Ответы к посту
Пост №2 Делаю RTS в соло =)

Ответ на пост «Пост №2 Делаю RTS в соло =)»⁠⁠

Как проргаммист-самоучка, пытавшийся стать гейм-дизайнером (и отказавшийся в итоге от этого пути), поделюсь опытом. Успешность (популярность, востребованность) любой игры строится на таком взаимодействии частей (систем, объектов) игры, которое порождает удовлетворяющие сигралы в мозги игрока, не перегружая их. Например, игра динамичная, но плавно набирает темп и не уходит в безумную скорость; игра бросает вызов интеллекту, но все загадки ровно на той "сладенькой" ступеньке сложности, которая позволяет игроку потрудиться и всё же найти решение; игра содержит разнообразные элементы и достаточно пространства для того, чтобы разные вариации их взаимодействия проявились, не давая игроку соскучиться/привыкнуть, но при этом не ошеломляет огромным пространством и бесконечностью комбинаций (слишком много вариативности == потеря фокуса).

К чему эти сложные пассажи? Да к тому, что если в стратегии поле боя это не то что целая планета, а ещё и её спутник, это ещё не гарантия того, что игра будет интересной. Слишком большой масштаб игры, слишком большая сложность тех.цепочек, отсутствие внятных сигналов обратной связи (пример: в Старкрафт каждый юнит имеет уникальную форму, звук атаки, отклик на команды, да и вообще каждый клик игрока что-то меняет на экране и издаёт звук) могут запутать и отпугнуть. Хороший гейм-дизайнер всегда старается сесть в кресло "среднего игрока" своей целевой аудитории и начать думать его мозгами - что будет выглядеть интересно, какой динамики будет достаточно, какая сложность будет той самой "сладкой точкой", порождающей удовлетворение от выполнения очередного игрового действия - будь то победа в матче или простое выделение рабочекго и отправка за ресурсами.

Свои первые идеи игр я "дизайнил" в голове как любой мальчишка - захваченный образами шагающих роботов и монструозных кораблей, разрывающих пространство, увлечённый собственным разумом в лабиринты технологических деревьев разных фракций, перипетии политики сюжета и переплетения взаимодействий боевых механик. А потом понял, что так можно сделать разве что "проект мечты", но вряд ли хорошую игру (см. Крис Робертс). Хорошая игра - это сочетание мальчишеской страсти к роботам, мутантам и волшебникам, математической точности баланса и психологически выверенного конвеера стимулов, держащего игрока в нужной степени напряжения, чтобы потом случился катарсис.

Показать полностью
5

Пост №2 Делаю RTS в соло =)⁠⁠

Привет!

Ранние промежуточные результаты по реализации бесшовного космоса из короткой нарезки:

00:00 Тест езды по сфере.

00:10 Движение планеты по орбите вокруг звезды и спутника вокруг планеты.

00:19 Почти готовая сцена :)

P.S. Пока на планете стоит заглушка в виде рандомной текстуры, но позже добавлю пейзаж.

Показать полностью 3 1
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества