Art3dby

Art3dby

Инди разработчик Tech GD UE
Пикабушник
Дата рождения: 9 мая
591 рейтинг 14 подписчиков 13 подписок 3 поста 2 в горячем
21

Сказ о 2d художнике. Состояние индустрии в 2025

Привет всем! Это не совсем классический формат для меня, но я постараюсь вам рассказать о пути моей жены в индустрии геймдева и иллюстрации. Поговорим о проблемах современного рынка вакансий, затронем тему ИИ. На сколько сложен и тернист путь художника-иллюстратора?

Для начала чуть-чуть познакомимся. Моя жена Вероника, 26 лет. По образованию учитель иностранных языков (английский + немецкий). В душе художник, иллюстратор и вот это вот все красивое и прекрасное.

Вероника - герой нашего рассказа.

Вероника - герой нашего рассказа.

Бекграунд

После окончания университета, Вероника попала по распределению в обычную городскую школу. (На самом деле, в нашем городе, школа считается "хорошей". Часто побеждает на олимпиадах и в целом выпускает учеников чуть лучше, чем другие).

Сказ о 2d художнике. Состояние индустрии в 2025

Зарплата в школе, у молодых специалистов не сказать что фонтан. На тот момент работая инженером в электрических сетях я получал в 2-3 раза больше.

"Но вам же не надо сидеть 8 часов в школе!" - достаточно часто можно услышать такой аргумент, в пользу работы учителем. Да в принципе, если работать на 1 ставку, то 8 часов в школе не нужно сидеть. Но есть здесь маааааааленький такой, размером с самосвал, нюансик. Часы нагрузки, которые укладываются в ставку, считаются только уроками. Время на заполнение всевозможных журналов, отчетов и прочего бреда - просто не учитывается. Время на проверку работ считается, но буквально пара часов на ставку. А времени этого уходит сильно больше, чем "оплачивается".

Так или иначе, но Вероника отработала первый год из положенных двух. (она бесплатно училась в универе и у нас в стране необходимо отработать 2 года, чтобы... Отдать долг государству?). Начался второй учебный год и начался сущий ад... Вероника получила 2 ставки. Она уходила из дома раньше 8 утра, возвращалась после 8 вечера. А все выходные посвящала подготовке к предстоящим урокам и проверке бесконечных домашних заданий. По сути, я не видел жену. Зарплата, как не странно, не стала сильно больше. Если на ставке она получала примерно 200-250$, то теперь стала получать 300-350$. Как это работает? Я так и не разобрался).
Самая любимая моя история, про то время - звонок после 10 вечера на личный телефон. "Здравствуйте, это мама Васеньки. Он не записал домашнее задание на завтра, что вы ему задавали?". На сколько должен быть вакуум в голове, чтобы звонить в 10 вечера учителю с таким вопросом? И это не единичный случай. Почему то родители уверенно думают, что учитель им что-то там должен. И это порождает какой-то сюр.
К счастью, после нового года появился дополнительный учитель (девушка вышла из декрета) и Веронику немного разгрузили. Появилось свободное время. В школе Веронике не нравилось. (Удивительно, это же работа мечты!) Она стала брать детей на репетиторство. Час занятий стоил что-то около 3-4$. На тот момент я устроился в геймдев и получал за час 12-13$. Разрыв колоссальный. Нюанс работы репетитором в том, что на каждый час репетиторства, у Вероники уходило пол часа-час на подготовку к занятию. Она делала мини игры для детей, какие-то дополнительные активности, чтобы мотивировать и придавать стимул к изучению языка. И это работало, детей становилось больше. Но стоило поднять стоимость с 4$ до 5$, как родители начинали ныть. Интересно еще и то, что знакомая Вероники, которая так же работала в сфере образования, ушла продавать духи. Простой продавец на точке в супермаркете. Знаете, такие островочки в проходе, где продают всякую всячину. Так вот, продавая духи она получала ~6-7$ в час. При этом не нужно было готовиться к этому, и никто тебе не звонил в 10 вечера, чтобы спросить что-то про духи.

В общем эти страшные два года подходили к концу. Становился вопрос, что делать дальше. Оставаться в школе - было бы очень глупо. Репетиторство отнимало много времени и хотя было сильно лучше, чем школа, но все равно что-то не то.

Опять учиться...

Вероника рисовала еще в школьные годы. Она рисовала акварелью и даже делала милые открытки для друзей и родных. Но было понятно, что это не профессиональный уровень и нужна база.

Новогодние на подарочки!

Новогодние на подарочки!

Мы обсудили сложившуюся ситуацию и пришли к следующему решению. Вероника идет учиться. Учиться на художника. У меня отец художник и было понятно, что учиться в гос учреждениях - это долго, муторно и отчасти бесполезно. Нужно что-то быстрее, качественнее и эффективнее.

Выбор пал на одну из онлайн школ. Изначально мы запланировали год обучения, после чего Вероника будет пробовать искать работу. Купили сначала один курс (6 месяцев).

Потом еще один на 3 месяца. Это были базовые курсы, которые давали начальные навыки. Построение, перспектива, свет и тень. Второй курс был вводным по рендеру. Цвет, свет...

Финальная работа по курсу рендера.

Финальная работа по курсу рендера.

Первая работа и первые деньги!

Пару месяцев безуспешных поисков работы, отклики на вакансии в пустоту. Удивительно, но на 9 из 10 откликов, вы не получите даже заготовленного ответа, в духе "спасибо за интерес к вакансии...".
И вот удача - для формирования вижена индюки ищут концепт художника-иллюстратора. Милая игра про расстановку мебели в комнате.

Подход к задания серьезный! Тут вам и анализ, и наброски, и 3д, и варианты цветов...

Подход к задания серьезный! Тут вам и анализ, и наброски, и 3д, и варианты цветов...

Как мы позже узнали, было что-то около 100 откликов на вакансию. Шанс получить работу призрачно мал, но все же отличен от нуля. Отклик - ответ и приглашение на собес. Собес - оплачиваемое тестовое. Шансы получить работу росли на глазах.
Сдача тестового и Веронику пригласили на работу. За 2 недели ребята хотели выполнить "предпродакшен" к проекту, чтобы пойти на поиски инвестора. За 2 недели они не успели, работа продлилась 4. После выполнения задачи, Веронике пообещали написать и попрощались. Первая зарплата получена! Добавило ли это уверенности Вероники? Отнюдь! Она страдала синдромом самозванца. (страдает и по сей день).

Успешно выполненное тестовое.

Успешно выполненное тестовое.

Отклики, тишина.

Это сильно угнетает и демотивирует. HR-ы часто пишут в Linkedin умные вещи. Про уважение к коллегам, важность атмосферы и подобное. Но практика показывает, что эти самые HR-ы тут же меняют свое отношение, как только ты превратился из потенциального сотрудника в не интересного, для компании чувака. Если вы хотите вкатиться в IT, будьте готовы к игнору.

Ремарка про рынок

Примерно в тоже время, я собирал команду 3д художников. Мы делали проект про космос. Очень амбициозный и большой. Нужно было с нуля сформировать 3д отдел.

Мы просто кинули вакансию на hh. За неделю получили 200+ откликов. Я был в ужасе...

Большую часть мы отсеяли по портфелям. Большая часть была самыми новичками, которые насмотрелись рекламы, прошли базовый курс длиной в месяц и стали искать работу. Некоторые были после бесплатных курсов длиной в неделю. Из 200 откликов мы отправили порядка 40 тестовых. Несколько человек отказались от тестового. Помню один отклик. Человек мне написал, что он и так крутой, это что не видно по портфелю? Я был не готов брать людей, по одному портфелю. Тестовое мы не оплачивали. Это наверное не очень правильно и сам бы я, вероятно был бы среди тех, кто тестовое не выполнял. Кстати, когда нанимали меня, "тестовое" мне оплатили. Здесь надо пояснить, что набирали мы джунов. И отклик "крутого портфеля" на вакансию джуна - уже само по себе подозрительно.

Из 40 отправленных тестовых, мы получили 20+ выполненных работ. Нам было важно техническое исполнение, и именно по этому критерию мы и проводили основной отбор. На финальное собеседование позвали 4 человека. Именно столько нам нужно было взять. Всех 4 по итогу и взяли.

Забавно, что один из 4, на тестовом показался наиболее слабым, технически. Я уже не помню, что конкретно там было сделано не так, но я в документе, сделал пометку "техничка слабая". Но у него был классный портфель. Он там концептил какие-то домики и это оказалось решающим фактором. Мы взяли его на работу и он оказался сильнейшим из нанятых нами ребят. (Женя, если читаешь - Привет!!!)

Возвращаясь к откликам и рынку. Это просто ужасная ситуация, когда на одну вакансию получаешь 200 откликов. В чем проблема? Проблема соискателя в том, что за кучей мусорных откликов, лично твой, крутой и подготовленный, может просто утонуть. Очень сложно отработать такое безумное количество. Я вижу в этом вину онлайн школ, которые обещают за месяц сделать из тебя джуна, а за 3 месяца мидла. Индустрия стала сильно сложнее, чем 10 лет назад. Графика и технологии стали на порядок сложнее.

Знакомый продюсер иногда показывает самые трешовые отклики. Например на вакансию художника приходит отклик. 25 лет человеку. 20 лет стажа работы художником. За таким мусором сложно найти адекватных сотрудников.

А что же там Вероника?

Сказ о 2d художнике. Состояние индустрии в 2025

Опять учиться...

После безуспешных попыток найти работу, мы посоветовались и приняли решение учиться дальше. Еще один курс, длиной в 6 месяцев, на этот раз по концепту. Формы, стилизация, характер, пластический ключ...

Для того, чтобы получить работу, нужно выделяться из толпы. Нужно супер крутое портфолио, навыки, которые сильно лучше, чем у основной массы.

На прошлых курсах, Вероника совмещала учебу и репетиторство. Репетиторство отнимало время. Я (до сих пор переживаю, что я поступил не очень честно) настоял на том, что нужно отказаться от репетиторства и сосредоточиться на учебе. Вероника осталась без заработка и от этого ей стало еще менее комфортно. Я давал ей денег столько, сколько мог. Достаточно большие суммы уходили на оплату курсов.

Не верьте рекламе, которая обещает за 2 часа в день, за месяц вас довести до работы. Это бред. рынок завален "джунами". Готовьтесь к конкуренции 200 кандидатов на место.

Во время учебы, Вероника получила большой заказ на производство настольной игры. Я в восторге от того, что у ребят получилось!

Заветная коробочка!

Заветная коробочка!

Сказ о 2d художнике. Состояние индустрии в 2025

Иллюстрации, на мой вкус, просто бомбические. Хотя, спустя время, Вероника утверждает, что многое можно сделать лучше. Тут уже мой глаз начинает меня подводить). Работа выполнена. И игра есть в продаже. Качество печати конечно оставляет желать лучшего, но это очень классный повод для гордости. "Игра, которая нарисована мной, продается в магазине".

Курс по концепт арту был сложным. Он рассчитан не на новичков. Многие вещи приходилось пробивать часами упорного труда. Но как итог - очередной сертификат, новые навыки в копилке и опять поиски работы.

Очередной курс позади!

Очередной курс позади!

Новая работа и ИИ

Подготовка портфеля, закрытый клуб иллюстраторов, конкурсы...
Отклики - тишина. Отклики - тишина.

И вот удача! Отклик на художника по фонам. Оплачиваемое тестовое. Поздравляю! Вы приняты на работу!

Сейчас Вероника уже третий месяц работает художником по фонам для визуальных новел. Ноунейм студия. Но это первая стабильная работа. Зарплата тоже не фонтан - 700$ за месяц. Но это второй шаг на пути к мечте. А мечта на самом деле даже не связана с играми) Она хочет рисовать мультики.

Если подвести итог, то путь от школьного учителя, до работы художником занял больше двух лет, упорного труда. Каждый день она рисовала по 8+ часов. Без выходных. Но это привело к тому, что она нашла работу, а ее навыки достаточно выше средних по рынку, чтобы ее заметили.

На новой работе, пайплайн построен с использованием ИИ. Не смотря на весь шум вокруг нейросетей, они так и не смогли заменить художников. И по большому счету, никогда и не были на это направлены. Все к чему привела "революция", это всего лишь к ускорению процессов. Вместо отрисовки картинки за 5 дней, картинки рисуются за 3 дня. Многие задачи нейросети просто не способны решить. Специфические запросы и сама суть нейросетей. Это просто генератор пятен. Если пятно должно быть каким-то конкретным - тут же начинаются проблемы. Я уж молчу про эти приколы с "сделай натюрморт без людей". Сколько смеха и слез из-за этого было с момента устройства на работу)

Если вы хотите стать художником - дерзайте! Но будьте готовы к упорному труду и огромной конкуренции.

Заключение

Сейчас мы с женой работаем над собственным проектом. И нам нужна ваша помощь) Добавьте игру в вишлист, это поможет в ее продвижении.

Постер к нашей игре!

Постер к нашей игре!

Если вы хотите ознакомиться с работами Вероники, то вот ссылки:
- арта
- биханс

Спасибо, что дочитали до конца.

Показать полностью 17
52

Взрывы в Bottle Of Ghouls

Привет, Пикабу! Не так давно я писал пост о том, что являюсь разработчиком и пилю игру про пиратов. Сегодня я хотел бы поделиться с вами прогрессом.

В первую очередь, я начал работать над взрывами и эффектами корабля.

Первая итерация взрыва корабля.

Собственно, при попадании определенным типом ядер по кораблю будет небольшой шанс на мгновенное уничтожение. Другими словами, есть шанс подорвать погреба с порохом!
Кроме этого, конечно будут и другие критические повреждения, например повредить рули или уничтожить пушку. Об этом я планирую рассказать вам в других постах)

Так же были обновлены эффекты самого выстрела. Теперь они намного более сочные и красочные)

Бездымный порох? Нет, не слышали)

А в ночное время все это выглядит еще интереснее.

Эффекты это круто, но мы не забываем и про персонажей. Они представлены в виде миниатюрных портретов, которые рисует моя жена. Вот и парочка первых персонажей вышли из под ее стилуса)

Не пинайте милаху, это реально плохо закончится)

Не пинайте милаху, это реально плохо закончится)

Я не буду много рассказывать про код и решения для него, мне кажется это не слишком интересно читателю. Могу лишь сказать, что я принял решение уйти от симуляции физики для кораблей. Отказ от физики произошел по многим причинам, это конечно отняло время, но на то оно и прототипирование, чтобы проверять концепции и отказываться от ошибочных предположений. Теперь у меня развязаны руки в плане поведения корабля и его плавучести. А это уже хорошие новости) Всегда приятно иметь больше свободы.

Кстати, чуть не забыл) Нас зарегистрировали на фестивале стим - "Пираты против ниндзя". Это не принесло желаемого результата, но наверное это было предсказуемо с самого начала)

Обложка к фестивалю.

Обложка к фестивалю.

В заключении напишу про технические требования. В прошлом моем посте это вызвало удивительный ажиотаж, и я прислушался к вам. Я уделил время этому вопросу, протестировал на разных конфигурациях, провел минимальную оптимизацию и обновил системные требования на странице стим. Это все еще не конечные требования, и я надеюсь, что в итоге минимальные требования окажутся еще меньше. Но хотелось сказать спасибо всем тем людям, которые обратили на это внимание и указали мне:)

Надеюсь вместе с вашим фидбеком у меня получится отличная игра. Подписывайтесь и добавляйте игру в список желаемого, чтобы не не пропустить релиз!

Показать полностью 5
416

Как я стал инди разработчиком. История разработки Bottle of Ghouls

Разработка игр - что это? Безудержное веселье или безнадега и прозябание на грани?

Привет всем. Мне не привычно писать статьи, да собственно и опыта практически нет, так что не судите строго)

Кто же я такой?

Меня зовут Евгений и я инженер-энергетик. У меня есть основная работа по специальности. Но это неинтересная история, куда увлекательнее поговорить про игры.
Как и многие люди на этом сайте в детстве я мечтал стать разработчиком игр, сделать убийцу сталкера, ГТА, ведьмака и вообще самую крутую игру в мире! Чтобы и караваны грабить, и эльфы, и вот это вот все) Но как обычно бывает, реальность накладывает свои ограничения.
Несмотря на большую увлеченность программированием в школьные годы, я поступил в технический университет на энергетика. На третьем курсе я понял, что мне это совсем не интересно, бросил универ и пошел в армию. После армии пытался в "бизнес". Купил фототехнику, арендовал маленькую комнатушку напротив автовокзала в соседнем городе, сделал небольшой ремонт и стал зарабатывать все деньги мира (на макароны с сосисками хватало). Спасибо родителям, которые оказали огромную поддержку в этот момент и верили до самого конца в успех. Проработав фотографом чуть больше года, окончательно выдохнувшись (выходных у меня не было от слова совсем), я решил идти на гос. предприятие и закончить универ.
Доучиваясь на заочке, работая по специальности, я проникся энергетикой. Мне стали интересны проблемы этой сферы и учился я с удовольствием (может просто возраст и опыт изменили подход к жизни?). Работа в гос структуре, это очень специфический опыт, который сложно передать словами. Да и нужно-ли? Мое рвение постепенно угасало, а вместе с ним и возрастало непонимание, что же мне делать с моей жизнью?
И я неожиданно наткнулся на какой-то интенсив по blender. Я загорелся этой программой и 3д графикой в целом. Помню, как в свои выходные просидел 20+ часов за обучением, в понедельник пришел не выспавшийся и уставший на работу, но очень довольный собой и своей работой)

Вот она! Первая 3д модель! Как же я был горд собой тогда и как же стыдно показывать эту пушку теперь))

Вот она! Первая 3д модель! Как же я был горд собой тогда и как же стыдно показывать эту пушку теперь))

Примерно через пол года маниакального обучения я получил первый заказ на фрилансе) Мне нужно было сделать космический корабль для игры (игра кстати в стиме доступна, можно купить и поиграть. SpaceRift - гугл покажет вам эту прекрасную игру. Разработчик из РФ и пилит проект практически в одно лицо)
Я не планировал монетизировать свое хобби, но судьба распорядилась иначе и первые деньги упали на банковский счет, а вместе с ними и дополнительная мотивация учиться.
Дальше был долгий путь, обучение в Wargaming, работа в студии, знакомство с отличными людьми и просто бескрайнее поле для реализации своих идей.
Я поработал моделером, потом vfx artist, потом tech artist, а сейчас я инди разработчик)
Ссылка на мой ютуб канал, где можно посмотреть чем я занимался.

А что с играми то?

Сейчас я работаю над игрой Bottle of Ghouls в качестве основного (и единственного разработчика), а команда у нас небольшая и очень интересная.
У меня есть опыт работы в больших командах (20+ человек) и это очень сложно, когда работа идет на энтузиазме. Найти инвестора в современных реалиях - дело на грани невозможного. Поэтому было принято решение справляться своими силами)
В основном составе я и мой хороший друг Дмитрий - генератор идей и отличный геймдизайнер.
Нам немного помогает моя супруга, которая занимается 2д артом.

"глобальная карта" для нашей игры.

"глобальная карта" для нашей игры.

Мой брат, который помогает с UI.

И звезда нашей команды - мой отец. Ему 53 года, и он начал осваивать блендер) Смотря на его успехи, хочется верить, что человеческие возможности куда больше, чем нам кажется.

Первый корабль, который смоделил мой отец.

Первый корабль, который смоделил мой отец.

А вот это один (два) из его кораблей уже в проекте, бороздят и во всю стреляют друг в друга)

А вот это один (два) из его кораблей уже в проекте, бороздят и во всю стреляют друг в друга)

Bottle of Ghouls - это эксперимент, проверка собственных знаний и навыков, а так же, попытка сделать интересный и увлекательный проект. По лору игры, вы были королем пиратов, пока не попали под проклятие морского дьявола. Теперь вы дух пирата, заточенный в "бесконечной бухте". Вам предстоит раскрыть секреты бухты, набраться силы и одолеть самого дьявола, чтобы выбраться на свободу и вернуть свое тело.

Перестрелки парусных кораблей и система повреждений.

Бездымный порох? К счастью мы не знаем, что это такое) VFX были улучшены, в сравнении с предыдущей итерацией.

Абордаж! Куда же в игре про пиратов без абордажа?

Абордаж! Куда же в игре про пиратов без абордажа?

В игре предполагается несколько систем прогрессии игрока. Одна из них - пассивные навыки, которые усилят вашу команду, корабль и ваши личные способности. К слову система уже реализована и полностью функционирует, что лично меня не может не радовать)

Два дерева развития пассивных способностей. Дерево для команды и дерево для корабля.

Два дерева развития пассивных способностей. Дерево для команды и дерево для корабля.

Кроме этого будут и активные способности, но эта система пока еще не готова, чтобы ее демонстрировали, поэтому тут без скринов и гифок)

В игре предполагается наличие сюжетной линии. Мы постарались описать необычных и интересных персонажей.

Первые прототипы диалогового окна (портреты выдернуты из интернета, для поиска стиля)

Первые прототипы диалогового окна (портреты выдернуты из интернета, для поиска стиля)

Совсем недавно я опубликовал страницу в стим и начинаю активно собирать вишлисты. (страница в стим не очень оформлена, но я буду ее улучшать по мере добавления красивостей в игру) Почему это так важно? Это помогает продвигать игру, это мотивирует продолжать разработку, так как ваш клик по "добавить в список желаемого" говорит мне, как разработчику, что проект вам интересен. Ну и в перспективе, это поможет заработать на очередную пачку макарон с сосисками)
Страница игры в стим: https://store.steampowered.com/app/2669510/Bottle_of_Ghouls/
Спасибо, что уделили время и дочитали до конца. Удачи и хорошего дня!

Показать полностью 8 1
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества