LuckerOK

LuckerOK

Пикабушник
Дата рождения: 24 марта
224 рейтинг 3 подписчика 4 подписки 10 постов 5 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
15

Rogue Tactics. Итоги релиза

Rogue Tactics. Итоги релиза Разработка, Gamedev, Инди, Unity, Короткие видео, Пошаговая стратегия, Тактика, Стратегия, Рогалик, Видео, Гифка, Длиннопост

ОБ ИГРЕ:

Rogue Tactics — это пошаговый тактический рогалик. Что-то вроде «Героев Меча и Магии», но сконцентрированных на битвах и приправленных roguelike-элементами.

Steam: https://store.steampowered.com/app/2345740/Rogue_Tactics/

Подробнее писал в прошлом посте: https://pikabu.ru/story/reliznul_igru_mechtyi_v_solo_pochti_13097519

ИТОГИ РЕЛИЗА:

В итоге — предсказуемый провал, хотя, конечно, я боялся, что будет ещё хуже. Всё же хоть кто-то купил игру, и есть люди, которым она понравилась, что очень приятно.
Ещё я боялся, что на релизе будет много багов (по прошлому опыту), но в целом, хоть без этого никуда, всё более-менее нормально в этом плане.

Для «игры мечты» в целом нормально.

Какие я вижу ошибки со своей стороны:

1) Не придумал нормального позиционирования для игры. У меня нет хука, и объективно слабенький визуал. Да, есть немного стиля и есть прикольные «зверушки». По-хорошему, надо было это как-то обыграть и сделать фишкой игры, но я упрямо хотел сконцентрироваться именно на боёвке.

Rogue Tactics. Итоги релиза Разработка, Gamedev, Инди, Unity, Короткие видео, Пошаговая стратегия, Тактика, Стратегия, Рогалик, Видео, Гифка, Длиннопост

При этом у меня есть диалоги между существами в хабе, но рекламировать игру через то, что никак не влияет на геймплей, мне показалось неправильным.

2) Всё-таки перегнул палку со сложностью. Под сложностью я подразумеваю не некий хардкор, а сложность систем. Можно было хотя бы ограничить существ условно 2-4 (в зависимости от ранга) способностями, и уже было бы гораздо проще вкатиться в игру. К сожалению, я уже довольно поздно пришёл к этой мысли и на том этапе не был готов менять баланс всего, да и это во многом убивало бы оригинальную задумку (впрочем, минимальную ревизию я всё-таки провёл).

3) Отсюда и проблема со слабым трейлером, потому что решил показать сугубо геймплей (впрочем, даже так можно было сделать лучше).

4) Поздно появилась демо-версия проекта. Да и в целом проект такой, что без «мяса» (контента) плохо работает сам по себе, что чудовищно плохо для разработки. В итоге первые полгода разработки делал проект в некотором смысле «на ощупь».

Rogue Tactics. Итоги релиза Разработка, Gamedev, Инди, Unity, Короткие видео, Пошаговая стратегия, Тактика, Стратегия, Рогалик, Видео, Гифка, Длиннопост

Вот так игра выглядела в начале разработки.

5) Сам жанр для продвижения непростой. К тому же поздно начал продвижение, опять же из-за того, что поздно появилось что показывать.

Надеюсь, что в следующий раз удастся избежать этих ошибок.

Но всё равно рад, что наконец-то релизнулся. С плеч упал огромный груз, и как-то на душе стало спокойнее. Я закрыл гештальт «игры мечты», и теперь с чистой совестью можно идти дальше.

Впрочем, я всё равно буду периодически выпускать патчи с новым контентом, так как игра мне в итоге нравится, и я доволен тем, что получилось.

Rogue Tactics. Итоги релиза Разработка, Gamedev, Инди, Unity, Короткие видео, Пошаговая стратегия, Тактика, Стратегия, Рогалик, Видео, Гифка, Длиннопост

P.S.: В прошлом посте не забрали один из ключей, вот его новая вариация: 8PIHP-LK3HP-MY6?? (?W?RTY) (взявшего прошу отписать).

Показать полностью 3
14

Релизнул игру мечты в соло (почти)

Спустя год работы (который растянулся на два года из-за перерыва) наконец-то дожил до релиза.

Делалась игра в соло, но всё-таки был один тестер, который помогал, да и музыка была куплена, так что всё-таки ПОЧТИ.

По тексту будут разброшены ключики, но, так как частенько такие ключи просто забираются ботами, к ним будут небольшие "загадочки". Если возьмёте ключ — напишите, пожалуйста.

Коротко об игре

Не все (так я завуалирую "почти никто") доживут до конца, а только в самом конце об игре будет подробно, поэтому вначале краткое описание проекта:

Rogue Tactics — это пошаговый тактический рогалик, вдохновлённый такими играми как Kings Bounty и Into the Breach. Собирайте различных существ в свой отряд, усиливайте их и соединяйте в более сильных, изучайте новые заклинания и находите могущественные артефакты.

Релизнул игру мечты в соло (почти) Разработка, Gamedev, Инди, Unity, Короткие видео, Пошаговая стратегия, Тактика, Стратегия, Рогалик, Видео, Гифка, Длиннопост, YouTube

Ключ: 8PIHP-LK3HP-??6QE (MIR, TRUD, ??)

Steam: https://store.steampowered.com/app/2345740/Rogue_Tactics/

Почему тактическая стратегия?

Я большой фанат тактических стратегий, ещё в детстве на Сеге я влюбился в серию Shining Force. Сейчас она может справедливо показаться весьма примитивной, но в детстве для меня это было откровением. Перчинку моему геймплейному опыту добавляло ОТСУТСТВИЕ СОХРАНЕНИЙ В ИГРЕ НА 30+ ЧАСОВ (речь о 2 части и реалиях пиратского консолегейминга). Игра оставила тёплые воспоминания о том, как мы с батей посменно марафонили её на выходных.

Релизнул игру мечты в соло (почти) Разработка, Gamedev, Инди, Unity, Короткие видео, Пошаговая стратегия, Тактика, Стратегия, Рогалик, Видео, Гифка, Длиннопост, YouTube

Фанатеешь такой по Shining Force, и вот наконец появляется возможность поиграть в 3 часть на эмуляторе богом забытой консоли, а вместо балдёжных пикселей получаешь всратое 3D 90-х.

Затем была PS1 и Final Fantasy Tactics, и проклятье пиратского консолегейминга вновь настигло меня. Русификатор пиратского диска ломал игру где-то на середине 40-часового прохождения. Тем не менее игра ощущалась потрясающей, тут и "игропрестольский" сюжет, и уже не столь примитивная боёвка и тактика, вкупе с интереснейшей системой профессий. Из минусов разве что, имхо, сломанный баланс (игра слишком простая).

В целом в эпоху PS1 я поиграл уже во многое тактические стратегии, но помимо FFT больше всего мне полюбилась Brigandine: Legend of Forsena. Это была в гораздо большей степени стратегия, чем прошлые игры, но всё равно с перекосом в тактику. Запомнилась мне она системой прокачки, где набрав уровень существа эволюционировали. Правда, это опять таки ломало баланс, с учётом того что компьютер не особо берёг своих юнитов, а следственно — и эволюционировать у него было некому.

Релизнул игру мечты в соло (почти) Разработка, Gamedev, Инди, Unity, Короткие видео, Пошаговая стратегия, Тактика, Стратегия, Рогалик, Видео, Гифка, Длиннопост, YouTube

На мой вкус, в отличие от прошлых игр, она даже сейчас бодренько играется, по крайней мере первые часов 5, пока у противников серьёзное преимущество.

Ну и, наконец, был порт X-COM: UFO Defence. Я всегда тяготел стилистически к чему-то более фэнтезийному, но когда игра очень хороша — сеттинг мне неважен.

Компьютер появилась у меня довольно поздно. И первой в серии Героев я познакомился с 5 частью. И после неё в 3-шку как-то тяжело потом играть было: всё-таки 5-ка во многом ремейк, при этом в 3-ке и сюжетно кампания слабее (хотя надо постараться быть сюжетно слабее 5-й части), да и всякие фишки 5-ки вроде колеса умений и альтернативных грейдов очень уж понравились.

Я даже пытался сделать тактическую стратегию в варкрафте.

Сейчас наверное мой топ 3:

Battle Brothers - 333 наигранных часа, при этом даже не весь контент закрывал. Интереснее всего мне было становление отряда, а потом, по ощущениям, уж очень много к фарму сводилось. Причём игра очень сильно наказывает необходимостью того же фарму за потерю бойца, а следовательно не поощряет рисковать в выборе битв. Но это мои хотелки — игра, конечно, отличная.

Into the Breach - 100 часов (всё никак не найду времени хорошенько вкатиться в обнову с "нечестной" сложностью).

Эадор - 512 часов, говорят сами за себя.

Ещё бы отметил серию King's Bounty (по идее мне должна была бы нравиться больше "Принцесса в Доспехах", но мне как-то милее "Легенда о Рыцаре") и Last Spell, но они всё-таки пониже в моём рейтинге.

Прошлые проекты

PUT ANNA

Про полуголых 2D тян наглый кликбейт

Что ж, начинал я (если отбросить кастомки в Warcraft 3, но это разговор для отдельной статьи) с RPG Maker. Причём причина была не в том, что хотелось сделать игру без кода, как у многих, а в том, что там просто доступно куча встроенных ассетов. Не надо искать спрайты персонажей, тайлы, музыку, звуки, спецэффекты и т.д. С огромным удовольствием и сейчас бы делал проекты с ресурсами рпг мейкера, если бы их можно было использовать вне движка, но, к сожалению, сам движок отвратителен.

И тут я наткнулся на игру NALOGI. В то время мне импонировала идея социально-политической сатиры, и я решил ознакомиться. В итоге был разочарован: да у игры очень приятные портреты главных персонажей, наверное, найдётся несколько неплохих шуток, но геймплейно — просто мрак, абсолютно дефолтная рпг мейкерская боёвка, без какой либо тактики в бою, с болванчиками на противниках. Да и продолжительность 2-2.5 часа — не густо.

Релизнул игру мечты в соло (почти) Разработка, Gamedev, Инди, Unity, Короткие видео, Пошаговая стратегия, Тактика, Стратегия, Рогалик, Видео, Гифка, Длиннопост, YouTube

Игра, конечно, не без некоторых, выдающихся, достоинств (сейчас ребята, кстати, делают хентай-пазлы — не реклама!)

Из спортивного интереса появилась идея сделать игру в таком же жанре за месяц с блекджеком, но без шлюх (ошибка).

Концепция сюжета была следующая - аниме девочка из Японии приезжает в Россию. При этом Россия это Ад Данте. С вокзала нас везёт Гарэн (Харон), мы играем с Цербером в вариацию съедобного-несъедобного (ест он всё, но нужно понять какой голове что скармливать) и так далее. Всё это для создания какой-то треш атмосферы, без какого-то серьёзного посыла. К примеру, финальная мораль игры к которой приходят героини — все мужики козлы.

В целом сама игра действительно была сделана за месяц, ещё неделька ушла на перевод и ещё месяц — на геморрой со Стимом. Тогда мне даже было как-то совестно рекламировать игру, что, конечно, невероятно глупо. Так что продвижение игры в соло тянула обложка.

Ещё перевод у игры чудовищный: по сути это старый Google Translate и мои около нулевые познания в английском на тот момент. За это, конечно, стыдно, сейчас бы подправил нейроночками, но, к сожалению, исходников не сохранилось. И к RPG Maker, с его проблемами, я больше никогда в жизни не прикоснусь.

Тем не менее я доволен тем что вышло. Получилось небольшое приключение на 6-8 часов, местами всратенькое, но с "душой" + уважаемые 92% положительных отзывов (хоть и всего из 64 и штук 10 из них от так или иначе моих знакомых). Иногда, что бы поднять себе настроение я открываю отзывы к PUT ANNA и на душе становится тепло (хоть на долго этого всё равно не хватает, но хоть что-то)

Релизнул игру мечты в соло (почти) Разработка, Gamedev, Инди, Unity, Короткие видео, Пошаговая стратегия, Тактика, Стратегия, Рогалик, Видео, Гифка, Длиннопост, YouTube
Релизнул игру мечты в соло (почти) Разработка, Gamedev, Инди, Unity, Короткие видео, Пошаговая стратегия, Тактика, Стратегия, Рогалик, Видео, Гифка, Длиннопост, YouTube
Релизнул игру мечты в соло (почти) Разработка, Gamedev, Инди, Unity, Короткие видео, Пошаговая стратегия, Тактика, Стратегия, Рогалик, Видео, Гифка, Длиннопост, YouTube
Релизнул игру мечты в соло (почти) Разработка, Gamedev, Инди, Unity, Короткие видео, Пошаговая стратегия, Тактика, Стратегия, Рогалик, Видео, Гифка, Длиннопост, YouTube

Критерий создания великой игры для меня — это когда персонаж из неё есть у незнакомого человека на аве (правда у него vac бан висит уже года 4 и вероятно, он бы её за это время давно бы поменял если бы мог, но тем не менее).

Может показаться, что я рекламирую игру, но я бы не рекомендовал в неё сейчас играть. Юмор уже тогда был сомнительным, а сейчас, шуточки, наверное, совсем устарели, так что хоть в проекте и найдётся несколько предсказаний и интересных геймплейных ходов, сейчас играть в неё я бы не стал.

Chrono Survival

Затем, спустя много лет, я начал потихоньку ковыряться в Unity, но ничего серьёзного не делал. И вот однажды, увидев на горизонте хайп вокруг Vampire Survivors, решил, что сделать что-то в данном жанре — отличный вариант для первого серьёзного проекта.

Мне понравилась базовая идея "вампиров", но при этом не понравилась реализация (особенно в момент раннего доступа). Было много мыслей, как улучшить геймплей (по крайней мере, на мой вкус). Сейчас уже не вспомню все детали, но самое главное:

1) Добавить активным способностям слоты под улучшения. Например, можно было увеличивать проджектайлы, их урон, дальность и тд. (в дальнейшем такое было во многих клонах, идея всё-таки была на поверхности).

2) Упор на события. В некоторой степени это было и в "вампирах", но очень уж редко, особенно в раннем доступе. Раз в N секунд происходит какая-то движуха, что б игрок не заскучал, например в трейлере показаны лазерный обстрел, камнепад, взрывы, ночь и т.д.

3) Боссы - не просто болванчики, а серьёзные (если ты, конечно, не собрал ваншотающий билд) противники с уникальными паттернами.

Релизнул игру мечты в соло (почти) Разработка, Gamedev, Инди, Unity, Короткие видео, Пошаговая стратегия, Тактика, Стратегия, Рогалик, Видео, Гифка, Длиннопост, YouTube

Например, бешено скачащий по экрану нинздя или, наоборот, методично идущий за нами тираннозавр (да, скейл пикселей кринжовый, об этом ниже).

4) Фишка с остановкой времени. Это было скорее для придания индивидуальности. Механика помогала выбираться из тяжёлых ситуаций или, наоборот, можно копить тайм-стоповых секунд и использовать для бурста по босса. Была приятной, но не необходимой мелочью.

5) Куча анлоков. Люблю "айзека" и его систему анлоков, мне кажется, в том или ином виде, она не помешает почти любому рогалику.

Релизнул игру мечты в соло (почти) Разработка, Gamedev, Инди, Unity, Короткие видео, Пошаговая стратегия, Тактика, Стратегия, Рогалик, Видео, Гифка, Длиннопост, YouTube

В игре более 400 внутреигровых ачивок-анлоков.

План был сделать проект быстро — пока есть хайп и мало конкурентов. Но, разумеется, в сроки я не уложился, опыта было маловато. Ещё и технические проблемы на старте раннего доступа были, так как тестеров почти не было.

Из ключевых геймдизайнерских проблем я бы отметил:

1) Почти всё было сделано на ассетах, что очень контрастировала с характеристикой размера проджектайлов. Визуально скейлить пиксели — очевидно очень плохая идея.

2) Фишка с улучшениями для каждой способности была недостаточно индивидуально проработана. Да, в зависимости от типа набор потенциальных апгрейдов у способностей был разный, но если бы я добавил хотя бы несколько уникальных для каждой способности, было бы гораздо лучше. К сожалению, когда я к этой мысли пришёл уже подвыгорел от проекта, а работы там было много.

3) Проблема с кривой сложности. Контента в игре очень много, и балансировать его было тродно. 400+ анлоков — это 400+ предметов которые находятся в пуле на каждом лвлапе, что сильно усложняло выход в какой-то определённый билд. С эти боролась метапрогрессия, в основном дающая игроку рероллы, но это выглядело костылём.

В целом свой опыт я получил, и 5000+ игроков — не такой уж плохой результат за полгода работы (правда ещё было полгода поддержки но там уже времени гораздо меньше уходило).

Релизнул игру мечты в соло (почти) Разработка, Gamedev, Инди, Unity, Короткие видео, Пошаговая стратегия, Тактика, Стратегия, Рогалик, Видео, Гифка, Длиннопост, YouTube

Хоть кривая плейтайма и не очень хорошая, но 10% игроков наигравших 20+ часов — это приятно.

Релизнул игру мечты в соло (почти) Разработка, Gamedev, Инди, Unity, Короткие видео, Пошаговая стратегия, Тактика, Стратегия, Рогалик, Видео, Гифка, Длиннопост, YouTube

Есть и человек с 466 наигранными часами.

Rogue Tactics

Релизнул игру мечты в соло (почти) Разработка, Gamedev, Инди, Unity, Короткие видео, Пошаговая стратегия, Тактика, Стратегия, Рогалик, Видео, Гифка, Длиннопост, YouTube

Ключ: 9LCGK-???WG-3CFWM (??? дисплей)

Решил что пора бы сделать что-то полностью для души, игру в которую бы сам хотел играть. Не сказал бы что прошлые игры мне не нравятся, но всё-таки PUT ANNA — одноразовая история, а когда ты ещё и сам писал сюжет и диалоги, то проходить её не так весело. Chrono Survival игрался не без удовольствия, но всё-таки 400+ наигранных часов навсегда оставили во мне аллергию на все вампирлайки.

Релизнул игру мечты в соло (почти) Разработка, Gamedev, Инди, Unity, Короткие видео, Пошаговая стратегия, Тактика, Стратегия, Рогалик, Видео, Гифка, Длиннопост, YouTube

Старые попытки в пиксель-арт и ремейк. Конечно, добавлено немного теней, деталей и обводки, но основную разницу делает палитра.

Как легко догадаться из начала лонга, мне всегда хотелось создать тактическую стратегию под себя. Into The Breach безумно хорош, но это всё-таки больше головоломка, Battle Brothers раздражают однотипным фармом, а в Эадор наиграно больше 500 часов и хоть там и хорошая реиграбельность, мне её не достаточно.

Лор был сформирован в угоду геймплейных целей, действие происходит в Мире Идей и это очень удобно — можно и существ разных причудливых делать и прикольные артефакты (идеи). Ну и в целом, задники нарисовать у меня не получалась, а тут и какой-то астрал-космос можно использовать.

Фишки проекта:

1) Высокая реиграбельность. В игре очень много контента: 200+ существ, 120+ заклинаний, 300+ Идей. Учитывая, что все награды более или менее рандомные, повторить один и тот же билд будет практически невозможно.

2) Эволюции. Собрав триплет существ, можно объединить их и получить улучшенный вариант.

Релизнул игру мечты в соло (почти) Разработка, Gamedev, Инди, Unity, Короткие видео, Пошаговая стратегия, Тактика, Стратегия, Рогалик, Видео, Гифка, Длиннопост, YouTube

Мне кажется механика эволюций одна из самых любимых игроками в видеоиграх. 

3) Уникальные герои. Маг может использовать несколько заклинаний за ход, но не восстанавливает здоровья существ после боя. Император усиливает своих существ, давая им уникальные способности, но не может собирать триплеты. У Колесницы огромная и сильная армия, но она сражается автоматически. Звезда даёт героя, которого можно использовать в бою и который прокачивается после каждого сражения и т.д.

4) Особые свойства для битв. Чтобы каждая битва ощущалась по-разному, у сражений есть различные модификатор: это может быть например туман уменьшающий урон от дальних атак, простой баф характеристик у противников или что-то более экзотическое, например, запрет использования кнопки ожидания.

Релизнул игру мечты в соло (почти) Разработка, Gamedev, Инди, Unity, Короткие видео, Пошаговая стратегия, Тактика, Стратегия, Рогалик, Видео, Гифка, Длиннопост, YouTube

Ключ: 9Q0L8-R??FP-P0M?3 (под вопросами скрывается число зверя)

5) Влияние ландшафта на бой. Ядро системы было почти полностью скопировано с Эадора: разные типы тайлов обладают разной проходимостью и дают разные бонусы/штрафы. Это довольно просто, но существенно углубляет геймплей. К этому я добавил биомы, которые меняют свойства некоторых тайлов, а так же добавляют некоторого визуального разнообразия игре. Помимо этого, есть целая школа магии, специализирующаяся на изменении ландшафта в бою.

Релизнул игру мечты в соло (почти) Разработка, Gamedev, Инди, Unity, Короткие видео, Пошаговая стратегия, Тактика, Стратегия, Рогалик, Видео, Гифка, Длиннопост, YouTube

Описания Идей могут выглядеть сумбурно, но целью было лаконичность. Плюс всегда можно навести на описание и увидеть подсказки по ключевым словам.

Коротко обозначу проблемы проекта: это маркетинг (думаю тут нужна отдельная статья), годовой перерыв посередине работы (я задался целью похудеть, похудел на 40 кг за полгода, но ЖКТ пришлось после таких выкрутасов подправлять, и настроения заниматься проектом совершенно не было; впрочем, всё это тоже отдельный разговор).

Ну и в целом очень тяжело делать хоть сколько-то сложную игру. Я считаю, что у меня получилось довольно хорошее обучение, но мне нужно было сделать гениальное — иначе порог входа слишком высок. В моём вампирлайке, помимо ходьбы и подтверждения, была всего одна кнопка, отвечающая за механику таймстопа, и тем не менее у людей были проблемы с пониманием её работы. Там это был мой косяк. Здесь же механик и правил гораздо больше, и донести это до игрока неимоверно трудно, не сделав обучение чересчур громоздким. На мой взгляд, мне удалось вполне удачно интегрировать его в геймплей, но всё-таки хотелось бы лучше.

Релизнул игру мечты в соло (почти) Разработка, Gamedev, Инди, Unity, Короткие видео, Пошаговая стратегия, Тактика, Стратегия, Рогалик, Видео, Гифка, Длиннопост, YouTube

Это гифка в Стиме представляет собой мини-обучение.

Тем не менее, в итоге цель "сделать игру под себя" была достигнута. Несмотря на огромное количество времени, проведённого в тестах, мне всё ещё интересно играть, а высокие сложности могут создать для меня челлендж.

ИТОГ

Честно говоря, не уверен, что в итоге у игры будет какая-то аудитория, как не уверен и в том, что кто-то прочитает всю эту графоманию. Но я как минимум рад, что наконец закончил проект. Думаю, в любом случае буду периодически патчить игру — как минимум для себя. А если всё-таки будут заинтересовавшиеся то можно и засесть за крупные обновления.

Буду рад если кому-то игра понравится.

Ссылка на игру: Rogue Tactics

Показать полностью 18 3
12

Мой тактический рогалик близится к релизу. Rogue Tactics

Игра представляет из себя пошаговую тактическую стратегию с примесью рогалика. Ближайшие аналоги — Eador (хотя вряд ли кто-то его вспомнит), Heroes и King’s Bounty в тактической части, а также The Binding of Isaac в рогаликовой.

Действие игры происходит в Мире Идей. Это объясняет причудливые формы существ и развязывает мне руки в дизайне Идей (местных артефактов).

Мой тактический рогалик близится к релизу. Rogue Tactics Разработка, Gamedev, Инди, Unity, Короткие видео, Пошаговая стратегия, Тактика, Стратегия, Рогалик, Видео, Гифка, Длиннопост

Например в мире Идей презервативы могут спасти от атомной бомбы. Получился своеобразный аналог комбинации Армагеддона и Чёрных Драконов из Героев.

Спустя год активной разработки проект наконец-то близится к релизу (если ничего не случится, то 7 августа).

Контента готово очень много: более 200 существ, 130 заклинаний, около 300 артефактов, 13 боссов и 8 героев с уникальными механиками (один превращает игру в автобаттлер, другой сражается в бою лично — передаёт привет Heroes IV и Eador).

Хотелось бы сделать ещё больше, но когда-то нужно остановиться, иначе игра никогда не выйдет (а такое ощущение часто возникало во время разработки).

Честно говоря, сомневаюсь в каком-либо коммерческом успехе, но как минимум здорово будет иметь проект, в который мне самому будет интересно периодически играть. Ну и надеюсь, что кому-то ещё понравится.

Мой тактический рогалик близится к релизу. Rogue Tactics Разработка, Gamedev, Инди, Unity, Короткие видео, Пошаговая стратегия, Тактика, Стратегия, Рогалик, Видео, Гифка, Длиннопост

Стим (есть демо): https://store.steampowered.com/app/2345740/Rogue_Tactics/

Показать полностью 2
14

Rogue Tactics - выпустил демку для Steam!

Демо: https://store.steampowered.com/app/3745720/Rogue_Tactics_Demo/

Игра является пошаговой тактической стратегией с элементами рогалика. Из популярных игр в данном жанре напоминает Героев, из не очень популярных, гораздо ближе к Kings Bounty и всё это перемешано с механиками рогалика.

Rogue Tactics - выпустил демку для Steam! Разработка, Gamedev, Инди, Unity, Короткие видео, Пошаговая стратегия, Тактика, Стратегия, Рогалик, Видео, Гифка

В демо-версии доступен тот же контент, что и в полной игре, но продолжительность одного забега ограничена 4 мирами из 12. Среднее время прохождения — 20–30 минут.

Игра построена на системе анлоков: новых героев, существ, заклинаний и артефактов. Даже в демке можно открыть 5 героев и много другого контента!

Буду рад фидбеку!

Показать полностью 1
14

Демка моего пошагового тактического рогалика. Rogue Tactics

Демо: https://luckerok.itch.io/rogue-tactics (можно играть прямо в браузере)

Уже давно потихоньку делаю игру свою игру мечты (о чём 100 раз пожалел, но хочу принципиально доделать).

За референсы взяты Эадор (о котором, боюсь, мало кто помнит), Into the Breach и Kings Bounty. Взялся за разработку, потому что мне элементарно не во что играть в жанре, так как всё что мне понравилось уже переиграно (в том же Эадоре 500 часов), а реиграбельность всё-таки не бесконечная.

Демка моего пошагового тактического рогалика. Rogue Tactics Разработка, Gamedev, Инди, Unity, Короткие видео, Пошаговая стратегия, Тактика, Стратегия, Рогалик, Видео, Гифка, Длиннопост

Упор сделан на боях и реиграбельности. Контента планируется очень много (и уже готова немалая часть). С визуалом, конечно, беда, но хотелось хоть раз попробовать сделать игру от начала и до конца самому (ну не считая музыки, это уже для меня перебор). Плюс простая графика позволяет делать очень много контента (около 300 существ, 150 заклинаний и 200 артефактов, хоть сейчас и готова лишь половина).

Демка моего пошагового тактического рогалика. Rogue Tactics Разработка, Gamedev, Инди, Unity, Короткие видео, Пошаговая стратегия, Тактика, Стратегия, Рогалик, Видео, Гифка, Длиннопост

Steam: https://store.steampowered.com/app/2345740/Rogue_Tactics/

Буду очень рад фидбеку!

Показать полностью 2
20

Релиз | Chrono Survival (Пара ключей внутри)

Релиз | Chrono Survival (Пара ключей внутри) Разработка, Gamedev, Unity, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Наконец-то дошёл до релиза!


Я ещё планирую выпустить пару крупных обновлений, но контента в игре, на мой взгляд, уже более чем достаточно для релиза. Я во многом ориентировался на The Binding of Isaac и хоть до его анлоков мне далеко, нлоцифру в 300 анлоков я считаю неплохой.


Не всё во время разработки шло по плану (для начала я думал управиться за 4-5 месяцев(в феврале), а в итоге начал в середине апреля и закончил только сейчас). Было немало баDYH2Y-FZ9ZR-Y65YWгов.


Были и ошибки в планировании:


1. Боссы в вампирлайках это очень тяжело для балансировки. Если они интегрированы в волны ещё куда не шло (очевидно если они спавнят противников это +- тоже самое), но когда у них какие-то уникальные паттерны или какие-то булетхелы то игроку во-первых бывает очень тяжело разглядеть атаки (в некоторых особо “ярких билдах”), а во-вторых иногда билд либо слишком силён, либо слишком слаб против единичной цели.


2. Одна из основных механик игры это модификации на способности, как общие так и личные, они затрагивают такие аспекты как урон, дебафы, время жизни снарядов, размер и так далее. И иногда это выходит из под контроля. В целом учитывая большое количество предметов и модификаторов это нормально, но бывает что получив бонус в сумме на +500% уж очень шакально выглядит пиксель арт (хотя вроде и весело)

3. Я в итоге так и не нашёл как максимально органично раскрыть в игре механику остановки времени. Она часто бывает полезна, особенно на высокой сложности, есть множество предметов завязанных на ней, пару взаимодействий с окружением, а у финальных боссов есть атаки требующие её использования (на высоких сложностях). И всё же механика выглядит опциональной.


DJDDF-FM7EK-K9PQ2


Так или иначе я всё-таки считаю что игра вышла хорошей и доволен полученным опытом.


Страница в Steam - https://store.steampowered.com/app/1897740/Chrono_Survival/ (Есть Демо).

Релиз | Chrono Survival (Пара ключей внутри) Разработка, Gamedev, Unity, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост
Показать полностью 1 1
15

Ранний доступ, демка и скорый релиз | Chrono Survival

С выхода раннего доступа прошло уже почти 3 месяца, за это время игра обросла 2 глобальными контент-патчами, а так же претерпела немало визуальных изменений.


В частности переработал UI, изменил шрифт, а так же поигрался со светом в некоторых локациях.

Ранний доступ, демка и скорый релиз | Chrono Survival Разработка, Gamedev, Unity, Инди, Инди игра, Гифка, Длиннопост, Видео, YouTube
Ранний доступ, демка и скорый релиз | Chrono Survival Разработка, Gamedev, Unity, Инди, Инди игра, Гифка, Длиннопост, Видео, YouTube

Касательно увеличения контента с начала раннего доступа (это рубрика ни о чём не говорящих цифр, но всё же):

Персонажи: 5 -> 10

Локации: 6 -> 12

Способности: 25 -> 45.

Предметы: около 80 -> около 200.

(Отмечу что это хоть немалая часть из предметов это просто баффы к характеристикам, но почти все эти баффы срабатывают только в определенных условиях, часть работает только когда игрок не двигается, у него полное здоровье, в игре сейчас день и т.п).


И перед релизом будет ещё 1 большой контент-патч.

Ранний доступ

Ранний доступ в моём случае в моём случае первое время больше был похож на бета-тест) Благо фидбек помог довольно быстро решить много проблем, отловить которые в условиях соло разработки было бы довольно сложно. И хоть аудитория и очень скромная, приятно что есть пару человек (по крайней мере о которых я точно знаю) которые наиграли в твою игру больше 100 часов.

Тем не менее всё же считаю, что вышел в ранний доступ рановато, хоть это и сильно ускорило прогресс.

Ранний доступ, демка и скорый релиз | Chrono Survival Разработка, Gamedev, Unity, Инди, Инди игра, Гифка, Длиннопост, Видео, YouTube

Демка

Буквально на днях наконец выпустил демку. Сделано это в стиме, имхо, довольно неудобно, местами приходилась заполнять информацию которая уже заполнена в основном приложении, да и кнопку чтобы демка висела нормальной зеленой кнопкой, а не маленькой синей еле заметно сбоку, я искал минут 10.

Статистика за пару дней оказалась довольно интересная: 1900 скачиваний и 37 игроков. Надо полагать в стиме орудуют какие-то боты скачивающие бесплатные игры, вот только непонятно зачем.

Ранний доступ, демка и скорый релиз | Chrono Survival Разработка, Gamedev, Unity, Инди, Инди игра, Гифка, Длиннопост, Видео, YouTube

Скорый релиз

Контента в игре более чем достаточно и я думаю релизнуться 8-9 декабря. В целом это больше маркетинговый ход, стим должен дать какие-никакие дополнительные показы, да и на следующие глобальные обновления можно будет включить цикл показов (хоть игра и очень вряд ли будет успешна, я всё же хочу доделать её до конца и планирую пару глобальных обновлений после релиза). К тому же в жанре с каждым днём всё меньше релевантности и больше конкурентов.


Неприятная ситуация с осенней и зимней распродажей, по сути пожирающими 2 месяца для хороших дат релиза, но если сейчас не зарелизить на островке между распродажами, вероятно ждать придётся до февраля, а как уже было сказано выше - время играет против меня.

Ранний доступ, демка и скорый релиз | Chrono Survival Разработка, Gamedev, Unity, Инди, Инди игра, Гифка, Длиннопост, Видео, YouTube

Страница в Steam (доступна демка) - https://store.steampowered.com/app/1897740/Chrono_Survival/


Пара ключей:

JZHGH-FWH6L-2RPW7

7Y742-BPQIC-NECVQ

Показать полностью 5
35

Вышел в ранний доступ | Chrono Survival

Вышел в ранний доступ | Chrono Survival Gamedev, Инди, Unity, Разработка, Инди игра, Гифка, Длиннопост

За 4 дня до релиза раннего доступа в голову взбрело добавить новую механику в игру. Было чувство что чего-то не хватает, да и нужна была какая-то фишка и выбор встал на таймстопе.

Банально, но плюсов много:

-Местами в игре происходит очень неприятный булетхел и добавление таймстопа очень хорошо помогло с балансировкой.

-В целом механика очень приятная и проверенная временем (простите за тавтологию).

-У “Chrono” в названии появляется какой-то смысл.

В итоге пришлось немало перелопатить, что бы это механика работала как надо.


По цифрам релиз вышел не очень удачный (500 продаж за неделю), но я рассчитывал на цифры похуже, учитывая скромные 300-400 человек в вишлистах и отсутствие вменяемой рекламы.

Я разослал письма с ключами интерфлюенсерам и в целом даже получил положительный фидбек. С одного русскоязычного стрима на 200 человек получил уйму фидбека.

CV23K-NGVT3-D5I6J


В обзорах в стиме фидбек был уже не столь однозначным. На старте было не мало багов и проблем, большую часть я поправил довольно быстро, но некоторые вылавливаю до сих пор, давало о себе знать 3 человека в тестерах (из которых один это я), ну и в целом довольно мало опыта в разработке. Также были жалобы на сложность, вначале слегка скептично к этому относился, но видя как мучаются стримеры добавил выбор сложности. Из-за этих объективных проблем я решил повременить с кураторами, но в ближайшее время напишу ещё и им.

Вышел в ранний доступ | Chrono Survival Gamedev, Инди, Unity, Разработка, Инди игра, Гифка, Длиннопост

Были и субъективные претензии, классическая проблема что одни называют игру клоном (впрочем такие как правило не покупают), а другие жалуются что игра не клон. Так например некоторым не понравились события, мета-прогрессия (прямой прокачки статов как в вампирах в игре нет), сложность построения билда (способностей, модификаторов и пассивок в игре много, и мной подразумевалось что игрок будет подстраиваться под то что ему выпадает (как в различных авточессах и батлграундах), а не собирать изначально задуманный набор).


Ещё есть проблемы с общением с аудиторией и ведением соцсетей. Я сделал по одной теме для багов и фидбека в стим группе и дискорде, но мне кажется что русскоязычные сообщения могут немного отпугивать англоязычную аудиторию, и пожалуй стоило бы дублировать эти темы, хотя возможно мне так только кажется. В любом случае я доволен наличием фидбека, с ним разработка идёт куда быстрее и проще.


Теперь в планах потихоньку править баги, работать над балансом, добавлять новый контент (возможно следует сделать демку в стиме и точно надо сделать трейлер получше, но в создании трейлеров я бездарь). Если удастся сохранить текущий темп, думаю уложусь в 2-3 месяца с текущими планами на контент.


Страница в стим


Пара ключей:

2TNPN-3K28X-2PPD3

N7WT9-7ME0C-WFPCQ

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!