О 3D модерировании и Blender-е
Подскажите-ка, нужно ли удалять в 3D модели части граней, перекрытые или закрытые от наблюдателя более близкими гранями? Даст ли это прирост производительности, или Z-буфер и так бы все невидимое отсёк?
Например, моделирую танк. У модели танка есть башня. Нужно ли в поверхности грани под башней делать вырез под основанием башни? Если этого не сделать, то при последовательном рендеринге нарисуется корпус танка, а потом башня, закрывающая часть корпуса. Либо если башня раньше будет рисоваться, то да, с участием Z-буфера эта часть поверхности грани не будет отрисоваться, но это опять лишние вычисления.
Но если такой вырез сделать, то есть под башней будет пустота, то явно вырастет количество вершин и треугольников. Опять в некотором роде лишние вычисления, увеличение расхода памяти на вершины, вычислительные затраты на афинные преобразования. Кто-то либо встречал информацию на эту тему?
Видеокарты могут переваривать миллиарды треугольников, производительность сжирают сложные материалы, тени и расчет освещения.
Для оптимизации используй уровни детализации в зависимости от размера на экране - LOD.
Лучше добавить несколько тысяч треугольников чем создавать 4K текстуру где будут эти детали нарисованы (например запекание закругленных граней в Normal Map).