раскрыть ветку (24)
раскрыть ветку (3)
Хочешь больше ужаса? Кипер выродился в донатную тупую игру на айфоны, которую только ленивый не обосрал.
раскрыть ветку (1)
но переродился на юнити в стиме в почти идентичную игру war of the overworld
один минус - сырая пока что
один минус - сырая пока что
Тут дело не в EA даже, а в том что RTS перестали быть интересны людям и перестали самоокупаться, а зачем содержать не прибыльную студию?
Да и справделивости ради, последние игры Вествуда были провалом Command & Conquer: Renegade и Earth & Beyond вколодили последние гвозди в крышку гроба.
Да и справделивости ради, последние игры Вествуда были провалом Command & Conquer: Renegade и Earth & Beyond вколодили последние гвозди в крышку гроба.
раскрыть ветку (16)
ещё комментарии
Старкрафт на своей волне, это отдельная тема.
Это отдельный киберспорт и простым игрокам он малоинтерен, да и основной доход со Старкрафта идёт от спонсоров на турнирах)
Это отдельный киберспорт и простым игрокам он малоинтерен, да и основной доход со Старкрафта идёт от спонсоров на турнирах)
раскрыть ветку (6)
раскрыть ветку (5)
раскрыть ветку (4)
Ну во первых - больше. В среднем 30 - 50 лямов.
Во вторых, люди бывают разные) Вы говорили про всех людей, я указал что вы не правы)
В "главном" сопернике ЛоЛа играют 600к народу в сутки, примерно, так что тоже не особенно показатель.
Во вторых, люди бывают разные) Вы говорили про всех людей, я указал что вы не правы)
В "главном" сопернике ЛоЛа играют 600к народу в сутки, примерно, так что тоже не особенно показатель.
раскрыть ветку (2)
Я имею ввиду одновременный онлайн, который в основном делают корейцы, у которых LoL крайне популярен. (первое место по популярности в стране). У Доты пиковый онлайн вроде около миллиона.
Но я совсем не это хотел сказать, если взять общую аудиторию играющих в МОБА она будет в разы больше, чем те, которые играют в стратегии. А это весьма показательный показатель популярности жанра.
Но я совсем не это хотел сказать, если взять общую аудиторию играющих в МОБА она будет в разы больше, чем те, которые играют в стратегии. А это весьма показательный показатель популярности жанра.
раскрыть ветку (1)
А я и так про одновременный онлайн.
У ЛоЛа в среднем 30-50 миллионов, не так давно был рекорд поставлен в 80 лямов вроде как.
Ну, тут не поспоришь, сейчас время МОБА игр. Ну а хорошие стратежки всегда в плюсе были)
У ЛоЛа в среднем 30-50 миллионов, не так давно был рекорд поставлен в 80 лямов вроде как.
Ну, тут не поспоришь, сейчас время МОБА игр. Ну а хорошие стратежки всегда в плюсе были)
ещё комментарии
Неинтересны? Расскажи это людям, ждущим warcraft 4.
В жанре застой, не спорю. Однако любителей этого жанра более чем предостаточно. Да и тяжело придумать что-то новое, что-то что не получило бы обидное прозвище *клон* Да и тягаться с *монополистом близзард* тяжеловато.
ЗЫ в 2015 вышла rts Grey Goo, которая была довольно тепло встречена общественностью. Так что ты мягко говоря, не шаришь.
В жанре застой, не спорю. Однако любителей этого жанра более чем предостаточно. Да и тяжело придумать что-то новое, что-то что не получило бы обидное прозвище *клон* Да и тягаться с *монополистом близзард* тяжеловато.
ЗЫ в 2015 вышла rts Grey Goo, которая была довольно тепло встречена общественностью. Так что ты мягко говоря, не шаришь.
Я не понимаю в чём все винят EA? Производство игр это бизнес, бесплатно их делать не кто не будет...
Все винят EA и пишут любимые игры... А ВЫ ИХ ПОКУПАЛИ В ЛИЦЕНЗИИ? Так что гвозди в гроб забивали мы сами... покупая пиратские болванки!
Все винят EA и пишут любимые игры... А ВЫ ИХ ПОКУПАЛИ В ЛИЦЕНЗИИ? Так что гвозди в гроб забивали мы сами... покупая пиратские болванки!
раскрыть ветку (5)
Гвозди в гроб забила западная школота, которая купилась на графон и казуальщину... короче дебилизировалась по максимуму и не захотела играть в игры с сюжетом, реализмом, атмосферой, высокой сложностью и вообще.
Плюс игры долгое время эволюционировали, чтобы превратиться в максимально "подсаживающие" - изучались гештальты или еще хрен знает что, но в целом сейчас геймплей и вся механика игры строится так, чтобы человек был максимально близок к состоянию той "крысы, которая дергает за рычажок, чтобы получить оргазм". В итоге игроки получают "вознаграждения" за простые доступные им действия и получают удовлетворение нон стоп. Все вот эти шапочки/длс-очки, которые удовлетворяют жажду "собрать полную коллекцию", прокачка и ачивочки, которая позволяет после ряда дерганий получить наградку в виде дополнительных возможностей или вообще просто значка, которым можно похвастаться в интернете перед "друзьями". Причем, с точки зрения стороннего наблюдателя такая вот игра является абсолютно нелепой безынтересной и бессмысленной. Но факт остается фактом - она играет на человеческом стремлении к "ситуациям успеха" и давая игрокам это, она маскирует реальные потери - потери в деньгах. Люди платят за ощущение удовлетворения. А деньги здесь являются мерилом.
И я так скажу - искусство может оставаться искусством только до тех пор, пока оно отделено от денег. Древние греки ваяли статуи по законам гармонии ради бабла? Нет, они делали, чтобы было красиво. И Леня да Винчи тоже рисовал на совесть, анатомию изучал ради этого. Вы можете сказать, что ему все равно кое-кто богатенький платил за то, что он делал. Но если проводить параллель, то в плане игр она выглядела бы так: некто богатый с хорошим вкусом (отбрасываем случай, когда произведения искусства покупаются или заказываются рада статуса и понтов - речь о настоящих ценителях) оплачивает работу студии разработки и они ему лично персонально делают игру как произведение искусства. Так же, как коллекционеры приобретают картины, скульптуры и прочее "высокое". Если же производить продукт на широкий рынок, рано или поздно он скатится в говно, потому что широкий рынок не обладает вкусом. С кинематографом же та же херня.
Плюс игры долгое время эволюционировали, чтобы превратиться в максимально "подсаживающие" - изучались гештальты или еще хрен знает что, но в целом сейчас геймплей и вся механика игры строится так, чтобы человек был максимально близок к состоянию той "крысы, которая дергает за рычажок, чтобы получить оргазм". В итоге игроки получают "вознаграждения" за простые доступные им действия и получают удовлетворение нон стоп. Все вот эти шапочки/длс-очки, которые удовлетворяют жажду "собрать полную коллекцию", прокачка и ачивочки, которая позволяет после ряда дерганий получить наградку в виде дополнительных возможностей или вообще просто значка, которым можно похвастаться в интернете перед "друзьями". Причем, с точки зрения стороннего наблюдателя такая вот игра является абсолютно нелепой безынтересной и бессмысленной. Но факт остается фактом - она играет на человеческом стремлении к "ситуациям успеха" и давая игрокам это, она маскирует реальные потери - потери в деньгах. Люди платят за ощущение удовлетворения. А деньги здесь являются мерилом.
И я так скажу - искусство может оставаться искусством только до тех пор, пока оно отделено от денег. Древние греки ваяли статуи по законам гармонии ради бабла? Нет, они делали, чтобы было красиво. И Леня да Винчи тоже рисовал на совесть, анатомию изучал ради этого. Вы можете сказать, что ему все равно кое-кто богатенький платил за то, что он делал. Но если проводить параллель, то в плане игр она выглядела бы так: некто богатый с хорошим вкусом (отбрасываем случай, когда произведения искусства покупаются или заказываются рада статуса и понтов - речь о настоящих ценителях) оплачивает работу студии разработки и они ему лично персонально делают игру как произведение искусства. Так же, как коллекционеры приобретают картины, скульптуры и прочее "высокое". Если же производить продукт на широкий рынок, рано или поздно он скатится в говно, потому что широкий рынок не обладает вкусом. С кинематографом же та же херня.
раскрыть ветку (3)
Добро пожаловать в пост-модернизм и массовую культуру. Я только не понял как это Вы умудрились здесь (!) собрать за эдакое высказывание собрать плюсов. Или "Мстители", "Игра престолов" и средней руки метал/рок, а также очередная книжечка по похождениях мага в стране остроухих стали аспектом высокой культуры? Впрочем, не важно. Во-первых, хотел сказать, что денежный вопрос всегда влияет и влиял на искусство, но высокое искусство всегда будет менее подвластно рынку, просто потому, что на рынке оно окупается, зачастую, очень опосля. Я все натягиваю на литературу, потому как лучше всего в ней подкован, но ситуация какая: литературный мир — отдельная движуха, где господа в 1963 году критикуют, публикуют или не публикуют, приглашают или не приглашают (какую неудачную я выбрал личность для примера), скажем, Пинчона "Радугу земного тяготения"; для обывателя она останется захоронена еще лет на 20, пока всем не будет понятно, что любить Пинчона - значит быть в теме. Пока господа из мира литературы не решат, что это хорошо, в массовую культуру книга не придет. И не смотря на то, что критики и ценители будут покупать ее и всячески форсировать, набрать 45 миллионов копий (насколько я помню именно такая цифра продаж у 50 оттенков серого) не выйдет. Денежный вопрос будет влиять, что естественно, но это не коммерческое предприятие. Собственно, слова Лотмана о паралитературе здесь как нигде кстати. Высокое искусство — не полностью продиктовано условиями рынка, не сиюминутно и не являет собой завод поделок. Сейчас таковое сообщение автоматически приравнялось бы к снобизму. Короче, деньги всегда являются неотъемлемой частью почти любой человеческой деятельности, но в нашем случае есть очень толстая граница между массовым производством по низким запросам рынка, или индивидуальной, оригинальной работой, автор которой, зачастую, находится в курсе культурной мысли. Посему Терехов пишет один роман в десятилетие, а какой-нибудь любитель фэнтези — 3 в сезон. Да и вообще понятие жанровой литературы, как правило, почти полностью относится к бизнесу. Что же касается кино, то там все во много раз более печально: больше возможностей заработать, больше зрителей, больше поделок.
И вообще, я всего-то хотел сказать, что в свое время любил игры, которые именно пинали мне по жопе. В них был соревновательный элемент. Ты мог просто не пройти какую-то игру, задрачивать часами в батлтодс доводя движения до рефлексивного. Такими были файтинги, стратегии, да все. Более того, это стимулирует какие-то действия в головном мозгу, так сказать. Когда ты можешь пробежаться на дурняк и пройти все нажав X, тебе не надо думать, но когда тебе приходится 20 раз загружаться, тут уж, пожалуй, задумаешься, как бы эдак выкрутиться. А это замечательные моменты с ограниченным количеством сейвов в Макс Пейне? А это беганье вокруг деревца, пока собака грызет врага в Аркануме (ЭТА СОБАКА — МОНСТР)? Этот чудесный момент, когда убив железного соника, ты 10 раз проигрываешь на последнем боссе и при том, что до этого ты еще 10 раз упал на миссии с самолетом. Иммунитет к физическим и магическим атакам у карлика в лесу живодеров в дьябло 2. Сохранение на 10 хп без аптечки. За стратегии и говорить нечего. Именно потому, что есть соперничество с другим игроком, например в старкрафте, появляются тактики, иначе бы маринов через а бросали to win. Жаль, что у меня Dark Souls не пошла, как раз моего типа игра. Только подумайте, в супер мит бой народ играл так же, как в какой-нибудь перекатись-укройся. А ведь это гребаный платформер! Потеря тяжести, затем потеря сюжета, потому что в морровинде "можно запутаться". Упрощение раскачки персонажей. Мало что изменилось, конечно, раньше выпускалось 50 игр и 10 из них было игровым искусством, сейчас выпускается 5000 и из них все еще 10 остаются тем самым игровым искусством, да и то не всегда.
И вообще, я всего-то хотел сказать, что в свое время любил игры, которые именно пинали мне по жопе. В них был соревновательный элемент. Ты мог просто не пройти какую-то игру, задрачивать часами в батлтодс доводя движения до рефлексивного. Такими были файтинги, стратегии, да все. Более того, это стимулирует какие-то действия в головном мозгу, так сказать. Когда ты можешь пробежаться на дурняк и пройти все нажав X, тебе не надо думать, но когда тебе приходится 20 раз загружаться, тут уж, пожалуй, задумаешься, как бы эдак выкрутиться. А это замечательные моменты с ограниченным количеством сейвов в Макс Пейне? А это беганье вокруг деревца, пока собака грызет врага в Аркануме (ЭТА СОБАКА — МОНСТР)? Этот чудесный момент, когда убив железного соника, ты 10 раз проигрываешь на последнем боссе и при том, что до этого ты еще 10 раз упал на миссии с самолетом. Иммунитет к физическим и магическим атакам у карлика в лесу живодеров в дьябло 2. Сохранение на 10 хп без аптечки. За стратегии и говорить нечего. Именно потому, что есть соперничество с другим игроком, например в старкрафте, появляются тактики, иначе бы маринов через а бросали to win. Жаль, что у меня Dark Souls не пошла, как раз моего типа игра. Только подумайте, в супер мит бой народ играл так же, как в какой-нибудь перекатись-укройся. А ведь это гребаный платформер! Потеря тяжести, затем потеря сюжета, потому что в морровинде "можно запутаться". Упрощение раскачки персонажей. Мало что изменилось, конечно, раньше выпускалось 50 игр и 10 из них было игровым искусством, сейчас выпускается 5000 и из них все еще 10 остаются тем самым игровым искусством, да и то не всегда.
раскрыть ветку (1)
Вот Dark Souls одна из моих любимых игр. Ты многое теряешь, не поиграв в неё. Она как раз из тех немногих игр, в которых "прокачивается" не игровой персонаж, а сам игрок, который учится на своих ошибках.
Справедливости рады, в начале 2000ых найти лицензионную игру в продаже было очень большой проблемой, везде были только пиратские копии и вообщем-то все считали что это нормально. Первыми, кто массово появился на лицензионном рынке была, если не ошибаюсь, Акелла но 90% игр в лицензии были полнейшим трешем, и мои первые лицензионные игры были Sacred и WarCraft 3, а вот Диабло 2 я так лицензии и не видел)))
ещё комментарии
ещё комментарии




