YoSerjio

YoSerjio

Пикабушник
1395 рейтинг 49 подписчиков 3 подписки 15 постов 6 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
54

Второй год разработки

Привет Пикабу!

Вот и прошел второй год. Так сложилось, что день отсчета начинается как раз в предновогодние дни. Даже здорово, наверное, подводить итоги не только года жизни, но и года жизни и и разработки проекта. Предлагаю пройтись по обновлениям, которые коснулись его за прошедший год, надеюсь будет интересно ;)


Год разработки (2018) — предыдущий итог


Добавил снега, старался сделать его максимально реалистичным, с оставлением отпечатков на его поверхности

Ведь только лета и зимы мало… поэтому нужно было добавить и связывающие сезоны

Первый тест мультиплеера. через некоторую боль все же получилось чего то добиться 😬

Здесь добавил немного жительности в мир. Негоже когда его населяют только сушиподобные существа 😬

В cвязи с дополнением новых сезонов, полностью пересмотрел работу с освещением. В разное время, естественный свет должен отображать дух и атмосферность того или иного времени года.

Добавил монеток — ресурс, который связывает всю экономику в одном узле

Вернул облака и заново их переписал. Сделал систему менее влиятельную на систему. С ними статичный мир стал еще более живым.

Добавил первых врагов, если их можно так назвать :)

Редактор домов. По сути, должен был привнести каждому поселению индивидуальности. Даже выкладывал его бесплатно, но особой популярности не заимел.

Дома нужно как-то сносить время от времени. Тестировал новую систему работы с этим 😬

Какая стратегия может быть без тумана войны, правда? Здесь стояла цель сделать его приемлемы выглядящим и от вида управления поселением и от вида управлением отдельным персонажем.

Делал этот трейлер с перерывом в пол года. Начал делать в апреле, закончил в октябре.

Пробовал себя в работе с аниматором персонажей, встроенным в движок.

В итоге вышло как то так 😬

Вот прошел и еще один год разработки в одиночку, и с каждым новым, время как будто бежит быстрее и появляется ощущение, что все делается медленнее.


Это был тяжелый год… не в плане разработки, а в плане насыщенности происходящих моментов вокруг и внутри проекта, того какие связи налаживал и какой опыт он давал. Материала бы хватило, чтоб снять байпоик по всему этому, в стиле NoClip, но, наверное, все же еще рановато.

Поздравляю вас с наступающим новым годом. Желаю вам открыть новые границы, не упускать выполнения целей и сил не сдаваться идти дальше по своему пути.

Ну и много-много разных, крутых штук :)

P.S. Написание статей, мне если честно, дается очень не просто… В основном из-за того, что не понятно о чем писать… Если вам было бы интересно почитать о каком-то конкретно аспекте разработки, поделитесь в комментарии о каком.


Спасибо что выделили время среди предновогодней суеты на прочтение данной статьи. Всем добра.


Links:

Страница игры в Steam: http://store.steampowered.com/app/964020

Страница разработчика в ВК: Make your Kingdom | yo_serjio Games

Показать полностью 17 4
523

1 год разработки

Привет Пикабу!

Оказывается, пару дней назад был ровно год разработки проекта (Make Your Kingdom) Предлагаю прогуляться по его апдейтам, ведь это вроде интересно и я надеюсь, что мой прогресс кого-нибудь замотивирует :)

Питчить словами мне всегда было сложно, поэтому, накидаю сюда гифок и кратким описанием к ним.

Первый прототип, с этого все началось

Первые готовые здания и тематическое поздравление с наступающим (тогда еще) 2018 годом. P.S. кстати, с наступившим рождеством!

Первая версии ИИ для жителей. Кстати, что забавно, их внешний вид почти не изменился

Первая версия смены времени суток и 1.2 версия ИИ

Первые поля и первый опыт работы с постпроцессингом движка

Новая версия генератора карты, новая версия системы смены времени суток, порция новых зданий и новый внешний вид для жителей

Первая система распространения огня (получше качества нет :( )

Первая система работы с облоками

Открыл страничку в Steam, порция новостей для нее

Первая система прибытия новых жителей

Не верится, что прошел год. Ощущение, что я собрал прототип буквально вчера.


Еще одно. Хочется поздравить всех с наступающими новогодними праздниками. Всем добра, достижения целей, покорения гор и много-много разных, крутых штук.

Links:

Страница игры в Steam: http://store.steampowered.com/app/964020

Страница разработчика в ВК: Make your Kingdom | yo_serjio Games

Показать полностью 11 1
69

Внедрение технологий будущего в инди-инди игру

Инди-инди, потому что до инди (в общепринятом понятии) еще далеко…

Этот скриншот многим нравится, поэтому решил сделать его обложкой

Речь пойдет об интеграции Tobii Eye Tracking в игру, разрабатываемую на Unity. Это устройство отслеживает положение взгляда на экране и трекает поворот головы по осям, что можно интегрировать в игру для большего погружения игрока в атмосферу игры.

Хотел бы показать опыт работы с ним со стороны разработчика.


Прежде всего, расскажу немного о проекте, над которым работаю и в котором балуюсь подобными экспериментами. Начну с трейлера…

Трейлер к недавно прошедшему DevGamm. Недавно писал о его создании, если интересно, можно почитать в моих постах :)

Как можно заметить, это - ситибилдер, с возможностью участвовать в строительстве/добыче ресурсов отдельным персонажем, участвовать им в социальной жизни поселения, общаться с его представителями, читать их истории и т.п.

Активация разговора с жителем, взглянув на него

Мне нравится экспериментировать (да и сам проект это один из них), поэтому, когда подвернулась возможность интеграции потенциально интересного устройства, постарался не упустить такую возможность. Связавшись с разработчиком, описав проект и перекинувшись парой идей, что можно сделать, договорились о сотрудничестве.

Эксперимент, с которого начался проект. Главное здание, кстати, осталось такое же.

Прежде всего, перед интеграцией нужно четко понимать, что это устройство не заменяет стандартные устройства управления, а дополняет их. Например, не стоит вешать на него управление, заменяющее управление мышью (выбор зданий, например). Это увеличивает мисс клики, и, иногда, выбирается здание которое не хотелось бы и выбирать (да и мышью это делается быстрее).

Сейчас мода на минималистичный пользовательский интерфейс (что хорошо), где показывается только то, с чем можно взаимодействовать или получать какую-либо информацию. И с помощью этого устройства, можно скрыть и его, увеличив обзор для бокового зрения.

Есть одна немало важная вещь -- устройство захватывает не только позицию куда смотрят глаза, но и захватывает положение головы и угол ее поворота по всем 3ём координатам.


Грубо говоря, вы можете создать объект с камерой в мире, и привязать его Rotation к Rotation-у головы со всеми вытекающими последствиями. Либо, можно привязать к Rotation-у головы персонажа, тогда он будет повторять за вами.

Как можно заметить, все немного задёрганно, поэтому, лучше (и нужно) использовать скрипты из примеров, которые идут в SDK. Там и настройка гибкая, и нет различных неприятных шероховатостей.


Очень круто этот скрипт работает на РТС камере с птичьего полета и при камере от 3его лица. Все это очень сильно добавляет атмосферности и погружения в геймплей.

На данный момент это пока что все что я интегрировал в проект. Сам процесс интеграции - простой - с помощью подключения скрипта к нужному объекту, либо к камере, либо к объекту, с которым можно будет взаимодействовать, даже в код можно особо не лезть.

Заключение


Разрабатывать игры не просто и порой приходит момент, когда проект над которым работаешь приедается и появляется потребность попробовать что-то новое. Интеграция трекинга отлично способствует насыщению этой потребности и совмещения этого с приятным. Я больше чем уверен, что при должном творческом потенциале, с функциями этого устройства можно придумать по настоящему новый игровой экспириенс.


Если вам понравился проект, который был представлен в статье, либо вы любите следить за разработкой, добро пожаловать в группу, здесь я частенько выкладываю апдейты по проекту и стараюсь вести открытую разработку.

Показать полностью 1 6
52

Как сделать трейлер к своей инди игре, за неполных 2 дня

Привет Пикабу! Скоро, будет проходить конференция, по разработке игр #DevGamm в Москве.

Вот, хотел бы поделиться тем, как я делал трейлер к ней, в сжатые сроки.

Немножко теории с Wiki. Очень часто, правильная трактовка термина, помогает выполнять какие-либо связанные с ним задачи. Во всяком случае, когда у меня встает вопрос о выполнении работы, с которой я связываюсь очень редко, мне это сильно помогает.


Трейлер — небольшой видеоролик, состоящий из кратких и обычно наиболее зрелищных фрагментов фильма / игры, используемый для анонсирования или рекламы этого фильма / игры. При этом часто комбинируется видеоряд из несвязанных фрагментов по принципу калейдоскопа. Иногда сцены в таком калейдоскопе сменяются очень быстро, больше производя впечатление на зрителя, чем оставляя осмысленное представление о фильме / игре.

В таких вещах я совсем не профессионал, так что ни в коем случае не считайте это каким-либо лучшим решением или правильным способом делать трейлер.

Определенность с длительностью.

В современных реалиях, с фактором перенасыщения рынка и борьбы за внимание, ролик должен быть коротким и информативным. Грубо говоря, посмотрев видео, должно появится желание почитать побольше информации по игре, прежде чем закрыть его. По моим личным ощущениям, это порог в минуту, максимум в минуту с половиной. (Для фильмов больше :))

Музыкальное сопровождение.

До этого, музыку к своим играм и к трейлерам я писал сам, но, получив определенный опыт и обратную связь, я понял что лучше брать готовый материал и на его основе делать видео. Благо на то, сейчас есть роялти фри или ресурсы, где можно послушать демку и купить понравившийся вариант. Второй вариант качеством получше, но, по глубже покопавшись в первом тоже можно найти что-нибудь достойное.


На мой взгляд, лучше делать видео к музыке, чем наоборот, но это зависит от вкуса каждого.

При выборе музыки, нужно держать в голове примерные картинки из игры, которые хотели бы видеть в ролике, учитывая нужное настроение и нужную тематику. (При написании музыки к трейлеру, лучше делать так же)


P.S. только посмотрите на этот трейлер, простой текст, но за счет звука в видео появляется ощущение эпика.

(осторожно, после этого видео, вам, возможно, будет сложно воспринимать современные трейлеры к фильмам)

Таймлайн.

Нужно выбрать моменты из игры, которые, на ваш взгляд, выделяют ее на фоне остальных. Моменты, с которыми вы бы пришли к другу и сказали: "Смотри, я делаю игру и в ней можно делать то и то, а во время этого может происходить вот это" и т.п. При этом, совмещая эти моменты в одну историю (Это не обязательно, но это придет определенный шарм)


Обычно, я надеваю наушники, включаю музыку погромче, включаю воображение :) и представляю, какой видеоряд, с графикой из игры, будет в определенный таймлайн (отрезок времени, например с 20 секунды по 29), обычно, таймлайн ложится на 1-2 такта музыки. Чтоб не потерять картину происходящего, я записываю все на листок (мне так проще)

Как сделать трейлер к своей инди игре, за неполных 2 дня

Как вы можете заметить, у меня некоторые фрагменты пошли не по плану. Так бывает в творческой работе, в сжатые сроки :)

Видеоряды.

Когда игра находится в стадии разработки, они делятся на 2 вида:  видеоряд с уже готовыми механиками и видеоряд с механиками, которые возможно, будут в будущем.

Если с первыми все понятно, то с вторыми нужно креативить.

Поэтому, в общей сложности, в первый день я занимался редактированием музыки, расстановкой таймлайнов и записью геймплея что есть, а во второй, создание того самого креатива (не в финальном виде), его запись и финальный рендер.


Надеюсь, трейлер и статья вам понравились :)


Особо разбрасываться ссылками я не хочу, но если у вас есть желание следить за проектом, можете найти группу в ВК по названию "Make your Kingdom"


p.s. Времени на эту статью ушло примерно столько же, сколько и на ролик :)

Показать полностью 1 1
439

Скачал Unity и залип на 2 месяца

Отрицание

Этот движок... Он у меня всегда вызывал ассоциации, что он вечно глючищий и зависающий при нелепых ситуациях, с митбой-е подобными платформерами, либо с "проектами", сделанными на коленке из готовых ассетов и вывешенных в стим, P.S. я ошибался

До знакомства с ним, я учился и использовал MonoGame. В основном все прописывал и делал сам: физику, спрайты, анимацию, шейдеры, музыку, звуки и вот это вот все. 3D было сложно, поэтому работал преимущественно с 2D, точнее я пытался сделать 3D из 2D . На готовые решения, в основном, только поглядывал со стороны, что-бы чему-то научиться и привить к своему проекту, но, в основном, реализацию придумывал сам.

Проект, над которым работал почти весь прошлый год. Сетевой Top-Down шутер, с разрушениями, терраформингом, командным геймплеем, гитарными рифами. (даже на сплитскрине можно играть с другом)

Торг

С проектом, представленным выше, мне посчастливилось поездить по местным конференциям (DevGamm в Москве и в Минске, WhiteNights в Питере), пособирать обратную связь, познакомиться с коллегами-друзьями, которых никогда не видел и общался только по онлайну, ну и немного влиться в геймдев. Многие, поиграв и посмотрев мой проект, были удивленны, что это все на своем движке, можно сказать, мне настоятельно рекомендовали посмотреть в сторону Unity, так как он на том же языке программирования что и MonoGame. После 3ей посещённой конференции, я был сломлен и решил сделать пару прототипов.

Первый серьезный прототип. Невидимый убийца, а-ля хитман. Суть была в том, что несколько игроков помещается на локацию, где много так же выглядящих нпс. Нужно было выявить другого игрока по нестандартному поведению и не выдать себя

Принятие

Собрав несколько прототипов, я понял что Unity, даёт право выбирать способ делать игру -- собирать из готовых ассетов или прописывать все самому, или комбинировать и то и то. Для меня, как для человека, получающего удовольствие от работающего, написанного мной кода -- это, пришлось по душе. Стереотипы о движке, которые у меня были до работы с ним, были полностью разрушены.

Сам движок преимущественно ориентирован на 3д, с которым до этого я никогда не работал, из-за чего было получено удовольствие, сравниваемое с первой поездкой на велосипеде, до этого не умеючи на нём ездить.

Генерируемая анимация постройки здания и его.... ну вы поняли
ИИ для нпс, с поиском наименьшего пути, нужного склада и т.п.
коллективный ИИ, распределяющий тушек по нужным заданиям

Оказывается, многие вещи, которые до этого я внедрял в свой движок, можно внедрить и здесь, при чем выглядеть все будет намного лучше и качественнее.

Обычно я не многословен, и написать ИИ какому-нибудь нпс для меня проще, чем написать подобный блог, соу... Если вам интересно наблюдать за развитием проектов, в гифках, в видео или в картинках, милости прошу места их прибывания: Группа ВК и Твиттер

Иногда, глядя на свои проекты со стороны, у меня возникает ощущение что их сделал не я, не знаю, к лучшему это или нет


Так же, буду признателен за любую критику.

Спасибо и хорошего дня :)

Показать полностью 5
62

Взрывы, Экшн, Пиу Пиу и угасающий Зеленый Свет

Всем привет.

Делаю шутер видом сверху, поддерживаемый тотальными разрушениями, оторванными конечностями (в меру, а может быть и нет), меняющимся временным промежутком и игрой в команде с друзьями.


В последнем, постарался выложиться по максимуму, есть и Синглплеер (игра с ботами), и Мультиплеер с другими игроками в сессии, и Сплитскрин (игра с другом на одном устройстве), и Сплитскрин с мультиплеером (т.е. можно играть на одном компьютере, на разделенном экране, на удаленном сервере с другими игроками). Звучит немного абсурдно, но, иногда, когда друг приходит в гости и хочется вместе поиграть в BF, этой функции не хватает :)

Так же, постарался над используемыми приспособлениями, позволяющими делиться здоровьем и патронами, поднимать павших товарищей, создавать ложные Цели-приманки для вражеского огня, ставить турели, щиты и т.п.

Все это добро можно назначить на 2 специальных слота, что дает возможность создать свою тактику игры

Экспериментирую с построением уровней, обычно, когда представляешь игру с видом сверху, уровни представляют собой плоскость, я же постарался сделать уровни многослойными и используемыми, т.е. находясь на этаже сверху, можно сделать дырку в земле/полу и очутится на уровне ниже, что открывает новые пути для достижения определенных целей. Так же, для этого я дал игрокам ДЖЕТПАК, с возможностью подыматься, спускаться, перемещаться через обрывы и т.п.


Вид 2ого слоя (этажа):

Угасающий зеленый свет.


Все уже наслышаны о том, что скоро прикроется возможность делиться своими проектами с одним из самых больших игровых сообществ. Есть многие мнения, кто-то рад этому, а кто-то нет. Я же, решил воспользоваться возможностью и заскочить в последний вагон, благо, я надеюсь, показать мне есть что. Собрал экшн-трейлер за несколько дней, оформил страничку и выложил ее на общее рассмотрение:


Страничка Steam GreenLight


Буду вам весьма благодарен, за поддержку и за обратную связь если таковая имеется


p.s. трейлер получился прикольный, кому не скидывал, вроде как всем нравится. К сожалению рейтинга у меня маловато чтоб его скинуть виджетом, поэтому поделюсь маааленькой ссылкой :)


Спасибо за внимание, комментарии и обсуждения в них, приветствуются и отвечаются :)

Показать полностью 3
23

Стоит ли менять графику (вид объектов)

Доброго времени суток. Интересует мнение, стоит ли менять вид объектов, если они похожи на объекты с прошлого проекта (геймплей кардинально отличается), при условии что действия происходят в одной вселенной.


Новый проект (Shadow of Conquer) ― мультиплеерный (сетевой) TDS, с элементами командной игры, взрывами, разрушениями, экшном и пиу пиу.

Старый проект (Rebirth of Island) ― синглплеерная песочница, выживалка, с элементами экономической стратегии и управления поселением, а так жеTower Defense.

Вариантов тут 3:

1. Не менять, оставить так как есть

2. Поменять, но не значительно (поменять спрайты только у основных объектов, к примеру деревья)

3. Поменять все спрайты


Провел голосование в ВК, где приняло участие свыше 100 человек, но даже так, мнения расходятся. Вот решил спросить мнения у Пикабу, что скажете? :)

Показать полностью 4
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества