Global Space. Дневник разработки 7
Предыдущая часть - Global Space. Дневник разработки 6
Всем привет и хорошего предновогоднего настроения! Так же всех поздравляю с наступающим 2020 годом!
Итак, какие у нас новости, за прошедшее время, ну во первых у нас появился Дискорд канал, ссылка будет в коментах, так же появился человек желающий помочь со звуковым оформлением! Так что наша команда потихоньку растет.
По игре что было сделано, ну в визуальном плане мы продвинулись не сильно заметно, расскажу по порядку.
Увеличено число для минимального масштаба, и кораблик в бою можно детально рассмотреть.
Заменены спрайты взрывов и их теперь по 4 маленьких и 4 больших, выбирается каждый раз случайно, выглядит куда лучше!
Так же начата работа над первой игровой системой планет, это - солнечная система, сама система имеет 9 планет, у нас Плутон это планета и он представляет все карликовые планеты за Нептуном! Вообщем одной карликовой планетой - Плутон, мы решили представить все карликовые планеты, так будет проще иначе получается слишком много объектов в системе. Тоже самое и с астероидами, решили сделать скопления и назвать их именами самых крупных астероидов и то не всех!
Вот как выглядит, солнечная система сейчас(вся не влазит на мой маленький экран), прошу так же не обращать внимания на интерфейс, он временный, позже будет перерисован.
Планеты естественно движутся по орбитам, решил использовать для движения гравитацию, при подобранной скорости, скорость подбирается автоматом кстати, но медленно, поэтому планеты грузятся из файла уже расположенными на верных координатах с подобранными зарание скоростями, и погрешность орбиты меньше пикселя.
Почти доделал перелеты между объектами системы, мышкой указывается цель полета, он считает точку куда тебе нужно лететь с учетом времени полета и твоей максимальной скорости.
Так же про скорость, я ввел много дополнительных переменных и массивов, у каждого модуля и части брони теперь есть вес, а так же может быть грузовое место,
например у мостика грузовое место 500кг, для ресурсов - еда и вода(в игре это будет просто 500кг жизненных ресурсов), так же 100кг в ионном реакторе для ионного
газа, ионный газ расходуется для выработки энергии в ионном реакторе. И так наш первый рабочий кораблик имеет массу пустого - 35т, с грузом - 35,6т. У каждого типа двигателя имеется своя тяга, на основе тяги и массы рассчитывается максимальная скорость корабля. Да так же еще сделал учет повреждения, то есть масса падает при каждой степени повреждения на 10%, а тяга двигателя на 20%, с учетом что 4 и 5ая степень повреждения двигателя тяга - 0. Причем учитывается каждая часть брони и каждый модуль!
Перелеты еще следует доработать, так как есть ошибки и он часто мажет, не успел к сожалению разобраться и доработать до НГ, поэтому в этот раз ссылки на альфу не будет, выложу ссылку на старую альфу в коментах, так же в нашем дискорд канале я описываю весь процесс разработки более подробно, и выкладываю тестовые билды, для тестеров, так что всех приглашаю присоединиться, так как чем дальше тем сложнее механика игры и тестеров требуется все больше чтобы выловить все баги сразу.
Еще раз - Всех с наступающим, хорошего настроения, желаю Вам достичь всех намеченных целей в новом году!


Класс)) Тож с гейммекером игрался 3 года, очень классная студия и проект нравится, буду следить. Но откровенно говоря после выхода Kenshi врятли я смогу играть во что-то еще)