32

Neverwinter Nights: Заклинания друида. 8 круг⁠⁠

Серия Neverwinter Nights

Долгое время класс «Друид» был для меня самым любимым в Neverwinter Nights. Потому что он неплохо сбалансирован: и колдовать может, и драться, когда заклинания заканчиваются. Правда, так хорошо колдовать, как маги, и так умело драться, как воины, друид не может. Его заклинания достаточно слабы на первых кругах, тем не менее набирают силу на поздних уровнях. Удобством божественных заклинаний является и то, что весь их список на каждом круге открывается вам сразу, а вы уже подготавливаете их к конкретной ситуации. Ну и не стоит забывать про возможность носить доспехи и колдовать божественные заклинания – так ваш маг становится лучше защищён.

Чтобы понять, какие заклинания являются наиболее ценными для друида, открываю цикл статей про заклинания данного класса. На рассмотрении восьмой круг.

Обзор заклинаний первого круга - вот здесь.

Обзор заклинаний второго круга - вот здесь.

Обзор заклинаний третьего круга - вот здесь.

Обзор заклинаний четвёртого круга - вот здесь.

Обзор заклинаний пятого круга - вот здесь.

Обзор заклинаний шестого круга - вот здесь.

Обзор заклинаний седьмого круга - вот здесь.

Бомбардировка

Когда друид ощущает недостаток демократии в природе, он призывает ковровую бомбардировку горящими булыжниками на огромную выбранную область. Дробящий урон отлично помогает против нежити и прочих существ, к нему уязвимых. Но есть огромный недостаток у заклинания, так как оно слишком слабо – 10d8 единиц урона недалеко ушло от того же огненного шара третьего уровня. И это касается почти всех боевых заклинаний друида восьмого круга, которые в массе своей разочаровывают.

Перст смерти

Волшебник получает его на седьмом, а друид на восьмом. Просто убивает указанного врага. Ах, если бы всё было так просто. Для отправления в страну смерти необходимо провалить спасбросок по стойкости. Соответственно, как мы понимаем, направлять свой пальчик нужно только против магов и воров, у которых сильны воля и реакция, но не стойкость. Тот, кто смог выдержать смертельный тычок, всё равно получает небольшой урон. Заклинание неплохое, но к друиду оно приходит поздновато, и я не уверен, что друиды будут вообще специализироваться на Некромантии.

Природный баланс

Друид сводит балансы, дабы врагов карать, а союзников в то же время воодушевлять. Сводит дебет с кредитом дитя природы неравномерно: общее лечение союзников не так ценно, как снижение защиты от магии для врагов. На высших уровнях, ближе к 20-у, снижение сопротивления будет равно 3d4, что очень неплохо, и это по области. А врагов, которые противятся вашей магии, будет очень много, особенно среди боссов. Из недостатков – необходимость пробиваться через спасбросок по воле, а это значит, что большинство вражеских магов смогут избежать полезного уменьшения сопротивления. Не такое частое, но более ценное заклинание, чем вышеперечисленные.

Предостережение

Если в настольной D&D позволяло узнать, что ждёт нас в недалёком будущем, и получить подсказки, как не делать так, чтобы попасть впросак, то здесь это просто великая-великая каменная кожа. Поглощает большее количество повреждений (чем выше уровень друида – тем больше повреждений сможет поглотить) и в то же время защищает от более мощных атак и хорошего зачарованного оружия (30/+5). Понятно, что урон от критических повреждений данное заклинание полностью не перекроет, но существенную часть урона точно поглотит. Хорошая защита, но лучше брать Предостережение позже, ближе к 20-у уровню, чтобы оно себя раскрыло в полной мере. Друиду очень полезно, так как он иногда в ближнем бою сражается, особенно во время превращения в диких животных или элементалей.

Призвать монстра VIII

Призывает усиленную версию элементалей – «великих». Они быстрее, выше, сильнее предыдущей итерации. Элементали сильные, особенно огненный, но так как призываются они в случайном порядке, кого получите – того получите. Только земной до сих пор остаётся не у дел и не выходит гулять.

Солнечный луч

Друид устраивает бесплатный сеанс солярия для врагов на огромной территории. Все будут загорелыми и красивыми, особенно нежить, которой нанесутся колоссальные 1d6 за уровень колдующего (до 20d6 на известно каком уровне). Странный солярий практически не вредит живым, которые получат лишь 3d6 урона и могут быть ослеплены. Как видим, заклинание должно применяться только против нежити, а против остальных у друида есть боевая магия интересней. Солнечный луч проводит своеобразную проверку спасброска: сначала кидается проверка на рефлексы против ослепления, и если враг её успешно прошёл, только потом он может выбросить проверку на уменьшение повреждений от прямого божественного урона. Заклинание несло в себе баг (сейчас, может, поправили), при котором, если вы атаковали группу врагов, в которой дружно, взявшись за руки, стоят и живые, и нежить, то урон ко всем применяется как против живых, то есть просто 3d6 урона. Потому что все должны быть равны живым или стремиться к таковым. Преимущества луча в том, что не у всех есть защита против божественной магии, которой он бьёт. Хм... от солнца идёт божественная магия? Значит ли это, что там, в космосе, проживает ОН? Шах и мат, атеисты. А ещё Солнечный луч по существу должен занимать седьмую ступеньку круга, по крайней мере, такой уровень (седьмой) для заклинания использует игра.

Солнечный просвет

Друид настолько обнаглел, что никак не может перестать обращаться к солнцу за помощью. И данное заклинание очень похоже на предыдущее. Наносит большой урон по области, но только мертвецам (25d6 в максимальной своей итерации). По живым бьёт слабо – всего 6d6. Хуже всего приходится вампирам. Кровососы могут мгновенно погибнуть, если провалят спасбросок по рефлексам (которые у них обычно большие, лол). Вообще, у заклинания аж три проверки на рефлексы: сначала для «дракул», потом на уменьшение урона от прямого мэджик-демейджа, а в конце против ослепления. Солнечный просвет определённо сильнее бьёт, если сравнивать его с Солнечным лучом, но наносит магический урон, от которого проще защищаться.

Уголок ретрогеймера

5K постов14.1K подписчика

Правила сообщества

Регистрационный номер: № 5416719577

Правила сообщества:
1. Игры вне религии и политики

2. Уважайте игровые предпочтения других пользователей

3. Любые оскорбления других пользователей запрещены

4. Пустые и бессмысленные посты запрещены и кидаются в общую ленту

5. Игры, которые не относятся к категории ретро будут переносится в Лигу Геймеров или общую ленту Пикабу

6. Реклама любой продукции и сервисов без согласования запрещена

7. Любой поиск игр происходит в Лиге Потерянных Игр:
https://pikabu.ru/community/lost_games

9. Все договоренности игры по сети происходят в сообществе Онлайн ретро-игр:

https://pikabu.ru/community/ori

1
Автор поста оценил этот комментарий

Sunbeam конечно мегаимба
но санбим и санбурст разве не разные круги?

раскрыть ветку

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества