Zamsenka

Zamsenka

Пикабушник
Дата рождения: 24 июня
104 рейтинг 0 подписчиков 0 подписок 1 пост 0 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
5

А давай сделаем игру? Делов на пару месяцев, а там как пойдет⁠⁠

Вот с таким предложением в 2023 году однажды ко мне подошел коллега из моего QA отдела и я сразу согласился, потому что сам горел желанием попробовать себя в гейм деве, а не просто работать в офисе будучи хоть и связанным с разработкой игр, но не совсем так как хотелось бы.

После быстрой разметки кто что хочет делать и за что отвечать решили что он будет изучать в любимыми всеми Blueprints в Unreal Engine 5 (потому что писать код тяжело и пришлось бы тратить в тысячу раз больше времени на разработку) а я так как уже имел какой то опыт 3Д моделирования буду делать нам визуал в Blender и самом Анриле.

На лютейшем энтузиазме мы начали изучать работу движка и вообще изучать буквально БАЗУ того что нам нужно для разработки игры.

Вместе с этим встал вопрос а какую игру мы вообще хотим делать. Так как очень далеко мы не планировали была мысль сделать простенький хоррор, но идея быстро стухла так как мы оба не фанаты этого жанра и мотивация бы изрядно просела. Но в то же время активно шел тренд на Vampire Survivors и его многочисленные ответвления такие как Brotato и тд. Было решено что такой тип игры с его механиками должен был быть достаточно простым для первой небольшой игры (как мы ошибались) и мы принялись за работу.

Чем хорош Анрил так это количеством всех возможных туториалов на почти любую штуку которая может тебе потребоваться во время разработки. Было пересмотрено нескончаемое количество туторов от всех возможных авторов. Уровень визуала повышался с каждой новой итерацией. Пропустим итерации совсем пустых набросков с 99% плейсхолдеров

и придем сразу к тому что получилось через где-то 5 месяцев.

Вот этим мы уже в том время гордились просто невероятно. Хотя смотря на это сейчас выглядит оно как будто кто то под пивом дал пару промптов ИИшке и она ему навайбкодила это нечто за 30 минутный перерыв. Основные проблемы с которыми мы тогда столкнулись это конечно

1 - Мы все еще не знали что мы хотим в итоге получить. Гейм дизайн точно был нашей не самой сильной стороной и мы топтались на одном месте в таких вопросах как насколько большой должен быть уровень, как много врагов должно быть на экране и сколько вообще должен длиться один *забег*

2 - 3Д враги. В подобных играх одна из ключевых механик приносящих удовольствие это убийство БОЛЬШОГО количества врагов за небольшой промежуток времени. Так как за арт отвечал я первыми врагами были отмоделенные Мозги которые имели просто непозволительное количество геометрии на 1 единицу врага и из за этого перфоманс начал нас душить уже тогда, хотя врагов на экране было не так много и вообще на экране особо ничего не происходило

3 - Мы придумывали слишком большое количество механик/визуальных улучшений которые очень сильно раздували проект по времени на их изучение, а потом еще и на хоть какую то реализацию

В итоге мы немного взяли себя в руки и решили пофиксить хотяб эти проблемы.

Было решено сделать карту бесконечной взяв за основу Vampire Survivors. Тогда же познакомились с такой штукой как PCG (Procedural Content Generation) в Анриле. Теперь наш уровень был создан из условно бесконечного количества квадратов которые генерировались вокруг Игрока и уничтожались когда Игрок уходил от квадрата на определенное расстояние. Вместе с этими квадратами с помощью PCG генерировались случайные объекты окружения и POI придавая каждому квадрату визуальное и геймплейное разнообразие.

Только эта система сделала работу с визуалом и геймплей лупом в тысячу раз проще и более систематизированной. Чтобы сделать новый уникальный уровень с уникальным окружением нужно было всего лишь потвикать настройки PCG и выбрать свой уникальный набор элементов окружения и POI -> уровень был готов к игре

Все новые и старые враги были сделаны и переделаны в том самом необходимом для них лоуполи. И перфоманс перестал беспокоить нас! (но это было временно и потом новые проблемы постучались в нашу дверь)

Было вырезано просто бесконечное количество наработок. Атаки врагов, хаб, способности, cюжет, магазин, непонятные усложнения геймплея которые никому не были нужны, визуальные приколюхи на которые тратилось слишком много времени когда давали они почти что ничего для визуала.

После всего этого у нас был почти готов без какого либо полиша первый уровень игры с уникальными врагами почти без плейсхолдеров для эффектов в который было действительно не стыдно поиграть самим и даже дать поиграть знакомым.

А дальше нам пришла легендарная проблема большого количества инди разработчиков -> мы задолбались делать эту игру которая в планах была максимум на годик, а по итогу конец проекта совсем не близко и даже намеков на него не было.

Был взят большой перерыв без конкретного срока когда никто не ждал каких то новых фиксов и вообще было не очень понятно вернемся мы закончить эту работу.

Но где то спустя месяца 3 внезапно снова загорелись руки просто ради того чтобы не бросать в стол все то что мы сделали. И дальше пошли самые продуктивные 4-5 месяцев работы за всю жизнь этого проекта. Был сделан адекватный UI(художника у нас нет так что мы абсолютно бессовестно сгенерили большую часть UI арта в какой то бесплатной ИИшке которая только только появилась в свободном доступе) и так как музыку и музыкальные эффекты мы вообще понятия не имели как делать они тоже были сгенерены ИИшкой и это сделало игру в тысячу раз живее. Были сделаны еще 3 уровня с уникальными врагами и окружением для каждого. И наконец было решено что игра достаточно хороша для релиза демки в Стим.

В итоге у нас получились те самые Vampire Survivors, но в 3Д с *уникальной для нас* системой характеристик и прогрессии.

Большинство СУПЕР МЕГА фишек были вырезаны во благо просто стабильного геймплея который не стыдно было релизнуть в стим и показать людям.

После релиза демки в Steam на сердце стало сильно легче, смотреть за геймплеем друзей которые изучают че вы там делали все эти 3 года и даже вроде искренне получают удовольствие бесценно.

Первая игра показала бесконечные нюансы разработки о которых ты бы никогда не задумался если бы как минимум не начал ну или в идеале закончил полный цикл разработки. Количество полученных хард скилов просто невероятное, делая что то просто в стол получить такое развитие было бы намного труднее и скучнее

Самое душное в конце концов оказалось продвигать свое творение на рынок. До момента активного использования ИИшек продвижение тоже было не легким, но сейчас мы дотянули до момента когда без рекламы и бесконечного пиара на всех возможных медиа платформах ты просто утонешь в кратно большем количестве Игр на тех же Steam фестивалях

В этом длиннопосте я опустил довольно много деталей смешных и не очень которые случились во время разработки. Описание прогресса как росли наши скилы с артовой и технической части тоже на самом деле заняло бы тут несколько плотных абзацев (точно могу отвечать только за свои артовые скилы) но если кому то вдруг станет интересно могу ответить в комментариях что и где мы в итоге использовали и как у нас засетаплены какие то конкретные вещи

Но конечно если кто то захочет поиграть в демку из этой самой истории то она сейчас находится в Steam и займет где то от 30 минут до часа вашего времени. Будет очень приятно даже если вы просто добавите игру в ваш список желаемого ибо Steam активно использует метрики вишлистов для продвижения игры (и то только в конкретных регионах)

Homesiders Survivors в Steam

Даты релиза нет, но игра просто требует полиша(просто ага) локализации и бесконечных правок VFX и баланса которые будто никогда не закончатся ХЕХ. Но в планах собрать свою волю в кулак и уйти в релиз до Нового Года чтобы отдохнуть и начать делать что то новое

Показать полностью 2 3
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества