будет выпита — и тогда возможны следующие последствия:
01−2Newton20% — потеря 1 очка основного параметра;
21−30% — потеря 2 очков харизмы;
31−40% — потеря 2 очков основного параметра;
41−50% — немедленная потеря одного полного уровня опыта;
51−55% — немедленная потеря двух полных уровней опыта;
56−60% — изменение ориентации (alignment);
61−65% — полная амнезия;
66−70% — безумие (тип безумия определяется по таблице, которую использует ведущий);
71−75% — окаменение (разрешён обычный спасбросок);
76−80% — смерть (спасбросок не допускается);
81−85% — полиморф (превращение в существо, выбранное ведущим);
86−90% — геас (ведущий определяет задание — чем оно невыполнимее, тем лучше…);
91−95% — сначала нет никакого эффекта. Затем жертва должна снова совершить спасбросок против очарования; если спасбросок провален, она выпивает ещё раз и снова бросает кубик по этой таблице;
96−00% — никакого эффекта. Тот, кто выпил, выжил (все облегчённо вздыхают?).
Вода очарования
Это жидкость с отвратительным запахом, которую никто не станет пить по доброй воле (возникает тошнота, к горлу подступает желчь и т. д.). Ведущий тайно бросает шестигранный кубик для каждого члена группы: если выпадает 6, значит, указанный персонаж преодолел отвращение и готов выпить воду. Возможные последствия:
01−30% — нет эффекта;
31−40% — основной параметр увеличивается на 1 очко;
41−50% — харизма увеличивается на 2 очка;
51−60% — основной параметр увеличивается на 2 очка;
61−70% — бойцы и воры немедленно получают один полный уровень опыта; для других классов — нет эффекта;
71−80% — маги и жрецы немедленно получают один полный уровень опыта; для других классов — нет эффекта;
81−85% — для всех классов: основной параметр увеличивается на 1 очко, немедленно получается один полный уровень опыта;
86−90% — для всех классов: основной параметр увеличивается на 2 очка, немедленно получаются два полных уровня опыта;
91−95% — полная амнезия;
96−00% — безумие (тип безумия определяется по таблице, которую использует ведущий).
Любой, кто видит эффект от выпитой воды у другого персонажа и хочет сам её выпить, должен бросить шестигранный кубик. Если выпадает 5 или 6, он преодолел отвращение. Если выпало меньше — не преодолел, и повторно бросать кубик нельзя (т. е. второй отказ означает, что персонаж уже никогда не выпьет эту жидкость). Каждый может выпить воду только один раз.
Присуждение очков опыта: система Эсбери
Присуждение очков опыта всегда было делом довольно хаотичным. Однако мы полагаем, что проблема решена с появлением новой Системы очков опыта — Системы Эсбери (The Asbury System), разработанной Брайаном Эсбери.
Было множество попыток создать идеальную систему начисления очков опыта для D&D, но большинство из них оказались неудачными: либо это были лишь усложнённые вариации системы Greyhawk, либо настолько громоздкие схемы, что ведущий (DM) половину игры проводил, потея над карманным калькулятором.
Я создал систему начисления опыта за сражение с монстрами, которая, хоть и не идеальна, но в значительной степени решает ряд проблем систем типа Greyhawk и им подобных. Она:
проста;
работоспособна;
по моим данным — абсолютно уникальна.
Система требует небольшой дополнительной работы, но её выполняют игроки, а не ведущий. Она прошла обширное тестирование в различных подземельях на протяжении последних девяти месяцев.
Как работает Система Эсбери
Ведущему требуется таблица (приводится ниже).
Дополнительная работа ложится на игроков: им нужно фиксировать, сколько очков урона они нанесли монстру в ходе боя.
После боя:
Ведущий сопоставляет уровень игрока с уровнем монстра по таблице.
Полученное число игрок умножает на нанесённый им урон.
Результат — количество очков опыта, которое игрок получает.
Определение уровня монстра
В Системе Эсбери уровень монстра определяется так:
Базовый уровень — по количеству кубиков здоровья (hit dice):
до 1+1 кубика = уровень 1;
1+2–2+1 кубика = уровень 2;
и т. д.
Корректировка за особые способности: к базовому уровню добавляются уровни за каждую особую способность монстра (по приведённой таблице).
Если способность не указана в таблице, её оценивают, сравнивая с ближайшей аналогичной.
Примеры применения Системы Эсбери
Пример 1. Медуза (значение здоровья 21) убита:
бойцом 4‑го уровня (нанесён урон 14);
вором 9‑го уровня (урон 5);
магом 1‑го уровня (урон 2).
У Медузы 4 кубика здоровья + способность к окаменению → уровень 8.
Расчёт очков опыта:
вор: 5×17=85 очков;
маг: 2×19=38 очков;
боец: 14×19=266 очков.
Пример 2. Ядовитый паук (1 кубик здоровья, значение здоровья 7) убит:
жрецом 1‑го уровня (урон 3);
бойцом 3‑го уровня (урон 2);
бардом 5‑го уровня (урон 2).
Паук: 1 кубик + яд → уровень 2.
Расчёт очков опыта:
боец: 2×5=10 очков;
бард: 2×3=6 очков;
жрец: 3×7=21 очко.
Преимущества Системы Эсбери
Пропорциональность награде. Очки начисляются пропорционально реальному значению здоровья монстра (а не количеству кубиков), что логичнее. Например, гнолл с значением здоровья 2 — лёгкая добыча, а с значением 16 — серьёзный противник, и награда должна соответствовать.
Награда за вклад. Игрок, нанесший наибольший урон, получает бо́льшую часть опыта. Система устраняет несправедливость, когда:
все получают равную долю (например, боец наносит 30 очков урона, а получает лишь половину опыта);
маг, нанесший смертельный удар, получает весь опыт, хотя боец сделал основную работу.
Справедливые бонусы за особые способности. Уровень монстра повышается за каждую особую способность, независимо от количества кубиков здоровья.
Награда за ранение, а не убийство. Очки начисляются даже за нанесение урона монстру, который не был убит. Например, если группа лишила вампира всех очков здоровья, но не убила его (он обратился в туман и сбежал), игроки всё равно получают опыт за свои усилия.
Снижение нагрузки на ведущего. Игроки сами считают свои очки. Ведущему нужно лишь:
определить уровень монстра (простая сумма);
свериться с таблицей (множители указаны напрямую).
Рекомендации по адаптации
Если игроки считают, что Система Эсбери даёт слишком мало опыта, можно:
использовать её для начисления очков тем, кто наносил урон, а затем распределять очки по системе Greyhawk (только за кубики здоровья, без учёта особых способностей) среди всех присутствующих;
или просто удвоить числа из таблицы Системы Эсбери.
































