andyjr

andyjr

На Пикабу
602 рейтинг 15 подписчиков 2 подписки 7 постов 3 в горячем
Награды:
10 лет на Пикабу
15

Как делается игровой баланс

В последнее время получаю много запросов на расчет баланса игр. В связи с чем решил поделиться своими мыслями на эту тему.

Как делается игровой баланс

Многие заказчики воспринимают баланс как волшебное заклинание, которое нужно правильно произнести, и вуаля! Игра на глазах превращается в курочку, несущую золотые яйца. В реальности баланс выполняет функцию связок и сухожилий в теле живого существа. А именно: он связывает в единое целое контент и все игровые механики, позволяя им функционировать таким образом, чтобы обеспечить игрока хорошим игровым опытом.

Как понять, хороший баланс или плохой? Для современных free to play игр все просто: если у игры хорошие метрики – значит и баланс хороший. А если с метриками беда – то нужно разбираться. Проблемы могут быть где угодно: и в механиках, и в презентации, и в балансе. Ведь если у спортсмена повреждена нога, то даже хорошие связки не помогут ему стать лидером в забеге.

Работа над балансом - длительная и трудоемкая задача, состоящая из множества итераций. Ее сложность заключается в том, что в процессе работы геймдизайнер-балансировщик может менять не только значения параметров, но и сами игровые механики. Например, если в стратегии только половина выстрелов дальнобойного орудия попадает в цель, можно компенсировать это высоким уроном. Но такое решение сильно повысит непредсказуемость геймплея, вплоть до ощущения у игрока, что на орудия нельзя полагаться из-за низкой точности. А если изменить механику прицеливания так, чтобы орудие било без промаха - урон будет не такой большой, но зато стабильный. При этом нет однозначного ответа, какой из этих вариантов лучше. Все зависит от того, какие эмоции нужно вызвать у игрока.

Длительность работы над балансом проистекает из того, что каждое изменение влияет на всю систему. Представьте, что по результатам фокус-тестов экшн-игра получила фидбек, что у нее слишком медленный темп. Простейший способ его повысить - это увеличить скорость главного героя. Однако такое изменение потянет за собой пересмотр скоростей врагов, снарядов, перемещающихся платформ и таймингов ловушек. И чем больше в игре механик, тем дольше придется их подгонять друг под друга.

Балансировка игры происходит в 3 этапа, в каждом из которых может быть множество итераций.

Первый этап - это создание балансной таблицы с данными. В эту таблицу вносятся все балансные параметры, которым геймдизайнер задает какие-то числовые значения. Чаще всего эти значения берутся из похожих игр или же просто из головы. Решающее значение на этом этапе играют не сами цифры, а формулы и коэффициенты, на основе которых они рассчитываются. Например, если в игре есть 5 героев, которых можно прокачать до уровня 100, то количество опыта, а также сила и здоровье этих героев на каждом уровне должны рассчитываться по формулам. А коэффициенты из этих формул должны быть вынесены в отдельные ячейки. Если вдруг понадобится увеличить количество опыта для прокачки - достаточно изменить значение коэффициента, чтобы изменить значения опыта для всех 100 уровней.

Важно понимать, что игровая ценность баланса на первом этапе стремиться к нулю. Это просто набор цифр, формул и коэффициентов. Привести все это в играбельное состояние можно на втором этапе.

Второй этап балансировки - это тестирование расчетных данных из таблицы непосредственно в игре или прототипе. Опытному геймдизайнеру с первых минут становитcя ясно, где и что надо докрутить, чтобы получить игровой опыт, характерный для данного жанра. Первые итерации настройки баланса осуществляет сам балансировщик на основе своих ощущений от геймплея. Для этого ему необходимы возможности быстро обновлять конфиги исправленными данными, а затем тестировать их в новой версии игры. В этом случае можно за несколько итераций привести баланс к играбельному виду, после чего к тестированию могут подключиться другие люди.

Важная часть второго этапа - опрос людей, познакомившихся с игрой. Эффективный сбор фидбека можно проводить двумя способами.

Первый способ - личное наблюдение, как человек играет в игру и какие эмоции при этом испытывает. При этом можно и нужно задавать вопросы, но ни в коем случае нельзя давать советы или подсказки, как правильно играть. Ведь цель общения - понять, какие сложности испытывает игрок в процессе освоения игры.

Второй способ - обязательное заполнение всеми игроками опросника. Примеры вопросов:

- Вам понравилось? (да, нет, не знаю)

- Что именно понравилось? (свободный ответ)

- А что не понравилось? (свободный ответ)

- Что бы вы хотели добавить в игру? (свободный ответ)

Тестирование и сбор фидбека должны дать достаточно информации, чтобы существенно повысить качество баланса на начальном этапе игры. Однако ни балансировщик, ни тестеры не смогут в разумные сроки пройти всю игру. Поэтому для финальной настройки необходим третий этап.

Третий этап настройки баланса становится возможным, когда в игре после закрытого теста, софт-лонча или релиза появляются реальные игроки, поведение которых отслеживает система статистики. Анализ этих данных позволяет получить реальную картину о том, насколько игра увлекает и удерживает игроков. Все предыдущие этапы балансировки направлены на то, чтобы на этом этапе получить удовлетворительные результаты.

Ключевым параметром фритуплей игр является ретеншн - возвращаемость игроков в игру каждый день. Анализ ретеншна позволяет увидеть, на каких этапах игроки покидают игру. Что позволяет вносить точечные корректировки в баланс или геймплей, направленные на удержание игроков.

Большую роль играют и показатели монетизации. Важно понимать, что монетизация и ретеншн находятся в конфликте друг с другом. Агрессивные методы монетизации и "закручивание гаек" в балансе ведут к падению ретеншна. В свою очередь борьба за ретеншн снижает монетизационные параметры. Найти золотую середину можно через анализ статистики и тонкую настройку игрового баланса.

Между тем рынок не стоит на месте. Игровая индустрия развивается, меняются тренды, появляются новые лидеры. Если оставить все на самотек - метрики приложения будут деградировать. Поэтому анализ статистики и своевременная подкрутка баланса являются неотъемлемой частью поддержки проекта, позволяя удерживать его метрики на нужном уровне. То есть третий этап балансировки может длится весь период активной поддержки игры.

- Канал о геймдизайне в Телеграм
- Консультации по разработке игр, геймдизайну и геймификации

Показать полностью
235

Капитал - стратегии революции

Когда я начинал разработку проекта Капитал: Искры Революции, я совершенно не представлял, во что все это выльется и какой получится игра. В конце концов, классовая борьба - штука абстрактная, и каждый представляет ее по своему. И вот, спустя три с половиной года разработки, ответ найден!

В вашем городе живет три класса: дворяне, буржуи и работяги. Каждый из них играет важную роль в экономике: дворяне - работают в администрации, буржуи - занимаются торговлей, рабочие - вкалывают на заводах. Все эти роли важны для развития города. Но имеющихся ресурсов слишком мало, и на всех не хватает. Тем более, что классы недолюбливают друг друга. Поможешь одному - обидишь других. А кризис все усиливается: аварии, эпидемии, конфликты… Только продуманная стратегия может спасти город от погружения в анархию.

Чтобы преодолеть разруху, придется не только затянуть пояса, но и засучить рукава. Ускоренная модернизация - вот что спасет отечество! Все на ударные стройки новой жизни! Чем быстрее будет развиваться экономика, тем скорее общество достигнет эры благополучия и процветания. Однако дожить до этого смогут не все. Ведь при ускоренном росте не остается денег на поддержание социальной среды. Очереди из голодающих, высокая преступность, трупы на улицах - цена опережающего развития высока. Хорошо, что поток мигрантов не иссякает и город не останется без рабочих рук.

Впрочем, есть и другой путь. Жизнь каждого человека - бесценна! Поэтому ресурсы следует направить на развитие социальной сферы - обеспечить людей продовольствием и жильем. Вкладывать средства в борьбу с преступностью и развитие медицины. Но ждать экономического чуда с такой политикой не приходится. Развитие будет мучительно долгим, а цена ошибки - высокой. Придется устанавливать ограничение на приток новых жителей - в уютном и безопасном городке нет места для всех. К тому же ошибка или случайность может разрушить хрупкое равновесие и ввергнуть город в пучину кризиса.

Какая из этих стратегий правильная - решать вам. На карту поставлено выживание вашего народа. Впрочем, не исключено, что вы найдете свой собственный путь и ваше будущее будет по-настоящему светлым.

Релиз игры в Steam, GOG и Epic Store состоится 28 апреля. Присоединяйтесь к революции!

Показать полностью 6
53

Капитал в картинках

Всем революционный привет!

Сегодня я хочу показать вам иллюстрации из проекта Капитал: Искры Революции.

Протест рабочих. Не стоит доводить людей до ручки.

Светский раут. Под звон бокалов и шелест платьев...

Облава на радикалов. Попались, голубчики!

Торговля на бирже. Нельзя упускать выгодную сделку!

Боксерский матч. Обеспеченные люди имеют право на достойный отдых.


Автор иллюстраций - Алексей Попов.


Подробнее о проекте можно прочитать на его странице в Steam или предыдущих постах.

Добавляйте игру в вишлист, революция уже этой весной!

Показать полностью 4
172

Kapital - экономика в революционный период

Как-то раз я просматривал обзоры к одной экономической стратегии и увидел необычный отзыв: “В моей деревне все склады заполнены едой, но при этом жители умирают от голода! Игра плохая!” Действительно, подумал я, в игре такая ситуация должна ужасно раздражать. Однако, если взглянуть на реальный мир, в нем такие картины наблюдаются сплошь и рядом.

Склады и магазины завалены продовольствием, однако вокруг полно голодных и нищих. Ведь само по себе производство еды не ведет к росту благосостояния, все зависит от того, как распределяются созданные ресурсы. Одним достанутся сливки, другим - лишь крошки с барского стола. И такое положение вещей никого не удивляет. Ведь человеческое общество неоднородно и имеет четкую иерархию. Вот бы создать экономическую стратегию, где можно было бы раскрыть взаимодействие экономики и общественного устройства! Так родилась идея игры “Капитал: Искры революции”.

Капитал переносит вас в европейское государство начала 20 века. По стране прокатилась Великая война, превратив города в дымящееся руины. Вы выступает в роли новоиспеченного мэра одного из таких городов. Вам предстоит восстанавливать разрушенную инфраструктуру, налаживать экономику и обеспечивать жителям достойную жизнь. Однако общество неоднородно и состоит из 3 классов: дворян, буржуа и простых людей. Каждый из этих классов по своему видит будущее города. И вам предстоит решать, в каком направлении будет двигаться развитие общества.

Сегодня я хочу рассказать вам о том, как создавалась экономическая часть игры. По началу мне хотелось создать подробнейшую реалистичную экономическую модель, в которой благосостояние каждого жителя могло динамически меняться в зависимости от действий игрока. В первом прототипе каждый горожанин мог зарабатывать и тратить деньги в течение дня. Каждый человек мог разбогатеть или стать нищим, а его потребности зависели от его социального статуса. К сожалению, быстро выяснилось, что управлять городом с таким уровнем детализации решительно невозможно. Пока строился ресторан для богатых, население стремительно беднело. Для эффективного управления требовалось в реальном времени отслеживать экономическое положение сотен жителей. А поскольку главной особенностью игры была классовая борьба, а не анализ многочисленных экранов статистики, от микроэкономики пришлось отказаться.

Упрощение экономической системы пошло игре на пользу - прототип сразу же приобрел играбельный вид. И хотя рабочие перестали ежедневно получать зарплату, мы сохранили расходы на содержание заводов и административных зданий. Для производства жизненно важных ресурсов игрок должен постоянно тратить золото. Стоит золотому потоку иссякнуть - и экономика летит в тартарары. Сначала останавливаются заводы, затем возникает дефицит еды и возле столовых выстраиваются очереди - и вот уже толпы голодных граждан осаждают дворец.

Таким образом, масштаб всей экономики зависит от величины золотого потока, доступного игроку в течении рабочей смены. А главным источником золота в игре являются сами жители города. Во первых, представители буржуазии платят налоги в городской бюджет, а во вторых, каждый гражданин при посещении столовой или кабака также приносит деньги в казну. Казалось бы, вот оно - счастье! Чем больше жителей - тем больше золота, больше размер экономики, выше благосостояние граждан. Но есть и проблемы - граждане не согласны затянуть пояса и ждать наступления всеобщего счастья. Граждане хотят хорошей жизни здесь и сейчас! Жителям нужны комфортные дома, еда, развлечения и медицинское обслуживание. Жители не готовы голодать, пока строятся новые заводы - они собираются в толпы, идут на площадь и атакуют дворец. Чем больше жителей в городе - тем больше ресурсов требуется для его снабжения. Добавляем к этому преступность, классовую рознь и заговоры - и получаем гремучий коктейль молотова, в пламени которого рождается новое общественное устройство!

При ограниченных ресурсах удовлетворить потребности всех жителей не представляется возможным. Кто-то получит ежедневный рацион, а кто-то останется голодным, больным и очень злым на действующую власть. Со временем недовольные жители начнут образовывать тайные общества для свержения мэра, а также проводить рейды по благополучным районам. А там и до восстания недалеко!

Таким образом, вам придется балансировать между между тремя аспектами: развитие экономики, удовлетворение потребностей граждан и борьба с экстремистами. Город, оставленный на произвол судьбы, быстро превращается в бурлящий котел страстей, а затем в массовое кладбище. На карту поставлена судьба нации, а вы - тот человек, в руках которого находится выбор будущего.

Главное помнить, что нельзя сделать счастливыми всех и сразу.

Добавляйте игру в вишлист, революция не за горами!

Показать полностью 5
14

Капитал - переломный момент

Последняя суббота августа радовала хорошей погодой. Солнце светило ярко, поэтому я не смог удержаться от небольшой прогулки в парке на самокате. Тем более что дома меня ожидал огромный конфиг, требовавший заполнения данными. До релиза моей игры осталось всего шесть недель, и я давно привык работать по выходным. Полчаса на самокате на свежем воздухе и хорошее настроение до вечера обеспечено.

Я оттолкнулся и покатился с горки. Под уклон даже обычный самокат набирает хорошую скорость. И вдруг передо мной выскочила собака и остановилась прямо посреди дороги. Я не успел ничего подумать и просто соскочил с самоката. Я всегда так поступал в случаях экстренного торможения. Однако стоило мне коснуться земли как непонятная сила толкнула меня вперед и я упал, больно ударившись плечом. Удар не показался мне очень сильным, и я собирался отругать владельца собаки и продолжить свой путь. Но что-то было не так, и проведя рукой по плечу я обнаружил неестественный бугорок в районе ключицы. Это был перелом - один из осколков торчал в неестественном направлении. Вот такие сюрпризы преподносит жизнь в самый неподходящий момент.

В больнице мне сообщили, что перелом сложный и через несколько дней нужно делать операцию. Внезапно у меня появилось чудовищное количество свободного времени и я начал раздумывать, что делать дальше. Релиз был запланирован на конец сентября. Кости срастаются в среднем два месяца, а без правой руки работник из меня будет тот еще. Значит, выпустить проект в срок в хорошем качестве не получится. Если отложить релиз на 3-4 недели, то он состоится впритык к мертвому сезону. В конце октября начнутся распродажи в Стиме и будут идти аж до китайского нового года в феврале 2022. Не самый лучший период для инди проектов. А если переносить релиз на март - на это просто нет денег.

Три года упорной работы без отпусков, а порой и без выходных - и все это летит псу под хвост из-за какой-то никчемной собаки! Надо было переехать ее и дело с концом. Но что толку думать об этом на больничной койке?

А ведь какая была задумка! Создать первый ситибилдер о классовой борьбе! Разделенное общество, экономический кризис, толпы недовольных требуют лучшей жизни… Уличные протесты перерастают в бунты, бедняки грабят магазины и громят усадьбы, богачи плетут козни и строят заговоры… На чью сторону встанет игрок и насколько далеко зайдет в подавлении несогласных?

В этой непростой ситуации на выручку пришел наш издатель - 1С Entertainment. Нам предложили дополнительное финансирование на полгода, а мы составили список новых фичей, которые должны во всей красе раскрыть классовую борьбу в отдельно взятом городе. К весне следующего года в игре появятся погромы, захваты заложников, ограбления складов, аварии на заводах, массовые отравления и многое другое! Мы сделаем особый упор на различные случайности, происходящие в городе, чтобы каждое прохождение не было похоже на предыдущие.

И вот, спустя полтора месяца после описанных событий, ситуация выглядит совсем в ином свете. Разработка новых фичей идет полным ходом. Релиз запланирован на весну, так что у нас будет достаточно времени чтобы добавить новый контент и отполировать игру. А пока вы можете посмотреть новый трейлер и поиграть в демо-версию.

Обратите внимание, демо-версия будет доступна c 7 до 11 октября в рамках Indie Cup Celebration.

Борьба продолжается! Революция ждет своих героев! Добавляйте Капитал в список желаний!

PS

Кстати, самокаты я не разлюбил и как только из меня вынут спицу, планирую возобновить поездки в парке. А собаки мне и так никогда не нравились.

Показать полностью 3 1
23

Kapital — властью нужно делиться

Всем привет! Меня зовут Андрей, живу я в Минске. Я геймдизайнер и руководитель команды независимых разработчиков Lapovich Team. Сейчас мы работаем над игрой KAPITAL: Sparks of Revolution.

Когда мы начинали работу над Капиталом в 2018 году, то и представить не могли, сколько трудностей придется преодолеть для создания этой игры. Идея проекта — сделать ситибилдер, в котором игрок не может сделать счастливыми всех жителей. И пока одна половина живет спокойной комфортной жизнью, другая — доедает последний сухарь и выходит на улицы, чтобы в могучем порыве смести преступную власть игрока.

План был прост — создать демку за 2-3 месяца, запитчить ее издателям, подписать контракт и спокойно заниматься разработкой. Первые 2 пункта удалось реализовать сходу, а вот с оставшимися возникли проблемы. И только после 2 лет напряженной работы с постоянным затягиванием поясов нам удалось подписаться с 1С. Сейчас мы находимся на финишной прямой к релизу, который состоится этой осенью. У игры есть страничка в Стиме, где ее можно добавить в вишлист.

KAPITAL — это экономическая стратегия-песочница о классовой борьбе. Действие разворачивается в Европе начала 20 века. Игрок является мэром разрушенного города, которого выдвинули местные элиты, чтобы он таскал каштаны из огня: запустил экономику, восстановил инфраструктуру… А как жизнь наладится — можно будет его и сместить, или, в крайнем случае, переманить на свою сторону.

Классовое общество представлено дворянами, буржуями и работягами. У каждого класса есть важная роль в жизни города. Дворяне служат в административных зданиях и полиции. Буржуа исправно платят налоги, наполняя городскую казну. Рабочие трудятся на заводах и в общественных зданиях.

К сожалению, имеющихся ресурсов явно недостаточно, чтобы накормить и осчастливить всех и сразу. Тем более, что на островок стабильности стекаются беженцы со всей округи. А раз ресурсов не хватает — в городе неизбежно заведутся недовольные, которые выйдут на улицу с требованиями: отменить коронавирусные ограничения, погасить взятые кредиты, освободить оппозиционеров и назначить их министрами. Ну а если игрок не будет выполнять требования — не доставайся ж никому! Город будет пылать.

Допустить такого никак нельзя. Можно разогнать протесты и отправить радикалов в тюрьму. Но со временем камеры закончатся, к тому же, за содержание заключенных нужно платить. Можно пойти еще дальше — принять закон о казнях и перевести радикалов из камер на кладбище. Но на кладбище тоже заканчивается место, а на смену казненным будут вставать новые борцы с властью.

В общем, что бы ни делал игрок — в городе всегда найдется кто-нибудь, недовольный положением вещей. И чтобы распутать этот клубок противоречий, придется с головой окунуться в кипящий котел классовой борьбы.

Показать полностью 5 1

Игра State of Anarchy - помогите пройти Greenlight в Steam!

Идея этой игры родилась на минском геймджеме в самый разгар валютного кризиса в Беларуси. Рассерженный гражданин бегает по банкоматам и отстреливает подвернувшихся под руку конкурентов. Свое творение мы назвали “Кризис”. Игра имела большой успех на геймджеме и даже получила награду.

Прошел год, и “Кризис” преобразился в State of Anarchy! Финансовый апокалипсис погрузил в хаос небольшой городок, и теперь граждане мечтают только о том, как грабануть банк и набить карманы зелеными купюрами.


Сейчас игра проходит Greenlight в Steam. Если вам нравятся бешеные погони, перестрелки и черный юмор - голосуйте за нас!


Проголосовать за State of Anarchy:

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=644926...


Геймплейное видео:

https://youtu.be/4UZpjC_u0GI


Также мы будем весьма признательны за оставленные комментарии. Обратная связь от аудитории уже помогла нам принять несколько правильных решений и доработать игру в соответствии с пожеланиями игроков.

Показать полностью 3
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества