Пост-знакомство
Хотя пост и не самый первый, да и на пикабу сижу я уже несколько лет - однако, здравствуйте.
Зовут меня Александр, мне 36 лет, работаю дизайнером интерфейсов в ... а наверное пока не буду говорить где, может потом расскажу (падпышысь на мой тыгы канал, тут могла бы быть ссылка). Да и не так уж и важно, где я сейчас работаю. Последние полгода время от времени пилю собственную игру на Unity, сейчас в основном работаю над сюжетом, дизайном локаций и набросками геймплея. Я считаю, что в первую очередь надо проработать нарратив и планирование, чтобы не тратить потом много времени на переделку моделей окружения и персонажей.
Как вообще докатился до жизни такой? Игры меня интересовали с самого детства - начиная с паленой денди, выменянной на рынке родителями за пару мешков картошки. Первый год играл на черно-белом телевизоре, что впрочем не мешало воображению дорисовывать детали миров Марио, Чипа и Дейла, и чувака с динозавром на острове. Затем, в начале нулевых у меня появился свой собственный компьютер, бесчисленные партии в Героев 3, Starcraft, Unreal Tournament и прочие радости школьника. В старших классах я стал активно интересоваться программированием - сначала в рамках школьной программы на Basic, даже в олимпиадах участвовал. Поступил на математический факультет, где понял что все-таки программирование - не моя тема, я так - быдло-кодер. Постепенно втянулся в дизайн - занимался самообразованием, одно время преподавал на курсах доп. образования, готовил уроки и узнавал для себя что-то новое. С 2021го в основном старался искать проекты в игрострое - это куда интереснее, чем рисование сайтов или дизайн полиграфии. Сначала работал с греками - выпустили постапокалиптичную стратегию. А после завершения проекта нашел постоянную работу на удаленке в российской компании-разработчике, где тружусь последние три года.
И все же - одно дело, работать над игрой с кучей народа, где есть художники, аниматоры, геймдизайнеры и другие крутые чуваки, и совсем другое - создавать что-то свое. Продолжаю учиться, открывать для себя новые навыки с каждым повышением уровня (скоро 37й наберу, еще 2 месяца экспы фармить осталось).
Этой весной моей жене приснился сон с интересным сюжетом, который она рассказала мне и предложила - "А почему бы тебе не сделать из этой истории хоррор?". Нам очень нравятся фильмы ужасов и страшные игры, в которые мы иногда играем вместе - ну как вместе, я прохожу, а она смотрит, такой вот летсплей в реале.
Я почесал репу, открыл юнити и стал тыкаться по редактору, чтобы понять - а получится ли? Собрал примитивную сцену из кубиков и стал разбираться, как все это дело вообще работает. Постепенно что-то начало получаться, написал простой скрипт для подбора фонарика и его включения, механику открывания дверей, скрипт с падающей урной и разбегающимися по полу крысами - и вот я уже ААА-разработчик!
От примитивов затем перешел на бесплатные ассеты, пока чисто для отработки механик. Создал кодовый замок, открывающий дверь, другой замок - открывающий дверь по ключ-карте, месяц бился с блоком логики для одного из первых монстров - получилось неплохо, по крайней мере на мой взгляд.
Поигравшись в программиста, ближе к началу осени я остановился на том, что все-таки нужно сначала полностью проработать нарратив. Первым делом занялся лором - рисовал таймлайны предыстории учреждения и персонажей, даже если многое из этого не войдет в игру - это помогает мне создавать цельную историю, без противоречий.
Затем я перешел к рисованию планов этажей, но без визуализации мне было сложно оценить масштабы помещений, так что для начала создал здание через Sims 4. А вот уже на базе готового здания я перешел к новым план-схемам этажей и планированию маршрута игрока









Чистые коридоры - это черновик, по игре здание будет заброшенным на протяжении 30 лет с соответствующей атмосферой
О чем вообще будет игра? Это бродилка в жанре психологического хоррора о неком закрытом научном учреждении, когда-то проводившим опыты над сиротами. Помимо сна супруги, я черпаю вдохновение в таких фильмах как "Сент-Анж", "Хрупкость", "Очень странные дела".
Сценарий все еще в процессе и спойлерить я его не буду, постараюсь в этом дневнике рассказывать о совем личном опыте, рассматривать какие-то геймплейные механики, типы подачи нарратива (от банальных записок, до самого окружения).
В планах - выпустить игру в Steam, но до этого еще нужно пройти долгий путь, научиться моделированию и анимированию, звуковому дизайну и подтянуть программирование. Хотя во многом (панамка готова) по коду я полагаюсь на Deepseek, это удобно для формирования основных механик, которые затем дорабатываю ручками.
И напоследок: что для вас в играх важнее - нарратив или механики?


