Ответ на пост «Пост №2 Делаю RTS в соло =)»
Как проргаммист-самоучка, пытавшийся стать гейм-дизайнером (и отказавшийся в итоге от этого пути), поделюсь опытом. Успешность (популярность, востребованность) любой игры строится на таком взаимодействии частей (систем, объектов) игры, которое порождает удовлетворяющие сигралы в мозги игрока, не перегружая их. Например, игра динамичная, но плавно набирает темп и не уходит в безумную скорость; игра бросает вызов интеллекту, но все загадки ровно на той "сладенькой" ступеньке сложности, которая позволяет игроку потрудиться и всё же найти решение; игра содержит разнообразные элементы и достаточно пространства для того, чтобы разные вариации их взаимодействия проявились, не давая игроку соскучиться/привыкнуть, но при этом не ошеломляет огромным пространством и бесконечностью комбинаций (слишком много вариативности == потеря фокуса).
К чему эти сложные пассажи? Да к тому, что если в стратегии поле боя это не то что целая планета, а ещё и её спутник, это ещё не гарантия того, что игра будет интересной. Слишком большой масштаб игры, слишком большая сложность тех.цепочек, отсутствие внятных сигналов обратной связи (пример: в Старкрафт каждый юнит имеет уникальную форму, звук атаки, отклик на команды, да и вообще каждый клик игрока что-то меняет на экране и издаёт звук) могут запутать и отпугнуть. Хороший гейм-дизайнер всегда старается сесть в кресло "среднего игрока" своей целевой аудитории и начать думать его мозгами - что будет выглядеть интересно, какой динамики будет достаточно, какая сложность будет той самой "сладкой точкой", порождающей удовлетворение от выполнения очередного игрового действия - будь то победа в матче или простое выделение рабочекго и отправка за ресурсами.
Свои первые идеи игр я "дизайнил" в голове как любой мальчишка - захваченный образами шагающих роботов и монструозных кораблей, разрывающих пространство, увлечённый собственным разумом в лабиринты технологических деревьев разных фракций, перипетии политики сюжета и переплетения взаимодействий боевых механик. А потом понял, что так можно сделать разве что "проект мечты", но вряд ли хорошую игру (см. Крис Робертс). Хорошая игра - это сочетание мальчишеской страсти к роботам, мутантам и волшебникам, математической точности баланса и психологически выверенного конвеера стимулов, держащего игрока в нужной степени напряжения, чтобы потом случился катарсис.


