Дневник дилетанта. Предисловие.
Каждый из тех, кто по настоящему играл в игры, когда-нибудь страстно желал сделать свою.
Два студента Политехнического Университета (в то время, когда мы еще учились) не стали исключением.
Лет 5-7 назад, мы были молоды и амбициозны. У нас было немало забот, но и времени хватало
с избытком. Порой мы засиживались ночами, по очереди проходя очередной шедевр игростроя.
А однажды картинка на мониторе захватила меня настолько, что я играл до самого утра
и несколько удивился, когда Mozg00FF проснулся и показал мне на часы.
Желание сделать что-то свое начало зарождаться уже тогда. Да и университетские занятия
по программированию подливали масла в огонь.
Когда настало время выбирать, чем зарабатывать на хлеб и доширак, Mozg00FF занялся программированием, а я нашел себя в постоянно изменяющемся, подвижном и живом мире дизайна и UX/UI. К счастью к моменту, когда нужно было что-то срочно решать с постоянной занятостью, умные американские дядьки уже придумали и популяризировали дело, которым
я мечтал заниматься всю жизнь, даже не осознавая этого. Однако, даже любимая работа забирает очень много душевных сил и оставляет вместо них чувство усталости. Поэтому идея ждала своего часа.
Пару лет назад мы впервые "созрели". Гениальные The Binding of the Isaac и Rouge Legacy дали необходимый толчок, и мы сели рисовать и обсуждать. Это должен был получиться хардкорный платформер на выживание с кучей оружия, модификаторов, монстров и прочего. Но, как выяснилось, мы не были готовы к настоящей работе. Нам просто было приятно думать, что мы скоро займемся этим проектом, но начинать мы не спешили. Появились только зачатки концепции и очень простой набросок в Paint. Через некоторое время ни один из нас уже не хотел вспоминать об игре, которую мы хотели собраться начать начинать делать.
Время ушло.
Позже Mozg00FF решил попытаться пройти этот трудный путь сам. Частично работающая простенькая копия Super Bomberman наверное до сих пор валяется в закоулках его жесткого диска. О причинах начала и окончания работы над этим проектом я не интересовался, так как непосредственного участия не принимал.
Лето 2017 года запомнилось тотальным увлечением мобильными играми. Мы подсадили всех коллег и с удовольствием гоняли в King of Thieves и последовавшую за ней C.A.T.S. Но нашим пытливым мозгам оказалось мало поглощать контент, нам хотелось анализировать и творить. Поэтому в августе мы начали второй совместный проект. Это было пиксельное олдскульное подобие легендарного нокиевского Space Impact. Летишь, сбиваешь астероиды, подбираешь лут. На планетах строишь базы, улучшаешь корабль, пушки и защиту. Также планировалась довольно массивная экономическая система, миссии, пасхалки, но...
Да, всегда есть какое-нибудь мерзкое НО, которое не дает идти дальше. В этот раз проект умер на стадии рисования. Проработка мелких деталей отнимала слишком много времени,
а понимание грядущих объемов работы отбивало желание даже начинать. Безусловно, что-то было нарисовано и работало, но этого было мало. Это приложение до сих пор установлено
на моем смартфоне, как напоминание о пути, который мы успели пройти тогда.
Ровно месяц назад я увидел одну картинку и она поразила меня своей простотой
и привлекательностью. Вот она:
Тогда я понял, что хочу или даже ХОЧУ сделать нечто подобное. Оказалось, что опыт работы дизайнером никуда не делся и теперь я МОГУ сделать такое. И я сел рисовать. Я дал себе слово, что заговорю с Mozg00FF об игре только тогда, когда вид основных экранов будет готов.
С этим я справился всего за 2 дня. Конечно работы было еще много, но и сделано было немало. Да и внешний вид того, что получалось, необычайно радовал глаз. Моего энтузиазма хватило, чтобы заразить друга идеей, и мы с головой погрузились в этот многообещающий проект.
Сейчас что-то уже сделано, что-то делается, что-то только зарождается в виде идеи. Концепция игры претерпела несколько изменений, начала приобретать конкретную форму и ясность.
Потом я уехал в небольшой, но приятный отпуск, и теперь с новыми силами готов продолжать.
Я подумал, что написание небольших статеек о ходе разработки поможет мне заинтересовать аудиторию и поддержать собственный интерес к проекту. Пикабушники конечно народ строгий, но справедливый и интересный. Поэтому следующие посты будут посвящены процессу разработки, проблемам, интересным решениям и особенностям игры. Так как игра еще разрабатывается у вас есть потрясающая возможность поучаствовать в создании, подкинув оригинальных идей.
Ах да, чуть не забыл, встречайте на полках Google Play и App Store уже этой осенью!
No Brakes


хоть бы экраны выложил, которые нарисовал. Текст ни о чем.