Народ, пристегните ремни. Сейчас будет порция аналитики (или влажных фантазий, решайте сами), но аргументы реально весомые. Сразу к делу, без соплей: в ночь с 5 на 6 июня 2026 года пройдет Summer Game Fest. Начало в полночь по Москве. И есть все шансы, что именно там Гейб наконец-то выкатит Тройку.
Знаю, знаю. Сейчас начнете писать в комментах: «HL3 — это миф», «Габен не умеет считать до трех» и всё в таком духе. Погодите кидаться тапками, сначала послушайте факты.
Про «Пар» и Джеффа Кейли
Организатор шоу Джефф Кейли начал знатно набрасывать на вентилятор. Выложил гифку с густым паром, валящим из-под земли. Казалось бы — ну пар и пар. Но «пар» на английском — это Steam. Для тех, кто в танке: Кейли никогда не постит такую дичь просто так перед крупными ивентами. В сети уже все на ушах, и самый очевидный вариант — анонс от Valve.
При чем тут железо?
А теперь самое интересное, почему я уверен в анонсе на 80%. По моим данным, Valve готовят к релизу новую Steam Machine (да, попытка номер два, но теперь на стероидах). Её хотели показать еще на The Game Awards 2025, но тогда всё сорвалось из-за дефицита оперативки. Сейчас ситуация выровнялась.
Буквально на днях в базе консорциума Khronos (те, что за Vulkan отвечают) всплыл девайс «AMD Steam Machine». Запись от 23 мая. А попадание в этот реестр — это финальный шаг перед выходом гаджета на рынок. Valve явно готовит систему к релизу именно на Summer Game Fest. А какой лучший способ продать новую консоль? Правильно — выкатить вместе с ней Half-Life 3. Думаю, покажут либо геймплей, либо мощный трейлер с пометкой «Only on Steam Machine» (ну, или временный эксклюзив).
Что по GTA 6?
Тут я вообще готов поставить свой пукан на кон: на этом же SGF нам наконец-то покажут полноценный геймплей шестерки.
Да, Rockstar обычно плевать хотели на выставки и анонсят всё сами по себе. В 2025-м они выкатили второй трейлер в мае, забив на летние шоу. Но в 2026-м ситуация другая — хайп нужно выводить на стратосферный уровень. SGF 2026 обещает быть самой масштабной выставкой в истории, и Rockstar не упустят шанс забрать всё внимание себе.
Кстати, напомню скептикам: я до этого верно предсказывал все переносы GTA 6, так что в инсайдах я немного шарю. А Джейсону Шрайеру, по-моему, пора на пенсию — дед в последнее время что-то часто мажет со своими прогнозами.
Итог
Короче, пацаны и девчата, ждем 5 июня. Если всё подтвердится, это будет самый эпичный день в истории гейминга за последние лет двадцать.
Фанаты Гордона Фримена, вы тут? Еще верите или уже смирились? Пишите в комментах, что думаете — очередной прогрев или в этот раз реально «оно»?
Ну да, сервис Стима заставил россиян платить за игры, а еще региональные цены, ага.
Если бы в России был американский ценник, это далеко не был бы второй регион, что подтверждается смежными рынками в игровой индустрии.
Например, даже до санкций, на рынке консольного гейминга Россия была только на 13 месте.
Просто Гейб показал не очень умным издателям, что выгоднее создать сервис с ограничением по региону, чтобы его не смогли легко обходить, и продать дешевле, но на большую аудиторию, чем пытаться впихнуть за одну и ту же цену игру в странах, у которых медианная зарплата отличается в 7-8 раз.
Готовность платить за игры зависит от экономической ситуации и свободных денег на руках у населения, и никакие сервисы это не исправят.
Кто работает в мобильном гейминге, прекрасно об этом знает и знает распределение по странам. Уверяю, России в топе даже близко нет.
Платишь за лицензию 4000 рублей. "Сервис недоступен в вашем регионе" Платишь берешь/у перекупов 6000 рублей "Серверы недоступны потому что Амазон плохие нехорошие"
Просто напомню что сказал про пиратство в РФ, вот этот легендарный мужик.
GOAT
«Мы извлекли один важный урок: пиратство — это почти всегда проблема сервиса, а не проблема цены. Если пират предлагает продукт в любой точке мира 24 часа в неделю, который можно скачать прямо на ваше устройство, а легальный издатель говорит, что продукт привязан к региону, придет в вашу страну только через 3 месяца после релиза в США и купить его можно будет только в кирпичном магазине — значит, сервис пирата лучше.
До того, как мы пришли в Россию, нам говорили: "Там нет смысла ничего делать, все воруют игры". Но теперь Россия — это наш второй по величине рынок в Европе. Оказалось, что российские геймеры просто хотели получать игры в день релиза, полностью локализованными и с удобными способами оплаты. Как только мы это дали, они стали покупать.
Самый эффективный способ борьбы с пиратством — это не антипиратские технологии, а предоставление сервиса, который лучше того, что предлагают пираты».
Steam – для всех вас это не просто «пар» на иностранном языке. Это нечто большее, нечто огромное. Самая большая площадка по продаже цифровых копий игр? Место, где можно без проблем собраться с друзьями вечером за новым релизом? Или это огромная база сессионных игр, в которые вы готовы вливать тысячи рублей? Может даже стриминговая площадка? Дитя компании Valve зарекомендовало себя с самой лучшей стороны. Относительно невысокая комиссия для разработчиков, понижение цен на игры для небогатых регионов и удобнейшие сервисы, открытая статистика и множество free-to-play игр, все это – Steam. Но так было не всегда. Или всегда? Давайте разберемся.
Первый релиз площадки состоялся 12-го сентября 2003-го года. Но вернемся в прошлое еще дальше. WON – детище Sierra Games, позже перешедшее Flipside.com. Даже геймеры начала нулевых едва ли знакомы с этим сервисом. Все еще не ясно, что это? Именно World Opponent Network позволял играть с другими игроками по всему миру в Half-Life (да, компания являлась фактически издателем игры), Star Trek, Arcanum, и даже сидеть в казино не выходя из дома. И все равно непонятно. Как это относится к Steam? Ровно так же, как и Havas, и Vivendi, и даже Blizzard. Sierra Games вследствие разных перепродаж и слияний стала частью Activision, и мало кто сейчас вспомнит, что именно «Сиерра» даровала начало Steam.
В 2001-ом году WON был выкуплен у Flipside.com, а Sierra Games лишилась прав на интеллектуальную собственность Valve. И тут понеслось. Steam был разработан на основе этой технологии, а первые игры Valve продолжали пользоваться Opponent Network вплоть до 31-го июля 2004-го года. Затем игры уже перешли на систему Steam. Что до оригинальной платформы – она продолжила функционировать и после 2004-го года, и до сих пор работает. WON2, так назвали бесплатную неофициальную платформу, стала гигантом в сфере пиратских серверов, на пике имевшим свыше 10000 уникальных юзеров.
Решение о создании Steam пришло не просто так. После успеха Team Fortress и Counter-Strike было принято решение о том, что дальнейший прирост игроков надо как-то регулировать и объединять, чтобы рост компании не останавливался. С названием долго не могли решиться. То Grid, то Gazelle, но итоговый вариант всем нам уже известен. Valve посчитали, что недостаточно просто помогать людям играть друг с другом на серверах. Еще лучше – продавать таким образом игры, и так началась история Steam как сервиса цифровой дистрибуции игр. Вместе с тем пришла идея и о совершенствовании античита, а в дальнейшем и о многих других возможностях.
Со слова Гэйба Ньюелла:
«Казалось совершенно очевидным, что существует метод, облегчающий процесс распространения таким образом, который также упростил бы процесс создания последующих изданий. В результате всё закончилось созданием платформы Steam, но что интересно, сначала мы попытались найти кого-то, кто мог бы сделать такой сервис, потому что мы отчаянно нуждались в подобных программах. После долгих поисков и отклонения нескольких проектов, мы пришли к известному всем выводу – хочешь что-то сделать хорошо, сделай это сам.»
Анонс системы прошел в 2002-ом году на выставке Game Developers Conference. И если взглянуть на нее в тогдашнем виде – можно знатно удивиться. Не было НИЧЕГО, кроме 4-ех вкладок и нескольких ярлыков. Такое решение было принято во многом из-за технических возможностей тех времен. К тому же, Valve еще совсем не знали, что нужно было игрокам. К счастью, к моменту релиза Steam 1.0 все немного подтянули. Интерфейс стал привычно-зеленым (как во времена CS 1.6), но проблем все равно было слишком много. Одна из них – отваливающиеся сервера. Сложно сказать, насколько часто это происходило, но по мнению игроков тех времен – слишком часто, чтобы отказываться от WON. Античит тоже не радовал. Он зачастую вовсе не работал, его было слишком легко обойти.
«Нулевая» версия стима
Версия Steam 1.0
Нынешний VAC появился именно тогда, и уже тогда его не любили. В связи с проблемами с релизом Valve решили мягко «отступить», заявив, что Steam был предназначен совсем для других целей:
«Мы не выпускали Steam для всеобщего использования. Сейчас вы не можете скачать полнофункциональную, проверенную и работающую версию CS 1.6, потому что она не доработана. Мы всего лишь планировали публично оттестировать игру на базе нашего сервиса»
Counter-Strike на WON
Однако это не огорчало Valve. Или огорчало, но мы уже не узнаем. Тем не менее, не останавливаясь на провале, компания продолжила развивать платформу. К релизу Steam 2.0 Valve объявила об остановке поддержки WON для их игр. Игрокам это не нравилось. Всем уже было ясно, что Steam не собирается останавливаться в развитии, но никто не был на это согласен. Этим и обусловлено появление WON2, в знак протеста Valve.
Steam 2.0
К 2004-му году WON была полностью закрыта, а Valve судились с Vivendi Games за права на Half-Life 2. Все мы понимаем, какая сторона выиграла конфликт. Half-Life 2 должна была стать первой игрой, с самого начала требовавшей клиент Steam. Но платформу к той поре еще не полюбили.
Более того, ее стали бояться еще больше, ведь Valve поставили себе невероятную цель – сделать Steam цифровым магазином игр. Это означало, что для того, чтобы поиграть в купленную вами игру – вам обязательно нужен будет интернет. А если вам ее еще и скачать надо, то все – можно вешаться. Стоит ли говорить, что хорошим интернетом тогда обладали лишь небольшие группы лиц? Ведь раньше было как: купил диск, и хоть всем районом играйте в игру, каждый установив ее себе на компьютер. Теперь так будет нельзя, и как тут не возмущаться?
Многие компании отказывались сотрудничать с Valve в этой сфере. По словам сотрудников компании: «все говорили что-то вроде "нет, нет, возможно, в будущем", а мы отвечали что-то вроде "нам необходимо это уже сейчас, будущее — слишком далеко"». И действительно, продажа игр онлайн была прорывом для тех времен. Рассудите сами – тогда не было даже многих социальных сетей, интернет был буквально нишевой темой, а тут – монополия.
Еще игроков беспокоила ужасная работа сервиса. Он ощутимо грузил комп, требовал постоянного соединения с интернетом (и это в эпоху Dial-Up и трафика в 120 кбит), часто не справлялся с запуском, если сервера были забиты, а программа откровенно затормаживала запуск любой игры.
С выходом Half-Life 2 в ноябре 2004-го года ситуация не стала лучше. Огромная нагрузка на сервера не позволяла попробовать игру даже тем, кто купил ее физическую копию. А в России и вовсе игроки не могли даже зарегистрироваться в сервисе. И даже зарегистрировавшись, игроки скачивали 800 мб озвучки, что даже на широкополосном интернете тогда было проблемой. Доработки после релиза стали нормой для Valve, повсеместно выходили патчи. Сервера стали падать заметно меньше, ведь их стало больше, а игроки адаптировались и улучшали качество своего соединения.
Что интересно, Half-Life 2 продавалась в трех версиях. Бронзовое, серебряное и золотое издание, каждое из которых различалось наполнением. В самом дорогом, золотом – были включены все игры Valve, кепка, гайд, треки, открытки и особый бокс.
Дальнейший успех Steam был только делом времени. Версия 3.0 была значительно изменена как внешне, так и внутренне. Новый движок, темно-серые тона, кастомные скины для клиента. Затем, в 2007-ом появился Steam Community. Это, наконец, было то, что нужно игрокам. Все больше людей стало пользоваться Steam, а Valve продолжали свое развитие.
Steam 3.0
Steam Community
В то же время появились первые распродажи игр, которые знатно удивили пользователей. В 2008-ом вышла Steamworks, значительно упростившая работу с платформой разработчикам игр. Начали появляться удобно устанавливаемые модификации для игр через Workshop, а затем появились возможности для создания DLC в 2009-ом году.
Гэйб Ньюелл:
«Мы привыкли думать об играх как о развлечениях, но однажды мы посмотрели на них как на источник дохода для обычного игрока. Чтобы удостовериться в этом, я решил стать золотодобытчиком в World of Warcraft. Я зарабатывал 20 долларов в час, фармя золото. Эта сумма может считаться довольно высокой зарплатой во многих регионах мира. Именно тогда мы начали концентрироваться на таких вещах, как Steam Workshop, и попытались представить всех как создателей контента».
Затем снова менялся дизайн, возможность покупки игр без клиента, много раз менялся внутриигровой оверлей, появлялись новые разделы, фильтры, сортировки, добавлялось множество игр сторонних издателей. К 2009-му году сервисом пользовались уже более 20 млн. пользователей. Valve не забывали и о начинающих разработчиках, создав сервис Steam Greenlight, который, однако, сейчас обладает не лучшей репутацией.
Библиотека
Конечно, Steam сопровождали самые разные проблемы. Каждый новый дизайн обязательно шел в связке с множеством багов и недоработок, которые оперативно исправляли. С переходом на Mac отмечались проблемы с производительностью, а до 2011-го года на площадке и вовсе не было рублей.
Однако в том же году появился Steam Guard, отличный способ защиты аккаунта. Настолько надежный, что во время анонса Гейб даже озвучил пароль от своего аккаунта: MoolyFTW.
Но работал Steam Guard тогда лишь по почте, что затем изменилось с выходом мобильного приложения в 2012-ом году. Тогда же появилась и торговая площадка, и казалось, что эти вещи абсолютно неразрывны! Чтобы на твоём инвентаре не захотел нажиться взломщик, достаточно было защитить аккаунт двухфакторной аутентификацией, и вот все твои игровые ценности в безопасности.
Так называемая ТП (Торговая площадка)
Первое мобильное приложение Steam
Что происходило в клиенте дальше – многим из вас уже известно. Обзоры, снова изменения дизайна, кураторы, стримы для друзей, и окончательный редизайн. И снова компанию хаят за ненужные изменения, переработку оверлея под Big Picture (принудительную) и неудобный интерфейс. Но разве Valve не всегда сопровождало непонимание?