Добрый день, жители Фаэруна! Решил поделиться с Вами своим опытом билдостроение. У каждого есть свой любимый класс и геймплэй. Я же хочу показать варианты микса кастера и война. Классический варианты: клерик с боевыми доменами, и друид через форму и классом монаха не рассматриваю. Меня интересуют именно аркан кастеры с эпическими заклинаниями. Планирую сделать билд как для колдуна Гибрид воина и мага в Neverwinter nights 1 , так и для волшебника Гибрид воина и мага в Neverwinter nights. Второй вариант и ещё кое-что.
Последний вариант, который я запланировал вам показать. Тут будет почти чистый воин с некоторыми магическими фишками. В начале пара спойлеров:
У нас будет доступ к эпическим закланиям БЕЗ ментальных характеристик
В предыдущих вариантах каждый фит был на вес золота, здесь будет фитов даже с некоторым избыком. Можем взять расу -дворф (человек тоже ничего не испортит), мировозрение – любое НЕ доброе и НЕ законопослушное. Также можете выбрать сами- хотите боец с двуручным оружием или с двумя клинками. Принципиальных отличий в прокачке не будет. Вариант стартовых статов для двуручного оружия:
И для бойца с двумя клинками:
До 6 уровня берём воина, Фиты: владение оружием (косой или кукри или другое что вам по вкусу), специализация на оружии, мощная атака, разрубание, навыки: на уровнях война только дисциплина. На 7 уровне персонажа берем уровень барда. Именно на это уровне вы уже получили вторую атаку, и уже можем взять навыки 10 акробатика, 10 использование магических устройств (далее в тексте ЮМД) и 10 колдовства. Получаем +2КБ, +2 ко всем спасам против заклинаний и возможность баловаться свитками. Напомню: свитки используются в броне без шанса на провал, видимо там надо только читать, руами махать не обязательно. Далее берем бойца до 10. Фиты: великое разрубание, улучшенный крит на оружии. Если взяли вариант с 15 ловкости: амбидекстер, бой с 2 оружиями, и улучшенный бой с 2 оружиями. Если вариант с одной большой пушкой – нокдаун, живучесть, бой вслепую, да и что угодно. Тут у нас даже избыток фитов. Далее2 уровеня барда – снова для 5 акробатики, юмд и колдовства. И на 14 уровне берем уровень Бледного мастера (Мастера увядания – переводов куча, далее в тексте ПМ).
Вот класс очень странный, требует 3 уровня аркан кастера. И все требования. В теории можно выйти в него на 4 уровне, но так рано он нафиг не нужен. Кастер лвла он не даёт, прогрессия атаки слабая ½. Помню в юности хотел отыграть что-то вроде волшебника-некроманта, такая херня получилась. Его фишки – чудовищная живучесть и доступ к эпик заклинаниям без 9 круга аркан магии. Качаем его до 6 лвла, фиты – живучесть, сбивание с ног и что угодно, основные мы уже взяли, навыки – тут только колдовство. На 20 уровне персонажа обязательно берем или уровень война или уровень барда, для выравнивания БАБ до 16 и 4 атаки в раунд, и тот и тот уровень подойдёт. Я взял война, ЮМД для средненьких шмоток хватает, хотите пораньше взять 20 акробатики берите барда, но тогда на эпик уровнях на 1 фит будет меньше.
Далее до 10 уровня качаем ПМ, берем эпик фокусировку на оружии и 1 эпическую силу. Далее я взял 2 уровня война, чтобы на 12 уровне взять эпик специализацию и подкачать дисциплину. Далее качаем ПМ, вот на 13 уровне ПМ, нам дается дополнительный фит, из вариантом там эпическая мета-магия (но нам она недоступна) и сопротивление стихии (так себе фит). Вот тут как бы я не старался, что-то придумать с этим фитом и попозже его взять и тд, ничего не получилось. Берите сопротивление огню (самый частый стихийный урон) или холоду (поуютней себя чувствовать в Кании), для билда тут выбор не важен. Я взял звук, т.к. знал, что смогу купить кольцо сопротивления всем стихиям, кроме звука.
Качаем дальше ПМ до 15 лвла. И вот тут можем взять первое эпическое заклинание: мой выбор – Адский шар. Какой воин, прошедший уже кучу битв в ручную, не хочет прикурить врагам 140 урона в среднем да ещё и сбить с ног пол раунда? Далее нам для получения эпических заклинаний нужно брать уровни ПМ на уровне получения фита. После 15 уровня ПМ качаем 2 уровня война (до 14), подтягиваем дисциплину до 35 и превосходный крит. После этого вернемся к ПМ, на 16 уровне сможем взять целых 2 эпических заклинания, я беру эпик броню, и эпик защиту.
От эпической брони к нашему на этот момент уже топовому шмоту добавится только 5 КБ уклонение, остальные не суммируются. Но всё ещё 5 кб. Также билду-воину чтобы получить вычет урона – нужно качать защитника дворфов, и желательно телосложение до 21 до качать, чтобы взять суммарно 24 вычета. Тут 50 вычета одной кнопкой, да с лимитом 1000 хп и на 20 раундов, но этого более чем достаточно для тяжелого боя. Дальше добираем 2 уровня война. Берем наконец смертельный крит. После этого – 1 уровень ПМ, тут фит берём уже эпическую силу, почти все нужные эпические заклинания мы взяли. После этого 1 уровень барда, мы уже можем взять 40 акробатику, 40 дисциплину и 40 ЮМД, нам доступны почти любые шмотки.
И до 40 уровня нажимаем на кнопку бледный мастер: на 39 уровне 2 фита, 4 эпик сила, и я взял великое разрушение. Да спел не самый страшный, но для разнообразия второй спелл на урон не повредит. В итоге у нас полноценный вояка с 30 силы, кучей ХП (в предыдущих вариантах жертвовали телосложением, было 10 и 12, тут аж 16 на старте плюс живучесть). Если собирались с вариантом с 18 силы и 12 инты: можно оставить дисциплину на 21 примерно, не жертвуем ЮМД и акробатикой, и колдовство так вовсе обязательно для эпических заклинаний. Тем более для этого билда необходимости в наручах брони и ловкости отсутствует, перчатки на дисциплину отлично сядут. Также у нас есть вызов нежити. Вот самая сильная, которая нам доступна на 20 уровне. Не особо впечатляет, максимум выиграть 1 раунд времени.
Скелет с 15 КБ и 88 ХП.
Итого по этому билду, у нас 7 атак в раунд со смертельным критом. Но лично я всё таки проходил с косой, просто ради ролеплея, мы нежить с косой. Магией мы пользуемся через ЮМД, также наапомню про мантию запоминания из орд Андердарка, во втором городе её можно купить у Джина. Тут я запомнил высшую невидимость (4 круг), большая мантия укрытия от закл ( 9 круг) и броня мага ( 1 круг +1 к КБ не лишние)
Как всё таки приятно не тратить 3 эпических фита на 3 автонеподвижных спела.
Без щита КБ 84 с сапогами монаха +5. Остальной шмот на броню +10. 20 уровней ПМ дают нам 12 КБ, он считается как родной и стакается со всем. На 24 уровне получаем иммун к критам, параличу и снижению уровня. С учётом 30 силы ( 42 под бафами/шмотом)и 7 атак в раунд у нас куча урона. 84 КБ, и вычета урона 50/20 мы не убиваемы. И когда скучно кидаем адский шар/великое разрушение.
Итоговое сравнение трех билдов. Последний вариант не особо кастер, но всё же эпик заклинания есть и через ЮМД можем и спелы дивайн кастеров использовать. Лично мне более комфортно играть за соркопала, 1 вариант, огромные спасы и этот билд начинает играть как гибрид довольно рано, остальные варианты до 25-30 уровня почти полностью похожи на воина. Но у него нет 4 атаки, и фокусировок на оружии. Хотите играть кастером и иногда входить в ближний бой – это наш вариант, второй и третий вариант более ориентированы бить с руки. Если сравнивать волшебника мастера оружия и барда-ПМ, у одного 9 уровней аркан магии и примерно 60-65 КБ, тут под обкастом 84, без – 78 и с диапазоном крита 12-20, и 7 атаках это более трех проверок смертельным критом в раунд.
Спасибо за внимание, пишите свои варианты в комментарии.
На просторах Великого моря корабли королевства Кул-Тирас, которого всерьёз не коснулась война, до недавнего времени чувствовали себя по-хозяйски. Но однажды пропало торговое судно. Чуть позже - сразу пара военных судов. Затем корабли стали пропадать один за другим, и это вызывало самое серьёзное беспокойство адмирала Праудмура.
Причиной тому стало очередное творение Орды. Орки из клана Бушующего Шторма, владевшего южными морями, поймали несколько гигантских морских черепах. Ученики Гул'дана с помощью мощных заклинаний контроля полностью подчинили этих неуклюжих чудовищ своей воле, а гоблины придумали способ поместить на них "всадников".
Гоблины и раньше бросали вызов законам природы. Они создали дирижабли, способные парить над полем боя, научились делать разрушительную взрывчатку, ну а теперь изобрели водонепроницаемые "кабины", которые можно было прикрепить к черепашьему панцирю, чтобы сидящий внутри пилот-гоблин мог под водой управлять черепахой. Так у Орды появились подводные разведчики, способные незаметно следить за вражеским флотом. Они проплывали буквально под килем ничего не подозревавших судов и затем сообщали Орде об их курсе.
Но это было ещё не всё. Дерзкие гоблины вскоре принялись крепить к черепашьей спине опасные снаряды-канистры с крайне летучими жидкостями, взрыв которых мог разорвать даже самую прочную броню. Для атаки черепаха должна была всплыть на поверхность. Снаряд разгонялся парогазовой струёй и глиссировал по воде прямо к цели. Так они стали топить корабли.
1/3
Люди поняли, что происходит, только когда уцелели очевидцы подобной атаки. С тех пор корабли начали сопровождать летающие машины, поскольку с высоты в спокойную солнечную погоду можно было заметить приближавшихся под водой черепах. Несмотря на это, моряки отныне не чувствовали себя в безопасности.
Подводная угроза и необходимость постоянной воздушной разведки в значительной мере ограничивали действия флота. К тому же орки теперь строили свои огромные корабли с мощными пушками. Всё это привело в итоге к тому, что их корабли стали вновь бороздить воды Великого моря, снабжая ту часть Орды, что давно закрепилась в предгорьях Хилсбрада.
Даларан
После того как пали Северные земли, орочьи кланы начали свой последний, великий поход - к самой столице Лордерона, захват которой должен был уничтожить слабеющий Альянс и обеспечить наконец владычество Орды на континенте. Перейдя Альтеракские горы, орки вступили в западный Лордерон и словно мор пронеслись по сему благодатному краю.
Над равнинами, словно бдительный страж, возвышалась Фиолетовая Цитадель Даларана, святилище и обитель ордена Магов. Она стала последним препятствием на пути орков к столице. Крепость эта считалась совершенно неприступной: она занимала весь остров Креста, окружённый водами озера Лордамер - с материком её соединял лишь узкий мост. Остров был полностью окружён высокими стенами, защищён многочисленными пушками и метательными машинами. Внутри же он был разделён на пять частей стенами, так что каждая часть могла служить внутренней крепостью.
Однако Рыцари Смерти в своих зловещих лабораториях создали новые мощные заклинания, которые отлично подходили для штурма укреплений.
Заклинание "Вихрь" поднимает и концентрирует ветры подземного мира, создавая разрушительный ураган. Столь сильный, что всякого, кто в него попадёт, разрывает на части. В потоках свирепых ветров кости ломаются как щепки, а паруса кораблей быстро рвутся. Вой урагана столь громкий, что несчастные воины не слышат приказов командиров, становясь совершенно беспомощными.
"Нечестивый доспех" - это древнее заклинание Некромантии. За счёт жизненной силы получателя оно формирует вокруг него призрачный доспех невероятной прочности, делая его фактически неуязвимым. Однако потусторонние чары сильны лишь короткое время, а после рассеиваются.
Самыми страшными были чары Смерти и Разложения. Они создают бурлящее тёмное облако, которое быстро спускается вниз и ложится на землю. Всё, что оказалось внутри, гниёт и разлагается. Гнилостный газ может поглотить что угодно - плоть, кости, дерево или даже металл. Как только иссякнут чары Рыцаря Смерти, такое облако быстро рассеется, оставив после себя лишь зловонные трупы на мёртвой земле.
Гул'дан прислал одного из своих тёмных всадников для атаки на крепость. Но как только рыцари Лордерона заметили его приближение... всадник рассыпался в прах. Силы света и чистоты были на стороне паладинов Серебряной Длани, и они могли изгонять нежить, уничтожая её таким образом. Это делало участие Рыцарей Смерти почти что бессмысленным в этом походе, и оркам пришлось воевать своими обычными методами.
Однако маги оказались очень опасными противниками: они уничтожали осадные машины, едва те пытались подойти к стенам крепости. Сапёрам иногда удавалось пробраться, но чаще всего и для них это оборачивалось неудачей.
Тогда ещё люди не знали, что именно для такого момента Оргрим Молот Рока сберёг своё величайшее оружие - драконов.
Драконы обитают в диких северных землях Азерота. Они - затворники по натуре, а потому на протяжении веков практически не вступали в контакт со своими земными соседями. До тех пор, пока Ренд и Мейм, вожди клана Чернозубого Оскала, не придумали, как поймать королеву драконов Алекстразу, поручив это клану Драконьей Пасти. Когда королева оказалась в плену, величественные драконы были вынуждены покориться Орде.
Алекстразу приковали к земле массивными цепями из адамантовой стали. Шаманы Драконьей Пасти околдовали её особыми чарами, и с тех пор великая драконица, мучимая вечной слабостью и болью, стала невольной рабыней Орды. Место, где её приковали, прозвали Драконьим насестом, ибо там она, под пристальным наблюдением, была вынуждена откладывать свои драгоценные яйца.
Орки Драконьей Пасти затем растили её детёнышей, приучая их с детства сражаться на стороне Орды. Слишком сильных детёнышей, которых нельзя было должным образом контролировать, убивали. Вместе с тем орки то и дело пытались сломить волю Алекстразы в надежде подчинить себе более взрослых драконов.
Эти древние змии умны, а потому опасны вдвойне. Из своей пасти они изрыгают пламя огромной разрушительной силы, а могучие крылья позволяют им неустанно парить в небесах.
Мало что могло остановить их атаку. Разве что лучники, лёгкие пушки, да малые метательные машины могли стрелять в небо. Мощные орудия крепости для этого не были приспособлены вовсе. Драконы летали над крепостью, сея там хаос, пожары и гибель для множества воинов. А те редкие башни, что успешно стреляли по ним, теперь одну за другой рушили орочьи катапульты.
Штурм Фиолетовой Цитадели шёл долго, и немалое число чудищ пало под её стенами, но в конце концов крепость пала. Орки не знали пощады, желая отомстить обитателям за их столь упорное сопротивление, а на севере столица Альянса уже готовилась принять свою участь.
Осада Лордерона
Полчища орков заполонили всю равнину и тянулись до самого горизонта. Когда в отдалении показались алебастровые зубцы стен Лордерона, они с яростным боевым кличем хлынули вперёд - к своей заветной цели. С высоты белокаменных стен это было похоже на тёмный прилив на берегу бескрайнего моря.
Каждый из рыцарей в тот момент понимал, что, возможно, это последние скоротечные мгновения его жизни. Однако воины Альянса встречали свою судьбу гордо, неколебимо и непокорно.
Против появившихся в небе драконов у кораблей на озере Лордамер не было шансов. Затем загорелись причалы...
Под стенами столицы начался страшный бой. Он продолжался весь день до позднего вечера. Драконы, утыканные стрелами защитников, летали над крепостью, поливая огнём укрепления, постройки, людей и баллисты. Центр города был окружён защитным кольцом стен и сторожевых башен, но орки смогли подвести осадные машины достаточно близко, чтобы начать их обстреливать.
Несмотря на большие потери и разрушения, столица выдержала первый день битвы. Однако ожесточение с обеих сторон было столь велико, что отдельные схватки продолжались даже после наступления сумерек.
Ночью пришло неожиданное спасение. С мрачных вершин Нортерона на помощь осаждённым явились бесстрашные карлы верхом на грифонах. В руках у них были невиданные Громовые Молоты, выкованные в глубоких тайных покоях их авиариев.
Раньше этот дикий народ не имел дел с людьми. Они не доверяли даже своим сородичам-карликам и жили закрыто, не подпуская врагов и не полагаясь на друзей. Лишь эльфы Квель'Таласа каким-то образом смогли заключить с ними союз. Но теперь, когда Квель'Талас пал и им самим угрожала Орда, они решили сражаться бок о бок с любым, кто ей противостоит.
Подлетая к драконам, карлы стали швырять в них свои волшебные молоты, и те взрывались, поражая чудовищ со страшным грохотом и вспышками молний. Два раненых огнедышащих ящера были повержены, а остальные от неожиданности отступили, и до утра наступило затишье.
Молот Рока забеспокоился. Мало того, что часть его войск ещё оставалась по ту сторону Альтеракских гор, так ещё этот гадёныш Гул'дан со своим кланом до сих пор не добрался до лордеронских равнин. И что ещё хуже, свирепые орки Сумеречного Молота тоже запаздывали. Оргрим опасался, что без помощи этих двух кланов ему может не хватить сил, чтобы сокрушить столицу Альянса.
Утром пришли дурные вести. Гул'дан предал Орду как раз тогда, когда его помощь была так нужна. Молот Рока терпел этого чернокнижника лишь из-за его исключительной полезности, хотя и подозревал, что по-настоящему Гул'дан был верен только себе самому. И своей мечте об абсолютном могуществе.
Гул'дан был одержим поисками легендарной Гробницы Саргераса, которая, как говорили, была погребена под волнами Великого моря. Он рассчитывал, что если разгадает секреты, которые с давних времен хранил Повелитель Демонов, то обретёт абсолютную власть. Оставшись без присмотра, он вместе со своим кланом отплыл на поиски древней гробницы, и к тому же заставил Чо'галла и его клан Сумеречного Молота присоединиться к нему.
Лазутчик, верный Молоту Рока, донёс, что Гул'дан и впрямь поднял со дна моря вулканические острова и тем открыл потаённую усыпальницу. Хотя и неведомо было, что он там нашёл.
Узнав об этом, Верховный вождь пришёл в неописуемую ярость. Он немедленно приказал своим воинам вместе с кланом Чернозубого Оскала отплыть в указанное место, уничтожить мятежные кланы и вернуться с головой Гул'дана.
Продолжать штурм столицы оставшимися силами было теперь невозможно. Рыча от бессилия и злости, Оргрим отдал приказ к отступлению.
Гробница Саргераса
Целое тысячелетие гробница Повелителя Демонов была погребена на дне Великого моря к северу от Балора. В древности он был побеждён в магической битве легендарной Хранительницей Эгвин, и теперь Гул'дан жаждал завладеть его останками, чтобы стать живым богом.
Прибыв к вулканическим островам, орки Чёрной Горы сразу же принялись расстреливать со своих кораблей тех предателей, что могли отыскать на их берегах. Однако когда в ответ подошёл объединённый флот Гул'дана и Чо'галла, он оказался намного сильнее, чем кто-либо мог ожидать.
Атака морской черепахи
Разыгралось морское сражение, в котором прибывшие каратели потеряли почти все свои суда. Лишь высадившись на малые острова и развернув катапульты, они сумели отбиться от вражеских кораблей. Однако им удалось сохранить свои транспорты, спрятав их за островом. Затем, дождавшись, когда вражеский флот отойдёт, они пошли на отчаянный шаг, вновь погрузив на транспорты часть своих войск, чтобы тайно добраться до соседнего более крупного острова.
Там находился лагерь Сумеречного Молота. Этой дерзкой атакой нападавшие застали предателей врасплох, хотя на стороне последних и было превосходство. В результате жестокого боя лагерь удалось захватить, и теперь у них были ресурсы для строительства нового флота.
Прошло немало дней, прежде чем верные Оргриму орки вновь вышли в море и сошлись в битве с предателями. Корабли были собраны наспех - тяжёлые, неуклюжие, но способные держать удар.
Сражения вспыхивали в открытом море, у рифов, в проливах - и всякий раз вода наполнялась обломками. Куски мачт и бортов, чёрные пятна разлитого топлива, части тел троллей - всё это сбивалось в дрейфующие кучи, которые, будто гниющие кладбища, напоминали о цене этой войны.
Потери с обеих сторон были огромны. Но флот предателей, ещё недавно властвовавший в этих водах, теперь всё больше отступал к своим берегам - огрызаясь, теряя судно за судном. Корабли Чёрной Горы и Чернозубого Оскала шли за ними - медленно, упрямо, почти истощив последние ресурсы, но не ослабляя свой натиск.
И вот настал день, когда последние корабли отколовшихся кланов оказались прижаты к своим поселениям на самом большом острове. Это был исполинский вулкан с чёрными склонами, покрытыми солью и морскими ракушками. У подножия раскинулись большие лагеря орков Бушующего Шторма и Сумеречного Молота, которые успели здесь укрепиться.
Залпы могучих орудий вскоре расчистили пространство для высадки, и к острову устремились транспорты с войском и катапультами. Берег наполнился телами убитых, а постройки предателей заполыхали огнём.
Орки убивали друг друга, не считаясь с потерями. Всё новые воины прибывали на берег, и каратели продвигались вперёд, уничтожая всё на своём пути.
Когда клан Гул'дана был почти целиком истреблён, над вершиной вулкана неожиданно появились крылатые создания жуткого вида, с пылающими мечами в руках.
Это были демоны - древние обитатели нижних планов. Об их невероятной жестокости и любви к разрушению ходили легенды.
Они быстро спустились к подножию и налетели на орков, стараясь разрушить их транспорты и временный лагерь, который начали строить на берегу.
Тогда тролли-берсерки, не знавшие страха, вступили в бой с демонами. Они принялись ловко метать свои топоры, поражая чудовищ прямо в полёте - перерубая им крылья и попадая им в голову, после чего их тела мгновенно сгорали огнём, а ветер рассеивал пепел.
Отбившись от этого нападения, орки продолжили своё дело. Казалось, что демоны были на стороне Гул'дана, будто бы он заключил с ними какой-то договор, и эти мысли лишь прибавляли ярости воинам. И хотя клан Чо'галла был весьма многочисленным, в конце концов и его представителей всех истребили.
Покончив с поселениями на берегу, стали подниматься к плоскому жерлу вулкана. Сапёры расчищали препятствия на пути, воины шли следом за ними.
Там, наверху, в окружении огров, были сами Чо'галл и Гул'дан. С ними расправились быстро. Что же касается зловещей Гробницы - идти туда не решились, опасаясь демонов, да и не было в этом нужды. Так что вход завалили большими камнями.
Никто не знал в тот момент, что хитрый Гул'дан оставил вместо себя двойника. Сам же он смог сделать то, о чём все эти годы мечтал - проникнуть в Гробницу.
Но вместо божественной власти он получил от рук демонов муки и смерть. Им была чужда честность, равно как и любая другая добродетель. Ко всем смертным они питали лишь лютую садистскую ненависть, и жадный чернокнижник не стал для них исключением.
Примечание: в оригинальной кампании орков события вокруг Гробницы Саргераса происходят перед осадой Даларана и последующим падением Лордерона, которое приводит к победе Орды. Но это не стало каноничным сюжетом, и хронология событий, а также их детали, были впоследствии изменены разработчиками Blizzard и авторами книг. Я постарался передать сюжет таким образом, чтобы сохранить максимум деталей, которые есть в Warcraft II, но в целом цепочка событий была каноничной.
Битва у острова Отчаяния
Задолго до тех событий находчивые гномы-изобретатели построили удивительное судно, которое получило название "подводная лодка". Оно было полностью водонепроницаемым и потому могло погружаться под воду, чтобы незаметно следить за вражескими кораблями. Кроме того, подводная лодка могла обнаруживать и морских черепах, которых стали использовать гоблины. А когда её саму снабдили оружием, то стало возможным применять её для внезапных атак на корабли Орды. Главное, чтобы в небе в это время не висел дирижабль, иначе лодку могли обнаружить и потопить.
Оценив по достоинству преимущества этой машины, адмирал Праудмур приказал построить их больше. Гномьи подводные лодки начали патрулировать воды вокруг Кул-Тираса, не привлекая к себе ненужного внимания, и вскоре обнаружили главную морскую базу Орды совсем рядом - на берегу острова Отчаяния к северо-востоку от королевства.
В это время Орда, после того как её численность упала практически вдвое, уже отступала из Лордерона. Неудачливых вождей орки никогда не любили, и Молот Рока теперь не питал иллюзий по поводу своей популярности. А потому прагматично уходил на восток, концентрируя свои растянутые силы.
Праудмур полагал, что орки могут использовать остатки своей армады, чтобы уйти на материковую часть Азерота, и Лотар с ним согласился. Поэтому было решено атаковать базу на острове Отчаяния прежде, чем они это сделают.
Альянс уже потерял много воинов в этой войне, поэтому стоило ограничиться силами флота. Достаточно было уничтожить все нефтедобывающие платформы, верфи и транспортные корабли неприятеля, чтобы орки в своих укреплённых лагерях на этих островах оказались в изоляции от остальной Орды.
Подлодки для атаки на верфи не годились: мало того, что их могли заметить с берега, так ещё и дирижабли просматривали окрестности с воздуха. Другое дело - открытое море, где они могли скрытно охотиться на вражеские суда.
Это была славная охота. Подлодки безнаказанно топили военные корабли и транспорты с нефтью, сожгли нефтяную платформу и вовремя обнаруживали морских черепах. Когда таким образом был расчищен путь для флота Альянса, в дело вступила парусная флотилия и её могучие орудия.
Орки, конечно, не собирались просто смотреть, как уничтожают их верфи. Они контратаковали теми силами, что у них оставались - битва вышла тяжёлой, флот Праудмура потерял целый ряд кораблей и подлодок. Однако армада Орды была в итоге разгромлена полностью.
Остатки разбитого орочьего флота пытались достичь северных берегов Азерота, но это удалось лишь немногим: карлики из диких земель Нортерона теперь мстили за осквернение своей родины, преследуя орков верхом на грифонах.
Пик Чёрной Горы
После потери флота отступление Орды стало стремительным и полномасштабным. Из Северных земель орки уходили обратно в Азерот, и адмирал Праудмур полагал, что Орда собирает силы вокруг своей главной крепости - Пика Чёрной Горы. После истребления двух кланов западный Азерот почти опустел, и это позволило Альянсу высадить крупный ударный отряд прямо в Североземье.
Сам Лотар, главнокомандующий войсками Альянса, возглавил этот отряд. Война теперь явно шла к своему завершению, и сэр Лотар с несколькими рыцарями направился к Пику Чёрной Горы для переговоров. Он хотел предложить Оргриму сдаться. С тех пор от него несколько дней не приходило вестей...
Адмирал Праудмур и король Теренас предполагали самое худшее. Появились слухи о том, что орки бесчестно напали на рыцарей Лотара, и сам предводитель Альянса был убит в неравном бою.
Эта трагедия никого не оставила равнодушным. Усталые воины будто обрели новые силы, и теперь рыцари и отряды пехоты, гномы, уцелевшие эльфы и храбрые карлики прибывали в Азерот каждый день. Заняв руины Штормграда, люди стали восстанавливать крепость и готовить поход к Пику Чёрной Горы.
Карлики Нортерона теперь воевали вместе с людьми. Прибыв в Азерот, они высекли из цельной скалы Авиарий грифонов - колоссальных размеров постройку, которая теперь возвышалась над местностью в знак уважения к удивительным созданиям, что в ней обитали. Там, глубоко внутри, были не только гнёзда грифонов, но и мастерские, где карлики делали сёдла и упряжь.
Самым священным местом для этих карлов была волшебная кузница, расположенная в самом сердце Авиария. Именно там создавалось их магическое оружие - Громовые Молоты, которые в сочетании с их неукротимым духом делали этот народ настоящими владыками небес.
Прибыл также и выживший маг вместе со своим учеником. Изучив священные фолианты, что были найдены под обломками аббатства Североземья, они научились творить чары "Невидимости". Эти чары затуманивают восприятие окружающих так, чтобы те не замечали физическое присутствие объекта. Если, конечно, ставший "невидимым" человек не выдаёт сам себя нападением, громкими звуками или колдовством.
Старший маг предпочитал не называть своего имени, но явно был необычайно силён в своём мастерстве. Он владел такими эффективными заклинаниями, каких раньше не видели. Пожалуй, самым устрашающим из них можно назвать "Превращение". Оно меняет физическую форму объекта, будь то человек или орк, превращая его в животное, навсегда искажая и разум, и тело. Будь то кабан, баран или тюлень - отныне он будет лишён способности рассуждать, и особенно страшным это заклинание делает тот факт, что оно необратимо. Лишь самые крупные существа, такие как драконы, могут стать исключением, если чары на них не подействуют из-за большого размера.
Против же войска он подготовил мощное заклинание "Буря". Оно призывает силу ураганов из заснеженных гор Нортерона и обрушивает на врагов шквал ледяных лезвий, которые густо сыплются с неба, подобно проливному дождю.
Название этого заклинания ("Blizzard") совпадает с названием студии разработчиков игры
Узнав обо всех этих приготовлениях, Молот Рока направил к Штормграду бешеных орков Пылающего Клинка. Они-то и стали первоочередными противниками Альянса в этих краях. Лишь после того, как их удалось разгромить, войско Альянса, полное решимости отомстить за своего командира, выступило к Чёрной Горе.
Битва у Пика Чёрной Горы стала одной из самых кровавых за всё время войны. Она длилась несколько дней. Маги с обеих сторон применяли свои мощные чары, кровожадные огры крушили людей и машины. Тела убитых лежали повсюду.
Значок молнии вдобавок к "Жажде крови" означает, что тролль ещё и ускорен магически
Но самой страшной, пожалуй, была тёмная магия Рыцарей Смерти. Изгнание нежити требовало от святых паладинов большого напряжения сил. Обратив в прах этих нескольких исчадий Гул'дана, паладины были чрезвычайно измотаны и, не имея возможности отдохнуть, не могли противостоять остальным. Приходилось надеяться на силу оружия и мужество воинов, когда порождения тьмы применяли свои смертоносные чары.
Рыцарь Смерти только что убил эльфийского следопыта, лишив его жизненных сил за секунды
Страшные вихри разрушали баллисты и рвали в клочья людей. Над Пиком Чёрной Горы кружили странные демонические твари, привлечённые запахом крови.
Однако воины Альянса медленно, но верно продвигались к логову зла. А в небе над ними проносились грифоны...
Так орки были изгнаны из этих земель. Огромные обломки Шпиля Чёрной Горы остались безмолвно лежать на освобождённой земле Азерота.
Великий Портал
Разбитые остатки некогда могучей Орды собрались вокруг Великого Портала, из которого пришли в этот мир, дабы защитить свою последнюю твердыню надежды. Но силы Лордерона преследовали их, чувствуя приближение окончательной победы.
Земли вокруг Портала представляли собой мёртвые болота, перемежавшиеся с полосами бесплодной, растрескавшейся почвы и серых бесформенных скал, утопавших в тумане. Это тёмное извращение земли неуклонно распространялось по Азероту и угрожало когда-нибудь поглотить весь мир.
Местность эта была с трудом проходима, и кланы Орды этим пользовались, превратив её в свою последнюю крепость. Огры Пылающего Клинка напали на передовой отряд рыцарей как раз когда те пересекали глубокую топь, и в этом жестоком бою погибло множество воинов.
Но стоило коням ступить на твёрдую землю, как ход битвы стал склоняться в их сторону. Командовал рыцарями сам Утер Светоносный, и они сражались отчаянно. Огры были все перебиты, и воины принялись разрушать их лачуги. Вскоре подтянулись и прочие силы - эльфийские лучники, рабочие (они тут же принялись строить временный лагерь), осадные машины, и наконец - оба мага, сопровождавшие Утера в этом походе.
И тут налетели драконы.
Крылатые чудища стали жечь лагерь и раненых рыцарей, что уже не могли держаться в седле. Тогда эльфы, чтобы спасти остальных, быстро сплотились в единый отряд вместе с магами и принялись бесстрашно обстреливать чудищ одного за другим. Часть из них погибла в огне, и молодой маг вместе с ними. Остальные остались сильно обожжены, но им удалось насмерть поразить двух чудовищ, а остальных - изранить и отогнать.
Отныне эти несколько выживших эльфов и маг бдели на случай, если вернутся драконы, пока работники тушили пожары и восстанавливали постройки. Когда прибыло больше лучников, все наконец смогли вздохнуть с облегчением, надеясь, что беда миновала. Но не успели ещё подойти основные силы, как с востока явились Рыцари Смерти.
Милан написал об этом:
Наибольшей опасностью были Рыцари Смерти, что насылали ужасные чумные чары в самую нашу середину, посему наши силы рассредоточили, дабы хоть как-то уменьшить опасность, и нескольких рыцарей держали в движении, дабы топтать их при первой же встрече.
Эти тёмные всадники принесли много бед. От их чар гибли люди, были разрушены осадные машины, и лишь благодаря грамотному командованию и благоразумию воинов Утеру удалось удержать лагерь до подхода основных сил.
Остатки Пылающего Клинка были таким образом полностью уничтожены, и когда войско Альянса перебралось на захваченный участок суши, настал черёд клана Чернозубого Оскала. Это были основные хранители Портала, имевшие огромное поселение на востоке. Оно стало местом ещё одной кровавой битвы.
Однако даже после того, как было разгромлено войско Ренда и Мейма, добраться к Порталу оказалось непросто. Его окружали настолько глубокие топи, что переправиться можно было только на лодках. Карлики расчистили путь к переправе, но дальше войско Альянса вновь поджидали драконы.
Орки Драконьей Пасти перебрались к Порталу в полном составе, укрепили свой стан множеством сторожевых вышек, но самой главной напастью были, конечно, драконы. К счастью, к этому времени прибыли всадники Нортерона.
В небе грифоны схватились с драконами, поражая друг друга, и пока шла эта полная грома и пламени битва, люди смогли переправить войска. Участь и этого клана была теперь решена.
Почва вокруг Портала была совсем голая, цвета запёкшейся крови. Рядом кружили демонические создания - такие же, что были на Пике Чёрной Горы. Только их было больше.
Здесь творения тьмы в последний раз обрушили на воинов свою смертоносную магию.
Портал, окружённый кольцом из высоких обсидиановых плит, был высотой порядка пятнадцати метров. Медив открыл его ещё до Первой войны, и с тех пор он, похоже, значительно вырос как в своих размерах, так и в мощи.
Было большой удачей, что великому магу, сопровождавшему рыцарей, удалось выжить и пройти все невзгоды. Теперь он мог сделать главное - уничтожить Портал, чтобы навсегда прекратить распространение зла.
Когда всё было кончено, на Чёрные топи опустилась тишина. Лишь почерневшие, тлеющие останки проклятого Портала остались служить суровым напоминанием о том зле, что некогда источало это место.
После всех лет этой долгой и жестокой битвы люди наконец-то почувствовали себя победителями, размышляя о том, как теперь поступить с разрозненными остатками некогда могучей Орды.
Те орки, что пережили сию распрю, бежали на северо-восток в надежде избежать мести людей. Ну а люди... Люди даровали им передышку, зная, что мощь Орды сломлена навеки, и что земли Азерота вновь принадлежат его родным сынам и дочерям.
Их сейчас ждали дела поважнее: по всему миру теперь должны были пройти торжества.
Авторы чёрно-белых рисунков: Крис Метцен, Ник Карпентер, Сэмуайз Дидье.
Под финальный раздел "Интересности", пожалуй, не хватит здесь места, так что будет ещё дополнительный пост, конкретно им посвящённый. Подписывайтесь! ;-)
Всем привет! Зарегался на Пикабу, чтобы поделиться своей находкой. Речь пойдет об игре Zero Tolerance для Sega Mega Drive (Genesis), а точнее - об одной её отличительной особенности. О самой игре наверняка рассказано уже всё и в мельчайших подробностях, поэтому в данном посте речь пойдет исключительно об уникальной фишке - кооперативном режиме.
И он действительно уникален по той причине, что это не просто разделение экрана на две части (Split Screen), как это было принято в стародавние времена, а полноценное объединение двух приставок через Link Cable.
Да здесь сетап слишком "жирный" для Zero Tolerance но не суть
А суть в том, что недавно на стриме я проходил игру в очередной раз и поставил перед собой цель - зачистить уровни на 100%. Времени ушло изрядно, что-то в районе 6 часов. Под конец такой марафон утомляет, и в голове промелькнула мысль: "А как бы круто было пробежать игру вдвоем, ведь я точно помню, что в меню можно выбрать игру на двоих".
Собрать аутентичный железный набор сегодня - это что-то "на богатом", ведь нужны две приставки, два картриджа, два ТВ (или две карты захвата для ПК). Но ведь для игры на двоих, в том числе и по сети, существуют эмуляторы?
Решение нашлось. Совсем недавно, букавально неделю назад, некто под ником Linn1024 выпустил кастомное ядро для эмулятора BizHawk, в описании которого говориться следующее:
Play the original Mega Drive / Genesis Zero Tolerance in local two-player link-cable mode, with two console views in one window. Each player controls a separate emulated console. The game ROM is unchanged. This is a prototype built on Genesis Plus GX, with a small cable/interrupt patch and a Windows fiber scheduler. It is an independent project, not an official BizHawk, RetroArch, or Genesis Plus GX release. No claim of being the first implementation is made
Перевод:
Играйте в оригинальную Mega Drive / Genesis Zero Tolerance в локальном режиме для двух игроков по кабелю, с отображением двух консольных экранов в одном окне. Каждый игрок управляет отдельной эмулированной консолью. Игровой ПЗУ остаётся без изменений. Это прототип, созданный на Genesis Plus GX, с небольшим патчем для кабелей/прерываний и планировщиком обработки оптоволоконных соединений Windows. Это независимый проект, не являющийся официальным релизом BizHawk, RetroArch или Genesis Plus GX. Не утверждается, что это первая реализация.
Как это выглядит в эмуляторе:
Запущен последний уровень, использован одинаковый пароль для обоих игроков, остался единственный член команды, и да, игра позволяет использовать одного и того-же персонажа одновременно
Инструкция по запуску для тех, кто хочет повторить:
Скачиваем чистый эмулятор BizHawk (проверено на версии 2.11.1 для Windows x64).
Скачиваем архив с ядром со страницы релизов проекта zero-tolerance-link на GitHub.
Из скачанного архива три DLL-файла закидываем по пути: Папка_BizHawk/Libretro/Cores/ZeroToleranceLink/.
Запускаем BizHawk, выбираем в меню File -> Open Advanced -> Libretro. Указываем файл ядра zt_link_libretro.dll и по кнопке Launch Game выбираем ROM игры Zero Tolerance (подойдет любая версия, в том числе русифицированная, также работает и прототип Beyond Zero Tolerance).
Настраиваем кнопки для обоих игроков в Config -> Controllers (левый экран — первый игрок, правый — второй).
В самой игре на каждом из экранов обязательно заходим в Options, меняем пункт меню Players: One на Two, выходим в главное меню и жмем Start Game. Выбираем персонажей и ждем, пока завершится синхронизация. Важный нюанс: главное не нажимать Старт одновременно, делайте это с небольшой задержкой, тогда всё пойдет
В Beyond Zero Tolerance спрайт второго игрока отображается криво(что это вообще такое, похоже на гранату) но это и не удивительно, игра не была закончена
В оригинальной инструкции этого не указано, но проверена так-же работа на другом мультисистемном эмуляторе - Retroarch. Необходимо скопировать *.dll файлы в папку Cores, в меню выбрать Загрузить ядро и выбрать zt_link_libretro.dll, после чего выбрать Загрузить контент и указать путь к ROM игры. Работает так-же, но сам я недолюбливаю Retroarch изза его запутанного интерфейса
Все три файла обязательно должны быть в одной папке, в меню нужно выбирать основное ядро zt_link_libretro.dll
Игра запускается и играется в целом без проблем кроме одного существенного недостатка - звук. Так как у нас параллельно работают две полноценные приставки, звук из каждой дублируется, накладывается друг на друга с микро-задержкой и получается знатная какафония. В самом эмуляторе нет возможности это исправить весь звук идет в один канал. Но избавиться от этого можно достаточно просто, в опциях одного из игроков отключить музыку. Да, звуки(подбор аптечки или оружия например) продолжают дублироваться, но это уже не так критично.
С этим разобрались, игра играется на двоих на одном компе, это уже само по себе круто, но вот найти второго игрока для игры "оффлайн" это уже отдельная проблема. К сожалению поддержка сетевого режима автором не заявлена, и это понятно. Но есть-ли обходной путь? Это будет следующим шагом в моих изысканиях.
Cейчас выходит так много портов, что уже можно просто делать дайджесты, а не отдельные посты 😁 Так что давайте пробежимся сегодня сразу по нескольким и заодно в них поиграем
Scorched Earth портировали в браузер - настоящая икона жанра пошаговых артиллерийских стратегий и один из прародителей Worms. Порт получился отличным, имеет самую последнюю официальную версию 1.5, с более высоким разрешением и со всеми особенностями оригинальной игры.
Классическую культовую головоломку Lemmings (1991) портировали в браузер. Это точная (по принципу «один в один») переработка оригинального движка DOS-версии игры Lemmings, использующая её собственные файлы данных. Никаких перерисованных графических элементов или аппроксимированных данных уровней
Китайские энтузиасты портировали космическую стратегию\квест\рпг Star Control 2: The Ur-Quan Masters. За основу был взят фанатский HD ремейк с улучшенной графикой, интерфейсом и поддержкой высоких разрешений экранов. Покак что из минусов довольно слабая производительность проекта и поддержка только английского и китайского языков
В браузер портировали аркадные трехмерные головоломки Marble Blast Gold и Marble Blast Platinum. 60fps, поддержка более высоких разрешений экранов и в целом просто отличный порт.
Наш сервер по Half-Life 2, мод GunGame и DM. Не ожидал, что столько игроков соберется, спасибо за игру.
Кто захочет побегать, то для игры используется Half-Life 2: Deathmatch из Steam. Она доступна всем, у кого есть HL2.
🟢Как зайти на сервер, в консоль пишем: connect 176.124.218.23:27025, порт обязателен. Немного статистики, отдельная страница. Через нее тоже можно зайти на сервер по кнопке.