Quicksilvered

Quicksilvered

На Пикабу
1946 рейтинг 127 подписчиков 9 подписок 18 постов 7 в горячем
Награды:
10 лет на Пикабу

Aftermath 2020 - поддержите благотворительный проект!

Всем привет!

Пару дней назад я запустил благотворительный проект, название которому, как вы могли понять по названию - Aftermath 2020. Это довольно личный и важный для меня проект, на который я потратил очень много сил и времени, поэтому я прошу вас принять участие в нем, или хотя бы распространить информацию.

В чем суть?

Суть проекта в том, чтобы сохранить память о пережитых событиях в 2020 году и собрать истории разных людей посредством творческих работ. Это не соревнование, это своего рода энциклопедия людей и их виденья на конкретные ситуации.

Помимо этого, данным проектом я хочу собрать пожертвования для UNICEF, которые пойдут в помощь нуждающимся детям.


Как участвовать?

Очень просто! Все что вам нужно, это желание участвовать. Навыки абсолютно не важны, так как это не соревнование.


Что нужно сделать?

Отправляйте работы на почту aftermath2020.revelet@gmail.com (или заполните форму на сайте). Работа может быть какой угодно: рисунок, скульптура, фото, что-то в фотошопе и так далее. Главное, чтобы оно отражало какое-либо событие 2020 года. Также не забудьте описать вашу работу.


Более подробную информацию вы сможете найти на сайте


Я очень рассчитываю на вашу поддержку! Заранее спасибо!

https://www.revelet.co.uk/aftermath - ссылка на сайт

Показать полностью 2
37

Homecoming — что изменилось в Гвинте после нового обновления?

Вот и наступил момент, которого так долго ждали поклонники карточной версии Ведьмака: Гвинт, который польские разработчики выпустили несколько лет назад в виде полноценной игры, вышел из состояния бета-тестирования!


Многие, наверное, уже и забыли, что все это время мы довольствовались лишь бетой, однако даже если данная мысль и пролетала в головах игроков, то они явно не ожидали сильных изменений — и я в том числе. Но как сказал однажды Торин Дубощит: «Я никогда так не ошибался».


Вместе с приходом Homecoming (именно такое название получила версия 1.0) в мир «Гвинта» пришли и радикальные изменения: как графические, так и геймплейные. Но обо всем по порядку. Присаживайтесь поудобнее, запаситесь провиантом, ибо впереди долгий путь. Но, этим и лучше, ведь тогда время для партийки в Гвинт всегда найдется, так ведь? Ну а меня по прежнему зовут Quicksilvered и я помогу вам не заблудиться в этом прекрасном и сложном мире. Приятного прочтения.

ЭТО ДРУГАЯ ИГРА

Именно такая мысль первой приходит на ум, когда ты заходишь в Гвинт после загрузки обновления. Я не буду лгать, если скажу, что в нем изменилось абсолютно все, однако глаз, в первую очередь, всегда падает на визуальные изменения. И здесь, как я считаю, все довольно спорно.

Главное меню, хоть и стало менее статичным, однако как я считаю — куда более пустым, в сравнении со старой версией. Здесь же и замечаешь отсутствие очень важного параметра для любой настолки, к которому мы вернемся еще в будущем: той самой ламповости, атмосферы вечерней таверны где-то на тракте, в которой собрались уставшие путники, дабы пропустить пару кружек, насытиться только что приготовленной уткой на костре и сыграть пару партий в Гвинт.


Теперь, это лишь набор анимированных карт, витающих в воздухе, на фоне черно-зеленой дымки. И опять, повторюсь: в главном меню просто огромное количество пустого пространства. Конечно, кому-то это придется по душе, но мне уж точно нет.

Ровные контуры, ненавязчивое свечение по краям, аккуратные прямоугольные иконки, резьба на заднем плане — все это выглядит одновременно простым и элегантным. Меню не пустое и в то же время не громоздкое.

Единственное, что я могу и буду хвалить в новом меню Homecoming, — это разделы «Конструктор Колод» и страницу с вашим профилем. Первый раздел стал куда более интуитивным, на мой вкус, и выглядеть на порядок лучше. А второе и вовсе, в сравнении с бета версией, выглядит просто потрясающе: прогресс заполнения вашей коллекции, разбитый по фракциям в виде небольших баннеров, занял правую сторону экрана, по центру можно выбрать три уже выполненных контракта (о них чуть позже), которыми будете хвастаться перед игроками, а слева можно выставить на всеобщее обозрение любую анимированную карту из вашей коллекции, а немного ниже можно разглядеть статистику вашей игры — количество побед, уровень и так далее.

Черная пустота сверху, снизу, хаотичное расположение иконок, Огромный рекламный банер справа. Я уверен, что многим такой вариант больше придется по душе, но мне не нравится.

Оформление карт, к счастью, никак не изменилось: они все так же прекрасны. Чудесная работа художников: здесь я не могу ни к чему придраться. А их анимированные версии и вовсе — услада для глаз.

Что касается видоизмененного до неузнаваемости игрового поля, то тут все куда сложнее и неоднозначнее. Мне одновременно нравится и не нравится новый дизайн «стола», и единственный недостаток, который я могу обозначить, крайне необъективен и ссылается на ту самую «ламповость», которую я уже упомянул немного выше. Раньше я ощущал то, что играю в настольную карточную игру, сидя со своим соперником за одним столом, пока остальные посетители корчмы с любопытством толпились вокруг нас и наблюдали за противостоянием. Сейчас же это просто поле битвы — красивое, красочное, явно нарисованное не из под палки. Герои за которых вы играете теперь полностью анимированные и наблюдают за происходящим со стороны, не забывая при этом жестикулировать и насмехаться над своим соперником.


Я не могу сказать, что новый дизайн плох — он даже хорош, просто сделан совершенно по другому. Невооруженным взглядом видно, что работа была проделана большая, причем профессионалами, любящими свое дело и мир, над которым они трудилсь все эти годы. В плане проработки старый дизайн не имеет никаких шансов.

ТРИ ПОЛЯ ХОРОШО, А ДВА ЕЩЕ ЛУЧШЕ!

Пожалуй, хватит обсуждать обложку — перейдем к содержанию. С выходом обновления, правила Гвинта пережили крупные изменения и нововведения, о которых раньше не было и намека.


Начнем пожалуй с того, что теперь игровое поле лишилось по одному ряду с каждой стороны. Используя нехитрые знания математики и поверхностные познания в правилах игры, мы можем понять, что теперь каждому из игроков принадлежит лишь две полосы для размещения своих юнитов. Не буду гадать, почему было принято подобное решение, однако скорее всего, это связано с новыми механиками, которые пришли в игру с выходом обновления.


Если раньше позиционирование юнитов на карте имело важное стратегическое значение, то сейчас, вовсе, является ключевым навыком для победы: а все благодаря полной переработке карт. Теперь, большинство из них обладает некоторыми условиями, чтобы их эффект подействовал. К примеру, некоторые карты будут срабатывать лишь при расположении их в дальнобойном ряду, или наоборот, в рукопашном. Некоторые юниты имеют два разных эффекта, в зависимости от того, на какой линии вы предпочтете их выставить. Это не единственная вещь, о которой придется заботиться при разыгрывании карт: придется учитывать дальнобойность вашего отряда (то, насколько рядов впереди будет действовать его способность), то, с какой стороны его расположить по отношению к другим юнитам и остальные вещи, которые вы сможете понять, проведя в игре определенное время.

В третьем Ведьмаке, да и во время бета тестирования Гвинта, все, что мог сделать игрок за ход — это разыграть одну единственную карту. Теперь, к этой возможности добавилась новая механика, получившая название «Приказ». Приказ — это возможность использования эффекта разыгранной карты спустя один ход, после его размещения на поле. А если данная механика имеет преписку «Рвение», то ее и вовсе можно будет использовать сразу при попадании карты на поле. Благодаря этому, в Гвинт стало играть куда веселее и интереснее, на мой скромный взгляд. Партии более динамичные, а благодаря полной переработке карт под стать новым механикам и правилам, появилась возможность создавать еще более разнообразные колоды.

Мы хотим, чтобы ГВИНТ оставался очень глубокой игрой, где каждая фракция уникальна и имеет свои игровые архетипы. Мы хотим, чтобы ряды имели значение и были частью игрового процесса, а не условностью. И наконец, мы хотим, чтобы игровой процесс был захватывающим, а награды по-настоящему крутыми.

Карты лидеров также не остались в стороне и теперь способности некоторых из них, как например Фольтеста, можно использовать несколько раз за игру. А о размещении ваших командиров на поле, увы, теперь можно забыть.


Последней видной правкой баланса стало добавление «монетки» игроку, начинающему партию первым. Многие игроки во время бета тестирования сетовали на явное преимущество второго хода, поэтому теперь тем, кому выпала доля ходить первому, получит в распоряжение карту «Тактическое примущество, а также возможность заменить на одну карту больше.

ОБУЧЕНИЕ И НАГРАДЫ?

Да, вы не ослышались: в Гвинте появилось обучение из нескольких сюжетных миссий, повествующей о небольшом приключении Геральта и Лютика. По мере его прохождения, вы овладеете базовыми навыками и знаниями о игре, получите ворох наград, в виде метеоритной пыли, руды и бочек с картами, и напоследок столкнетесь с моральным выбором (куда уж без этого).

Последние две вещи, на которые я хотел бы обратить внимание, — это на новую систему наград и принцип составления колод. Начнем по порядку: теперь каждая фракция обладает своей ветвью прокачки, если это можно так назвать. Каждая из них представляет собой возможность получения новых карт лидеров (каждый из них также обладает своей отдельной веткой), метеоритной пыли, большого количества руды и бочек. Валютой для подобного вида прогрессии являются очки награды, получить которые можно за выполнение контрактов — внутриигровых достижений. На первых порах они будут копиться с огромной скоростью, и уже ко второму часу игры вы сможете накопить достаточное количество ресурсов для успешного старта. Я, к примеру, к третьему часу игры открыл около тридцати бочек, что довольно сильно пополнило мою коллекцию карт.

Как вы сами можете заметить, здесь есть, где разгуляться

А что касается составления колод, то здесь все немного изменилось: отныне, в каждой колоде может быть не меньше 25 карт, а также лимит найма в 165 единиц (каждая из карт обладает определенным числом, в зависимости от ее силы, из этого и складывается подобная цифра). Это значит, что игрокам придется заботиться сразу о двух вещах: чтобы и карт было достаточно, и максимальную стоимость колода не превышала.

* * *

Что ж, вот такое получилось обновление Homecoming, и если честно, то я им вполне доволен. Конечно, оно не идеально, как и все в этом мире, но это отличный старт. Если разработчики не поломают баланс и будут дальше идти с подобным настроем и усердием, то я верю, что Гвинт ждет светлое будущее.


Оставляйте свои комментарии, будет интересно выслушать ваше мнение. А также добавляйтесь в GOG (MrRjabovArchitect), будем играть вместе.


Ну а за сим прощаюсь с вами — до новых встреч!

Показать полностью 8
192

Titan Quest — Вспоминаем отличную игру 2006 года

Прежде, чем божественный свет озарил мир, была только тьма. И правили ей Титаны.
После Великой войны, Зевс захватил власть на небесах и изгнал титанов в Тартар на веки вечные.
Тогда, земля расцвела и смертные стали жить на ней.
Но возгордившись, боги забыли, что даже из их тюрьмы можно бежать.

Этот монолог, пожалуй, знали наизусть почти все поклонники жанра hack & slash, ибо каждый раз, когда игрок запускал Titan Quest, его встречал красочный видеоролик, который лично я не уставал пересматривать раз за разом при каждом включении игры.


Впервые я опробовал Titan Quest спустя год после ее релиза. Тогда я был совсем ребенком и игровой опыт, что я испытал в этой игре, на тот момент был абсолютно уникальным. Я часами бродил по Древней Греции, Египту, уничтожал мифических тварей, создавал новых героев и изучал различные комбинации классов и умений. Тогда мне казалось, что Titan Quest — идеальная игра, которая никогда не наскучит.


Спустя 12 лет после того, как Iron Lore представила миру свое лучшее творение, я бы хотел вспомнить, что же за игрой являлась Titan Quest и почему она так сильно полюбилась игрокам по всему миру. Меня зовут Quicksilvered, занимайте места согласно указанным в билетах и приготовьтесь к отправлению — мы начинаем.

СИНОПСИС

После того, как Зевс победил титанов и освободил своих братьев и сестер, в мире начался Золотой Век для людского рода. Долгие годы титаны находились в заточении, однако ничто не может длиться вечно: в один темный час трем титанам, прозванных Телхинами, удалось освободиться от божественных оков и разрушить мост, что связывал людей и Олимпийских богов. В мире воцарился хаос: Телхины призвали полчища кровожадных монстров, с целью уничтожения всего живого и подготовке мира к приходу титанов.

Ваше путешествие начинается в Гелосе — небольшой древнегреческой деревушке, где обезумевшие животные уже долгое время террорезируют местное население. В дальнейшем, главному герою предстоит пересечь Древнюю Грецию, Египет и Восток, пробираясь сквозь толпы врагов и помогая попавшим в беду, чтобы уничтожить Телхинов и предотвратить возвращение титанов, тем самым спася мир.

ГЕЙМПЛЕЙ

Оригинальная Titan Quest охватывает три масштабных региона: Древнюю Грецию, Древний Египет и Азию (ну, или Восток). Каждый из данных регионов является большой локацией с уникальными противниками (как минимум, отличающихся внешне) и поселениями. Каждая область пропитана местной культурой тех времен и различными мифами, что отражается на экипировке, которую используют NPC и противниках, с которыми игроку предстоит столкнуться во время своих приключений. При попадании в новый регион, вся доступная область будет скрыта так называемым «Туманом войны», соответственно игроку предстоит лично выяснить, какие секреты и локации поджидают его дальше.

Игровой процесс Titan Quest можно разделить на два основных пункта:


1) Исследование мира, что включает выполнение побочных заданий, торговлю, поиск артефактов, реликвий и редких предметов экипировки.


2) Сражения с бесконечными толпами противников, как это и заведено в играх жанра hack & slash, путем уничтожения левой кнопки вашей мыши, а также использования различных навыков, которые можно будет изучать по ходу получения новых уровней, однако об этом чуть позже. Чтобы анигилировать противников, разработчики предоставляют игрокам выбор между несколькими типами оружия: мечом, топором, посохом, или палицей. Также не стоит забывать и о битвах с боссами разной степени сложности, одержав победу над которыми, можно получить большое количество редких и прочих расходуемых предметов.


При убийстве противников и выполнении заданий, ваш персонаж будет накапливать очки опыта, которые нужны для получения нового уровня. После того, как вы впервые его получите, игра предложит на выбор один из восьми доступных классов, который в Titan Quest называют мастерством: Воздух, Земля, Ратное Дело, Дух, Защита, Природа, Тень и Охота.

Каждое направление предполагает ветку умений из пассивных и активных навыков. Я думаю, объяснять, чем отличаются эти навыки не стоит, однако упомяну, что для использования активных навыков, игрок будет тратить очки энергии, которые затем можно восполнить с помощью специальных снадобий.


После получения определенного уровня, игроку предоставится возможность выбрать вторую ветку прокачки, тем самым получив возможность использовать навыки сразу двух направлений. Таким образом, игра предполагает 36 различных классов. Я почти уверен, что любой игрок сможет найти подходящий для себя стиль ведения боя.

Если же вы не привыкли бродить по игровым мирам в гордом одиночестве, то Titan Quest дает возможность делать это в компании друзей. Кооперативный режим игры предполагает команду до шести человек, однако стоит учитывать, что сложность игры будет сильно увеличиваться с каждым новым игроком на сервере, поэтому играть в команде будет весело, но не легко.

РАЗРАБОТКА

Titan Quest впервые родилась в голове у Брайана Салливана, в тот момент работавшего над знаменитой Age of Empires. На тот момент, он определился лишь с концептом: создать игру в подобной Age of Empire стилистике, с мифами и легендами древних цивилизаций.


Реальная работа над игрой началась в 2000 году, после того, как Брайан Салливан и Пол Чиффо основали компанию Iron Lore Entertainment. Вдвоем, они собрали небольшую команду разработчиков для создания скелета игры и его демо, чтобы привлечь к Titan Quest внимание издателей. По словам Салливана, стадия пре-продакшна длилась на протяжении года.


Наконец, полноценная разработка началась в 2004, сразу после подписания контракта с THQ. На тот момент, Iron Lore состояла лишь из девяти разработчиков, работавших в небольшом офисе. Однако, по мере разработки игры, количество сотрудников увеличилось до 38 человек.


Главной целью разработчиков было создать такую игру, в которую было бы интересно играть как обычным игрокам, так и хардкорным геймерам. Именно по этой причине выбор жанра пал на action RPG.

ДОПОЛНЕНИЯ

Первым дополнением для Titan Quest оказалось путешествие в загробное царство Аида, во котором главного героя, как и обычно, будут поджидать новые виды противников и более сложные, в сравнении с основной игрой, боссы.

В центре сюжета Immortal Throne стоит Аид и его попытки начать вторжение в мир живых, ибо после победы над Тифоном — великим титаном, Олимпийские боги поняли, что мир сможет существовать без их существенного влияния, и оставили мир без своей защиты. И как это бывает в играх подобного жанра, именно ты (да, только ты и никто больше) сможешь одолеть бога смерти и остановить тьму, что назревает в мире мертвых.


Помимо огромной локации в игре появилась новая ветка прокачки, получившая название «Грезы». Помимо этого, в игру были добавлены некие «артефакты», на создание которых уйдет достаточно времени, однако эффекты и улучшения характеристик вашего персонажа будут стоить затраченных усилий.

Второе, и по совместительству последнее, дополнение для игры оказалось посвященно скандинавской мифологии и получило название «Рагнарек». Интересно то, что дополнение увидело свет только спустя 11 лет после релиза основной игры. Сказать, что фанаты игры удивились, не сказать ничего.


Однако, в сравнении с Immortal Throne, Рагнарек оказался довольно серым: сложность стала значительно ниже, локация меньше, а о новой ветке прокачки и вовсе можно забыть. Единственной любопытной особенностью нового дополнения стала возможность прохождения дополнительных заданий несколькими путями, тем самым добавляя хоть и незначительную, но нелинейность в игровой процесс.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Titan Quest, как по мне, является отличной игрой. Конечно, ее нельзя назвать шедевром, или вершиной жанра hack & slash, но я почти уверен, что даже сейчас в ней можно будет с удовольствием провести несколько вечеров.


Надеюсь, вам понравилась эта небольшая статья. Лично я получил большое удовольствие, описывая игру своего детства и вспоминая те часы, что я в ней провел. Делитесь вашим мнением в комментариях, будет интересно с вами пообщаться. Ну а с вами был Quicksilvered, пока!


Моя статья на StopGame - https://stopgame.ru/blogs/topic/91641

Мой профиль на StopGame - https://stopgame.ru/users/profile/Quicksilvered

Показать полностью 10
26

Bright Knight - Моя первая игра [Дневник Разработчика #1]

Всем привет, меня зовут Quicksilvered. Довольно давно я для себя решил, что хочу стать разработчиком игр. Конечно, звучит это довольно громко и пафосно, однако это именна та отрасль, в которой я хочу последующие годы своей жизни.

Но к чему я все это? А к тому, что я решил создать свою собственную игру, чтобы поближе ознакомиться с процессом создания такого продукта - как видеоигра, да и просто выплеснуть свою фантазию и лишнюю энергию.

Сегодня, я бы хотел немного поведать о том, что за игрой будет Bright Knight, показать некоторые наработки и что за программы я буду использовать. Сразу скажу, что опыта в подобной сфере у меня нет абсолютно никакого, поэтому постарайтесь судить не так строго, однако я не откажусь от советов и каких либо наставлений.

Скорее всего, очень многое из того, что я опишу ниже, изменится в дальнейшем, поэтому я решил завести некий дневник, чтобы и вы, и я тоже, смогли проследить за эволюцией моего творения.

Общая информация

Bright Knigth - это top-down RPG в стиле Pixel Art с углубленной системой прокачки и лута. В процессе прохождения, вам предстоит столкнуться с различными противниками и боссами, а также стать важным звеном в местной сюжетной линии, которая проведет вас через 10 полноценных актов. Помимо этого, стоит ожидать продуманных цепочек дополнительных заданий, дружественных NPC и целых поселений.

Каждый акт будет иметь следующее наполнение:

- отдельную локацию (минимум)

- уникальных существ - как враждебных, так и дружелюбных

- цепочку основных заданий

- побочные задания

- 5 боссов - 4 опциональных и 1 основного (минимум)

Система прокачки

Система прокачивания будет поделена на два основных параметра: основные характеристики и классовые.

Основные характеристики:


- Сила (повышает урон и возможность носить более тяжелые виды экипировки)

- Ловкость (повышает количество очков энергии)

- Стойкость (повышает количество HP)

- Вера (повышает количество очков праведности)

- Интеллект (повышает количество очков маны и урон от заклинаний)

- Везучесть (повышает шанс обнаружения более ценного лута)

- Красноречие (увеличивает количество получаемого опыта при выполнении заданий, а также уменьшает цены в магазинах)


(Это еще не полный список)

При получении нового уровня игрок получит 2 очка, которые он может потратить на одно из этих умений.

Про классовые характеристики пока говорить рано, ибо я сам до конца не разобрался, как это будет выглядеть. Однако, могу точно сказать, что начальных классов будет четыре: воин, маг, убийца и паладин.

Получение XP

Количество опыта для получения нового опыта вычисляется по следующей формуле:


500 * (Level**2) - (Level * 500)

Что я использую?

Для создания текстур я использую Photoshop. Как я считаю - отличный вариант для рисования как обычных моделей, так и в стиле Pixel-Art. Естественно, пришлось немного попотеть с настройкой рабочей, однако это того стоит, поверьте.

Хоть как-то бороться с моей криворукостью помогает самый обычный графический планшет от Wacom чуть меньше чем за 100 долларов. Очень нужная штука, даже для Pixel Art анимации.

В качестве движка я выбрал Game Maker Studio 2. Пока не знаю, принял ли я правильное решение, однако время покажет.

Кое что из готовых деталей

Выглядит, конечно, не самым лучшим образом, но я стараюсь :)

Ну что ж, на этом пока все! Жду ваши комментарии и советы - с удовольствием послушаю и побеседую на эту тему.

Показать полностью 7
43

Insurgency: Sandstorm - Первые впечатления от бета теста

В конце августа, все пользователи, предзаказавшие перспективную новинку от New World Interactive, получили доступ ко второй волне бета тестирования, и жаждущие крови игроки вновь ринулись изучать каждый миллиметр Insurgency: Sandstorm. И я также оказался в их числе.

Проведя несколько часов в "Песчаной буре", я бы хотел рассказать о своих первых впечатлениях и эмоциях, что я успел испытать. Однако, стоить сразу пояснить: это ни в коем случае не мое итоговое мнение, или обзор на игру. Многие вещи, которые я приведу ниже, скорее всего относятся лишь к самому бета тестированию, а многие недостатки и огрехи оптимизации будут поправлены к релизу игры, 18 сентября.

Теперь, когда все формальности остались позади, я могу приступить к основной части моего блога. Занимайте места согласно билетам - мы начинаем.

Что мне понравилось

Начнем, пожалуй, с самого важного: оружия. Ибо что, как не оно является важнейшей частью любого шутера. И, если быть честным, то с ним все в полном порядке. Как и полагается любому реалистичному (ну или пытающимся быть реалистичным) проекту в подобном жанре, все виды вооружения ощущаются крайне правдоподобно. Все это создается засчет отличных анимаций перезарядки, смены оружия и, конечно же, самой стрельбы. Отстреливать повстанцев в Insurgency: Sandstorm является высшей степенью удовольствия. Почти ни в одной игре я не ощущал такого большого удовлетворения от убийства противников, как в этой. Звуки стрельбы (о которых мы поговорим чуть позже) и отдача, которая сопровождает каждый выстрел, в купе с потрясающей регдолл физикой создают ощущение полного погружения. Уже спустя пару минут геймплея вы ощущаете себя тем самым бедолагой под палящим солнцем, что прячется в кустах в надежде на то, что его никто не обнаружит. Где-то вдали грохочат взрывы снарядов, в доме неподалеку вы слышите пулеметную очередь, а перестрелка на другом конце улицы продолжительным эхом доносится до ваших ушей. Все это заставляет вас подпрыгивать на стуле и нервно юлозить мышкой по столу, дабы не стать очередной жертвой противника. И, конечно, во всем этом немалую роль сыграл звук.

Разработчики из New World не лгали и даже не преукрашивали то, насколько хорошим в новом Insurgency получился звук. Можете быть уверены, что все те ролики и новости, которые были посвящены звуковому оформлению игры - правдивы.

Каждое оружие обладает собственным, уникальным звуком стрельбы, который будет доноситься до ваших ушей по разному, в зависимости от того, где вы находитесь. Перестрелки в больших помещениях будут сопровождаться гулким эхом и падающими на землю гильзами. Звуки разрушения окружения также сделаны на высоком уровне, а благодаря такой филигранной работе с аудио наполнением, вы без труда сможете вслушаться в расторопные шаги противника, который находиться этажом выше, или пытается подкрасться к вам сзади по сухой траве и щебенке.

Реплики ваших собратьев в пылу сражения будут бить по атмосфере не хуже австралийских кенгуру - до вас то и дело будут доноситься гневные угрозы и ругательства, а истошные вопли и предсмертные хрипы вы, пожалуй, должны услышать сами.

Говорить о всех нововведениях в новой части серии я не буду, ибо сам еще до конца не разобрался, поэтому приберегу всю остальную информацию для полноценного обзора, который я опубликую уже после выхода игры. Последнее, что хочется отметить, так это смена движка. Как мне кажется, переход с Source на Unreal Engine пошел проекту только на пользу: картинка выглядит намного ярче и насыщеннее, да и в общем текстуры приобрели куда более приличный вид.

Что мне НЕ понравилось

На данном этапе Insurgency: Sandstorm находится на второй стадии бета тестирования, а релиз игры состоится уже через десять дней. Однако при всем при этом "Песчаную бурю" штормит из стороны в сторону, а все из-за ужасной оптимизации и большого количества графических багов, которые рушат абсолютно все удовольствие от игры.

То и дело вы будете наблюдать за не до конца прогрузившимися текстурами, некоторые виды оружия просто не будут появляться у вас в руках. Также я замечал пропажу звуков стрельбы оружия, что делало невозможным обнаружение противника и лишало вас всяческих преимуществ. И я еще не говорю о постоянных фризах, которые вызывают лишь неподдельный гнев и фрустрацию от того, что противник остался жив только потому, что ваша игра решила немного отдохнуть.

Перед вашими глазами типичное начало матча на средних-высоких настройках

Конечно, разработчиков оправдывает неопытность в работе с новым движком, однако до релиза осталось совсем немного, а проблем в оптимизации у игры предостаточно. Изначально я думал, что проблемы именно из-за сборки моего ПК - мол, не слишком мощный. Однако увидев, что подобные вещи не редкость и у игроков с топовыми машинами, мои сомнения как ветром сдуло. В любом случае, у New World еще есть время, чтобы сделать игру удобоваримой ко дню релиза.

Что ж, это все, что я могу сказать об Insurgency: Sandstorm на данный момент. По первым часам геймплея игра оставляет очень приятные ощущения, однако горькое послевкусие в виде ужасной оптимизации изрядно портит впечатление от игрового процесса. Стоит ли предзаказывать игру прямо сейчас? Не знаю, если вы уверены в новой Insurgency и готовы дать разработчикам время, то берите - она вас не разочарует. Ну а с вами был Quicksilvered, увидимся на полях сражений!

Insurgency: Sandstorm — Главные подробности о игре: https://pikabu.ru/story/insurgency_sandstorm__glavnyie_podro...


Мой статья на Stopgame: https://stopgame.ru/blogs/topic/90824

Показать полностью 4 1
120

Insurgency: Sandstorm — Главные подробности о игре

Пока за окном продолжают идти дожди, а лето упрямо отказывается напоминать о своем присутствии, я решил написать небольшую статью, посвященную горячо ожидаемому (в кругу любителей реалистичных шутеров) проекту от компании New World Interactive. Как уже некоторые «просвещенные» могли догадаться, речь сегодня пойдет о Insurgency: Sandstorm, которая уже в этом сентябре посетит прилавки цифровых магазинов, а в 2019 доберется и до консолей. Меня зовут Quicksilvered, присаживайтесь поудобнее, наполните флягу горячим чаем и приготовьте сухпайки — впереди долгий путь. А может и нет. В любом случае, наслаждайтесь!


И да, будет важно отметить, что это ни в коем случае не реклама; я не призываю вас кидать деньги в монитор и тому подобное. Это лишь информационный блог об интересующей меня игре, и я думаю это вполне нормально, когда человек хочет привлечь к любимому продукту (не важно, будь то фильм, игра, книга, интернет справочник по биологии и т.д.) новых людей, тем самым расширяя его фан базу. Я думаю, с этим разобрались.

1. Новый движок

Да, все верно. Если раньше Insurgency по своей визуальной составляющей больше напоминал навороченную версию Counter Strike: Global Offensive (я бы даже сказал, ультра навороченную), то сиквел игры 2014 года выглядит и ощущается, по словам людей, что успели поиграть в альфа версию, совершенно по другому.

Да, конечно, игра все еще про максимальный реализм и слаженную командную работу, однако, как я считаю, переход с движка Source на Unreal Engine 4 пошел игре только на пользу, что позволит куда сильнее бить по атмосфере и погружению в игровой процесс. Для инди-проекта игра смотрится шикарно: тени, свет, элементы экипировки, различные анимации в Sandstorm вышли на новый уровень. Как заверяют сами разработчики: "Вы почувствуете каждую пулю и будете бояться каждого удара."


Естественно, игра станет куда более требовательной, и стоит скрестить пальцы ради нормальной оптимизации на релизе, однако это естественный процесс. Прогресс не стоит на месте.

2. Баланс

Не берусь судить, однако разработчики из New World, держа одну руку у сердца, а вторую на библии, заявляют, что новая часть Insurgency будет соблюдать тонкую грань между реализмом и экшеном. Мол, они не хотят, чтобы игроки заскучали во время матча, по часу выжидая противника из-за угла, но и не собираются превращать компактный театр военных действий в казуальную клоунаду со взрывами и губками для урона вместо противников.


Да, вы все еще будете умирать от одного, может двух попаданий. Вы не будете обладать полоской здоровья, о регенерации здоровья вообще стоит забыть, а крестовина на экране, как и графа с убийствами (если честно, это моя любимая часть игры) будет вычеркнута из вашей жизни, как страшный сон. Но при этом стоит учитывать, что ваш противник будет обладать точно таким же спектром возможностей и ограничений. О чем это нам говорит? О том, что побеждает не тот, у кого прокаченный ствол, а у кого руки растут из правильного места, да и голова на плечах присутствует.

3. Геймплей

А вот здесь начинается настоящее дерьмо. Вы готовы? Тогда слушайте:

— В Sandstorm механика перезарядки оружия была полностью переработана в угоду реализму. Теперь, начав перезарядку оружия, а затем резко сменив его, дабы сделать несколько выстрелов другим типом воружения, вы сможете продолжить ее на том моменте, на котором остановились пару мгновений назад. К примеру: вы вынули магазин из пистолета, затем достали автомат, сделали пару выстрелов, вновь поменяли оружие и теперь ваш табельный будет иметь лишь один патрон — тот, что остался в стволе, ибо от обоймы вы уже успели избавиться чуть ранее. Перечислять другие особенности перезарядки, я считаю, не имеет смысла, ибо официальное видео покажет все куда более наглядно.

— Двери теперь можно будет либо тихонько открывать, дабы настигнуть врага врасплох, либо врываться в здание с грохотом и криками, как и подобает любому уважающему себя солдату.

— Возможность управления транспортом. Честно говоря, я скептически отношусь к подобной идее в игре с максимальным числом игроков в размере 16 человек за одну сторону. К тому же, неизвестно, как именно будет выглядеть вождение и насколько удобно будет чувствовать себя игрок за рулем. Поживем — увидим, как говорится.

— Кастомизация оружия и игрового персонажа. Будем надеяться, что микротранзакции не завезут.

— Соревновательный режим (НАКОНЕЦ-ТО)

4. Сюжетная кампания

Эту особенность новой части я решил оставить на потом по нескольким причинам. Первая: этого, мать вашу, ждали очень многие с момента выхода первой части. Далеко не каждый день нас балуют сюжетами про солдат в реалистичном сеттинге. Вторая: ее можно будет пройти в кооперативе до четырех человек.


Как заявили сами разработчики, сюжетная линия будет лишь затравкой к основному элементу игры — сногсшибательному мультиплееру и расчитан на часов 5-7, не более. Однако и этого времени будет вполне достаточно для того, чтобы ознакомиться с геймплейными особенностями новой части и прочувствовать стрельбу, которой так хвалятся разработчики.


Помимо этого, игра действительно заточена под слаженную работу в команде, и сами работники из New World говорят, что всей команде предстоит двигаться быстро, принимать молниеносные решения для того, чтобы прийти к победе.

Так ли все то, что нам обещали разработчики, мы узнаем осенью, в день релиза игры на персональных компьютерах. Если кому интересно, то при предзаказе игры в Steam вы получите скидку в 10%, а ветераны серии и вовсе, смогут приобрести игру лишь за 80% от ее полной стоимости. Ну а с вами был Quicksilvered, играйте в хорошие игры, ну а я буду надеяться, что Insurgency: Sandstorm окажется таковой. Делитесь впечатлениями в комментариях — ваше мнение очень важно.

Братья по Оружию — вспоминаем один из лучших сериалов про Вторую Мировую [Часть 1] — https://pikabu.ru/story/bratya_po_oruzhiyu__vspominaem_odin_...

Показать полностью 6 1
65

Братья по Оружию - вспоминаем один из лучших сериалов про Вторую Мировую [Часть 1]

Приветствую всех читателей портала Пикабу, меня зовут Quicksilvered и я решил взять небольшой перерыв в написании статей на уже привычную для себя тему - тему игровой индустрии. Сегодняшний блог я решил посвятить одному из лучших, как мне кажется, сериалов 21 века и чуть ли не вершине творчества компании HBO. Я, как вы уже могли догадаться по недвусмысленному названию, решил вспомнить замечательный мини-сериал 2001 года, название которого "Братья по Оружию". Впереди вас ждет огромное количество текста и различной информации, поэтому строго рекомендую запастись котелком горячего чая, окутаться в теплый плед и, по желанию, надеть каски. Мы выдвигаемся.

НЕМНОГО СУХИХ ФАКТОВ

На волне успеха уже культового для мировой аудитории фильма "Спасти рядового Райана", премьера которого состоялась в 1998 году, режиссер Стивен Спилберг и его коллега Том Хэнкс решили выступить исполнительными продюссерами нового перспективного проекта по мотивам романа Стивена Амброуза, который, в свою очередь, опирался на реальные события роты "E" в период с 1942 по 1945 года при создании своего произведения. Каналом вещателем "Братьев по Оружию" должен был выступить телеканал HBO, а общий хронометраж уложиться в привычный для компании формат - 10 серий по часу каждая. Производством занялась компания самого Тома Хэнкса Playtone, в распоряжении которой был бюджет в размере 125 млн. долларов; строго говоря, стоимость каждого эпизода составила 12,5 миллионов, что на то время являлось наиболее крупной суммой, затраченной на производство сериала. Интересно отметить, что данный рекорд смогли побить лишь в 2010, когда на свет вышел сериал "На Тихом Океане", который является идейным продолжением хита 2001 года от того же Тома Хэнкса и телеканала HBO. Однако это были не единственные средства, затраченные на самый масштабный телесериал в истории: еще около 15 млн. американских долларов ушло на раскрутку проекта.

Том Хэнкс, намереваясь создать как можно более исторически-достоверную визуализацию Западного фронта Второй Мировой войны, провел несколько месяцев, детально прописывая сценарий. Он изучал исторические источники, такие как мемуары одного из бойцов роты "Изи" Дэвида Вебстера, напрямую общался с ветеранами и непосредственно участниками описываемых событий. Некоторые из них также присутствовали на съемочной площадке и давали ценные советы.

Также было принято решение провести десятидневный курс молодого бойца для всех актеров, что принимали важное участие в сюжете сериала. Стоит отметить, что инструктировал молодых актеров капитан Дэйл Адам Дай (Dale Adam Dye Jr.), сыгравший в сериале полковника Роберта Синка.

Помимо всего вышеперечисленного, была проделана колоссальная работа при создании оружия и обмундирования американских и немецких солдат. Были использованы фотографии и другие первоисточники для того, чтобы как можно более правдоподобно показать события тех времен на телеэкранах.

Впервые "Братья по Оружию" предстали перед зрителями 9 сентября 2001 и собрал на экранах около 10 миллионов человек одновременно. Премьера последнего эпизода состоялась 4 ноября того же года.

АКТЕРСКИЙ СОСТАВ

Вся магия "Братьев по оружию", как я считаю, берет свое начало именно с актеров, что были приняты на роли тех или иных персонажей сериала. Во многом благодаря именно им, все хорошее, что было в проекте Спилберга и Хэнкса сплелось в единый живой организм, захватывающий все внимание зрителя на протяжении всего хронометража. Все актеры подобраны настолько хорошо, что ты с первых секунд начинаешь в них верить: их мотивация и то, почему они именно такие, какие есть легко преподносится зрителю через сюжет и филигранную отдачу каждого на съемочной площадке. Разногласия, конфликты, или же напротив, дружеские отношения между членами роты выглядят живыми. И я считаю это в первую очередь заслугой актеров, а не сценария. Я смог сделать подобный вывод после того, как посмотрел "На Тихом Океане". Казалось, что там присутствует все, что надо: и отличный сюжет с разношерстными персонажами, интересные события, красочные локации и масштабные битвы. Однако сериал 2010 года, опять же, по моему мнению, очень сильно уступает своему старшему брату как раз из-за неимения такого актерского ансамбля.

Особенно запоминающимися мне показались герои Дэмиана Льюиса, Майкла Кадлица, Рона Ливингстона и еще многих других. Ну а герои Донни Уолберга и Эйона Бэйли и вовсе понравились мне настолько, что я буквально вцеплялся в кресло, когда их жизням угрожала какая-либо опасность. Ну а капитана Собела, исполненного Дэвидом Швиммером, которого многие узнают по сериалу "Друзья", не возненавидел только самый незаинтересованный зритель.

Вообще, "Братья по Оружию" невероятно богат на именитых актеров. Здесь и совсем молодые Том Харди, Майкл Фассбендер и Джеймс МакЭвой, которые потом не раз появятся на экранах вместе, и даже Джимми Фэллон! Черт возьми, да даже Саймон Пэгг почтил сериал своим присутствием (хоть и не надолго).

"КУРРАХИ"

Первый эпизод, как и подобает любому художественному произведению, знакомит нас с основными персонажами "Братьев по Оружию". Хоть и сюжет сериала можно сравнить с небольшими новеллами, в каждой новой серии которого уделяется внимание какому-то новому персонажу, тем самым сильнее раскрывая его,  поистине главным героем можно обозначить Ричарда Уинтерса - человека, который провел роту "Изи" от Нормандии до Германии. Именно от его лица начинается повествование и от его лица, впоследствии, завершится.

Однако мы забегаем вперед. В первой серии, помимо того, что мы узнаем героев поближе, мы можем наблюдать сразу за несколькими интересными событиями, как глобальными, так и не довольно локальными. Во-первых, здесь подробно показаны тренировки бойцов роты "Изи" и безостановочная муштра со стороны их ведущего - капитана Герберта Собела. В первом эпизоде особенно заметно то, как обычные юнцы, едва начавшие бриться, превращаются в настоящих солдат - сдержанных, хладнокровных и рассудительных. Конечно, конфликт всего состава роты "Изи" с капитаном Собелом накаляет обстановку, и как зритель вы точно так же начинаете ненавидеть придирчивого капитана за то, насколько жестоко несправедливо он обходится со своими подчиненными. Конечно, вы наверняка понимаете, или осознаете как Уинтерс спустя какое-то время, что именно Собелу рота обязана своей прекрасной боевой подготовкой.

Конечно, антиподом деспотичного капитана роты выступил Ричард Уинтерс, который уже тогда пользовался глубоким уважением не только среди старшего состава (который впоследствии предъявил командованию ультиматум: либо их всех понижают до звания рядовых, либо Собела отстраняют от руководства ротой "Е"), но и среди обычных солдат. Само собой, это привело к конфликту, однако высшее командование войск все же принимает решение отстранить капитана Собела от командования, так как само прекрасно видело его некомпетентность во время проведения боевых учений. Таким образом, рота "Изи" отправится на берега Франции под началом другого человека, чему неподдельно радовался каждый из бойцов.

"ДЕНЬ ВСЕХ ДНЕЙ"

Оставив учебные полигоны и штабные занятия за спиной, второй эпизод сериала бросает солдат роты "Изи" в самое пекло - в Нормандию. Операция, получившее кодовое название "Оверлорд", делилась на два полноценных, масштабных этапа. Первый подразумевал собой захват нормандского плацдарма, а второй, начавшийся сразу после завершения первого - освобождение Франции от нацистских захватчиков.

Рота "Изи", которая была частью 101 воздушно-десантной дивизии, должна была высадиться прямо в сердце сил противника за день до полномасштабного наступления с моря. По замыслу верховного командования, десантники должны были начать боевые действия раньше высадки основного войска армии США для того, чтобы облегчить захват плацдарма. Однако, все пошло не совсем по плану. Попав под сильный зенитный огонь, почти никто из солдат не смог высадиться в положенном месте, в том числе и сам Уинтерс.

Во второй серии очень большое внимание уделено тому, насколько хорошо и спокойно Уинтерс чувствует себя в роли командира. Добравшись до точки сбора, он проводит успешную миссию по уничтожению вражеских зениток, однако и несет первые потери. Здесь же мы можем увидеть насколько хороши в этом сериале боевые сцены. Даже по меркам 2018 года они смотрятся реалистично, а спецэффекты лишь слегка режут глаз, и то в довольно редких случаях. Вы то и дело будете ловить себя на мысли, что верите в то, что происходит на экране, а это значит, что все работает как надо.

А на этом пока что все! Надеюсь, что вам понравилась первая часть моего мини-блога, и если вы хотите увидеть новую побыстрее, то можете смело ставить плюс и делиться впечатлениями в комментариях - буду рад пообщаться! Ну а с вами был Quicksilvered, смотрите хорошие сериалы!

Показать полностью 6

God of War — новый повод купить PlayStation 4 

Всем привет, меня зовут Quicksilvered и после некоторых неудачных статей на моей странице, я решил сделать небольшую паузу, и вот - я вернулся. В прошлую пятницу, наконец, состоялся релиз God of War — долгожданного продолжения культовой серии игр про брутального спартанца, который ради мести уничтожил добрую половину греческих небожителей.


Когда God of War впервые показали широкой аудитории, а именно во время конференции Sony на E3 2016, только слепой не заметил бы чуть-ли не полной трансформации игры как в геймплейном плане, так и в нарративном. Конечно, многие ярые фанаты, по началу, скептически отнеслись к такому переосмыслению серии, однако чем ближе был релиз, тем быстрее гнев сменялся на милость.


То, что в конечном итоге нас ждет проект довольно высокого уровня, многим было понятно еще за месяц, а то и два до релиза — уж слишком радужная атмосфера царила в компании Sony Santa Monica. Одно лишь непоколебимое спокойствие гейм-директора игры Кори Барлога (нет, это не тот, которому Гендальф не дал пройти) во время различных пресс конференций говорило само за себя. Однако вопрос теперь стоял другой: насколько игра будет хороша?


Затем, примерно за неделю до релиза, в сеть попали оценки God of War, в которых критики со всего мира не скупились на самые высокие баллы и хвалебные отзывы. Настолько не скупились, что игра от Santa Monica стала самым высоко оцененным оригинальным проектом для PS4 на Metacritic. И тут, даже для самых ярых фанатов той самой оригинальной трилогии, где Кратос уничтожал толпы врагов, а затем вспарывал брюхо титанам, все стало понятно.

Я, как и большинство геймеров, смог пощупать God of War лишь 20 апреля — в день официального релиза игры. За это время я успел пройти сюжетную часть игры, а так же изучить опциональный контент в виде побочных заданий, называемых «просьбами» и несколькj миров, которые Кратос и его сын не успели посетить.


И поэтому, в рамках данного блога, я бы хотел обсудить новое творение от Santa Monica и в очередной раз разобраться — почему God of War настолько хороша. Однако перед тем, как я наконец перейду к основной части, хочется отметить две вещи: во-первых, я не знаком лично с прошлыми частями серии, поэтому в этом плане я абсолютно не предвзят, а во-вторых, дальше будет огромное количество спойлеров, так что закрывайте обзор и бегите проходить игру — я вас предупредил. Ну а тем, кто все еще остался здесь, я предлагаю взять чашечку горячего чая, сесть поудобнее и приготовиться к погружению в суровый, однако сказочный мир скандинавской мифологии. Мы начинаем.

СЮЖЕТ

Начать я решил с сюжета, ибо в отличие от прошлых частей серии, в игре 2018 года он играет куда большую роль. Уже с самых первых секунд игрок понимает, что конфликт нас ждет, по большей части, внутренний. Здесь и борьба Кратоса — главного героя игры, по совместительству бога войны, с самим собой, и сложные взаимоотношения с Атреем — его сыном. Однако об этом чуть позже.


Завязкой для игры послужила смерть матери Атрея, последним желанием которой было развеять ее прах на самой высокой горе. Изначально, Кратос не торопился идти вместе с сыном в столь далекий от дома путь, ибо видел в сыне несдержанность и пыл, с которым Кратос и сам боролся после событий третьей части. Он понимал, что лишь трезвый ум и дисциплина может привести к победе, и что горячее сердце на поле брани не почувствует ничего, кроме горячи поражения.


Однако все меняется, когда в дом бога войны заявляется незнакомец с явно недобрыми намерениями. Именно этот персонаж, чье имя мы узнаем не сразу, будет преследовать отца и сына на протяжении всей игры. И после красочного поединка, в котором Кратосу в очередной раз удается выйти победителем, бог войны, наконец, решает взять сына и отправиться к своей цели.

Вообще, если говорить о сюжете в целом, то перед нами отлично поставленная история, где все персонажи, которых мы будем встречать по пути к горе, если и не обладают запоминающимися характерами, то точно впадут вам в душу благодаря харизме и удивительному красноречию. Одни лишь братья-гномы — Брок и Синдри дорогого стоят. Эти кузнецы, давным-давно поссорившиеся между собой, обладают диаметрально противоположными характерами, где Брок — это типичный гном: ворчливый, не чурается бранной речи, да и вообще не слишком вежливый тип. А его брат, Синдри, напротив — культурный, однако невероятно брезгливый и сентиментальный. Встречая их по пути к горе, тот или иной поинтересуется, как поживает «его бесталанный брат», а также любопытно спросит, не говорил ли тот что-либо в его сторону.

Помимо двух кузнецов, Кратосу и Атрею удастся познакомиться с богиней Фреей, мировым змеем Йормунгандом, а также всезнающим Мимиром, который, впоследствии станет третьим участником похода, но лишь в виде головы на поясе Кратоса.


И дело не в том, что каждый из них обладает богатой предысторией, или какими то определенными чертами характера, нет, все персонажи игры, в первую очередь, берут своей харизмой. Ты, словно зачарованный, слушаешь скрупулезно прописанные диалоги, острые шутки, которые то и дело проскакивают между героями, и просто напросто наслаждаешься тем, что персонажи разговаривают друг с другом. Именно яркие диалоги здесь играют наиважнейшую роль, по моему мнению. И именно поэтому я всячески не рекомендую избегать перемещения на лодке, где в первую половину игры вы будете слушать «короткие и поучительные» истории Кратоса (от них вы словите еще тех лулзов), а во второй половине игры, когда Мимир станет нашим компаньоном, вам предстоит услышать десятки историй о том, какой все таки Один — пидорас. Нет, без преувеличений, почти все истории Мимира, не связанные с описанием определенных локаций, будут посвящены злодеяниям и невежеству Одина, при этом рассказанные весьма поэтично, как и подобает мудрейшему и всезнающему существу.

Если говорить об антагонистах, то никто кроме Бальдра — того самого незнакомца, не запомнится вам ничем, кроме шикарно поставленного босс-файта. И да, стоит отметить, что все катсцены игры, включая сражения с боссами сняты одним дублем, что добавляет атмосферы и эффекта полного погружения. Это становится особенно заметно, когда вы, например, сражаетесь с драконом посреди какого то поля, а уже спустя несколько минут тяжелой схватки, вы висите у него на шее и пронзаете огромными клешнями.


Да и в принципе, все сюжетные босс-файты, за исключением, разве что, поединка с братьями Магни и Моди, являются одним из лучших элементов нового God of War. Один лишь финальный замес, с участием Бальдра, Фрейи, Мирового змея и воскрешенного великана стоит того, чтобы пройти игру. Поверьте — этот бой вам запомнится надолго.

Если рассматривать взаимоотношения Кратоса и его сына, то не стоит переживать, с ними все в порядке. Конечно, до Джоэла и Элли они слегка не дотягивают, и трогательных моментов, заставляющих пустить скупую мужскую слезу здесь не будет, но все равно, отношения бога войны и Атрея будут обретать различные формы по ходу сюжета. Именно тот факт, что Кратос все это время держал в тайне свою истинную природу и происхождение, а затем и постепенное их раскрытие перед сыном, будут титанически двигать сюжет в моральном плане.

Однако, что касается финального поворота, то я предсказал его еще на середине игры, и это было не то, чтобы слишком сложно. Те, кто шарят в скандинавской мифологии смогут без труда понять то, что Атрей, на самом деле — Локи, и что именно он пронзит Бальдра своей стрелой, что в итоге и приведет последнего к гибели.


Из сильных моментов игры хочу отметить сцену, в которой Кратос возвращался домой, дабы вернуть клинки Хаоса, а вместе с ними — принять свое прошлое, а также финальная сцена в Йотунхейме, причем вся сразу. Ее я освещать не буду — это надо увидеть своими глазами.

ГЕЙМПЛЕЙ

Теперь, я думаю, настало время перейти к самому главному — к геймплею. Именно за хорошую боевую систему жанр slasher так полюбился игрокам со всего мира. Конечно, я не могу назвать новый God of War до мозга костей слэшером, ибо здесь нет привычной для жанра масштабности, где главный герой уничтожает никчемных врагов пачками, нету прыжков, или комбо-маркера, однако God of War образца 2018 года, хоть и не такой очевидный, на первый взгляд, но все еще слэшер.


Если брать в расчет только боевую систему и отбросить РПГ элементы, которых в игре уйма, то перед нами, пожалуй, один из лучших представителей своего жанра на данный момент. Основным оружием игры можно смело назвать топор Левиафан, доставшийся Кратосу от своей жены. Это чуть ли не полная противоположность клинкам Хаоса, к которым любители серии уже давно привыкли. Нет, это довольно медленное, однако смертоносное оружие, к которому очень легко привыкнуть, однако мастерски им овладеть вам удастся на часу, эдак, пятнадцатом.

И тут может возникнуть резонный вопрос: а не наскучит ли нам всю игру махать одним лишь топором, да еще и с персонажем, который разучился прыгать? У меня есть сразу несколько аргументов:


1) В этой игре один из лучших импактов во всей игровой индустрии. Ты, буквально, чувствуешь каждый удар, который нанес по противнику. Ты получаешь истинное наслаждение после убийства каждого противника. Такой эффект достигается сразу несколькими вещами, начиная от положения камеры и эффекта мелких частиц, и заканчивая нюансами вроде почти незаметного остановления персонажа после каждого нанесенного удара.


2) Прыжки здесь ловко заменяются метанием топора, который используется не только во время боя, но и при прохождении некоторых головоломок.


3) В игре довольно глубокая система прогрессии и по ходу продвижения по сюжету вы будете осваивать новые приемы, которые предназначены для обогащения игрового процесса.


4) Примерно к середине игры, когда топор может, теоретически, приесться игроку, хотя лично у меня такой проблемы не наблюдалось, разработчики предоставляют на вооружение Кратосу те самые клинки Хаоса, с таким же объемным спектром различных связок ударов, и возможности снабжать его руническими атаками.

Если уж и зашла речь о рунических атаках, то стоит сказать, что они из себя представляют. Каждое оружие можно снабдить двумя руническими атаками — одной сильной и одной слабой. Эти способности идут параллельно системе прокачки Кратоса, и их придется находить в различных сундуках и получать в качестве награды за убийство особо опасных противников. Стоит отметить, что рунических атак в игре много, и каждая из них отличается от другой, соответственно, выбрать какую-либо из них под ваш стиль игры не составит большого труда.


Система прогрессии в игре довольно сложная, поэтому очень важно выделить достаточное количество времени, дабы полностью ее изучить. Здесь присутствует и стандартная всем прокачка Кратоса и Атрея, разделенная, однако, на четыре полноценные ветви, не зависимые друг от друга. Каждая из ветвей посвященна определенному виду оружия: топору Левиафану, клинкам Хаоса, кулачному бою и луку Атрея. Все эти способности можно открывать благодаря ОП (очкам опыта), которые главный герой будет получать за выполнение заданий и убийство врагов. Однако, вы не сможете разом открыть все способности, даже если запас ОП у вас будет знатный — добрая половина всех приемов Кратоса станет доступна к изучению только после получения нового уровня, который, кстати, можно получить только после улучшения нужного вам вида оружия в лавках Брока и Синдри.


Вышеописанная система прогрессии не является единственной в игре, ибо, как я и говорил ранее, в God of War можно отыскать РПГ элементы, начиная от крафта элементов экипировки и заканчивая снабжением оружия дополнительными чарами, улучшающих определенные параметры персонажа.

Хочется отметить, что играть в новый God of War совершенно не скучно — все благодаря умелому жонглированию механиками игры. В принципе, вся игра построена примерно по такой схеме: сюжетные вставки — изучение мира — сражения с врагами/боссами — сюжетные вставки — изучение мира/головоломки. Казалось бы, всего три столба, на которых возведена вся игра, однако столбы эти настолько крепкие, что даже к финалу игры у тебя не возникает ощущения, что ты все это уже делал на протяжении прошлых 20 часов.


Головоломки, кстати, являются важной вехой в God of War. Конечно, все они довольно простые и к решению задачи можно придти за секунд 30, однако после этого, когда настает момент реализации вашего плана, вы можете потратить на это минут 10 лишь потому, что не правильно метнули топор. И это, как вы можете понять, не самые лучшие 10 минут в вашей жизни.

Ну и в качестве вишенки на торте, Атрей — сын Кратоса, является далеко не обычной моделькой, следующей по пятам за протагонистом новой God of War. Чем дальше вы будете проходитть по сюжету, тем более смертоносной машиной будет становится этот парень с луком. Помимо помощи, которую он предоставляет Кратосу во время различных сражений (некоторых противников невозможно убить без его участия), богиня Фрейя одарит юного полубога различными видами стрел, которые впоследствии смогут открыть вам путь в ранее закрытые локации.

ОТКРЫТЫЙ МИР И ОПТИМИЗАЦИЯ

Последнее, о чем я хотел бы поговорить в рамках данного блога, так это об открытом мире и общей оптимизации игры. Рассказывать об этом слишком долго мне не хочется, поэтому ловите краткий экскурс в мир God of War:


1) В игре присутствует несколько миров — почти все из них Кратос и Атрей посетят по мере прохождения сюжетной линии. Два остальных мира — Нифльхейм и Муспельхейм являются неким end-game контентом. Первый — это что-то вроде фарма ресурсов на время, с огромным количеством препятствий, сильных врагов высокого уровня, а также меняющейся картой. за получение ресурсов в этом мире можно будет создать самые сильные доспехи в игре. Второй мир — это исключительно локация для выполнения самых разнообразных испытаний по боевой системе. Нужен челлендж? Тогда вам именно в Муспельхейм.


2) Локации Мидгарда — потрясающие. Одна лишь область с мертвым великаном, лежащим на заброшенной деревне, вызывает детский восторг. Но при всем при этом мир кажется довольно камерным, хоть и было видно, что разработчики пытались избавиться от такого ощущения.

3) Дизайн всех врагов исполнен на очень высоком уровне, однако их довольно мало и одинаковые паттерны движений и атак могут наскучить некоторому количеству игроков.


4) Главное, чем можно заниматься в различных локациях — это выполнять поручения и открывать сундуки с разнообразным лутом.


5) На Playstation 4 игра выдает 30 кадров в секунду, а так же иногда можно встретить довольно сильные фризы — это случается крайне редко, но метко.

ИТОГ

Плюсы:

+ отличная боевая система

+ сложная и многогранная система прогрессии

+ интересный сюжет

+ дизайн локаций и хорошее графическое наполнение


Минусы:

— Фризы в определенные моменты игры

— Баланс некоторых противников


Что ж, в качестве конечного пункта, хотелось бы сказать, что новое творение от Sony Santa Monica является очень качественным продуктом — долгие годы полирования игры дают свои плоды. Пожалуй, линейка эксклюзивов Sony пополнилась еще одним прекрасным продуктом, ради которого стоит купить консоль.


Играйте в хорошие игры — это одна из них.


Моя статья на StopGame - https://stopgame.ru/blogs/topic/87272

Показать полностью 13
Отличная работа, все прочитано!