iluha220782

iluha220782

Пикабушник
Дата рождения: 22 июля
221 рейтинг 3 подписчика 0 подписок 7 постов 1 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
9

Как жили наемники Средневековья? Их быт, образ жизни и зарплаты

Добрый день всем любителям Средневековья! Давайте сегодня поговорим о наемниках как о социальном явлении, а в качестве временного периода возьмем период сурового Средневековья. В это время как раз начинают активно развиваться переходные явления в становлении государств нового типа, а также происходит существенное усложнение товарно-денежных отношений, в результате чего все эти изменения оказали существенное влияние как на саму организацию и проведение войн, так и  на военную службу.

Если вам лень читать, то вы можете посмотреть видеоверсию данной статьи на русском

и английском (для гурманов) языках

Вообще рассматривая наёмничество как явление профессиональной службы за денежное вознаграждение, следует отметить, что сама идея выплаты жалования существовала и в обычных регулярных военных подразделениях всех видов и мастей, пусть и нерегулярно, но в любом случае воины получали какие-то деньги, причём на протяжении широкого временного периода, начиная от Рима и вплоть до перехода к новому времени. Если же брать период Средневековья, то тогда преобладала форма службы, когда вассал служил своему сеньору и во время военных походов он присоединялся к войску, при этом он получал определенное жалованье. 

Вообще феодальной контракт того времени  был достаточно сложным, например, в одной из компаний Шотландии свободный крестьянин, участвовавший в походе в качестве лучника, в силу своих обязательств был обязан выпустить всего три стрелы в сторону противника, после чего мог просто развернуться и пойти домой. Но на самом деле, конечно же, такие моменты не устраивали правящее командование и поэтому  они могли предложить такому «срочнику» послужить ещё, но уже не бесплатно.


Следует учитывать также, что в силу долга вассал был зависимым от сюзерена лицом, но он старался свести свои обязательства к минимуму,  хотя бы потому, что сам средневековый мир тех лет был гораздо больше чем нынешний. И, для примера, чтобы пройти 1000 км, вам понадобился бы достаточно большой период времени, и, в силу этого, допустим, какой-нибудь рыцарь, служащий в центральной Англии, явно не мог быть заинтересован в какой-нибудь войне на другом краю света, хотя бы потому, что пока  ты воюешь в какой-нибудь французской провинции, твой, более практичный сосед, может захватить твой замок и земли.

Именно поэтому рыцари старались свести свои обязательства к минимальному пакету и сам процесс перехода военной службы на контакт был достаточно длинным, особенно если учесть, что с другой стороны, сами короли и сюзерены не были заинтересованы просто так расставаться со своими деньгами. Ну, в любом случае, воинам полагались какие-то определенные денежные выплаты, хотя бы потому, что походы были очень долгие и нужно было учитывать такие моменты, как потеря коня в бою или повреждение снаряжения и солдатам нужно было как-то восполнять эти потери.  

Конечно, наемники могли теоретически грабить мирное население, но это было не всегда приемлемо по политическим причинам и удавалось далеко не всегда. Но в любом случае, еще на стадии подготовки к походу король или сеньор обговаривал со своими вассалами и рыцарями такие моменты как жалованье, выплаты за потерю коней и снаряжения, правила выкупа пленников, так как за захваченных пленных бойцы получали, как правило, очень неплохой выкуп и эта статья бухгалтерии обычно намного превышала остальные доходы, особенно если компания была успешной.  

Подобная практика к 14 веку получила широкое распространение и  феодал после успешной компании запросто мог рассчитывать на полагающуюся ему часть добычи, а также мог получить даже земельный надел на завоеванной территории. Но тут стоит упомянуть, что раздача земель и замков по итогам успешной компании, как правило, была уже больше политическим жестом для достижения определенных целей в элитных кругах, ибо в Средние века никто такими вещами просто так не разбрасывался, для людей попроще главными источниками дохода все же были военные трофеи и пленники.

Как правило, добыча делилась в следующих пропорциях: треть - отходила сеньору, треть - полагалась командиру отряда и оставшаяся треть делилась между его людьми в различных пропорциях в зависимости от статуса и должности. Но иногда бывали и нюансы – например, король, возглавлявший поход мог в ряде случаев предъявить на захваченных пленников свои права, и воин, захвативший пленника получал от короля достаточно скромное вознаграждение, после чего пленник переходил в распоряжение короля. После чего король мог вести переговоры со своим политическим оппонентом о выкупе, но при этом сумма выкупа была уже гораздо больше, таким образом преследовалась коммерческая выгода либо король мог запросить в качестве оплаты уступку территории или признание прав на что-либо, что уже больше являлось политической выгодой.

Ну а теперь давайте затронем вопрос денежных выплат, ведь тогда уже существовали фиксированные нормы, которые, конечно, хоть и менялись в разных направлениях с течением времени и могли быть разными в различных королевствах, но общий принцип оплаты сохранялся довольно-таки долго. Так, самая высокая ставка была у командира, который приводил с собой отряд из нескольких рыцарей и их оруженосцев, а также лучников и пехотинцев. После командира хорошее жалование получали по порядку посвящённые рыцари, далее – оруженосцы.

Следует учитывать то,  что оруженосцами, как правило, были такие же рыцари, но не прошедшие процедуру формального посвящения, поскольку уже  в 14 веке интерес к этой  процедуре начал падать, просто потому что он предполагал достаточно большие расходы как на саму церемонию, так и на поддержание статуса рыцаря. После рыцарей и оруженосцев по шкале жалования шли лучники, причём размер выплат для них часто зависел от наличия у них коня, потому что лошадь в то время была боевой единицей и конный лучник мог двигаться гораздо быстрее и быть более мобильным. Ну а самое минимальное жалование в войске получали уже различные копейщики и воины без  какой-то строгой специализации, которого едва хватало, это был некий аналог современного МРОТа. На эту сумму воин мог жить без особых излишеств, купить себе кусок хлеба, сыра, вина для поддержания существования, но  говорить о суммах, достаточных для содержания семьи или аренды жилья здесь уже не приходится.

А теперь после разговора о зарплатах, давайте рассмотрим еще один интересный аспект, а именно взаимоотношения между союзниками. Как правило, когда крупный феодал или король начинал войну, он очень часто призывал на помощь союзников и вот тут нередко возникали нюансы. Для примера английский король воюет с французским королем  и ему нужно найти союзников на континенте, например, во Фландрии.

В этом случае графам Фландрии, находящимся между англичанами и французами, придется балансировать, чтобы обеспечить наибольшую выгоду для себя и своих владений, поскольку по факту они находились как бы промеж двух огней. В качестве примера можно взять 12 век, когда граф заключил союзное соглашение с английским королём о предоставлении несколько сотен воинов в случае войны с французами, но проблема была в том, что граф имел  аналогичное соглашение с французским королем на предоставление тому нескольких десятков воинов.

Вот и получалось, что рыцари Фландрии разделились, ведь кто-то должен был пойти за англичан, а кто-то за – французов. Такие случаи были нередки и часто граф мог отправить старшего сына на серьезную войну, а на менее значимую – младшего. Причем если это была одна война, то крупной сеньор, не будучи уверенным на чью сторону встать и кто победит мог отправить одного сына воевать за одну сторону, а другого - за другую, причем в теории они могли даже воевать друг против друга. Но как правило, такое не случалось ибо  в средние века каждое воинское подразделение имело свои знамена и гербы и распознать «своих»  во вражеском войске проблемы не составляло.

Ну а теперь хотелось бы затронуть такой аспект как наемничество в качестве социального явления. Само по себе использование коммерческих воинов было очень распространено в Италии, поскольку она состояла из большого количества небольших городов-государств, где наемные воины всегда могли хорошо продать свои услуги без потери репутации, поскольку считалось что если ты воюешь за одну сторону, то по идее, должен воевать за неё до конца, а переход на другую сторону мог расцениваться как предательство и впоследствии с таким воином никто не захочет иметь дело. 

Поэтому многие наемники старались уехать в Испанию или Италию где можно было спокойно  заработать денег без возможности потери репутации. Например, в качестве примера хорошо организованной классической наёмной организации, можно привести каталонскую компанию, которая сформировалась в конце XVII века во время на сицилийских войн из каталонцев, которые хорошо проявили себя на войне. Но когда война закончилась, то сразу несколько тысяч человек остались без работы. Здесь следует учитывать, что для средних веков отряд из 3-5 тысяч человек был достаточно внушительной силой и это была четко организованная структура в штате которой был личный капитан, казначей, хронист и даже собственная бухгалтерия.

Так, служившие там обычные рыцари в ходе участия в войне по мере роста боевых навыков, уже начинают становиться профессионалами и их образ жизни и источник дохода становится практически полностью связан с войной. Но в основном, простые наемники после завершения войны обычно разбегались по домам, но, например, те же каталонцы после предательства византийцев, которые убили их капитана, начали воевать с этими византийцами и отвоевали часть Греции, создав там своё государство, в котором они и осели.

Вообще следует учитывать, что средневековое общество тех времен относилось к войне не так как современное и нередко война, по сути, была постоянно присутствующим явлением, и если кто-то участвовал в войне на протяжении многих лет, то постепенно война уже становилась для него главным источником дохода и образом жизни. Причем это происходило как с рыцарями, так и с простыми рядовыми воинами, которые были призваны по призыву и уже со временем стали профессиональными наемниками.
Очень часто комплектование войск в средние века происходило следующим образом: рыцарь брал с собой двух-трёх оруженосцев, которые обслуживали его, подавали оружие и помогали облачаться в доспехи. А также несколько отдельных воинов, которые прикрывали спину и непосредственно принимали участие в сражениях. При этом лучники и копейщики по прибытии в войско  обычно сразу распределялись по отрядам. 

Поэтому в случае найма воинов  феодал не нанимал отдельно лучников, копейщиков или каких-то других специалистов, а просто брал на службу одного рыцаря, который уже приводил с собой своих людей. Это был самый простой способ нанять воинов. Но это ситуация могли варьироваться, для примера очень часто Англия набирала лучников как отдельное подразделение, также в качестве примера, можно взять Столетнюю войну, когда король мог организовать специальные отряды, которые могли существовать на протяжении нескольких лет.

По факту они были сами по себе самостоятельным подразделением на полном содержании у короля, но если выплата жалования внезапно прекращалась, то данные ребята просто расходились или отправлялись на другую войну к совсем другому заказчику. Для примера можно взять такой случай, когда после заключения мира между Англией и Францией в 1360 году, многие участники, как с английской, так и с французской стороны, отправились на войну за испанский престол между двумя претендентами. 

Нередко подобная практика приводила к тому, что один и тот же рыцарь мог сегодня со своим отрядом служить королю где-нибудь в  локальном конфликте, но если внезапно возникла война в другом месте, то он мог покинуть его и уйти. В качестве примера можно взять знаменитую хронику одного герцога из династии Бурбонов, когда его рыцари, после долгой кампании во Франции против англичан, осенью, вместо того, чтобы отправиться домой, обратились к нему за разрешением отправиться на зиму в Пруссию, чтобы воевать с язычниками.

Следует также учитывать, что данные военные мероприятия не всегда производились за деньги, потому что для многих древних рыцарских орденов это имело и некий статусный смысл.  Ну и в завершение нашей истории хотелось бы привести один интересный пример из жизни наемника, демонстрирующий отношение к ним. Так, рыцарь д’Альбре, защищал от герцога Ланкастера одну из крепостей на юге Франции. Осада замка уже вымотала все силы у него и шансов на то, что бы выдержать её, у него уже не было, но он продолжал сопротивление до последнего. Герцог изумлённо спросил у него на переговорах, почему он так стойко сопротивляется. На что рыцарь ответил, что он солдат на жаловании у короля Франции и следует учитывать тот момент, что он не является вассалом, он не приносил клятву верности королю сражаться до последней крови. Другими словами он был простой солдат-наемник, но он не сдавал свою крепость просто потому, что он старался выполнять свою работу качественно. Такая позиция вызвала уважение у воинов английского войска, и они, в итоге, уговаривают герцога  после сдачи крепости всё-таки согласиться отпустить французских воинов за выкуп.

Ну вот в принципе и вся информация, которую мне хотелось до вас донести  и на этой ноте хотелось бы закончить наше знакомство с укладом и образом жизни воинов Средневековья, надеюсь что данная информация будет вам полезна.

Показать полностью 7 1
96

Каков был шанс выжить у членов экипажа B-17 Flying Fortress? Исследование ВВС США 1944 года

В общем недавно попалась мне одна интересная картинка, демонстрирующая результаты одного исследования, посвященная потерям среди экипажей тяжелого бомбардировщика B-17,  и я решил ее перевести.

Сразу скажу, что если кому-то лень читать, то вы можете посмотреть видеоверсию данной статьи (она более подробная в плане деталей)

Ну а теперь перевод основных пунктов

(название) Нигде не безопасно. Боевые потери экипажей американских тяжелых бомбардировщиков в зависимости от расположения каждого члена команды.

В ходе трехмесячного исследования с июня по август 1944 года офицеры ВВС США изучали боевые потери 8-й воздушной армии, в попытке более точно оценить характер ранений от различных видов оружия, а также эффективность защитных мер. Данные были получены из наблюдения за сорока бомбардировочными группами 8-й армии ВВС США, совершавшей вылеты из Англии, и, в основном, оснащенной бомбардировщиками Боинг Б-17 Летающая крепость. За период исследования было зарегистрировано 1117 боевых потерь, из которых 110 человек было убито и 1007 было ранено.

Хвостовой стрелок (убито-19, ранено-121)

Данная позиция была очень важной для обороны бомбардировщика и в ходе воздушных боев, хвостовые стрелки очень быстро заставили пилотов Люфтваффе понять, что любое приближение сзади к самолету было, по сути, равносильно самоубийству.

Боковые стрелки (убито-21, ранено - 212)

Данная позиция считалась одной из самых важных для обороны бомбардировщика, вследствие чего оба пулеметчика были снабжены максимальным количеством боеприпасов, но, находясь в положении «спиной к спине» в достаточно небольшом пространстве они нередко мешали друг другу. И, несмотря на тот факт, что они очень редко были атакованы под прямым углом и имели весьма ограниченный сектор ведения огня, данная позиция на борту бомбардировщика была одной из самых опасных по числу потерь.

Нижний стрелок (убито - 7, ранено - 59)

Членам команды, способным переносить длительную клаустрофобию, как правило, предлагалось занять позицию в шарообразной турели Сперри (Sperry Corporation - это название фирмы производителя данных турелей). Часто самый маленький член экипажа и оказывался этим самым "добровольцем" (в данном тексте слово «доброволец» указано в кавычках, то есть имеется в виду, что у самых низкорослых ребят выбора как такового и не было). В этой плексигласовой сфере пулеметчик располагался в позе зародыша, и, будучи полностью запертым, в экстренной ситуации он мог полагаться только на то, что его товарищи не забудут открыть люк и выпустить его, поскольку в турели не было места для парашюта. Несмотря на репутацию этой позиции как смертельной ловушки, данные члены экипажа понесли наименьшее число потерь, а основной причиной гибели на этой позиции было то, что стрелки попросту не смогли выбраться из подбитых и падающих машин.

Радист (убито - 8, ранено - 87)

Несмотря на то, что он находился в относительно закрытой позиции, радист все же был уязвим против атак немецких истребителей, если они совершали свою атаку по широкому крылу B-17.

Штурман (убито - 13, ранено - 123)

Располагаясь в уязвимой носовой части, штурман имел два боковых пулеметы для защиты, хотя их малый сектор обстрела сильно ограничивал их эффективность.

Стрелок верхней турели (убито - 10, ранено - 84)

Также как и нижний стрелок, этот пулеметчик тоже сидел в турели Sperry, и именно этот стрелок имел самый большой сектор обстрела на борту B-17, а наиболее частым фактором потерь среди этих стрелков, были последствия атаки вражеских истребителей в лобовую проекцию бомбардировщика.

Пилоты-2 чел. (убито в сумме 14, ранено в сумме - 143)

Пилоты бомбардировщика начали нести тяжелые потери после того, как немцы, начиная с 1943 года, начали применять тактику лобовых атак по строю бомбардировщиков.

Бомбардир (убито - 18, ранено - 178)

Здесь мы можем увидеть некую иронию судьбы, поскольку человек, выполняющий самую важную работу на борту бомбардировщика, также занимал и самую уязвимую позицию. Поскольку нос самолета, выполненный из плексигласа не имел никакой защиты от пуль или разрывов зенитной артиллерии.

Причины потерь

Сравнительно небольшое число потерь от вражеского огня обусловлено тем, что силы Люфтваффе к маю 1944 года понесли тяжелые потери и уже не имели господствующей роли в воздухе, а данное исследование Американских ВВС началось лишь месяц спустя.

От себя добавлю, что к цифрам данного исследования нужно относиться, учитывая этот важный фактор, поскольку в более ранний период войны показатели были бы совсем другими.

Источник: Майор Аллан Палмер, доктор медицины, "Обзор боевых потерь, Восьмая воздушная армия, июнь, июль и август 1944 года", Медицинский департамент армии США.

Показать полностью 4 1
4

Обзор CHIVALRY 2. СТОИТ ЛИ ЕЕ ПОКУПАТЬ ? Особенности геймплея и мнение об игре

Всем привет друзья, это Илюха и сегодняшний выпуск у нас будет посвящен замечательной игре Chivalry 2, которая вышла совсем недавно.

Если вам лень читать, то вы можете посмотреть видеоверсию этой статьи.

В этом обзоре я хочу помочь игрокам, которые ещё думают или решают покупать эту игру или нет, сделать осознанный выбор. На момент этого обзора у меня наигранно суммарно около 300 часов в первую Chivalry и Mordhau, в результате чего я могу сделать какие-то определенные выводы, основанные на моём личном игровом опыте.

Итак, главное чтобы хотелось сказать, это то, что игра получилась достаточно атмосферной и её реально можно назвать действительно достойным наследником первой части Сhivalry, поскольку в ней, на мой взгляд, сохранен всё тот же антураж сурового Средневековья, где можно почувствовать себя рыцарем или застрельщиком, участвующим в кровавых и жестоких сражениях, а также весело провести время и половить фан со своими друзьями.

И если разговаривать об игре как о симуляторе рыцарских боев, то в первую очередь стоит коснуться такой важнейшей вещи как игровая механика, поскольку это основа основ любого средневекового слэшера. Если вы играли в первую Сhivalry, то боевая механика второй части покажется вам достаточно знакомой. А вот если же сравнить эту игру с боевой механикой в Mordhau, то в этом случае она ей существенно проигрывает, поскольку в Мordhau можно использовать гораздо большее количество комбинаций и вариаций ударной техники. В Сhivalry 2 управление сделано намного проще, причем, на мой взгляд, разработчики сделали боевую механику примерно такой же как в первой части с незначительным упрощением некоторых деталей и добавлением новых незначительных фишек. Возможно, это было сделано специально, чтобы снизить порог вхождения для новых игроков, поскольку, насколько я знаю из личного опыта, нередка ситуация, когда многие новые игроки приходят на сервер и вместо веселья, они встречают в игре конкретных задротов и постоянно испытывают только боль и унижение. В этом случае далеко не каждый сможет это долго терпеть и пытаться как-то учиться, чтобы самому стать задротом-нагибатором. Именно поэтому управление в этой игре достаточно простое и несложное и научится делать всякие блоки и рипосты можно очень быстро, особенно если у вас уже есть опыт из первой части игры.

Другой немаловажный аспект это то что в игре очень хорошо проработаны игровые локации и постановка самих битв. Есть классические режимы битвы «Отряд на отряд» в пределах одного поля, а также есть глобальные сражения, когда вам надо раз за разом захватывать определённые участки на карте, выполняя тактические задания, например, украсть золото, убить всех крестьян или подвезти осадную башню к стене замка. Графическая составляющая прорисовки карт в игре очень хорошая и позволит вам наслаждаться красивой картинкой и пейзажами без каких-либо проблем, помимо этого в игре есть весьма интересное нововведение, а именно, огромное количество интерактивных предметов на самой местности, так ваши игроки могут поднимать различного рода бочки, лестницы, булыжники, инструменты и прочие предметы, используемые в обиходе и бросать их в противника. Помимо этого вы можете также взять еду со стола в каком-нибудь замке или сорвать кочан капусты с грядки и съесть его, пополнив тем самым запас здоровья.

Отдельного внимания заслуживают новая фишка, а именно введение специфических перков у всех персонажей, которых не было в первой Сhivalry. Данные перки автоматически становятся доступными через определенное время в сессии, благодаря чему вы сможете их использовать и получить некое преимущество в бою. Например лучник может поставить горящую урну для того чтобы поджигать стрелы, нанося более серьёзный ущерб противнику, а тяжёлый рыцарь может продудеть в боевой горн тем самым восстанавливая здоровье у ближайших к нему союзников.

Также стоить упомянуть о системе аптечек. Дело в том что просто так, само по себе Ваше здоровье в большинстве случаев не восстанавливается и вам придется лечится возле специальных знамен, которые устанавливает ваши союзники, либо ваш тиммейт может поделиться с вами специальной аптечкой, ну или вы можете воспользоваться один раз бинтом, имеющимся в запасе у каждого воина.

Кстати, что касается геймплея, отдельно хотелось бы отметить, что в игре сделан максимальный акцент именно на рыцарской рубке. Всё дело в том что в первом Chivalry я очень любил играть за лучника, в ассортименте которого были луки и арбалеты самых разных видов, но я любил брать именно самое мощное и дальнобойное, которое, как правило ваншотило противника с одного-двух выстрелов, но обладало медленной скоростью перезарядки. Во второй же Chivalry, застрельщики является исключительно вспомогательным классом и чтобы завалить рыцаря, нужно нередко высадить в него целых три стрелы, что в принципе, в условиях тяжелого боя, когда все бегают и вертятся, сделать очень проблематично, вследствие чего, будучи лучником, не надейтесь на какой-то супер мега нагиб, обычно вы просто будете делать огромное количество ассистов с небольшим количеством киллов, единственное что более-менее дамажит это дротик застрельщика, но к игре с ним нужно приловчится, и этим персонажем мне даже удавалось занимать первое место в катке. Кому-то конечно такое балансное изменение может быть не столь критично, но я, допустим, очень сильно любил играть за арбалетчика в первой части, а вот вторая меня в этом плане несколько разочаровала.

Если вкратце пробежать по классам игроков, то они также остались в количестве 4 штук, а именно: Лучник, Авангард, Пехотинец и Рыцарь. Помимо этого внутри каждого класса вы можете выбрать три подкласса, со своим набором оружия, что в принципе, предоставляют нам возможность играть 12 персонажами, причем каждый из них по-своему уникален и не является какой-то копипастой другого. Также следует отметить, что у каждого персонажа есть несколько видов оружия на выбор, которые вы можете взять в сражение, но, как и в первой Chivalry все эти виды разблокируются после определенной прокачки, поэтому сразу поиграть со всеми фишками у вас не получится. В любом случае вам придется потратить достаточно большое количество времени, чтобы изучить все тонкости и детали игры.

Помимо оружейного разнообразия разработчики также ввели систему кастомизации персонажей. И если вам очень хочется, то вы можете сделать своего неповторимого персонажа, со своим телосложением и персональными доспехами.

Это было краткое мнение о плюсах игры, и что хотелось бы отметить из негативных моментов, так это то, что в игре иногда регистрация попаданий работает не очень корректно, вроде точно бьёшь по противнику, а пишет, что задеваешь союзника, ну или одни скользящие по поверхности воины без анимации бега чего стоят! Ну, ещё кучка разного рода мелких багов, все я перечислять не буду, но их, надеюсь, пофиксят в следующих патчах. К тому же на данный момент в игре доступен пока режим с командными боями, нету ни дуэльных турниров, ни дуэльных серверов, но игра еще сырая и решить все это можно, по сути это просто вопрос времени для разработчиков.

Отдельно хотелось сказать пару слов об оптимизации игры. Я включал мониторинг производительности во время игры в сессиях и могу сказать, что игра несильно процессорозависима, а основная нагрузка будет идти на вашу видеокарту, фпс у меня колебался от 70 до 120 кадров на высоких и ультра настройках. Чтобы игра уверенно пошла на вашем ПК, ей достаточно почти любого четырехъядерного процессора с более-менее ещё не сильно устаревший архитектурой и видеокарты среднего сегмента, которая была выпущена лет 5 назад, что не может не порадовать владельцев не сильно мощных ПК, которых у нас в России подавляющее большинство.

Интересный момент – все разговоры и реплики в этой игре не переведены на русский язык, о чем я действительно немножечко сожалею. Дело в том, что реплики, которые можете издавать ваш персонаж, звучат на английском довольно интересно и поэтично, и когда я проводил стрим после релиза, я даже переводил их по ходу игры и могу сказать что люди, не понимающие английский язык, теряют некую долю атмосферных моментов из катсцен и произнесенных фраз вашего героя.

Ну а теперь давайте будем подводить итоги и делать выводы по игре. Сразу вам хочу сказать - если вы хотели увидеть Chivalry 2 как слэшер с продвинутой боевой механикой, как это было сделано в Mordhau, то этого вы тут точно не увидите. Поэтому если вам нужна именно разнообразная физика с возможностью ее применения в различных дуэлях, то эту игру точно приобретать не стоит. Ну а теперь посмотрим с другой точки зрения - если вы хотите поиграть в игру с атмосферой Средневековья, весело провести время, порубить мечом противников в он-лайне, насладиться хорошей красивой графикой и интересной войной на серверах, - то эта игра вам подходит. Тем более по меркам современных игр, эта игра стоит относительно недорого, так в Epic Games Store на момент выхода этого видео она продается за сумму 1199 руб, я же купил ее с купоном, которые этот магазин раздавал ранее и она обошлась мне за пол-цены и могу честно сказать, что игра действительно стоит этих денег, особенно, если вы фанат подобного жанра то эту игру всё же в любом случае стоит купить, лишней она в вашей копилке точно не будет.

Ну а на этом все, с вами был Илюха и всем удачных боев в он-лайне!

Показать полностью 4
0

КУВАЛДА - орудие легкого нагиба в Mordhau? Обзор оружия

Для тех кому лень читать, есть видеоверсия данной статьи.

Всем доброго времени суток друзья и сегодня в этой статье давайте поговорим об оружии, представленном в игре Mordhau. Так уж исторически сложилось, что всё оружие в Mordhau более-менее сбалансировано по различным характеристикам, но как нередко всё же бывает, какое-то отдельные оружие, в силу своих характеристик, выглядит несколько особняком, а именно к такой категории мы можем отнести такое замечательное оружие как кувалда - любимое орудие бойцов 100 левела и всякого рода папок-нагибаторов. Так благодаря каким именно качествам это оружие заслужило столь великую популярность? А ответ очень прост - всё дело в том, что кувалда наносит огромнейший урон при единственном попадании.

Давайте ознакомиться с его характеристиками поподробнее. Как вы можете видеть в табличке, кувалда ваншотит всегда при попадании в голову, причем независимо какого уровня шлем на вас был надет, при попадании же в туловище кувалда сносит примерно от 75 до 85% здоровья в зависимости от вида брони, урон по ногам составляет от 65 до 75%. То есть после хорошего пропущенного удара у противника остаётся очень мало здоровья и добить его не составит особого труда, причем даже если вашего оппонента добьет ваш союзник, то килл все равно будет засчитан вам, как нанесшему больший урон. Но вся эта информация относится исключительно к рубящим ударам всех видов, а вот злоупотреблять тычками кувалдой всё же не стоит, поскольку в этом случае она отнимает примерно треть, либо, максимум, половину здоровья у оппонента. Если же говорить о радиусе поражения кувалдой, то длина у неё средняя, что, в принципе, является более-менее оптимальным решением, но, конечно же, против копейщиков вам придется сокращать расстояние, а вот с противником с коротким, но быстрым оружием лучше всё же держать дистанцию. Но, у кувалды есть, конечно же, существенные недостатки. Дело в том, что ее удары, как правило, очень медленные и умелый противник может с легкостью парировать и нанести вам ответный контр-удар, особенно если у него более быстрое оружие, поэтому бесцельно размахивать кувалдой не получится, и нужно все таки соблюдать определенную аккуратность и расчетливость. Также кувалдой нельзя делать различные комбо и у нее достаточно большой показатель истощения выносливости. И да, забыл упомянуть, что кувалду можно также метнуть на небольшое расстояние.

Интересный факт, - кстати, именно благодаря наличию кувалды в Mordhau появился такой пресловутый вид игроков, который коммюнити называет «боевые бомжи». Что же он из себя представляет? Обычно это какой-то полуголый мужичонка, на котором из брони надеты только носки и трусы, бегающий с дорогим скином на кувалду. Получается предельно быстрый персонаж, который, правда, может умереть от одного удара, но благодаря точным и быстрым блокам убить его очень проблематично. В режиме «Фронтлайн» нередко можно видеть как такой «боевой бомжик» в одиночку забегает в толпу вражеских тяжеловооруженных рыцарей, проходит буквально несколько секунд, а потом он уже быстро убегает оттуда весело смеясь, имея позади себя кучу вражеских трупов из недавних оппонентов, поэтому если вы внезапно увидите такого «боевого бомжа в действии», то будьте предельно осторожны и внимательны с ним.

Итак, какую же тактику можно порекомендовать новичкам при игре с кувалдой? Ну, во-первых, чтобы хотелось отметить - если мы имеем достаточно медленный замах, то всё же лучше брать лишь небольшое количество брони при игре, а медленную скорость удара вы легко сможете компенсировать «футворком», то есть работой ног, быстро перемещаясь относительно противника и нанося сокрушительные удары с разной амплитудой и под неожиданными углами. Я рекомендую в этом случае брать броню 2 класса на туловище, поскольку туда приходится большая часть ударов, а также какие-нибудь лёгкие штанишки 1 класса на ноги и шлем 1 класса на голову, потому что именно шлем максимально снижает вашу скорость передвижения. Из перков лучше выбрать «Кровожадность» для быстрого восполнения здоровья в кровавых схватках. В принципе, этого набора вполне достаточно, чтобы успешно побеждать, ну а при наличии каких-то тяжелых обстоятельств вы всегда сможете просто убежать от противника, особенно если это тяжелый вооружённый рыцарь.

Ну что ж, вопросы экипировки рассмотрены, и мы плавно переходим к следующему пункту: какую же технику и тактику можно предпочесть в работе с кувалдой? В первую очередь, вам помогут различного рода аксели, а вот драгами сильно злоупотреблять не стоит, так как замедление и без того медленного удара может привести к тому, что противник может успеть в этот промежуток времени нанести вам какой-то удар быстрым тычком, который вы можете даже не успеть заблокировать, а вот зато финты более быстры и более безопасны. Лично я предпочитаю играть кувалдой больше тактически поскольку я не настолько хороший игрок чтобы забегать в толпу и быстро ваншотить там всех, я больше стараюсь тщательно все взвешивать и использовать больше тактику «подбежал-ударил» поскольку в этом случае вы контролируете ситуацию и это более безопасно. Правильно чередуя моменты для атаки и для отхода можно даже делать неплохие киллстрики, лично мне, например, удавалось делать 10 килов на одну жизнь, причем особо нигде не рискуя. Но если вы, конечно, матёрый задрот, то тут мои советы вам будут уже не нужны и для вас как раз более оптимальным будет тактика «врывания в толпу».

Ну и было бы нелишним добавить некоторые особенности контр-тактики против кувалды. Как уже говорилось ранее, кувалдой нельзя делать длинные комбинации, поэтому если вашим противником окажется паренек с кувалдой, то в первую очередь, вам нужно всегда сохранять безопасную дистанцию и использовать простую тактику «подбежал-ударил», и ни в коем случае не стоит находиться долго в радиусе поражения кувалдой, поскольку любая ошибка может стать для вас роковой. Хорошим подспорьем против кувалды может послужить какое-нибудь дальнобойное оружие, например лук, джавелин или короткие копье, которое вы всегда можете метнуть с безопасного расстояния. Для рукопашки же хорошо подойдут длинные копья и алебарды, которыми можно наносить урон с относительно безопасной для вас дистанции. Хотя нередко можно наблюдать наоборот, как скилловые игроки подбегают в упор и начинают наносить бешеную череду ударов, умело комбинируя их с финтами, а противник с кувалдой попросту не успевает их заблочить или разорвать дистанцию.

Ну а теперь давайте подытожим всё вышесказанное. Итак, в итоге в игре мы имеем исключительно мощное и страшное оружие, но с достаточно медленной скоростью. Но на мой взгляд это сочетание гораздо эффективнее, чем быстрое оружие, но с маленьким уроном, особенно для таких режимов игры как «Фронтлайн» и «Horde». Кувалдой нужно работать больше рубящими ударами и внимательно следить за тактической грамотностью их нанесения. А вот тяжёлую броню при работе с кувалдой лучше не использовать, поскольку для нее важнее скорость вашего передвижения, хотя, конечно никто не может вам помешать побыть в роли медленного «тяжелого танка с ваншотной гаубицей»)). Я старался дать больше советы, подходящие для новичков, поскольку ветеранам сильные и слабые стороны этого оружия давно известны.

Ну а на этом у меня все, всем большое спасибо за прочтение!

С уважением ваш iluha 220782

Показать полностью 5
14

МОРГЕНШТЕРН - страшное оружие Средневековья! Историческая справка

Для тех кому лень читать, есть видеоверсия данной статьи (отрубание голов и пробивание доспехов прилагается:-)
Так уж исторически сложилось, что обычная дубина — это, пожалуй, одна из самых древних разновидностей холодного оружия. Ее отличает простой дизайн, удобная форма и ошеломляющая эффективность. Она известна с древнейших времен, но прогресс никогда не стоит на месте и вскоре у нее появился достойный приемник - моргенштерн, это действительно суровое оружие Средневековья Само название «Morgenstern» переводится с немецкого как «утренняя звезда», и представлял он собой шар с шипами, при этом, как правило, самый длинный шип выходил из вершины шара, остальные же располагались по всей его поверхности. Наличие шипов отличало это оружие от булавы, которая могла иметь лишь металлические ребра. Оружие использовалось как пехотой, так и кавалерией, моргенштерн последних отличало короткое древко. Многие сохранившиеся по сей день экземпляры двуручного моргенштерна имеют длину более полутора метров.

Но в большинстве случаев моргенштерн обычно насаживался на рукоять длиной всего 80-100 см, а вес самой ударной части колебался в диапазоне от 800 до 1200 гр. Это оружие было предназначено для борьбы с противником одетым в тяжелый латный доспех. При попадании такое оружие наносило весьма серьезные повреждения, вплоть до фатальных, например, оно с легкостью вызывало контузию, переломы костей и производило тяжелые повреждения мягких тканей.

Сам по себе моргенштерн - оружие скорее не парно-щитовое, а противощитовое (например, им очень удобно доставать противника, который думает, что спрятался за щитом). Применялся он часто и в паре с щитом, и в паре с коротким мечом, возможен был также и боец-индивидуал с парой таких оружий в каждой руке.

Если сравнить моргенштерн с палицей, то его шипы позволяли преодолеть и наиболее ее существенный недостаток, а именно склонность гладкого навершия соскальзывать с поверхности жестких щитов и доспехов, поскольку рикошеты приводили к бесполезной потере большей части кинетической энергии удара. Кроме того, воин, чье оружие соскользнуло с вражеского щита, мог потерять равновесие. Шипы предназначались именно для решения этой неприятной проблемы. Они вонзались в щит или доспехи и навершие резко останавливалось, при этом сама энергия удара расходовалась очень плодотворно.

Благодаря этому моргенштерн получил заслуженное призвание как великолепное средство против тяжеловооруженной пехоты и кавалерии. Граненые шипы превосходно пронзали кольчугу, а всадник с таким оружием мог с разгону пробить и латный доспех.

Второй значительный плюс — это простота конструкции. Для примера можем взять его разновидность, а именно Кеттенморгенштерн, который представлял собой обычный молотильный цеп, который мог запросто использоваться в мирное время в качестве обычного сельхохозяйственного орудия труда. В отличие от двуручного меча, требующего долгих и упорных тренировок, это было очень простое в эксплуатации оружие. Каждый крестьянин умел обращаться с цепом и дубинкой, что делало моргенштерн довольно таки популярным. Но, разумеется, были у этого оружия и определенные минусы.

Как правило, транспортировка любого оружия с шипами — дело очень хлопотное: под него не сделаешь ножны или чехол, оно может цепляться за одежду и нередко создает неудобства при ходьбе, а если еще неаккуратно махать им в бою, то в плотном строю есть риск поранить соратников.

Также сама тактика боя шипованной булавой была весьма примитивна. Это было грубое инерционное оружие, которое в строю позволяло наносить лишь вертикальные удары в надежде на то, что не ожидавший удара противник раскроется и получит черепно-мозговую травму, ведь от удара под правильным углом не спасал никакой шлем.

Еще одним минусом моргенштерна являлось его древко. Поскольку сами удары наносятся исключительно билом, и, если внезапно противнику удавалось существенно сблизить дистанцию, то эффективность оружия снижалась практически до нулевой.

От ударов моргенштерна противники стремились уклоняться или парировать их, желательно, конечно, в начальной фазе, потому что если уж «боеголовка» ударяет на полной скорости, то тогда вас уже ничего не спасёт.

Рыцарь, снаряженный в хорошие латные доспехи, после такого попадания мог отделаться состоянием сильной контузии, каковое противник в реальном бою немедленно усугублял следующим ударом. Затем оставалось докончить работу — либо нанести несколько молотящих ударов по лежачему, превращая его в голову в «кровавую кашу», либо просто вставить в щель доспехов острый кинжал. А вот менее одоспешенному (и менее тренированному) воину второй удар уже точно не потребовался бы.

Ну а теперь давайте взглянем на временные рамки существования этого оружия. Исторически Моргенштерн получил широкое распространение в начале 14 века в Германии. Несмотря на общепринятое мнение о том, что моргенштерн часто был крестьянским оружием простого люда, это все же не совсем так. Существовали три вида, очень сильно отличавшихся качеством исполнения. Первый представлял собой качественно проработанный военный тип, используемый рыцарями и профессиональной пехотой, изготовляемый серийно в специализированных средневековых оружейных мастерских. Второй, гораздо более простой в конструкции, использовался крестьянами и простым людом, и собирался местными кузнецами из подручных материалов, представляя из себя обычную дубину с гвоздями. Древко и наконечник нередко изготавливались как одно целое, при этом наконечник мог быть усилен за счет железной полосы. Третий тип являлся исключительно декоративным – его характеризовала короткая металлическая рукоять, часто он быть инкрустирован золотом и серебром, и он мог служить для каких-нибудь торжественных церемоний.

С точки зрения средневекового оружестроения само изготовление моргенштерна было делом несильно сложным. В том случае, если ударная часть изготавливалась из железа, то шипы просто напросто приваривались к ней при помощи «кузнечной сварки». Если же в качестве основного материала был использован чугун или бронза, то тогда основание стальных шипов изготавливали чуть большего диаметра, чем установочное отверстие в головке. Когда такой шип вставляли в сильно разогретое навершие, то потом, после выравнивания температур металл головки «прихватывал» сталь и крепко удерживал шипы на своем месте. Ну и самым дешевым производственным вариантом было попросту вбивание железных шипов в деревянную палицу, но, к сожалению, это не обеспечивало большую прочность конструкции, и дерево быстро трескалось.

Ну и в заключение ко всему вышеперечисленному, можно сказать, что моргентштерн, появившись примерно в начале 14 века, пережил многие современные виды холодного оружия и периодически использовался вплоть до конца 17 века. Хотя, по наблюдениям некоторых историков «шипастые дубинки», родственные моргенштерну, нередко использовались и в рукопашных схватках в траншеях Первой Мировой войны, а также имеют большую популярность у уличных банд и в настоящее время, ведь эта конструкция, проста, надежна и эффективна, и к тому же прошла отличную проверку временем.

С уважением, ваш iluha 220782.

Показать полностью 3
10

ЧЕМ ОТЛИЧАЕТСЯ ВОЗДУШНЫЙ БОЙ В ЖИЗНИ И В АВИАСИМУЛЯТОРЕ ?

СПОЙЛЕР - Статья длинная, если вам лень читать - можете включить ее видеоверсию выше.


В настоящее время мир компьютерных игр наполнен достаточно большим количеством различных военных авиасимуляторов, начиная от достаточно простого в плане флайт модели Вар Тандера и заканчивая сложным DCS World, имитирующим сложную работу большого количества систем самолета.

Но в любом случае, каждая из этих игр позволяет в той или иной степени почувствовать себя пилотом реальных воздушных сражений, происходивших в разные времена истории человечества. Но насколько точно симуляция в этих играх соответствует реальной действительности? Для примера возьмем временной период воздушных боев Второй мировой войны, а в качестве игры для сравнения возьмём авиасимулятор Ил-2 штурмовик, в которую я наиграл достаточно немало времени. Ну и давайте попробуем найти аспекты по которым наш авиасимулятор отличаются от того чтобы было в реальности.

Ну и самое первое, что бросается в глаза, - это уровень соответствия лётно-технических характеристик самолетов в игре и жизни. Все дело в том, что в игре мы имеем оцифрованные копии реальных ЛТХ самолетов в рамках возможностей игрового движка, но при этом абсолютно не учитываются такие характеристики как износ самолета и его конструкции вследствие регулярной эксплуатации. Получается, что в игре мы всегда играем на абсолютно идеальных самолётах, как будто только что сошедших с конвейера с превосходным качеством сборки.

Также вносит некий сумбур различия во флайт моделях одного и того же самолета в разных играх. Всё дело в том, что разработчики игр восстанавливают модели самолетов для игры по реальным документам, включающим летно-технические характеристики и результаты испытаний, но вследствие того, что нередко эти самые документы могут быть частично утраченными либо неполными или нередко могут вообще иметь несколько экземпляров с отличающиеся друг от друга цифрами, то в итоге в игре мы имеем всегда летательный аппарат, несколько усредненный по своим характеристикам. И это абсолютно нормально, поскольку в реальности одна и та же модель самолета, но выпускаемая разными заводами вполне могла иметь качественные различия в качестве сборки. К тому же полностью симулировать поведение самолета в воздухе в игре, такое же, как и в реальности, сейчас, к сожалению, выполнить невозможно, ведь компьютер всегда накладывает свои ограничения.

Следующим критерием у нас выступит технический аспект особенностей управления. Для сравнения - все самолёты одной модели имели одни и те же органы управления и все лётчики имели одинаковые возможности для пилотирования. А что мы имеем в игре? Огромное количество игроков, летающих на абсолютно разных девайсах и, согласитесь, что человек управляющий самолетом на простом резисторном джойстике и другой игрок, купивший себе дорогой джойстик с длинной ручкой, имеют совершенно разную точность в управлении.

Также можно найти отличия и в возможностях обзора в самой игре - кто-то осматривается на мышке, кто-то использует такие устройства как TRACK IR или VR-шлем. А что же было с обзором в реальности? Как правило, пилот был пристёгнут креслу при помощи поясных и плечевых ремней, которые очень сильно ограничивали движения телом для осмотра задней полусферы. Но многие летчики не использовали плечевые ремни, а пользовались только поясными, чтобы иметь достаточную свободу для обзора. В игре же, человеку, играющему с трекером, чтобы посмотреть назад достаточно повернуть голову всего на 30 градусов, и вы уже полностью можете контролировать свою заднюю полусферу. В плане реалистичности в этом отношении наибольшее соответствие имеет VR шлем, поскольку вам придется крутить телом так же, как бы это делал реальный летчик. Но следует учесть такой момент, что в жизни, помимо поворотов головы, мы также можем использовать поворот глаз и периферическое зрение, чего нет в VR шлеме, но в любом случае VR дает максимальное приближение к реальности на текущее время.

Ну что ж, идем далее и тут мы подходим к такому аспекту как наличие перегрузок пилота. Всё дело в том, что многие виртуальные пилоты во время игры сидят на стуле и по факту они не испытывают никаких реальных перегрузок. Единственное, что мы можем видеть это просто чёрный экран, либо то, что пилот внезапно потерял сознание. В реальности же, перегрузки очень сильно влияют на здоровье пилота и его утомляемость. Но вследствие того, что вирпилы в жизни не испытывают этого, это дает почву для злоупотребления и мы часто можем видеть различные варианты ненормального поведения самолёта в воздухе, которые применяют так называемые «ручкодрочеры» и «багоюзеры», порой выполняющие какой-то какой-то совершенно невообразимый пилотаж, который в реальной жизни повторить сможет далеко не каждый опытный пилот.

Хотя в ряде различных мемуаров можно встретить упоминание подобных маневров и в жизни для затруднения прицеливания противнику, но думаю, что в жизни движения и маневры не были такими сумашедшими, поскольку цена ошибки при пилотировании была несравнимо выше.

Ещё чтобы хотелось отметить, так это то, что в игре мы имеем одинаковый порог перегрузки для всех пилотов. По утверждениям разработчиков, если я не ошибаюсь, критическим значением является примерно пять с половиной G, после которых пилот теряет сознание. Но что же было в жизни? А в жизни мы видели летчиков с абсолютно разными физиологическими особенностями, и, например, лётчики, такие как Александр Покрышкин уделяли особое внимание работе именно на предельных перегрузках и могли выдерживать очень большие значения. Мой канал на ютубе смотрит достаточно много людей, увлекающихся авиацией и хотелось бы упомянуть комментарий одного реального пилота. Он отметил, что 5,5 G - это достаточно маленький порог, при котором лётчик теряет сознание и то, что в жизни он мог выдержать гораздо больше. Конечно, команда разработчиков в качестве основы взяла некую усредненную модель перегрузок и 5,5G представила для игроков как такой некий усредненный предел, при котором виртуальный летчик не блещет сверхвыдающимися физическими способностями, но все же имеет какую то определенную летную подготовку. Лично мне стало интересно, и я зашел на YouTube и посмотрел записи на переносимость перегрузок различными военными пилотами. Ну и при тесте в центрифуге я заметил, что порог в 6G вполне нормально переносят как взрослые мужчины, так и пилоты - женщины, и частые отключения сознания начинаются где-то примерно на уровне 8g, хотя есть и уникумы, держащие 9 -11 G в течение короткого участка времени. Но следует учитывать, что это испытание в центрифуге проводилось уже для опытных современных пилотов, и сравнить их с пилотами Второй мировой, не предоставляется возможным, поскольку видеозаписей того времени я не нашел. Я просто хотел поделился с вами своими наблюдениями и вы можете написать, что сами думаете о перегрузках в игре в комментарих. В любом случае, я абсолютно не претендую на истину и тоже могу ошибаться или иметь ошибочное представление. Еще что бы хотелось отметить – в игре, на мой взгляд, перегрузки на разных самолетах очень сильно отличаются и виражить на самолетах даже с примерно равными характеристиками получается несколько по-разному, где-то «блэкаут» наступает сразу, а где-то он имеет более выраженную задержку. Возможно, в реализации перегрузок есть какие-то недоработки, но это исключительно мое личное мнение, основанное на моих личных наблюдениях.

Ну а теперь мы плавно переходим к четвёртому фактору, а именно в различии психологии игроков и участников реальных воздушных боев. Всё дело в том, что в реальной жизни пилот имел всего одну жизнь и любая трагическая ошибка приводила к летальному исходу, а в игре у нас гораздо больше возможностей для самообучения и анализа опыта. Это очень важный аспект. Просто представьте разницу в степени мышления, ведь реальный лётчик при наличии времени в бою должен был трижды подумать, прежде чем принять важное решение. Хотя это больше применимо к тактике свободной охоты немецких асов, поскольку советская истребительная авиация большую часть времени работала по прикрытию бомбардировочной авиации и имела меньше возможностей для свободы выбора и рисковать приходилось при любом раскладе. Продолжая сравнивать мышление виртуального и реального пилота можно выделить разные типы поведения игроков. Есть те, кто летает «как в жизни» стараясь сохранить свою виртуальную жизнь, а есть те кто просто играет по принципу «взлетел-влетел в кучу догфайта-сбил двоих-умер» и затем цикл повторяется до бесконечности, ни о каком самосохранении такой игрок может и не думать вообще. Поэтому в игре есть гораздо большее количество вариантов поведения, по сравнению с тем, что было в реальности. Также хотелось бы отметить различия в качестве связи, ведь многие игроки переговариваются в Тимспике или Дискорде, где качество связи намного выше, чем было у реальных пилотов, поскольку, как вы знаете из истории, далеко не на всех самолетах стояли первоклассные радиостанции с приемопередатчиком. Например, в советской авиации пилоты очень сильно ценили работу американской радиостанции на Аэрокобре именно за отличное качество связи. В игре же у нас качество связи практически всегда на высоте в независимости от модели самолета. Ну ещё, чтобы хотелось отметить так это то, что игроки в он-лайне могут летать как в группе, так и исключительно в одиночку. В жизни же летчики совершали вылеты, большей частью времени в группе, и одиночные полеты все же были редкостью. Также существенным различием можно выделить разницу во времени налета и самом количестве вылетов, так в жизни многие асы за 5 лет войны могли сбить от 10 до условно 300 самолётов. А у нас многие игроки в онлайне ежемесячно сбивают по 200 самолетов! Как видите, в жизни реальный летчик имел гораздо меньше летных часов и успешных сбитий.

Ну и наконец, пятая и заключительная отличительная черта связана с реализацией виртуальных воздушных боёв с учётом сетевого соединения. Дело в том, что в он-лайне все мы играем на выделенных серверах, которые соединяют игроков со всего мира и поэтому, вследствие этого, мы можем видеть такие не очень хорошие особенности сетевой игры как высокий пинг и потерю пакетов, в результате которых появляются самолеты, исчезающие куда-то в гиперпространство или просто элементарный незачёт попаданий. В реальности же вы такого никогда не увидите, там если уж попал, то все. Единственное, в чём может быть отличие, так это в том, что в игре вы всегда знаете, сбили вы противника или нет, а вот в жизни такую информацию можно было получить далеко не всегда. Также в игре после обновлений могут появляться различные фризы и статторы из-за чего летать становится крайне некомфортно ибо картинка на мониторе дёргается и тормозит. Ну в жизни, конечно же, такого никогда не было. На этом наш разбор отличий окончен и давайте подытожим все вышесказанное.

Сразу скажу, что целью данного видео ни в коем случае не является желание как-то принизить или бросить тень на данный авиасимулятор, который погружает игроков со всего мира в атмосферу грандиозных воздушных боёв Второй мировой войны. Своим видео я просто хотел более детально указать на ту тонкую грань, которая отличает игру от реальности и развеять ошибочные представления в головах некоторых моих зрителей. В настоящее время еще не один компьютер не способен полностью воссоздать точную копию воздушных боев с симуляцией поведения самолета в воздухе, но прогресс не стоит на месте и с каждым годом технологии становятся все лучше и лучше. Но, в любом случае этот процесс бесконечен, и лично мне хотелось бы пожелать успехов всем людям, создающим для нас интересные авиасимуляторы, благодаря которым можно, не выходя из дома, приобщится к миру авиации, пусть и виртуальной. Ну и пусть война в вашей жизни останется исключительно на экранах ваших мониторов. Всем добра!
Ваш iluha 220782

Показать полностью 3
5

Фильм про летчика на Ла-5. "В НЕБЕ НАД СТАЛИНГРАДОМ".

Попробывал сделать небольшой фильм на движке компьютерной игры, посвященный мужеству летчика на истребителе Ла-5, защищавшем небо над Сталинградом от фашистких стервятников. Видеоряд сугубо любительский, поэтому черезчур сильно не критикуйте:-). К сожалению, еще не набрал 150 едениц рейтинга, так что пока посмотрите на ютубе, а комменты напишите здесь - с удовольствием почитаю. Вот фильм на ютубе https://www.youtube.com/watch?v=GB3_eD3YaE0

Фильм про летчика на Ла-5. "В НЕБЕ НАД СТАЛИНГРАДОМ".
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества