RevGames

RevGames

Геймификация от Rev.Games: превращаем пользователей в клиентов через игры. Пишем про игры в маркетинге, кейсы и механики. rev.games
На Пикабу
Дата рождения: 31 октября
100 рейтинг 0 подписчиков 0 подписок 5 постов 0 в горячем
1

Не-геймеры: кто играет после 45⁠⁠

Кто в России играет чаще: 30-летние или 50-летние?

Одинаково. Играют 77% людей 25-34 лет и 77% людей 45-54 лет. После 55 играют 65%. Так ответили 4 600 человек в опросе НАФИ и РВИ, который провели в октябре 2025 года.

Разница в другом. Геймером себя называет больше четверти игроков 25-34 лет. Среди тех, кому 45-54, таких 7%, после 55 ещё меньше, 6%. Человек играет, а в анкете на вопрос про геймера ставит «нет».

Назовём их не-геймерами. Их много: каждый третий играющий россиянин старше 55 лет.

Как играет не-геймер

С телефона. На смартфоне играют 84% игроков 45-54 лет и 76% игроков старше 55. В других возрастах эта доля ниже.

Один. Одиночную игру выбирают 69% игроков старше 55, у подростков 20%. В игровых чатах и группах состоит 10% старших игроков. Клан и голосовой чат им ни к чему.

Коротко. Сеанс от часа до пяти бывает у каждого пятого игрока старше 45, у 18-24-летних у каждого второго. Пятнадцать часов в неделю набирают 11% игроков старше 55.

И в головоломки. Среди компьютерных жанров у игроков старше 55 они на первом месте, 39%. На телефоне головоломки лидируют вообще у всех: в них играет больше половины мобильных игроков.

А из российских игр старшие чаще других хотели бы попробовать «Мир танков»: так ответили 26% игроков старше 55.

Платить не будут

Через зарубежные аккаунты игры покупают 49% игроков 25-34 лет и 6% игроков старше 55. В мировом опросе BCG на 3 000 игроков меньше 100 долларов в месяц на игры тратят 73% людей 45-60 лет и 86% тех, кто старше 60.

Для игровой студии это плохая аудитория: внутриигровой магазин на ней не заработает. Для бренда ситуация обратная. В игре бренда платит бренд, а игроку нужно просто приходить.

Приложение банка они уже открывают

Т-Банк посчитал, как люди старше 55 ведут себя в онлайне. В первом полугодии 2025 года онлайн занимал у них 19% всех покупок, это в 2,4 раза больше, чем в 2019 году. Коммуналку, связь и интернет в приложении банка оплачивают от 33% до 42% старших клиентов, в зависимости от города.

То есть раз в месяц человек 55 лет заходит в приложение банка: оплатить свет, телефон, интернет. Заплатил, закрыл. Повод зайти у него есть, а повода задержаться нет.

Что видели мы

Заметнее всего старшие игроки были в наших проектах для телеком-оператора и банка. Вели они себя иначе, чем молодые. Заходили каждый день понемногу. До приза доходили чаще.

Спотыкались они о сложные правила. Экран условий перед стартом старший игрок не дочитывает и закрывает игру.

Регистрация мешала ещё сильнее: отдельный вход, пароль, код из СМС посреди игры. Людям за 60 банки годами повторяют, что коды из СМС никому вводить нельзя, и они это хорошо усвоили.

Третьим были таймеры. Тридцать секунд на ход и «успей до полуночи» превращают отдых в спешку, а отдыхать не-геймер как раз и пришёл.

Какая игра им подходит

Лучше всего у нас заходили головоломки, прежде всего три в ряд. Правила понятны без обучения, один уровень проходится за пару минут, никто не торопит.

Добавьте к этому вход по уже открытому приложению банка, крупные кнопки и приз за серию дней. У человека появляется причина открыть приложение не в день оплаты коммуналки. А у банка появляется клиент, который заходит каждый день, а не раз в месяц.

Опрос НАФИ и РВИ про игры для брендов ничего не спрашивал: в нём есть только привычки игроков. Но привычки сходятся с тем, что мы видели в проектах: телефон, одна игра, пять минут, без спешки.

Rev.Games десять лет делает игры для приложений банков, операторов и ритейла. Как выглядят головоломки и серии с призами, можно посмотреть в демоверсиях, похожие проекты с рынка собраны в каталоге кейсов.

А у вас родители или бабушки играют в телефоне? Во что, сколько минут в день и доходят ли до приза?

Источники

  • НАФИ и РВИ, «Гейминг в России 2026», опрос 4 600 россиян 14+, октябрь 2025

  • BCG, Video Gaming Report 2026, Global Gaming Survey 2025, около 3 000 игроков

  • Т-Банк, исследование онлайн-покупок людей 55+, I полугодие 2025: https://www.retail.ru/news/t-bank-dolya-rossiyan-55-pokupayu...

  • Мемы из открытых источников: Пикабу

Показать полностью 5
1

А давайте игрока дятлом назовём?⁠⁠

Заходите вы в «Зелёный движ», новую игру внутри 2ГИС. Первым делом игра дарит вам пушистого аватара и имя. Имя можно поменять кнопкой «Выбрать другое имя». Мы честно потыкали эту кнопку.

осенний. чтобы не путали с весенним

дятел, но ухоженный

8 место в городе, 25 верных ответов. зимний песец, видимо, ещё впереди

Ещё три нажатия.

Глянцевый Дрон. Кометный Дятел. Индиговый Автомат.

Генератор собирает имя из прилагательного и существительного. Схема рабочая: имена смешные, не повторяются, и игроку не надо ничего придумывать самому. Список существительных, судя по результату, перед запуском никто не перечитал.

Смешное

«Дятел» у нас ругательство средней тяжести. «Песец», который тоже попадается в генераторе, давно работает эвфемизмом. Всерьёз никто не обидится, но крупный бренд такие слова обычно вычищает до запуска, а не после первого скриншота в соцсетях.

Тревожное

С «дроном» и «автоматом» уже не смешно. В 2026 году это не самые мирные слова. А сразу после экрана с именем игра открывает карту вашего города.

Приложение знает, где вы живёте и где сейчас ваши друзья, и называет вас Индиговым Автоматом. Звучит как начало плохого сериала.

Рейтинг

Лучшее нашлось в таблице лидеров. На 13-м месте, с 201 очком, стоит Ласковый Толчок.

13 место, заслуженно

Кто должен был это заметить

Тесты такое не ловят. С точки зрения кода всё в порядке: генератор выдаёт имена, имена влезают в кнопку, задача в трекере закрыта.

Ловит такое человек. Продакт, который месяцами живёт внутри игры, в сотый раз жмёт «Выбрать другое имя» и в какой-то момент спрашивает у команды: «Ребята, а почему я Ласковый Толчок?».

И сидеть этот человек должен у тех, кто игру делает. Заказчик получает готовую игру и не обязан перебирать словарь. Студия обязана.

В этот раз такого человека, похоже, не нашлось. Зато у игроков появилась честная цель на осень: обогнать Сияющего Толчка в рейтинге.

сияет на 8-м месте. есть к чему стремиться

игра про зелёный город, вопрос про диаграмму расходов. пять минут на подумать

А вы уже играли в «Зелёный движ»? Как вам: весело отвечать на вопросы о продуктах Сбера ради сундуков или скучновато? И какое имя выпало вам?

Показать полностью 7
1

Реклама перестала расти, а деньги пошли в удержание: цифры рынка за 2025 год⁠⁠

1,1 миллиарда рублей заплатил российский бизнес подрядчикам за геймификацию в 2025 году. Годом раньше было 920 миллионов.

Цифры из исследования «Рейтинга Рунета», которое вышло 1 сентября. Там разобраны 125 тысяч проектов от 1 162 подрядчиков, весь рынок цифровых и маркетинговых услуг оценён в 464 миллиарда. Геймификация среди 26 категорий одна из самых маленьких. По темпу роста она шестая.

Источник: «Рейтинг Рунета»

Для сравнения: рынок в целом прибавил 8,7%, инфляция в услугах за тот же год 9,3%. В реальных деньгах рынок не вырос. Геймификация прибавила 19,5%.

Реклама перестала расти

Таргетированная реклама за год потеряла 12%. Контекстная 5,4%, и это почти треть всех денег, которые идут на рекламу и трафик. Весь этот сегмент вырос на 1,4%. В 2024-м он рос на 37%.

Коммуникации и маркетинг прибавили 10,9% и впервые обошли рекламу по объёму: 73,9 миллиарда против 72,5.

Источник: «Рейтинг Рунета»

Внутри коммуникаций быстрее всех растут PR (+31,5%) и CRM-маркетинг (+25%). В разработке для маркетинга быстрее всех выросли чат-боты, на 46%, хотя это пока всего 270 миллионов.

Все три строчки про одно: про людей, которые уже пришли. PR работает на доверие, CRM на повторную покупку, бот на разговор после покупки. Денег на то, чтобы человека просто показали, бизнес стал тратить меньше.

Где тут игры

У CRM, бота и программы лояльности одна проблема. Им нужен повод, чтобы человек сам открыл приложение или письмо. Без повода рассылка уходит в спам, бот молчит, баллы копятся и сгорают.

От заказчиков в этом году мы чаще всего слышим одно: реклама дорогая. Поэтому разговор всё реже про охват и всё чаще про то, чем удержать тех, кто уже пришёл.

Игровые механики этот повод и делают. Задание на день. Серия входов подряд, которую жалко прервать. Приз в конце недели. Место в рейтинге среди коллег или друзей. Человек возвращается доделать начатое, и напоминание ему уже не нужно.

день 6 из 7, завтра приз

Мы видели это в банке, у телеком-оператора, в ритейле и в косметике: задания и призы возвращали людей в приложение лучше, чем рассылки и пуши.

Поэтому рост геймификации стоит в одном ряду с ростом PR, CRM и ботов. 1,1 миллиарда на всю страну похоже на правду: игр у брендов пока мало. В деньгах её мало, потому что игру почти никогда не покупают отдельно. Её встраивают в приложение банка, в программу лояльности магазина, в CRM-сценарий, и часть бюджета записывают в соседние строчки отчётов.

Кто ещё стал тратить больше

По отраслям сильнее всех нарастили траты на подрядчиков кино и театр (+150%), некоммерческие организации (+96%), азартные игры (+92%). Дальше в списке мероприятия и туризм, то есть бизнес, который продаёт впечатления и зарабатывает на повторном визите.

Сократили траты госструктуры (−23%), финансы ушли в небольшой минус (−1%).

Производство видео выросло на 0,9%, инфлюенс-маркетинг на 7,1%. Оба ниже инфляции в услугах, в реальных деньгах это падение.

Оговорка

Исследование считает по данным компаний, которые участвуют в рейтинге. Авторы оценивают их долю примерно в половину рынка, остальное досчитано по открытым данным АКАР, TAdviser и других. 1,1 миллиарда это оценка. Направление видно и без точности до рубля.

Где бренды теряют деньги

Три ошибки встречаются чаще других.

Дорогой ролик, и на этом всё. Его посмотрели, а вернуться человеку некуда.

Игра на один месяц акции. Акция закончилась, игру выкинули, в следующий раз её снова делают с нуля и снова платят за разработку.

Сложная игра. На старте навешивают магазин, три валюты, сюжет и мини-игры, и в итоге человек не понимает, что тут делать.

С чего начать

С одной механики. Задания на день, серия входов или рейтинг: что-то одно, что объясняется одной фразой. Если люди возвращаются, её можно наращивать, а игру держать дольше одной акции.

Мы в Rev.Games десять лет делаем такие механики для брендов: игры в приложениях, адвент-календари, задания с призами. Как это выглядит, можно посмотреть в демоверсиях, разборы чужих проектов лежат в каталоге кейсов.

У вас реклама тоже дорожает, а возвращать старых клиентов стало выгоднее, чем искать новых? Или пока наоборот?

Источники

  • «Рейтинг Рунета», «Спрос и затраты на цифровые и маркетинговые услуги в 2024-2025 годах», 1 сентября 2026: https://ratingruneta.ru/press/research-2026/

Показать полностью 7
1

Пять миллионов соломинок, одна иголка и десять клонов за неделю⁠⁠

Пять миллионов соломинок.

Одна иголка на пять миллионов соломинок. Автор игры её так и не нашёл

Столько сена насыпано в игре, где нужно сделать ровно одну вещь: найти иголку. Больше в ней ничего нет. Ни сюжета, ни прокачки, ни магазина скинов. Стог, иголка и вы.

В августе разработчик Nas Nakarus из маленькой студии Bitdot выложил короткий ролик своей игры Needle In A Haystack Simulator. И честно признался, что сам иголку так и не нашёл. Ролик посмотрели больше 50 миллионов раз.

Я сначала посмеялся. Потом посмотрел на цифры и перестал смеяться, потому что у нас в индустрии принято думать ровно наоборот: чтобы игра выстрелила, в ней должно быть много всего.

Игра, которую не может пройти даже автор

Механика укладывается в одну строку. Вы с друзьями роетесь в огромном стоге и ищете одну иголку. Всё.

Звучит как шутка, которую придумали в пятницу вечером. Но на закрытый тест записались больше 23 тысяч человек, и студии пришлось закрыть запись. Двадцать три тысячи добровольцев, которые хотят поковыряться в сене.

Очередь к стогу. На закрытый тест записались больше 23 тысяч человек

И это не первый раз, когда люди всерьёз ищут иголку. Весной двое стримеров на Twitch провели восемь часов в настоящем стоге, пытаясь найти настоящую иголку. И это смотрели в прямом эфире. Восемь часов. Там даже графики не было, только сено и два уставших человека.

Ночь, фонарь, сено. Классический вечер игрока

Десять клонов за неделю

Дальше началось самое смешное.

За 48 часов после первого ролика авторы на Roblox выпустили 14 копий игры. В Steam за несколько дней появилось не меньше девяти клонов с названиями вроде A Needle in a Haystack, CO-OP Needle Hunt и моё любимое, Needle in a Million Haystacks. Миллион стогов, чтобы уж наверняка. Часть из них честно отметила, что сделана с помощью генеративного ИИ.

Найдите оригинал. Подсказка: у него флажок

Студии Bitdot пришлось нарисовать на обложке красную плашку «оригинал», а в описании написать «The viral one. The one and only». Игру про поиск иголки в стоге стало невозможно найти в магазине среди других стогов. Ирония, которую не придумал бы ни один сценарист.

23 сентября кто-то выложил скриншот поиска Steam, где стоят в ряд около десятка одинаковых стогов. Автор ответил с серьёзностью дипломата на заседании ООН:

«Как разработчик той самой, которая завирусилась, я хотел бы официально извиниться перед магазином Steam».

Кто-то в комментариях назвал всё это «роблоксизацией Steam». Смешно и немного грустно.

Почему это вообще работает

Мне стало интересно, что тут сработало. Я насчитал четыре вещи, и ни одна из них не про графику.

Игру можно пересказать за столом одной фразой. «Там надо найти иголку в стоге сена». Человек сразу понимает правила, смеётся и хочет попробовать. Попробуйте так же пересказать игру, где есть три валюты, ежедневные задания и боевой пропуск.

Цель почти невозможная, и это честно. Никто не обещает, что вы победите. От этого каждая минута поиска становится маленьким приключением, а находка превращается в историю, которую рассказывают друзьям.

Играть вместе смешнее, чем одному. Четверо взрослых людей роются в сене и кричат друг на друга, кто где уже смотрел. Это готовый ролик для соцсетей, его не надо специально снимать.

Кооператив, в котором никто не знает, что делает, и всем весело

За этим интересно смотреть. Половина успеха пришла не от тех, кто играл, а от тех, кто смотрел. Пятьдесят миллионов просмотров ролика и восемь часов стрима про настоящее сено говорят об одном: людям нравится смотреть, как другие упираются в простую и понятную задачу.

Это уже было, и не раз

Простые игры выстреливают регулярно, просто каждый раз мы делаем вид, что это случайность.

В 2014 году Flappy Bird, где надо было тапом проводить птичку между трубами, по словам автора, приносила около 50 тысяч долларов в день на рекламе. Автор в итоге сам удалил её из магазинов, потому что устал от внимания.

Wordle Джош Уордл придумал для своей девушки. Одно слово в день, шесть попыток. В ноябре 2021 года в неё играли около 90 человек, к январю 2022 года уже сотни тысяч, а потом The New York Times купила игру за сумму, которую назвали «низкой семизначной».

Ни в одной из этих игр не было больших бюджетов. Во всех было правило, которое объясняется одной фразой.

А бренды делают наоборот

Теперь о грустном. Когда бренд приходит за игрой, бриф почти всегда растёт в одну сторону.

Сначала хочется простую игру. Потом добавляется магазин, чтобы тратить баллы. Потом ежедневные задания, чтобы возвращались. Потом рейтинг, чтобы соревновались. Потом ещё три мини-игры, чтобы было разнообразие. Потом кто-то на встрече говорит: а давайте ещё сюжет, как в больших играх.

В итоге получается машина из рычагов и шестерёнок, в которой пользователь теряется на втором экране. Каждое решение по отдельности разумное. А вместе выходит игра, которую никто не может пересказать.

Сорок страниц брифа против одного стога

Я не говорю, что механики не нужны. Магазин, задания и рейтинг работают, если под ними есть простое ядро, ради которого человек пришёл. Если ядра нет, никакие надстройки его не заменят.

Тест одной фразы

С тех пор, как я прочитал про иголку, я проверяю любую игровую идею одним вопросом: можно ли рассказать, что тут делать, одной фразой человеку, который никогда не играл.

«Собери урожай до заката». «Поймай как можно больше подарков». «Найди иголку». Если фраза получается, у игры есть шанс. Если для объяснения нужен онбординг из пяти экранов, шанс резко падает, сколько бы денег ни ушло на графику.

Второй вопрос: захочется ли человеку рассказать об этом другу. Не потому, что ему дадут бонус за приглашение, а потому, что это смешно или удивительно.

Что я из этого вынес

Игра про иголку в стоге сена ещё даже не вышла, а у неё уже больше внимания, чем у многих дорогих релизов. Потому что в ней есть понятная задача, немного абсурда и повод позвать друзей.

Иголка нашлась. Кажется

Мы в Rev.Games десять лет делаем игры для брендов, и лучше всего у нас работают как раз те, что объясняются одной фразой. В игре внутри приложения крупного банка средняя сессия около восьми минут. Игровой парк федерального телеком-оператора собрал 3,5 млн игроков. В промо-игре косметического бренда каждый шестой человек возвращается через месяц после запуска. Сложности там почти нет, зато есть, ради чего зайти.

Если хотите посмотреть, как такие игры выглядят изнутри, демоверсии открываются прямо в браузере. Разборы шестисот пятидесяти игровых проектов других компаний лежат в каталоге кейсов. А если захочется собрать свою игру на одну фразу, напишите нам.

Раньше я писал, сколько секунд человек на самом деле смотрит рекламу и почему мы скоро перестанем открывать сайты.

А теперь вопрос к вам. Какая самая простая игра, в которую вы залипли дольше, чем собирались? Мой вариант «Сапёр» на рабочем компьютере, и я этим горжусь.

Источники

  • Dexerto, Needle In A Haystack Simulator dev apologizes to Steam, 23.09.2026

  • GamesRadar+, Needle In A Haystack Simulator is facing 8 copycats before release, сентябрь 2026

  • GamesRadar+, The Robloxification of Steam, сентябрь 2026

  • Kotaku, Viral Needle In A Haystack Simulator spawns countless clones, 17.09.2026

  • Dexerto, Twitch streamers spend 8 hours trying to find actual needle in a haystack, март 2026

  • The Verge, интервью Донга Нгуена о Flappy Bird, февраль 2014

  • The New York Times, покупка Wordle, январь 2022

Показать полностью 6
0

Полторы секунды: сколько человек на самом деле смотрит рекламу⁠⁠

Полторы секунды.

Внимание оказалось самым дефицитным товаром на рекламном рынке

Столько в среднем живой человек смотрит на рекламу в интернете. Цифра не моя: её много лет меряет Lumen Research. Они не считают показы, а следят за движением глаз и видят, куда человек смотрел на самом деле.

Полторы секунды это примерно столько, сколько вы потратили на предыдущий абзац.

Чтобы было нагляднее. Утро, вагон метро, человек листает ленту большим пальцем. Мимо проезжает пост про новый смартфон, потом мем с котом, потом баннер доставки с надписью про бесплатный первый заказ. Палец не останавливается ни разу. К выходу на своей станции этот человек честно скажет, что рекламы сегодня не видел. И он не соврёт: он её действительно не видел, хотя она пролетела у него перед глазами раз двести.

А дальше начинается самое неприятное. Профессор Карен Нельсон-Филд из Amplified Intelligence вывела порог, при котором бренд вообще начинает записываться в память: две с половиной секунды активного внимания. Всё, что короче, ещё может поймать машинальный тык пальцем, но в памяти не остаётся. Совсем.

И по её же замерам порог не проходят 85% онлайн-рекламы.

Полторы секунды против двух с половиной звучит как мелочь. На деле это разница между «мелькнуло» и «запомнилось». За полторы секунды глаз успевает выхватить цветное пятно и, может быть, форму логотипа. За две с половиной уже считывается, что вам вообще предлагают.

Полторы секунды против двух с половиной. Вот и вся разница между рекламой, которую видели, и рекламой, которую помнят.

То есть рекламодатель платит не за слабый результат. Он платит вообще ни за что: деньги списались, показ засчитали, а в голове у человека пусто. За день мимо него проходит от шести до десяти тысяч рекламных сообщений, и к вечеру он не назовёт ни одного.

Десять тысяч сообщений в день проходят мимо, не задев память

Внимание внезапно стало валютой

Раньше про это можно было спорить. Теперь нельзя.

Двенадцатого ноября 2025 года Media Rating Council объявил, что руководство по измерению внимания, сделанное вместе с IAB, доведено до версии 1.0. Это первый отраслевой стандарт: как именно измерять внимание и чем один замер отличается от другого. В него собрали всё, чем сейчас меряют: от поведения человека на экране до пульса и движения зрачков.

Показы считали десятилетиями, внимание начали считать только что

Звучит как скучная бюрократия, но вдумайтесь в сюжет. Рекламный рынок несколько десятилетий торговал человеческим вниманием и только в конце 2025 года договорился, как это внимание вообще измерять. Примерно как если бы продавцы на рынке договорились про килограмм этой осенью.

Стандарт появился не от любви к науке. Lumen вместе с Ebiquity померили связь между внимательными минутами на тысячу показов и приростом прибыли по шести типам медиа. Корреляция вышла 0,98. Для рекламного рынка это неприлично высокая цифра, обычно связь между метрикой и деньгами гораздо мутнее.

Adelaide разобрала 60 живых кампаний в 16 отраслях. У тех, которые настраивали на внимание, узнаваемость выросла в среднем на 33%, а то, что ближе к покупке, на 53%.

Когда такие числа выходят наружу, закупка меняется. Не сразу, но меняется.

Лестница секунд

Я выписал все замеры в столбик по возрастанию, так стало нагляднее.

  • Полторы секунды: средний контакт с цифровым объявлением, бенчмарк Lumen

  • Две с половиной секунды: порог, за которым бренд начинает оседать в памяти

  • Две и девять десятых секунды: реклама внутри игры, замер dentsu и Lumen

  • Три и четыре десятых секунды: реклама, встроенная прямо в игровой мир, против полутора секунд у обычного баннера в том же тесте

  • Четырнадцать секунд: столько внимания набирает тридцатисекундный ролик на телевизоре

  • От пятнадцати до шестидесяти секунд: обычная длительность играбельного креатива

Разница между первой и последней строчкой примерно как между «кивнули друг другу в коридоре» и «сходили вместе пообедать». Формально и то, и другое контакт.

Вся индустрия последние годы воюет за третью секунду. Рекламу внутри игр называют прорывом ровно потому, что она вырывает лишнюю секунду с небольшим.

Весь рынок сражается за одну дополнительную секунду

Замер dentsu и Lumen, кстати, сделан честно. Двести постоянных игроков старше восемнадцати лет, часовой очный тест в лаборатории в Лас-Вегасе, ещё двести пятьдесят человек в онлайн-контроле. Люди тридцать минут играли в живые игры, а взгляд снимали айтрекингом.

Почему в игре глаза не отводят

В июне 2026 года Gameloft опубликовала свежий замер, и он мне нравится тем, что там сразу две независимые методики.

Первое исследование сделал Mediamento Institute: айтрекинг через очки Tobii, измеряли, куда смотрят. Второе провела ActFuture на технологии iMotions: измеряли эмоциональную реакцию. Оба прогона шли в реальных условиях, а не в стерильной лаборатории.

Результаты такие. Реклама внутри игры держит взгляд на 18,1% дольше, чем ролик перед видео, и человек при этом не раздражается. Пока такой формат виден на экране, люди смотрят на него 92,2% времени против 88,4% у ролика на YouTube.

Пока интерактивная реклама внутри игры была на экране, люди смотрели на неё 92,2% этого времени. У ролика перед видео на YouTube вышло 88,4%.
Дороте Рьё, доктор нейронаук, основатель Mediamento Institute

И третья цифра, которая объясняет остальные две: игры дают в 2,2 раза больше позитивных эмоций, связанных с радостью, чем YouTube.

Радость оказалась измеримой величиной и заметно влияет на память

Никакой магии тут нет. Ролик можно смотреть вполглаза, свернуть, пролистать, уйти на кухню за чаем. А в играбельном формате вы что-то делаете руками, и пока делаете, вы внутри рекламы, а не рядом с ней. Отвернуться можно, но тогда проиграете.

Вы наверняка такое видели. Человечек стоит в яме, сверху подступает вода, и надо вытащить штыри в правильном порядке, чтобы её отвести. Вы вытаскиваете не тот, человечка заливает, и вам почему-то обидно. Вот это «почему-то обидно» и есть та самая разница. Ролик не может вас расстроить, потому что вы в нём ничего не решали.

Переведу на обычный бренд, пример выдумаю прямо на ходу. Пусть сеть кофеен сделает баннер, где надо вовремя остановить струю, наливая латте. Перелил, лужа на столе. Недолил, стакан наполовину пустой. Всей игры три секунды, но вы в ней уже что-то решаете. А дальше начинается интересное, потому что у кофейни, в отличие от мобильной игры, есть чем наградить победителя по-настоящему.

Пока руки заняты, глаза никуда не уходят

Отсюда же и память. По замерам IAB, после играбельного формата бренд сам вспоминают на 36% чаще. Важно, что именно сам: человека не спрашивают «а помните ли вы такой-то бренд», его просят назвать, что он вообще помнит. Подсказок нет, и подыграть тут сложно.

Что бывает, когда внимание пытаются отнять силой

Тут стоит рассказать историю, которую в игровой индустрии до сих пор вспоминают.

В 2023 году в EA Sports FC 24 появилась полноэкранная реклама. Не в бесплатной игре с рекламной моделью, а в игре, за которую люди заплатили деньги. Реакция была такой, что размещения быстро убрали.

Мораль очевидная, если проговорить её вслух. Внимание нельзя отобрать, его можно только получить. Как только человек чувствует, что его поймали и держат, он сначала злится, а потом уходит, и заодно забирает с собой всё хорошее, что успел подумать про бренд.

Внимание нельзя отобрать, его можно только получить в обмен на что-то

Поэтому форматы по согласию сейчас и растут быстрее всех. Человеку предлагают сделку: посмотри или поиграй, получишь за это что-то полезное. Он соглашается сам, и дальше никто ни на кого не обижается.

Пример, который мне нравится своей наглостью. В 2025 году Domino's крутила в Европе кампанию внутри игр, и после неё на 31% больше людей стали держать эту пиццерию в голове как вариант на вечер. Пиццу продали тем, кто в тот момент занимался совсем другим делом и поесть точно не собирался.

А деньги идут мимо

Теперь смешное.

За 2025 год доля играбельных креативов в показах игровой рекламы выросла с 6,3% до 13,3%, то есть удвоилась. По установкам на тысячу показов играбельные дают 4,8 против 2,9 у видео. Живут дольше: 15,4 дня против 9,2 у видео в Meta, прежде чем аудитория от креатива устанет.

На TikTok играбельные приводят на 25-40% больше людей, и через неделю из них остаётся на 20-30% больше, чем из пришедших с ролика. У Liftoff цифра ещё резче: у крупных игровых рекламодателей играбельный формат превращает показ в установку в восемь раз чаще обычного, у остальных в шестнадцать.

А теперь главное. 71% бюджета крупнейших рекламодателей по-прежнему уходит в видео.

Я честно пытался придумать, как это объясняют на планёрке. Получается примерно так: «формат конвертирует в полтора раза хуже, устаёт вдвое быстрее, зато мы умеем его считать и у нас уже есть подрядчик».

Формат выигрывает по всем замерам, а деньги идут в другую сторону

То же самое видно на рынке целиком. Рекламу внутри игр оценивают в 131 миллиард долларов в 2026 году с прогнозом 217 миллиардов к 2031-му, рост около 10,63% в год. Форматы, где за просмотр что-то дают, и играбельные растут быстрее рынка, на 11,58% в год. При этом статичные размещения держали 44,23% рынка в 2025 году, и держались они там не потому, что работают лучше, а потому что их дешевле встроить. Статичный баннер это самый удобный на свете товар: его легко сделать, легко продать и невозможно проверить.

Дешевизна внедрения держит форматы на плаву дольше, чем их результаты

Вот этот разрыв меня и зацепил. Мерить внимание уже умеют, про 85% написано открытым текстом, какой формат люди досматривают, тоже известно. А деньги всё равно идут по накатанной: так привычнее и так проще отчитаться.

Что с этим делать в России

Формат у нас есть, и не первый год.

В Яндекс Директе играбельные объявления живут в Единой перфоманс-кампании для рекламы мобильных приложений. Есть они и в VK Рекламе, и в мобильных Одноклассниках.

Рамки жёсткие, и о них лучше знать заранее. Обычный HTML5-баннер в Директе это не больше двадцати файлов в архиве, вес архива до 512 килобайт, сам index.html меньше 150 килобайт. Для играбельных послабление: архив до трёх мегабайт, html-файл до пятисот килобайт. Видео и звук внутри такого баннера использовать нельзя, а размеры только из утверждённого списка, от 320×50 до 970×250.

Три мегабайта на всю игру, и ни байтом больше

Три мегабайта на игру это мало. Ровно поэтому играбельные креативы делают минималистичными: один понятный жест, одна цель, никаких обучающих экранов.

Обычно в этом месте начинается спор с маркетингом. Маркетинг хочет, чтобы в баннере был логотип покрупнее, слоган, три товара и кнопка на каталог. А влезает туда один жест и один предмет. Лишние килобайты приходится отрезать буквально от картинки, и спорить с этим бесполезно, потому что ограничение стоит на стороне площадки.

И если вы подумали, что три мегабайта это совсем не про большую игру, вы подумали правильно. Играбельный баннер живёт десятки секунд и на большее не рассчитан. Он хорош как вход. Историю бренда в три мегабайта и двадцать секунд не упакуешь (я пробовал, получается либо скучно, либо не грузится), тут нужен другой формат и другой бюджет.

Что я из этого вынес

Рынок много лет покупал показы, потому что других единиц у него не было. Показ удобно считать, удобно продавать и легко нарисовать в отчёте. Проблема в том, что показ не обещает ровным счётом ничего, и теперь это наконец-то доказано числами, а не ощущениями.

Секунды внимания оказались дороже миллионов показов

С вниманием так не выйдет. Его физически конечное количество, добавить тиражом не получится. Выигрывает не тот, кто купил больше показов, а тот, кто дал человеку причину задержаться. В играбельном формате причина простая до неприличия: интересно, чем кончится.

Мы в Rev.Games десять лет делаем игры для брендов, и все наши замеры говорят ровно про это. Сессия в игре внутри приложения крупного банка держится около восьми минут. В игровом парке федерального телеком-оператора набралось 3,5 миллиона игроков. В промо-игре косметического бренда каждый шестой человек возвращается через месяц после запуска. На фоне полутора секунд это другая единица измерения.

Если хотите посмотреть, как такие механики выглядят изнутри, демоверсии открываются прямо в браузере, ставить ничего не нужно. Рядом лежат разборы шестисот пятидесяти проектов с рынка, от ритейла до банков, там видно, кто и как это уже запускал. А если захочется подобрать механику под свою задачу, напишите нам, поможем разобраться.

Раньше я писал, почему бренду больше не нужно объяснять правила игры, почему промокод работает лучше игровых кристаллов и как адвент-календарь дожил от меловых чёрточек до игры в телефоне.

А теперь вопрос к вам. Вы помните хоть одну рекламу, которую видели вчера? Не ту, что специально искали, а ту, которая сама попалась. Если помните, напишите в комментариях, что именно вы с ней делали в тот момент. Мне правда интересно, совпадёт ли с цифрами.

Источники

  • Lumen Research, бенчмарки внимания по каналам

  • Amplified Intelligence, Карен Нельсон-Филд, порог внимания и памяти

  • dentsu и Lumen Research, Gaming & Advertising Attention Report 2024

  • Gameloft for Brands, исследования Mediamento Institute и ActFuture, 2026

  • IAB и MRC, Attention Measurement Guidelines v1.0, ноябрь 2025

  • Adelaide, 2026 Outcomes Guide

  • Liftoff, Mobile Ad Creative Index

  • Mordor Intelligence, In-game Advertising Market 2026-2031

  • Яндекс Реклама, требования к HTML5-баннерам и playable ads

Показать полностью 10
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества