...На стол ложатся кадры аэрофотосъемки с автожира-корректировщика. Перелет триста сорок метров, цель не поражена! Торопливо ищешь ошибку. Азимут от первого наблюдателя... расстояние от поста акустической разведки... Прямая пересекает окружность в той же точке. Да все верно, черт возьми! Вводишь данные в баллистический вычислитель по новой. За бронированными стенками башни слышны глухие удары - снаряды вражеской батареи ложатся все ближе. Да вот же оно! Надо же, перепутал цифры, вместо .67 ввел .76, с кем не бывает? Досылаешь очередной снаряд. За спиной мигает красная лампочка и стучит беспроводной телеграф, давая новые вводные. Некогда, некогда... С щелчком закрывается затвор орудия, механизм начинает крутиться, поднимая ствол до заданного угла возвышения. Быстрее, чтоб тебя! Броня вибрирует от близких разрывов. Есть, готово! Поворачиваешь предохранительные флажки, последний раз сверяя данные наводки с карточкой огня, и рвешь на себя ремень спуска. БАМ-М-М! Конструкция вздрагивает, проседает под тяжестью выстрела. Бежишь назад к столу, считая в уме секунды. Наконец, приходит ответ объективного контроля - есть, цель поражена.
Выдохнув, идешь к ленте телеграфа. Пехота задыхается, просит огневую поддержку в соседний квадрат ко времени. Взгляд на часы - осталось чуть больше двух минут, плохо, очень мало. Прицел нужен точный - иначе своих похоронишь вместе с врагами. Хорошо хоть квадрат назвали четко, значит, пропускаем этап с триангуляцией. Линейка, транспортир - азимут на цель и дальность записаны в блокнот. Пара оборотов ручек наводки, и вычислитель выплевывает карточку огня. Тянешь несколько рычагов: проворачивается огромный барабан, восьмисотмиллиметровый снаряд размером с человека уходит в ствол, в лоток с глухим стуком падают три картуза. Бьешь по последней ручке, и досылатель проталкивает все в казенник; теперь пусть механика работает, пока ты наводишь в горизонтальной плоскости. Щелчок сигнализирует: заряжено, освобождает рычаг автомата угла возвышения. Считаешь секунды, кляня медленный механизм, докручиваешь десятые доли градуса. На предохранительные тумблеры уже плевать. Выстрел! Недовольно мякает кот, устроившийся на столе: его задела механическая линейка, отслеживающая траекторию. Секунды полета снаряда тянутся медленно, и одновременно куда быстрее, чем позволяют злосчастные часы. Наконец, телеграф вспыхивает зеленой лампочкой и отбивает: есть попадание, пехота благодарит Железное Гнездо. На сегодня можно прекратить боевые действия. Слава Кастилии!
Это было краткое описание типичного геймплейного цикла IRON NEST: Heavy Turret Simulator - одной из лучших инди-находок последних лет.
Железное Гнездо - это линкорная башня с двумя орудиями монструозного калибра 800 миллиметров, поставленная на шагающее шасси из четырех паучьих ног. Играть предстоит за его оператора, безвылазно живущего в Гнезде, который взаимодействует с внешним миром только посредством беспроводного телеграфа и закадровых конвоев с припасами. Несмотря на внешний вид, Гнездо - не классическая меха, это, скорее, ультимативная самоходная артиллерия. Для выполнения боевых задач оператору даже не нужно смотреть наружу через единственное окошко, что закрывается при первом залпе: все делается по карте и приборам.
Игравшие в Highfleet сразу заметят сходство: боевые задачи тоже больше чем наполовину решаются на столе с циркулем и линейкой; чаще всего координаты целей приходится искать триангуляцией по докладам нескольких корректировщиков внизу. Фишки, которыми нужно обозначать объекты на карте, отсылают уже к Radio Commander/Radio General, хотя IRON NEST все же чуть проще: в интересах Железного Гнезда работает автожир-разведчик, который оперативно снабжает нас фотографиями зоны боевых действий с воздуха. Но, в отличие от упомянутых игр, здесь рассчитанное на бумаге решение боевой задачи нужно еще и лично воплотить на практике, собственноручно заряжая снаряды нужного типа и выставляя углы наведения самой башни и орудий.
Сеттинг довольно прост: дизельпанковая альтернативная история, начало ХХ века, королевство Кастилия ввергнуто в гражданскую войну. Игроку на службе кастильской короны и предстоит стать решающим аргументом против повстанцев-антимонархистов. Да, военные преступления совершать можно.
А можно не совершать: такой выбор, кстати, приведет к самому сложному и интересному сценарию финальной миссии, в котором игроку придется самому, без указаний из штаба, понять, что и как нужно сделать для победы. Вообще игра явно одобряет изобретательность; многие задания можно выполнить несколькими способами, главное в ходе экспериментов не напороться на баги и недоделки.
А еще IRON NEST - самая настоящая игра-антистресс. Во-первых, основной способ интеракции игрока с миром - это мышь, движения которой имитируют движения рукой, а в Железном Гнезде практически все можно и нужно потрогать, покрутить и подергать: от очевидных рычагов и колес наведения орудий до вентилей гидравлики, и все будет отзывчиво стучать, скрипеть, трещать и щелкать - это попросту прикольно. А на снарядах вообще можно ПИСАТЬ И РИСОВАТЬ всякое!!! Во-вторых, нервных и потных миссий с жестким таймером в игре на самом деле меньше половины, да и в них, быстро разобравшись с главной угрозой, часто можно продолжать «в своём темпе». Ну и в-третьих, само Гнездо не лишено какого-то странного уюта, да и одиночество оператору скрашивает кот, который бегает по башне и очень любит разместить свои шерстяные телеса на карте, прямо на квадратах, в которых должна находиться цель. Котика можно гладить, носить на руках, отгонять, а еще КАСТОМИЗИРОВАТЬ: от широкого разнообразия окрасов до тонкой настройки формы морды и ушей, ну и толщины котячьего пуза, куда без этого. Еще в боевой рубке Гнезда есть граммофон, пластинки к которому игроку подбрасывают за выполнение заданий, так что можно фоном к замерам азимутов на карте еще и музыку включить: такое-то low cortisol warfare получается. Можно даже кофе заварить, причём сделать пристойную бурую жижу - задача посложнее, чем накрыть движущийся поезд.
Как бы мне не понравилась игра, я осознаю, что она все-таки явно не для всех. В первую очередь IRON NEST: Heavy Turret Simulator зайдет шизомилитаристам-аутистам вроде меня, но еще, мне кажется, должна понравиться любителям инди-игр про внимательное и вдумчивое выполнение довольно специфичной и нехарактерной для прочих видеоигр работы, наподобие той же Papers Please, в заметной степени популяризировавшей такой жанр. Ну и любителям уютной рутины в необычном сеттинге, пожалуй, игра тоже должна понравиться.
На этом вы можете прекратить боевые действия.
Автор текста: Александр Тимофеев. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu
🎮 🎲 Также читайте и смотрите нас на других ресурсах:
Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.
ВК ↩ – наша Родина.
Ютуб ↩ – пробуем делать видео.
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.