Финал чемпионата Европы по артистическому бильярду 2023
Турция, Анталья, апрель 2023 года. Втречались Хачи арап Яман (Турция) и Марвин Хайнрих (Германия). В отличие от классического формата, описанного в посте, данный турнир проходил без разбиения на сеты. Конкретно в представленной встрече в розыгрыше у каждого спортсмена было по 239 очков.
Бильярд под прицелом. Итальянский бильярд. 5 фишек
Сегодня речь пойдёт про очередную игру на карамбольную тематику, которая называется "Пятифишечный бильярд" или просто "Пять фишек" (англ. "Five-pin Billiards", "Five-pins", "5-pins"; итал. "Biliardo dei cinque birilli" или "Cinque birilli", исп. "Billar de cinco quillas" или "Cinco quillas"). Часто её называют "Итальянский бильярд" или "Итальянские пять фишек", так как изначально широкое распространение она получила именно в Италии, где в неё играли на итальянских (весьма специфичных) бильярдных столах размером около 9 футов, с лузами размером 68 мм в углах и 75 мм в центре, и которые не просто находятся между двумя половинками борта, а являются его частью, как бы вырезаясь из цельного участка бортовой резины:
Сейчас игра стандартизирована по всей Европе под классическое карамбольное оборудование и играется преимущественно на французских безлузных столах. Используются пластиковые (реже деревянные) фишки размером 25 мм в высоту и 7 мм в диаметре в самой широкой части, формой напоминащие кегли для боулинга. Играют либо два игрока, либо две команды с равным числом игроков в каждой (обычно пары).
Цель игры — первым набрать заранее оговоренное количество очков в партии (обычно 50 или 60). Очки игрок получает за корректно-нанесённый удар (удар без штрафа) с последующим совершением карамболя, комбинационного удара ("комбинация" или ка́зин), т.е. попадания битком соперника в красный (англ. "kiss", исп. "casin"), сбитием фишек или же за штрафы соперника.
Игроки выполняют удары поочерёдно, то есть даже в случае удара без штрафа с получением очков, право нанесения удара всё равно переходит к сопернику (или команде соперника).
Начальная позиция, начальный удар
Партия в пять фишек начиается с выставления этих самых фишек. Одна фишка (красная) устанавливается в центре стола, четыре белых расставляются крестом вдоль центральных линий стола в каждую сторону от красной фишки на минимальном расстоянии, но так, чтобы шар мог пройти между красной и каждой белой фишкой, не задевая их.
После этого производится жеребьёвка. Если в качестве способа определения очерёдности хода был выбран раскат с возвратом шара к короткому борту, то раскат считается автоматически проигранным игроком, если:
шар игрока коснулся длинного борта;
шар игрока сбил фишку;
шар игрока пересёк центральную линию стола (параллельную длинному борту).
После жеребьёвки первый игрок выбирает биток (белый или жёлтый), которым он или его команда будет играть на протяжении всей дальнейшей встречи. Второй биток закрепляется за вторым игроком (командой) соответственно.
Начальная позиция выглядит следующим образом: красный прицельный шар устанавливается на задней отметке (точка на пересечении центральной линии стола, параллельной длинному борту и линии дальнего дома), то есть точке, на которой обычно размещается вершина пирамиды при игре в русский бильярд. Биток второго игрока устанавливается на точку центральной линии стола, параллельной длинному борту, на расстоянии 10 см от дальнего короткого борта (обычно эта точка называется "задняя бортовая отметка"). Биток игрока, который начинает игру, может быть расположен в любом месте между линией ближнего дома и центральной линией стола, параллельной короткому борту, а также на самих линиях, но только таким образом, чтобы фишки не были потревожены. Зону, в которой размещается биток, принято называть "внутренней четвертью стола" или "внутренним домом"). Пример позиции для начального удара:
Начальный удар игрок должен нанести так, чтобы ни одна часть его тела не пересекала условные линии, являющиеся продолжением внешней части длинных бортов. Аналогичное условие должно выполняться при любом выполнении удара с руки.
Ведение игры и система подсчёта очков за удар
При выполнения удара игроку требуется сначала попасть своим битком в биток соперника напрямую или через борт (несколько бортов). Попадание битка сначала в красный шар или в фишки приводит к объявлению штрафа. Фишки при этом можно сбивать битком соперника (причём прицельный шар не должен обязательно перед этим попадать в борт, как, например, при игре в Русские фишки, допускается сбитие фишек напрямую, если это позволяет сделать позиция на столе) или красным шаром через карамболи и комбинации.
При выполнении удара игрок пытается либо набрать как можно больше очков, либо поставить сопернику позицию, не позволяющую напрямую попадать в биток соперника, вынуждая усложнять удар и играть через один или несколько бортов. По итогу выполнения удара игроком очки считаются по следующему приципу:
каждая белая фишка приносит игроку 2 очка;
красная фишка приносит 4 очка, если при этом была сбита хотя бы одна белая, или 10 очков, если сбита только красная;
Карамболь (соударение битка игрока с красным после соударения с битком соперника) приносит 4 очка;
Казин (соударение с красным битка соперника после попадания в него своим битком) приносит 3 очка.
Если в процессе удара был совершён и карамболь, и казин, то в зачёт идут только очки за одно из событий (за то, которое произошло раньше). Сбитие фишек и карамболь или казин в рамках одного удара приносят совокупное количество очков. Таким образом:
Если было сбито 2 белых фишки, то игрок получит 2 + 2 = 4 очка;
Если было сбито три белых фишки и совершён карамболь, то игрок получит 2 + 2 + 2 + 4 = 10 очков;
Если была сбита красная фишка, две белых, а также совершён караболь, а потом казин, то засчитается только карамболь (казин был позже), и игрок получит 4 + 2 + 2 + 4 = 12 очков;
Если была сбита красная фишка, а также совершён казин, а потом карамболь, то игрок получит 10 + 3 = 13 очков (10 за красную, сбитую без белых, и 3 за казин; карамболь не засчитывается, так как был совершён после казина).
Штрафы
Штрафным считается удар, если к его окончанию (моменту остановки всех шаров) биток игрока не коснулся битка соперника. В этом случае соперник получает 2 очка и может играть с руки. Также штраф объявляется, если было совершено что-либо из перечисленного:
касание своим битком красного шара до касания битка соперника (2 очка и игра с руки сопернику);
касание фишек кием, частью тела или одежды (2 очка и игра с руки сопернику);
сбитие фишек своим битком до того, как тот коснулся битка соперника (2 очка и игра с руки сопернику);
сбитие фишек своим битком после того, как тот коснулся битка соперника (2 очка плюс количество очков за все сбитые фишки сопернику, соперник при этом продолжает игру в сложившейся позиции);
касание любого шара частью тела/одежды или любой частью кия, кроме наклейки (2 очка и игра с руки сопернику);
касание наклейкой кия любого шара, кроме своего битка, а также повторное касание наклейкой своего битка в рамках одного удара, в т.ч. пропих (2 очка и игра с руки сопернику);
нанесение удара в момент, пока шары полностью не остановились после предыдущего удара (2 очка и игра с руки сопернику);
вылет одного или нескольких шаров за пределы стола (2 очка и игра с руки сопернику; вылетевшие шары восстанавливаются на своих отметках (или максимально близко к ним) в соответствии с расстановкой шаров при начальном ударе);
перескок (джамп, англ. "jump") своим шаром фишек или другого шара (2 очка и игра с руки сопернику).
Удар с руки предполагает размещение битка в любом месте половины стола (зоны между коротким бортом и центральной линией стола, параллельной короткому борту, включая саму линию), противоположной половине стола, на которой размещён биток оштрафовавшегося игрока. Если биток оштрафовавшегося игрока находится на центральной линии, параллельной короткому борту, игрок, наносящий удар с руки, имеет право выбрать, с какой половины ему играть.
Демонстрация
Финал европейского турнира в пять фишек, прошедшего в 2022 году в городе Рандерс, Дания. Встречались итальянец Микеланджело Аньелло и датчанин Каспер Кристофферсен. Матч проводился до 3 сетов (партий) по 60 очков в каждой.
В Питере шаверма и мосты, в Казани эчпочмаки и казан. А что в других городах?
Мы постарались сделать каждый город, с которого начинается еженедельный заед в нашей новой игре, по-настоящему уникальным. Оценить можно на странице совместной игры Torero и Пикабу.
Реклама АО «Кордиант», ИНН 7601001509
Бильярд под прицелом. Кайза
Кайза (также Кайса или Каролина, англ. и фин. Kaisa, Caroline/Karoliina) — игра, зародившаяся в России в XVIII в. под названием Русская партия (иногда встречается название Русский карамболь). В то время игралась тремя шарами (белый биток первого игрока, белый биток второго игрока и прицельный красный), игра велась на счёт, и очки зарабатывались забитием битка соперника, забитием прицельного и осуществлением карамболей вместе с забитием. В начале XIX в. правила были модифицированы, и в игру ввели ещё два прицельных — обычно синий и жёлтый/чёрный/коричневый. У каждого шара была своя стоимость, последний носил название "Каролина" (отсюда и название игры) и был самым "дорогим".
К настоящему времени игра претерпела ряд незначительных изменений, и популярна сейчас преимущественно в Финляндии, где известна под названием Кайза (Kaisa). Кайза предполагает игру вдвоём или же игру двумя командами с равным количеством игроков в каждой команде. В современном виде играется на 10-футовых столах для русской пирамиды (реже на 12-футовых), киями для русского бильярда и пятью шарами размером 67-68 мм — двумя белыми битками (обычно это первый и одиннадцатый шар, если играют шарами для русского бильярда, либо чисто белый и белый с точкой или белые с одной и двумя точками, если играют комплектом облегчённых шаров для Кайзы), двумя красными прицельными и одним жёлтым прицельным, который по-прежнему является наиболее ценным и называется Каролина или Кайза. У каждого игрока или команды на протяжении партии свой биток (кому какой достаётся, договариваются в начале партии). Цель игры — первым набрать 60 или более очков, забивая прицельные шары и совершая карамболь после забития. Игра ведётся со строгим заказом первого забитого шара, но последующие карамболи и "бонусные" шары в том же ударе (в случае успешной реализации заказанного шара) засчитываются.
Начало партии и очерёдность ударов
Партия в Кайзу начинается с выставления цветных шарах на своих позициях — красные выставляются на переднюю и заднюю отметки, жёлтый ставится на отметке в центре стола. Далее производится процедура определения очерёдности (наиболее распространён вариант раската с возвратом битка к короткому, но по договорённости участников можно воспользоваться подкидыванием монеты, угадыванием шара либо любым другим общепринятым способом жеребьёвки). При раскате с возвратом битка удар считается выполненным неверно и победа в раскате автоматически присуждается сопернику, если биток задел один из цветных шаров, либо коснулся длинного борта, либо пересёк центральную линию стола, параллельную длинному борту, либо упал в лузу.
После определения очерёдности восстанавливается начальная позиция битков. Второй игрок выставляет свой биток (далее второй биток) в любом месте внутри зоны между линией противоположного дома и центральной линии стола (проведённой через центры средних луз) или на указанных линиях, но так, чтобы второй биток не перекрывал коридор между жёлтым шаром и дальними угловыми лузами, то есть первый игрок должен иметь возможность начальным ударом атаковать жёлтый напрямую в эти лузы. Обычно второй биток выставляется таким образом, чтобы в случае ошибки первого игрока начать с прямой атаки по красному. После размещения второго битка, первый игрок ставит свой биток (далее будем называть его первый биток) в любом месте внутри дома или на линии дома и производится начальный удар.
Допускается обратная последовательность размещения битков (по договорённости игроков), когда сначала позицию занимает первый биток, и уже после этого размещается второй биток (условие сохранения свободным коридора для жёлтого в этом случае распространяется только на угловую лузу, противоположную угловой лузе, ближайшей к первому битку).
При выполнении начального удара, игроку запрещается забивать красного, который размещён на передней отметке, а также запрещается забивать жёлтый шар в любую из центральных луз, иначе объявляется штраф. Кроме того, на начальный удар налагаются дополнительные условия, как и на любой другой удар при игре из дома с руки (см. соответствующий раздел ниже).
Каждый игрок продолжает серию до тех пор, пока ему удаётся очередным ударом набрать очки. Если очки набрать не удалось или был совершён штраф, очередь переходит к сопернику. При игре командами игрок каждой команды получает порядковый номер и подходы чередуются — игру начинает первый игрок первой команды, после завершения его серии играет первый игрок второй команды, затем второй игрок первой команды, затем второй игрок второй команды и т.д..
Отыгрыши и штрафы
Корректным считается любой удар (касание наклейки кия по своему битку), после которого этот биток остался на поверхности стола. Падаение битка в лузу, его вылет за пределы стола, удар по чужому битку или прицельному, туш шара и двойное касание приводят к объявлению штрафа. При этом для совершния отыгрыша биток не обязательно должен касаться какого-либо шара и/или борта, достаточно просто катнуть шар в любую точку стола (за исключением игры с руки из дома, условия отыгрыша для этой ситуации описаны в следующем разделе). Также штраф объявляется при нарушении условий игры с руки из дома при начальном ударе (забитие красного, размещённого на передней отметке, или забития жёлтого в среднюю лузу), и при забитии жёлтого в среднюю напрямую два раза подряд. При этом, после забития жёлтого в середину напрямую допускается повторное забитие жёлтого в среднюю непрямым способом (через карамболь, шаром, абриколем или через один или несколько бортов).
В случае, если заказанный шар не был забит, или был забит, но не в соответствии с заказом, очки за удар не засчитываются, и ход переходит к сопернику, штраф при этом не объявляется.
При объявлении штрафа у игрока, совершившего его, вычитается из общего счёта количество очков, равное цене первого прицельного шара, которого коснулся биток во время удара (либо цене битка, если касаний с прицельными не было). Забитые шары и совершённые карамболи в ударе, при котором был совершён штраф, не засчитываются и не приносят очков. Право нанесения удара при этом переходит к сопернику и тот играет с руки из дома, если биток оштрафовавшегося игрока покинул пределы игрового поля (был забит или вылетел со стола), либо из той позиции, что сложилась на столе.
Игра с руки из дома
Игра с руки из дома должна производиться таким образом, чтобы корпус игрока не выходил за края длинных бортов. Попадать в шары, расположенные в доме, без пересечения линии дома, не допускается. Также не допускается отыгрыш без пересечения линии дома. Если один из описанных выше ударов был произведён, то позиция восстанавливается и удар должен быть переигран.
Если заказывается удар абриколем, то точка соприкосновения битка с бортом должна находиться за пределами дома. В отличие от начального удара, все последующие сыгрывания с руки из дома допускают забитие жёлтого в среднюю (но только непрямым способом), а также забитие красного, размещённого на начальной отметке, непрямым способом (причём при сыгравании красного дуплетом или через большее количество бортов, точка первого соприкосновения красного и борта должна находиться за пределами дома).
В случае, если при игре с руки из дома был объявлен штраф, то право нанести удар переходит к сопернику, а шар игрока при этом удаляется с поля и следующим ударом игрок также должен будет совершать удар с руки из дома.
Система подсчёта очков
Забитие прицельных шаров приносит игроку 2 очка за биток противника, 3 очка за красный шар и 6 очков за жёлтый шар соответственно. Также выделяют особую ситуацию, когда первое касание битка приходится по жёлтому шару, и жёлтый забивается непрямым образом (абриколем либо от одного или нескольких бортов) в одну из средних луз. Такой удар на финском называется yli keskelle, т.е. "в середину", и за его реализацию игрок получает дополнительные 6 очков.
Также дополнительные очки в ударе присуждаются за осуществление карамболей (фин. nakki, что можно перевести как "сосиска" или "хот-дог") и/или забитие дополнительных шаров, но при условии, что первоначально-заказнный шар был забит в этом ударе в точном соответствии с заказом. Кроме того, засчитываются только те карамболи, которые были совершены после забития заказанного шара. Таким образом, совершение карамболя без забития очков не приносит. Также, если был заказан и сыгран прицельный шар через карамболь, то будет засчитан только забитый шар, и все последующие забитые шары и совершённые карамболи, а предшествующий забитию карамболь не засчитывается. Каждый карамболь может быть засчитан в рамках удара только один раз, повторные соударения и комбинации не учитываются.
Очки за совершение карамболей меняют систему подсчёта очков таким образом, что цена карамболя равна цене шара, по которому совершён карамболь, а цена забитого исходного шара будет составлять 1 очко для битка соперника, 3 очка для красного и 9 очков для жёлтого. Если рассмотреть каждый возможный вариант, то получим:
Забит биток соперника с последующим карамболем в красный = 1 + 3 = 4 очка;
Забит биток соперника с последующим карамболем в оба красных = 1 + 3 + 3 = 7 очков;
Забит биток соперника с последующим карамболем в жёлтый = 1 + 6 = 7 очков;
Забит биток соперника с последующим карамболем в красный и жёлтый = 1 + 3 + 6 = 10 очков;
Забит биток соперника с последующим карамболем в оба красных и жёлтый = 1 + 3 + 3 + 6 = 13 очков;
Забит красный с последующим карамболем в биток соперника = 3 + 2 = 5 очков;
Забит красный с последующим карамболем в другой красный = 3 + 3 = 6 очков;
Забит красный с последующим карамболем в другой красный и биток соперника = 3 + 3 + 2 = 8 очков;
Забит красный с последующим карамболем в жёлтый = 3 + 6 = 9 очков;
Забит красный с последующим карамболем в жёлтый и биток соперника = 3 + 6 + 2 = 11 очков;
Забит красный с последующим карамболем в другой красный и жёлтый = 3 + 3 + 6 = 12 очков;
Забит красный с последующим карамболем в другой красный, жёлтый и биток соперника = 3 + 3 + 6 + 2 = 14 очков;
Забит жёлтый с последующим карамболем в биток соперника = 9 + 2 = 11 очков;
Забит жёлтый с последующим карамболем в красный = 9 + 3 = 12 очков;
Забит жёлтый с последующим карамболем в красный и биток соперника = 9 + 3 + 2 = 14 очков;
Забит жёлтый с последующим карамболем в об красных = 9 + 3 + 3 = 15 очков;
Забит жёлтый с последующим карамболем в оба красных и биток соперника = 9 + 3 + 3 + 2 = 17 очков;
Забит жёлтый "в середину" с последующим карамболем в биток соперника = 9 + 6 + 2 = 17 очков;
Забит жёлтый "в середину" с последующим карамболем в красный = 9 + 6 + 3 = 18 очков;
Забит жёлтый "в середину" с последующим карамболем в красный и биток соперника = 9 + 6 + 3 + 2 = 20 очков;
Забит жёлтый "в середину" с последующим карамболем в об красных = 9 + 6 + 3 + 3 = 21 очко;
Забит жёлтый "в середину" с последующим карамболем в оба красных и биток соперника = 9 + 6 + 3 + 3 + 2 = 23 очка.
Очки за дополнительные забитые шары, начисляются в соответствии со своей базовой стоимостью (2 за белый, 3 за красный, 6 за жёлтый). Например, за забитие жёлтого с последующим забитием битка соперника через карамболь игрок получит 13 очков — 9 за забитие Кайзы, 2 за карамболь в биток соперника и 2 за забитие битка соперника. За забитие битка соперника с последующим карамболем в жёлтый игрок получит также 13 очков — 1 очко за забитие битка соперника, 6 очков за карамболь в жёлтый и 6 очков за забитие жёлтого.
Отдельно стоит отметить, что попадание прицельным шаром в другой прицельный шар карамболью не считается, то есть если жёлтый забит "шаром" через красный, игрок получит только 6 очков за забитие Кайзы. Или, например, если игрок забил жёлтый, затем сделал карамболь в биток соперника, а тот, в свою очередь, после соударения попал в красный и красный упал в лузу, то игрок получает 14 очков — 9 за забитие жёлтого, 3 за карамболь в красный и 2 за забитие битка соперника, соударение красного и битка соперника не приносит очков.
Выставление шаров
Когда красный или жёлтый забиты или вылетели со стола, они должны быть восстановлены на позициях перед нанесением очередного удара в соответствии со следующими правилами:
Красный шар выставляется на передней отметке, или, если она занята:
На задней отметке;
На отметке у переднего борта, на расстоянии шара от борта по центральной линии стола, параллельной длинному борту;
На отметке у заднего борта, на расстоянии шара от борта по центральной линии стола, параллельной длинному борту;
На отметке в центре стола;
Жёлтый шар выставляется на отметке в центре стола, или, если она занята, аналогично красному шару, но как только центральная отметка будет освобождена (и при условии, что жёлтый шар не был сдвинут с точки, на которую был выставлен), Кайза перемещается на освободившуюся центральную отметку.
Биток соперника при забитии, в отличие от других прицельных, остаётся в лузе до окончания подхода игрока, забившего этот шар.
Завершение партии
Партия считается завершённой, когда кто-то из игроков (ли какая-либо из команд) набирает 60 или более очков, причём последним ударом был забит либо цветной, либо биток соперника, но только с карамболем. Если игрок забивает только биток соперника, без карамболя и забития других шаров, то:
если счёт игрока после этого равен 60, то игра продолжается, и игрок имеет право нанести ещё один удар;
если счёт игрока после этого равен 59 или более 60, то игра также продолжается, но происходит переход хода к сопернику (команде соперника).
Демострация
Для наглядности привожу видео товарищеской встречи между Петри Похьолой (Хельсинки, Финляндия) и Кириллом Фирсовым (Санкт-Петербург, Россия), состоявшейся в 2008 году и транслировавшейся на канале НТВ+ Спорт (собственно, именно с этой записи и началось моё знакомство с данной игрой). Комментируют игру Эрнест Серебренников и Александр Пухленко, небольшие ошибки по ходу допускают, но в целом всё честно и предельно понятно:
Послесловие
Данная версия правил в некоторых аспектах разнится с редакцией правил, размещённой на ЛЛБ (в которой, к примеру, туш шара не приводит к штрафу, а просто заканчивается переходом хода, и в которой есть ряд дополнительных условий и ограничений), но критичных отличий нет. Мы играли именно по представленным в данном посте правилам, и спорных ситуаций не возникало.
Дополнительно хочу отметить, что играть комплектом полновесных шаров для пирамиды сложнее (хоть и привычнее) в силу более сложного сыгрывания карамболей, особенно на большой дистанции через 3-4 борта, и меньшего контроля на выходах за счёт необходимости приложения большей силы. В то же время, для этой игры хорошо себя проявили шары для карамболя, в т.ч. и на забитии (мы использовали два трёхшарных набора, один с жёлтым шаром, второй с двумя белыми). Несмотря на меньший размер, забивать такие шары местами сложнее, потому что при малейшем перебитии шар за счёт меньшего веса не продавливает губы, а выплёвывается, поэтому игра должна быть либо максимально прицельной с чистым забитием, либо с выверенным размером. Но оптимальным вариантом, конечно, является комплект шаров для Кайзы.
Бильярд под прицелом. Карамбольный Алягер
А у нас тут в Орле новая игра подъехала. Поиграли мы, значит, в карамболь с забитием, которая прям атакующая-атакующая, поиграли в Алягер с фишками и контрольным шаром, всё как полагается, вспомнили про Русские фишки (просто вспомнили, особо не играем в них), а потом захотелось чего-то такого, чтобы и про карамболь, и про сложные отыгрыши, и про позиционную игру, чтобы мастерство во всех аспектах проявлять можно было. И родилась у нас с небезизвестным в узких кругах Романом Александровичем "Левшой" Пермяковым новая игра — компиляция вышеуказанных со своими нюансами. Суть игры простая — набрать 20 очков быстрее соперника. Очки набираются совершением карамболя и/или забитием шаров, да так, чтобы фишки, установленные на столе, не сбить, иначе штраф.
Игра ведётся одним битком (в нашем случае жёлтым) по двум прицельным — красному и белому. Прицельные расставляются на серединах коротких бортов, начальный удар производится из любого дома. На поле выставляются две фишки по центральной линии стола, параллельной длинным бортам, на расстоянии трёх бриллиантов от коротких бортов (то есть на точках ровно посередине между центральной точкой стола и передней и задней отметкой соответственно). Условие отыгрыша — после соударения с любым из прицельных шаров свой должен сделать два борта либо борт и перекат на противополжную половину стола; или забитие шара; или совершение карамболя.
Серия игрока продолжается до тех пор, пока очередным ударом ему удаётся набрать очки, и не было совершено штрафа. За выполненный карамболь игрок получает 1 очко, за забитие белого 1 очко, за забитие красного 2 очка, за забитие своего от белого 1 очко, за забитие своего от красного 2 очка. В случае непрямого забития (абриколи, дуплеты, игра шаром и т.п.) игрок получает 1 бонусное очко. То есть, например, если игрок забивает дуплета красным и при этом совершает карамболь, то за удар он получит 2 очка (красный чужим) + 1 очко (карамболь) + 1 очко (бонус) = 4 очка. За два непрямых забитых шара (например через борт свой-чужой по углам) бонус начисляется каждый непрямой шар, т.е. 4 очка за забитые таким образом жёлтый и белый или 6 очков за жёлтый и красный.
В случае, если был забит чужой шар, противник выставляет его на середину любого из двух коротких бортов. Если был забит свой, то противник снимает со стола любой из двух прицельных и перемещает его на середину любого из двух коротких бортов, а игрок продолжает игру из любого из двух домов.
Если во время удара были сбиты фишки (не важно, одна или обе), игроку присуждается штраф, т.е. игрок теряет 1 очко, право нанесения удара переходит при этом сопернику. Фишка при этом восстанавливается на своей точке или, если точка занята, откладывается на борт и будет восстановлена сразу же, как только точка будет освобождена.
Также штраф будет объявлен в других стандартных ситуациях (туш шара, невыполнение условий отыгрыша, вылет какого-либо из шаров за пределы стола и т.п.). Карамболь и шары, забитые со штрафом, не засчитываются (серия при этом не обнуляется).
Игрок, которому переходит право нанесения удара после штрафа, может выбрать, принять позицию и отдать её проштрафившемуся игроку.
При игре втроём или с большим количеством участников игра ведётся до набора одним из участников 20 очков или более (игрок имеет право продолжать серию до момента, пока он не сможет набрать очки или будет объявлен штраф). После этого игроки, начиная со следующего и до последнего по очерёдности (то есть те, которые совершили меньше подходов к столу, чем игрок, завершивший игру), имеют возможность осуществить ещё один подход в порядке очерёдности, после чего партия завершается и начинается итоговый подсчёт очков. Например, играют втроём. Если первый игрок набирает 20 очков, то право подойти к столу ещё один раз есть у второго и у третьего игрока. Если 20 набрал второй игрок, то к столу право подойти имеет только третий игрок (т.к. первый игрок совершил столько же подходов, сколько и второй). Ну а если 20 набрал третий игрок, то игра завершается сразу, т.к. у всех игроков было равное количество подоходов за игру. Если возникает ситуация, когда игрок набрал 20 очков, а потом следующим ударом совершил штраф, то игра всё равно переходит к финальной стадии, несмотря на то, что у игрока по факту набрано 19 очков.
Подсчёт очков происходит по принципу "Колхоза" — очки текущего игрока считаются "забитыми" предыдущему игроку, то есть итоговый счёт первого игрока — разница между его очками и очками второго игрока, итоговый счёт второго игрока — разница между его очками и очками третьего игрока, и т.д. вплоть до последнего игрока, итоговый счёт которого — это разница между своими очками и очками первого игрока.
Вот, собственно, и всё. Несмотря на довольно простые правила, игра довольно увлекательна и достаточно сложна. Фишки, с одной стороны, перекрывают приличное количество основных проводок, усложняя как отыгрыш, так и наигрывание позиции для карамболя (да и само сыгрывание карамболя на дальней дистанции становится иногда весьма творческой задачей). С другой стороны, фишки служат хорошим подспорьем для постановки масок, провокаций соперников на сложные удары и усложнения отыгрышей.
Игра отлично прокачивает игру через борта и контроль шаров, развивает чувство размера, и довольно разнообразна в плане возникающих задач, которые приходится решать за столом. При этом пока всё выглядит довольно сбалансированно — явного преимущества тут нет ни при игре в глухом отыгрыше (всегда можно попробовать найти карамболь или контр-отыгрыш за редкими исключениями), ни при агрессивной игре по атаке (ошибка может дорого стоить, да и позицию для простого продолжения сначала требуется наиграть, что не так просто). С другой стороны, последнее можно считать как плюсом, так и и минусом — игра вряд ли зайдёт бильярдистам, имеющим хорошую кладку и уделяющим этому элементу наиболее пристальное внимание в ущерб другим, т.к. демонстрировать забитие тут приходится не так часто.
Собственно, игра нами сейчас активно тестируется, те или иные недочёты, выявляемые в игровом процессе, сразу же точатся напильником, поэтому если вдруг приглянулось и решите сами попробовать в неё сыграть — хотелось бы получить обратную связь и, возможно, какие-то предложения по улучшению или замечания.
Название "Карамбольный Алягер" или "Новая карамболь" используется нами чисто для обозначения, во что играем, хотелось бы в итоге найти что-то более благозвучное и отражающее суть, поэтому предложения по названию также приветствуются.
Бильярд под прицелом. Карамболь с забитием
Ух, как давно был последний пост, пора исправляться. Благо, что повод появился и время нашлось. Сегодня хотел бы поделиться очередной игрой на основе карамбольной механики — карамболь с забитием.
Я бы не назвал её чисто авторской, потому что по сути игра — доведённая до ума и адаптированная по формат русского бильярда смесь кэннона и различных тренировочных упражнений. Более того, не исключаю, что в той или иной вариации в нечто подобное уже где-то играют. Но, надеюсь, презентуемая версия тоже кому-то приглянётся и внесёт разнообразие в повседневный игровой процесс. По мере развития игры существовало несколько разных версий правил, которые апробировались, менялись, оптимизировались и, наконец, были доведены до состояния, которое, как мне кажется, можно нести в массы. Поэтому меньше воды — больше конкретики.
Игра ведётся на русском столе тремя 67- или 68-мм шарами (можно использовать белые с номерами 1 и 11, а также биток, или же любой белый и разноцветные битки из разных комплектов, если плюс-минус вес шаров совпадёт). Далее по тексту для удобства будем подразумевать, что играем белым, жёлтым и бордовым шарами. Цель игры — списать определённое количество очков со своего счёта. Списывание производится путём осуществления результативного удара, которым является забитие чужих шаров, своих шаров или совершение карамболя.
Игра начинается с определения очерёдности игроков. В случае, если играют двое, очерёдность определяется путём жребия (например, орёл-решка) или стандартного раската с возвратом битка к короткому. Для игры втроём последовательность игроков можно определить отбором трёх пронумерованных шаров с дальнейшим их распределением между игроками случайным образом. Можно воспользоваться одним из способов выявления очерёдности при игре в колхоз (колбасу), например, забрасыванием шаров на поле и поимкой каждым игроком выбранного шара в движении, пока номеров не видно. Последовательность в этом случае распределяется в соответствии с номиналом выбранного шара, игрок с наименьшим номером бьёт первым, вторым — игрок с наименьшим из оставшихся участников розыгрыша, и так далее по возрастанию номеров.
Далее игроки выбирают цвет своего битка (или номер битка при игре с двумя белыми) в порядке очерёдности, и восстанавливается начальная позиция, аналогичная для всех карамбольных игр без фишек — прицельный шар ставится на точку пирамиды, чужой биток ставится на точку дома, а свой биток выставляется на любом месте вдоль линии дома. При этом какой из шаров является прицельным, какой своим битком, и какой чужим битком, определяется относительно игрока, которому предстоит нанести удар. Для игры вдвоём прицельный шар всегда общий (бордовый при игре с тремя цветными или цветной при игре с двумя белыми и битком), своим битком является шар выбранного цвета перед началом партии, а чужим битком, соответственно, оставшийся третий шар. Для игры втроём своим битком явлется шар выбранного в начале партии цвета, чужим битком явлется биток следующего игрока, а прицельным выступает биток предыдущего игрока, то есть базовый пример для комплекта шаров трёх цветов выглядит так:
• для первого игрока свой биток белый, чужой биток жёлтый, прицельный бордовый;
• для второго игрока свой биток жёлтый, чужой биток бордовый, прицельный белый;
• для третьего игрока свой биток бордовый, чужой биток белый, прицельный жёлтый.
В дальнейшем могут возникать ситуации уже в процессе игры, когда также будет требоваться восстанавливать позицию на столе (например, возврат забитых или вылетевших со стола шаров), в этом случае всегда придерживаемся следующих правил:
1. Прицельный шар всегда выставляется на точку пирамиды. Если точка занята — на точку дома. Если обе точки заняты — в центр стола;
2. Чужой биток всегда выставляется на точку дома. Если точка занята — на точку пирамиды. Если обе точки заняты — в центр стола;
3. Свой биток,в отличие от позиции в начале партии, играется в свободном расположении с руки или из зоны дома (данную ситуацию рассмотрим подробнее чуть позже);
4. Определение, какой шар является прицельным, своим или чужим битком, по-прежнему производится относительно игрока, который должен будет произвести удар после восстановления позиции.
После того, как начальная позиция шаров выставлена, первый игрок производит разбой. В отличие от классического карамболя, ограничений по разбитию нет, карамболь можно играть как от прицельного шара, так и от своего шара другого игрока. Кроме того, есть возможность забить любого шара. Любые забития (даже прямоидущих шаров) производятся под заказ, карамболи, наоборот, не заказываются и засчитываются, каким бы образом не были совершены (напрямую, через борта, контртуши и т.п.), но только при условии, что не было совершено штрафа или не был забит шар, который нельзя было забивать (об этом ниже).
Остановимся подробнее на наборе очков. Любой совершённый карамболь оценивается в 2 очка (за один удар засчитывается один карамболь, повторные стокновения шаров не учитываются), забитый свояк также приносит 2 очка и продолжение игры с руки или из дома, а забитый чужой (не важно, прицельный или биток другого игрока) — 3 очка. Если одним ударом удалось и забить, и сыграть карамболь (не важно, в каком порядке), очки за забитый шар удваиваются (то есть забитый чужой с карамболем принесёт 6 очков, забитый свой после карамболя — 4 очка). Также цена забитого шара удваивается в случае его забития от одного или нескольких бортов (чужой дуплетом, триплетом, оборотом, абриколем и т.п. принесут 6 очков, свой абриколем — 4 очка). Забитие через борт с карамболем, соответственно, увеличивает цену шара в четыре раза. Отдельно оцениваются забития групп шаров. При забитии двух шаров игрок списывает половину очков, которые были у него на счету в начале партии, при забитии трёх - автоматически выигрывает партию. При забитии нескольких шаров карамболи не учитываются.
Очки за забитые шары начисляются только в том случае, если шар был заказан в ту лузу, в которую упал (при этом необязательно уточнять, каким образом шар падает — напрямую, комбинацией, через борт и т.п.). Если шар был заказан, но не забит (или забит в другую лузу) и, при этом, не произошло набора очков иным способом (забитием другого заказанного шара или совершением карамболя), игрок штрафуется на цену этого шара, его подход при этом завершается. Если же очки были набраны, то забитые без заказа шары просто не приносят очков. Разберём этот аспект игры на примере. Допустим, игрок на серии, перед текущим ударом было совершено три карамболя, то есть текущая сумма набранных очков в подходе равна шести. Игрок заказывает чужой в угол:
1. Игрок не забивает чужой. В этом случае он штрафуется на 3 очка (цена чужого), итоговая сумма подхода составит 6-3=3, и эти три набранных очка игрок списывает по итогу со своего счёта;
2. Игрок не забивает чужой, но по итогу удара совершает карамболь. В этом случае чужой не засчитывается, но 2 очка за карамболь добавляются к сумме набранных в подходе очков, и игрок продолжает серию;
3. Игрок также заказывает свой в центр, чужого не забивает, но забивает своего в указанную лузу. В этом случае чужой не засчитывается, но засчитывается свой на 2 очка, серия продолжается.
В случае, если игрок не уверен в забитии, он может шара не заказывать. Тогда, в случае, если шар упадёт, то ни штрафные, ни результативные очки за него не присуждаются. При этом, для всех забитых шаров действует правило — нельзя забивать один и тот же шар два раза подряд (даже если он упал "дураком"). То есть если после удара игрока в любую лузу упал, например, бордовый шар, и игрок продолжает серию, то он не может забиывать следующим ударом бордовый, но может забить белый, жёлтый или совершить карамболь. Если после удара упало несколько шаров, то следующим ударом нельзя забивать ни один из упавших. После второго удара (на который было наложено ограничение по забитию) игрок может повторно забивать шары, которые были запрещены. В случае, если условие незабивания было нарушено, подход игрока завершается, любые очки, набранные последним ударом (при котором был забит запрещённый шар) не засчитываются, но и штраф не налагается.
Про штрафы, не связанные с незабитием заказанных шаров. Штраф объявляется в случае, если свой биток после удара не коснулся ни одного шара на поле, любой из шаров вылетел за пределы стола, была произведена туш шара или осуществлён пропих. Очки, набранные ударом, при котором совершён штраф, не засчитываются. Штраф в общем случае снижает количество набранных очков в подходе на 2, исключение — если был заказан чужой шар. Если такой шар был забит со штрафом, то, как и в случае незабития заказного, штраф составит 3 очка. При забитии со штрафом нескольких шаров величина штрафа определяется по самому дорогому шару из забитых. В случае, если подход игрока завершился с отрицательным числом набранных очков, они не списываются со счёта, а записываются на него.
Если по итогу удара игрока произошёл набор очков тем или иным образом, игрок продолжает серию и наносит ещё один удар. Если очков не было набрано, случился штраф или был забит шар, который нельзя было забивать — серия заканчивается, сумма набранных за подход очков списывается со счёта игрока (или записывается на счёт в случае отрицательного значения набранных очков) и наступает очередь следующего игрока. Если игрок набирает количество очков, необходимых для того, чтобы на счету у него осталось 0 или меньше, серия заканчивается досрочно, и игрок становится одним из победителей в партии. Если этот игрок не замыкал очерёдность (не совершал первый подход к столу последним из всех игроков), то у всех игроков, играющих после него, вплоть до замыкающего, есть право на ещё один подход и, соответственно, на обнуление своих счетов. Как только завершился подход замыкающего игрока, партия объявляется завершённой, и все игроки с обнулённым счётом признаются победителями партии.
И пара слов про восстановление позиции. Забитые или вылетевшие со стола шары должны быть выставлены на стол перед очередным ударом, как это было описано выше. В случае, если игрок должен выставить свой биток, он будет играть из свободной позиции. При этом возможно два способа размещения шара — в пределах дома ("играть из дома") или в любом месте поля ("играть с руки"). При игре из дома игрок не может совершать касание с шаром в доме до момента, пока свой биток не будет выведен за пределы дома (ударившись в шар за пределами дома или же в часть борта за пределами дома). Если оба шара, от которых можно сыграть, находятся в доме, дом не меняется, в отличие от пирамиды. При игре из дома можно как совершать карамболь, так и забивать шары (при условии, что на текущий удар нет запрета на забитие шара). При игре с руки игрок может сыгрывать только карамболь, но при этом первое касание может производиться с любым шаром — даже если свой был выставлен в зоне дома, ограничения игры из дома не накладываются. Игрок перед ударом обязан объявить, каким именно способом он вводит биток в игру.
Очки на счету каждого игрока оговариваются отдельно перед началом каждой партии, начальная величина счёта может отличаться от игрока к игроку, что позволяет уравнять шансы при игре бильярдистов разного уровня. Мы для себя пока выбрали стартовое значение в 30 очков, что делает партии достаточно динамичными без потери интриги.
Возможно, какие-то игровые ситуации упустил, в комментариях отвечу на возникающие вопросы. Но лучше один раз попробовать, чем сто раз услышать)
Бильярд под прицелом. Карамболь (французский бильярд), часть 3
Всем привет!
Продолжаю рассказывать про карамбольные игры, описание игр с тремя шарами без зон (прямой, однобортный и трёхбортный карамболи) и с зонами (Кадрé, Balkline) доступны по ссылкам.
Сегодня речь пойдёт про карамболь с четырьмя шарами. По сути, это та же трёхшаровая партия, но с дополнительным прицельным шаром (обычно красным), но в некоторых странах игру адаптировали под себя, введя некоторые ограничения или дополнительные условия.
"Классический" вариант карамболя в четыре шара
Эта игра практически не отличается от прямого карамболя с тремя шарами. Начальная позиция здесь выглядит так — один прицельный красный шар выставляется на задней отметке, второй на центральной отметке, биток противника на передней отметке, а свой биток — по линии дома в пределах 15 см в любую сторону от битка соперника. Карамболь через два любых прицельных шара (в т.ч. по битку соперника) приносит 1 очко, карамболь сразу через три шара — 2 очка. В остальном правила идентичны игре с тремя шарами.
Yotsudama (四つ球, японский вариант игры)
Здесь модифицируется начальная позиция — два прицельных выставляются на переднюю и заднюю отметки, биток соперника — на центральной линии на расстоянии одного бриллианта от дальнего короткого борта, а свой биток — на центральной линии на расстоянии одного бриллианта от ближнего короткого борта. Начальный удар обычно выполняют в ближний прицельный шар. В остальном правила совпадают с классической партией в четыре шара.
Записей игр не нашёл, но отыскал обучающее видео по Yotsudama, можно посмотреть с 11:26:
Sagu (사구, корейский вариант игры)
У корейцев тоже есть своя вариация карамболя с четырьмя шарами, которую обычно играют на столе уменьшенного размера, 7 футов длиной.
Так же, как и в Yotsudama, позиция для начального удара нестандартная, и представляет собой смесь позиций из японской версии и из классической трёхшаровой игры. Прицельные шары стоят на задней и передней отметках, биток соперника за дальним прицельным, между коротким бортом и красным шаром на центральной линии на расстоянии одного бриллианта от дальнего короткого борта. Свой биток устанавливается на линии дома в пределах 15 сантиметров от передней отметки. Начальный удар совершается по аналогии с карамболью в три шара — биток направляется в дальний красный и через три борта на верхнем винте с расширяющим боковым вращением попадает в ближний красный.
Карамболь можно совершать только по красным шарам, касание своим битком битка соперника приводит к объявлению фола. Все фолы, в отличие от других игр в карамболь, приводят не только к переходу хода, но и к вычету одного очка из счёта оштрафованного игрока.
После набора необходимого для победы количества очков, игрок должен "закрепить" позицию, совершив трёхбортный карамболь. Если это ему не удаётся, право нанесения удара переходит к сопернику, а при следующей попытке первый игрок вновь будет пробовать совершить "закрепление".
Пример игры в Sagu:
Desítkový karambol (чешский вариант игры)
Здесь отличия начинаются уже с набора шаров. Для игры в "десятикратный карамболь" используется набор из четырёх разноцветных шаров — белого, жёлтого (или белого с точкой), красного и синего:
Играют в Desítkový karambol на маленьком столе 7 футов и, в отличие от других карамболей, игра здесь ведётся одним битком (красным). Позиция для начального удара тоже нестандартная. Биток выставляется на передней отметке, затем синий ставится на заднюю отметку, по обе стороны от него по задней линии вплотную ставятся прицельные белые (или белый и жёлтый, в зависимости от набора шаров), после чего синий перемещается на среднюю отметку стола:
В игре не накладывается дополнительных условий, в каком порядке должен наноситься удар по прицельным, кроме ситуации начального удара — здесь биток сначала должен коснуться синего, и только потом направляться в белые прицельные. В некоторых случаях, особенно в "барных" играх, начальный удар не выполняют, вместо этого осуществляют "разброс" шаров. Каждый игрок берёт по одному белому (или один белый, другой жёлтый), и ещё по одному из оставшихся шаров. Игроки становятся в противоположных углах стола и по команде направляют свои шары в центр стола с силой от умеренной до очень сильной (сила заранее обговаривается и оба игрока пытаются направить шары в центр с примерно одинаковой скоростью). Шары встречаются примерно в середине стола и, после столкновения, занимают некую начальную позицию:
Цель каждого игрока — набрать заранее оговоренную сумму очков (обычно 200). Очки присуждаются за совершение карамболей, игра при этом продолжается серийно. Карамболи оцениваются по следующим правилам:
1. Если карамболь совершён в любые два прицельных шара, то присуждается 1 очко;
2. Если карамболь совершён во все три прицельных шара, то присуждается 2 очка;
3. Если перед первым касанием прицельного биток совершает касание борта, а затем совершается карамболь, то очки удесятиряются (то есть 10 очков за карамболь в два шара, и 20 — за карамболь в три шара). От этого правила и произошло название игры "десятикраный карамболь".
В случае, когда биток перед нанесением очередного удара касается одного или нескольких прицельных шаров, у игрока есть выбор:
• играть битком по направлению от касающихся шаров так, чтобы замороженные прицельные не пришли в движение сразу после нанесения удара (при этом допускается вернуть биток к замороженному прицельному от борта или с помощью массе);
• попросить восстановить позицию для начального удара.
Если на столе присутствует кластер из нескольких прицельных шаров, в некоторых вариантах правил дополнительно накладывается условие, что нельзя играть кластер напрямую. Удар должен сначала приходиться в один из шаров кластера, при этом оставшаяся группа шаров не должна приходить в движение, и уже после выполнения этого условия биток может дотронуться до одного или нескольких шаров в оставшемся кластере. При этом, если кластер состоял из трёх шаров, и после столкновения с первым прицельным и его уводом из группы биток попадает только в один из двух оставшихся слипшихся прицельных, всё равно удар засчитывается как карамболь, совершённая в три шара. А если между первым соударением и приводом битка в остаток кластера было совершено попадание в борт, то набранные очки будут увеличены в 10 раз. Данное правило используется достаточно редко в нетурнирном формате в силу сложности определения без видеофиксации, был ли потревожен остаток кластера перед соударением с ним битка. Кроме того, в некоторых редакциях правил допускается, что в случае, если кластер стоит таким образом, что удар нельзя никаким образом нанести так, чтобы не потревожить при первом касании весь кластер, это озвучивается, и, если оба игрока не имеют возражений, восстанавливается позиция для начального удара.
В игре предусмотрены те же фолы, что и в других вариантах карамбольных игр, итогом их совершения является переход хода к сопернику. Исключение составляет вылет какого-либо шара за пределы игрового поля. В этом случае на игрока, совершившего фол, дополнительно накладывается штраф в 5 очков, которые вычитаются из набранной им ранее суммы. При этом сумма очков не может опуститься ниже нуля.
В некоторых редакциях правил дополнительно накладываются условия для "честного" завершения партии:
• игрок должен совершить последний удар с обязательным касанием битком борта (не обязательно перед касанием с первым прицельным, но обязательно — со вторым, если карамболь совершается в два шара, или с третьим, если карамболь совершается в три шара). Если это условие выполнить не ударось, очки за удар не начисляются, и право нанесения удара переходит к сопернику;
• или игрок должен набрать ровно столько очков ударом, сколько ему требуется для завершения партии. В случае, если набрано больше очков, чем требуется, из максимума в партии вычитается сумма очков, на которую "перебрал" игрок, и ход переходит к оппоненту. Например, игра ведётся до 200 очков, а у игрока на данный момент 197 очков, и он совершает карамболь в два шара от борта (то есть набирает 10 очков), то итоговая сумма очков у него составляет 207, что на 7 очков превысило максимум в партии, и эти 7 очков вычитаются из допустимого максимума, то есть у игрока остаётся 193 очка (200 - 7).
К сожалению, видео с записью игры найти не удалось, могу лишь поделиться впечатлениями от игры с позиции наблюдателя. Дело происходило в бильярдном клубе Řipská в Праге (ссылка не на правах рекламы, но правил, вроде, не нарушает, а заведение очень приятное). Пока мы с супругой ждали освобождения стола, удалось понаблюдать за партией местных в эту игру. Играли втроём — ещё одно отличие от других карамбольных игр, где соревнуются либо тет-а-тет, либо в парах-тройках командно, а здесь этого ограничения нет, так как биток у всех общий — и многие удары были для меня в новинку, так как глядя на позицию с точки зрения обычного карамболя с тремя шарами ты уже интуитивно ожидаешь удара "так-то", а в итоге наносится совсем другой, более сложный, чтобы набрать больше очков. И эта нестереотипность подогревала интерес к просмотру. С точки зрения самих игроков заметил, что тут очень высок уровень азарта. Во-первых, очень много ударов абриколем в попытке отхватить десяточку, исполнение которых поднимает оживлённость у всех за столом. Во-вторых, постоянные терзания между более простым дешёвым ударом и более сложным дорогим — глядя за такой игрой сам начинаешь сопереживать =) Чем всё закончилось, к сожалению, не удалось увидеть, так как наш столик освободился и мы пошли играть в три шара. Владельцы клуба, кстати, очень удивились, когда на вопрос "три шара или четыре" мы попросили три, видимо, там четырёхшаровая партия превалирует целиком и полностью, хотя за неделю, проведённую в этом клубе, частенько на других столах видел игру в трёхшаровый карамболь.
Karambol (польский вариант игры)
Хотя эту игру сложно назвать четырёхшаровой, она к этой части подходит лучше всего. Для игры используется чешский набор шаров или, вернее, четыре набора (ну, или один набор, сделанный на заказ, стоковых вариантов не находил). Играть можно вдвоём, втроём или кратным числом участников, поделённым на команды.
Игра представляет собой бильярдную адаптацию бросковых игр с шарами, включающих Бочче (Bocce), Петанк (Pétanque) и Боулз (Bowls), и достаточно сильно отличается от других бильярдных игр отсутствием кия — удары заменяются бросками-качениями шаров с руки.
В игре используются один прицельный (синий) шар, называемый bulin, а также по четыре битка одного цвета в "хранилище" у каждого игрока или команды (красные для первого игрока, белые для второго игрока и жёлтые — для третьего).
При старте игры синий случайным образом раскатывается на столе так, чтобы он занял дальнюю половину стола (если синий после раскатки остался на ближней половине, то его повторно раскатывает другой игрок). Затем к столу подходит первый игрок и выполняет качение в сторону синего шара из зоны дома. Цель — максимально близко поставить биток по отношению к синему шару. Обязательным условием является попадание битком по крайней мере в два борта перед остановкой битка или соприкосновением с каким-то из шаров на столе.
В игре предусмотрены фолы в случаях, если:
• не выполнено касание двух бортов при броске — шар снимается со стола в "хранилище" игравшему, он штрафуется на 1 очко, если было совершено касание одного борта или на 2 очка, если касаний борта не было;
• шар находился в руке в момент качения и пересёк линию дома — шар снимается в "хранилище", штраф 2 очка;
• шар вылетел за пределы игрового поля (в т.ч. прокатился по борту) — шар снимается в "хранилище", игрок штрафуется на 2 очка;
• кто-то намерено или случайно совершает туш шаров, находящихся на игровом поле (кроме своего битка в "доме" при раскатке и при снятии шара при возвращении в "хранилище") — штраф 3 очка игроку или команде, кто совершил фол.
После броска первого игрока к столу подходит второй игрок и делает то же самое — старается максимально близко подкатить биток через два борта к синему. Допускается при этом попадать в свои или чужие битки, уже введённые в игру, тем самым позволяя не только приблизить свои битки, но и оттолкнуть битки противника от прицельного синего шара. Как только на столе оказывается два (три в случае игры втроём) и более битков любого цвета, определение очередности происходит по следующему правилу — если после последнего броска наиболее близкий к синему шару биток отличается по цвету от битка играющего, то этот игрок (или его команда) производит ещё один бросок, иначе право броска переходит к следующему по порядку игроку/команде. Если игра ведётся командно, то в рамках одной команды очерёдность броска определяется карусельным принципом — следующий бросок битка определённого цвета производит игрок, идущий по порядку за последним бросившим биток этого цвета (или первый по списку, если в игре ещё не было бросков битка данного цвета). Определение игрока/команды, начинающей вторую и далее партии также определеяется каруселью — начинает партию игрок или команда, по порядку идущая за игроком/командой, начинавшей прошлую партию.
В случае, если по правилу выше игроком/командой должен совершаться бросок, на шаров в "хранилище" не осталось (они все на игровом поле), происходит автоматический переход хода к игроку/команде, следующей по очереди.
Как только у всех игроков/команд заканчиваются шары в "хранилище", то есть все битки находятся на игровом поле, переходят к подсчёту очков. Для этого выбираются четыре наиболее близких к синему шара. Каждый выбранный шар, относящийся по цвету к игроку/команде, приносит ей 1 очко. Исключение составляет ситуация, если все четыре выбранных шара принадлежат одному игроку/команде, в этом случае он/они получают 8 очков. То есть за одну партию можно получить 0, 1, 2, 3 или 8 очков. Полученные очки прибавляются в счёт игрока/команды, а штрафные очки, если они были, вычитаются из счёта. После этого проверяется, достиг ли какой-то игрок или команда заранее оговоренного количества очков (обычно 21) и, если да, то этот игрок/команда признаётся победившей. В случае, если после партии несколько команд набрали необходимый для победы минимум, побеждает та, которая набрала большее количество очков. Если счёт равный, то между командами, оспаривающими лидерство, разыгрывается дополнительная партия.
Пример игры в Karambol запечатлён на видео:
Описанными выше играми я завершаю рассказ о чисто карамбольных вариантах бильярда. Возможно, есть ещё какие-то карамболи, про которые я не знаю, было бы интересно узнать о них. Ну, а в дальнейших постах серии "Бильярд на прицеле" встретятся ещё несколько игр на безлузном столе, которые играются с кеглями, примерно как в "Русских фишках", их рассмотрим отдельно.
Всем хорошего и интересного бильярда, а всем поддерживающим и заинтересованным в моих постах — отдельное спасибо!
Бильярд под прицелом. Карамболь (французский бильярд), часть 2
Всем привет!
Продолжаю рассказывать про карамболь, кто пропустил первую часть — навёрстываем =)
Первые турниры в прямой карамболь очень сильно отличались от того, что можно увидеть сейчас. В первую очередь, сказывалось то, что не было такого обилия паттернов игры, бриллиантовая система только-только придумана Майклом Феланом и пока не получила особой популярности в бильярдных кругах, о nursing-ударах игроки пока не задумываются, а комбинированные вращения, без которых не обходится сейчас практически ни один удар, и, тем более, массе были в обиходе только у профессиональных "артистов". В то время большинство ударов наносилось так, чтобы попасть в прицельный шар и отразить биток от него "по резке", чтобы он напрямую шёл в другой прицельный. Позиционной такую игру назвать сложно, потому что решалась только задача попадания в шары, а что там с позицией после всех соударений будет — случай рассудит. Поэтому не удивительно, что тогда средняя серия составляла 2-5 карамболей, а подход, завершившийся двухзначной суммой очков, считался признаком высокого мастерства.
По мере популяризации данного вида бильярда, игроки достаточно быстро пришли к пониманию простой истины — если прицельные шары максимально плотно собрать в зоне crotch (в месте соединения двух бортов, фактически — в углу стола), то они там будут практически обездвижены и можно собрать большую серию, просто перекатывая биток от одного прицельного к другому. Но такой способ игры достаточно быстро был признан неспортивным, потому что стоило собрать шары в углу — и оппоненту можно было заранее мириться с поражением, и в основной свод правил был добавлен пункт про игру в crotch-зонах, которые теперь официально описывалась как области в пределах 4.5 дюймов (11.5 см) от краёв борта (на рисунке ниже зоны обозначены пунктиром). В этих зонах дозволялось совершать до трёх карамболей подряд, после чего как минимум один из шаров должен покинуть crotch-область. Если на четвёртый карамболь выхода из зоны не состоялось, удар не засчитывался, и позиция уходила в игру второго игрока. Crotch-зоны используются в прямом карамболе и по сей день, но теперь они выглядят как треугольные области, ограниченные линией, соединяющий ближайший бриллиант короткого борта и второй по дальности бриллиант смежного борта, если смотреть от точки схождения бортов (угол стола). Современные crotch-зоны на рисунке ниже изображены сплошной белой линией:
Но, пусть и короткий по времени, период активной игры в crotch-зонах подтолкнул игроков к новой идее — если собрать шары близко друг к другу, то можно при наличии должной сноровки совершать карамболи, практически не изменяя положение прицельных шаров. Так началась эра nursing-техник. Разновидностей удерживающих ударов было огромное множество. Особую популярность снискали удар вдоль борта (rail nurse или "американская серия", наиболее распространённый вид нёрсинга), скользящий удар (pass nurse или edge nurse) и удар с контртушем (rocking cannon или chuck nurse). На анимации ниже наглядно демонстрируется каждый из указанных удерживающих ударов:
Появление новых техник привело к значительному росту серийности прямого карамболя. Уже в 90-ых годах XIX века была официально задокументирована серия, превышающая 5000 карамболей, В начале XX века официальный максимум перевалил за 10 тысяч. От небывалой серийности не спасали даже увеличенные угловые crotch-зоны — игроки достаточно быстро придумали техники, позволяющие "развернуть" направление нёрсинга, переводя биток на другую сторону от группы прицельных шаров и, порой, даже без необходимости заходить в угловую область.
Но все прекрасно понимали, что с появлением техник удерживания в пользу эффективности снизилась эффектность — зрителям становилось просто-напросто скучно наблюдать за десятками десятков однотипных ударов. Именно в это время на горизонте замаячила новая версия прямого карамболя, которая специально создавалась, чтобы свести количество nursing-серий к минимуму, вернув игре былую непредсказуемость. И у создателей получилось, мир узнаёт о Кадрé.
Кадрé (Cadre, Balklines, Рамки)
Новая игра достаточно быстро набирает популярность. Среди игроков — в силу вызова их умениям и в целом за счёт новизны, среди наблюдателей — потому что наконец-то можно наблюдать за продольными выходами и сложными ударами чуть чаще, чем раз в полчаса. Привычная игра заиграла новыми красками, а нужно было всего-то добавить больше зон наподобие crotch-областей.
Треугольную форму зон упразднили, на смену им пришли прямоугольные сектора. На столах было предложено рисовать четыре болкерные линии (balklines), равноудалённые от бортов, по одной параллельно каждому борту. Пересечением этих линий на столе образовывалось восемь секторов (на самом деле девять, но центральный считался артефактом, т.к. игроки по-прежнему стремились собрать шары ближе к борту, и для девятого сектора не накладывалось никаких дополнительных условий), в которых можно было совершать не более указанного количества карамболей (обычно 1 или 2), после чего хотя бы один шар должен был пересечь balk-линию, иначе последний удар не засчитывался и право нанесения удара переходило к сопернику.
Новый вариант игр получил общее название Balklines, а во Франции распространение получило наименование Cadre (рамки). Практически сразу было принято в имени конкретной игры указывать два числа — первое отвечало за расстояние до balk-линии от ближайшего борта, второе обозначало максимальное количество карамболей, допустимых в одной зоне. Но, с учётом того, что игра параллельно захватывала и европейское сообщество, и бильярдные умы "Нафиг-метрическую-систему-США", возникла некоторая путаница, потому что первые расстояние указывали в сантиметрах, а вторые в дюймах.
Но, так или иначе, до наших дней дошли только две вариации по размерам, 47 см и 71 см. Популярны они стали из-за своего геометрического смысла. 47 см — это приблизительно треть короткого борта стандартного 10-футового стола для карамболя. 71 см — это половина того же борта, и в этом варианте зон не восемь, а шесть — длинные balk-линии накладываются друг на друга. На рисунках ниже схематично изображены столы с 47-см (вверху) и 71-см (внизу) разметкой:
Шестизонная версия Кадре всегда играется с двумя ударами в зоне, 47-сантиметровая версия — с одним или двумя ударами. Соответственно, называются эти игры "Кадре 47/1", "Кадре 47/2" и "Кадре 71/2". Иногда вместо косой черты в качестве разделителя групп цифр можно встретить точку.
Особо внимательные читатели могут заметить: "sangenee, но тут нарисованы не просто линии, а какие-то вилки. Что это за квадраты на концах каждой линии?". А дело всё в том, что даже с появлением деления на зоны любителей nursing-техник было не остановить.
Во-первых, правила трактовались так, что в случае, если шар стоял на линии, он не принадлежал какой-то зоне. Соответственно, его можно было беспрепятственно сыгрывать, не оглядываясь на лимит карамболей.
Во-вторых, игроки быстро смекнули, что объединив скользящий удар и удар вдоль борта, а также добившись позиции, когда один прицельный шар расположен по одну сторону balk-линии у борта, а второй — по другую сторону, можно нёрсить без фактического нарушения правил, ведь биток при каждом ударе пересекал бы линию, сбрасывая счётчик лимита.
Чтобы пресечь новый вид читерства удерживающей техники, к разметке были добавлены указанные на схемах квадраты. В современном варианте они называются "якорные зоны" (anchor space), а сторона такого квадрата составляет семь дюймов (18 см). В дополнение к ограничениям на количество карамболей без пересечения болкерных линий, на якорные зоны накладывалось условие, что внутри них можно совершить не более трёх карамболей, после чего хотя бы один шар должен покинуть пределы квадрата. Важно учитывать, что квадрат является цельной зоной, а не двумя отдельными, разделяемыми balk-линией.
Это нововведение достаточно хорошо сбалансировало игру. С одной стороны, у игроков по-прежнему оставалась возможность играть удерживающими техниками, но теперь приходилось постоянно перемещаться из зоны в зону, и любая неточность по выходу могла означать переход хода, поэтому игроки стараются не рисковать и предпочитают сделать дополнительный выход из зоны. С другой стороны, основные зоны достаточно обширны, и теперь для успешного ведения серии нужно было не только хорошо владеть нёрсингом и короткими ударами, но и контроллировать продольные и трёхбортные выходы как битком, так и прицельными шарами, что дополнительно накладывало на игроков требования по технической подготовке.
В текущем виде Кадре дошло до наших дней, практически не изменяясь на протяжении около ста лет, при этом не потеряв своей актуальности — турниры регулярно проводятся и по сей день. А для того, чтобы воочию оценить секторные карамбольные игры, предлагаю три видео на выбор:
Кадре 47/1
Кадре 47/2
Кадре 71/2