Моя история в Project Zomboid
Всё началось отличным солнечным,жарким,днём.Я собирался пойти в давно приглянувшийся мне домик.Одев сумку со всем нужным на счёт задержки,я выдвинулся из своего забаррикадированного трейлера,и направился на цель.
Что было удивительно,я спокойно без приключений прошёл до конца-вошёл в дом.Оглянулся-направился на кухню-пусто,только открывашки,и спички с собачьей едой.Тогда я пошёл в ванную,открыл дверь,и тут же сердце моё заколотилось бешено!Возле меня стояла огромная тварь,я попытался скорее уклониться от его удара,но он успел зацепить мой трицепс.Я закричал,и долбанул битой с гвоздями по его голове-все мозги на раковине и ванне.Под адреналином я даже не заметил как перевязался,и пошёл дождь.Бегом,я взял курс домой-намок.Гроза была страшная.
Первым делом,я взял из холодильника бутылку виски,хоть я не пил,но знал как эта штука действует на боль,притупляет,и побежал в свою ванную,достал полотенце и начал вытираться чтобы не заболеть ненароком.
Кинул полотенце на пол,и присел на кухне-пью.Всё начало действовать,и я заснул...
Проснувшись,нос был ужасно заложен,и я плохо себя чувствовал,тянуло на рвоту.Думаю-"вот и всё...конец".Посмотрев на бутылку,допил остатки и направился к шкафу,взял дробовик и пару шоколадок.Положил всё это дело в сумку,вместе со вторым виски.Запил.Вышел из дому и попрощался с ним...
Я двинулся на север.Пройдя метров 500-600,мне стало хуже,ноги ломало,и я не мог нормально дышать.Я взял из сумки виски,и бросил её,далее стало жарко,я снял свой жилет и выбросил его.Казалось что я умру,но алкоголь притуплял страх,зомби меня будто не видели,я сам был как зомби.
Далее сбросив попутно штаны,и сняв обувь,я ступил на траву леса сквозь который простиралось длинное шоссе.Вот он,в трусах,с полу-наполненной бутылкой алкогольного напитка.
Было очень больно,и темнело,когда я всё выпил мне бутылка была не нужна,я её выбросил.Так я прошёл довольно большую дальность пьяным,и когда я понял что заблудился-остановился.
Я присел возле куста с ягодами,ибо мои ноги уже не могли идти,а я дышать,казалось-вот я жил,а теперь из-за какой-то царапинки,жизнь закончена,конец...
Оторвав гроздь ягод и закинув их в рот,появилось чувство лёгкости!Через пару минут кости больше не болели,и половина соплей вышли наружу с моей помощью!Холод дал о себе знать,и я протрезвел,когда до меня дошло что эти ягоды действительно отлично справляются с болезнью,я начал их собирать и неустанно жрать!О боже,это было чудно!Я почувствовал прилив сил,и вроде даже исцелился,после этого я взял несколько пачек ягод себе в руки.
Было темно и холодно,я рассмотрел всё вокруг,на поле бродил ходячий.Подбежав к нему и врезав кулаком по морде он покорно упал,я своей ногой долбил его голову пока она не вошла с кровью в землю,и после этого я снял всю его одежду и одел на себя.
Я направился в гущу леса,из которой мне показалось я пришёл.
Далее мне стоит сказать только одно-это был мучительный ад,я провёл в этом лесу целый день,не спал,не ел.
После этого,я вылез из леса на дорогу как зомби-чёрные мешки под глазами,и красный рот от неправильно съеденных ягод от того что хотелось спать,но я шёл.Как далее-направился по дороге,было много зомби и они тянули свои руки на меня,будто я был для них подражанием.Прошло два часа,и я увидел ресторан возле которого была заправка!Я обошёл всех зомби медленно,и вошёл через чёрных ход,он был открыт.Холодильник светился,как ворота в рай,дааа это было незабываемо,все три съеденных гамбургера были великолепны(человек в трусах с красными глазами,и чёрными мешками под ними,жрёт в полные щёки еду)-я направился обратно.
Пройдя по саду ресторана и перебравшись через забор,я подошёл к окну другого дома,попытался открыть его,открыл.Первым делом обыскал ящики на кухне,там лежал пистолет с 20-тью патронами,я взял его и перезарядил.После этого я пошёл в спальню и лёг спать...
Проснулся днём,голодный.В холодильнике бывшего хозяина остался арбуз,после его поедания я выбрался через дверь на улицу,сориентировался по домам,и понял что я рядом с моим трейлером!Я спринтом бежал по садам домов,плакал,молился,говорил спасибо.Когда я забежал домой,я зашторил все окна,и всё закрыл.Спасибо.Я живой.
(И спасибо тебе,за то что прочитал это всё,(если прочитал)надеюсь моя реальная история из игры очень понравилась тебе,спасибо еще раз).
Лучшие выживалки в 2025 году
В Steam-чартах сегодня можно найти сотни вариантов — от хоррор-сюжетов до хардкорных симуляторов. Наша статья поможет сориентироваться в этом многообразии, выбрав проекты с интересными механиками и захватывающими историями.
Готовы ли вы к испытаниям? Проверьте себя в ледяных пустошах The Long Dark, исследуйте океанические глубины Subnautica или освойте управление голодом и болезнями в реалистичных симуляторах.
Выбирайте, закаляйте характер и докажите, что сможете пережить даже самые суровые условия цифровых миров.
The Alters
Новый сурвайвл от создателей This War of Mine и Frostpunk 2 погружает в историю Яна Дольски — космического рабочего, который остался в одиночестве после крушения на опасной планете. Используя редкий ресурс Рапидиум и квантовый компьютер, герой создает «Альтеров» — альтернативных версий себя, чьи судьбы сложились иначе из-за ключевых жизненных решений.
Игрокам предстоит балансировать между управлением базой, добычей ресурсов, поддержанием командного духа и бегством от смертоносного солнечного излучения. Дополнительные сложности вносят аномалии — опасные зоны со своими механиками преодоления. Для выживания необходимо расширять жилые модули, улучшать инфраструктуру и грамотно распределять роли между Альтерами, чьи навыки напрямую влияют на эффективность операций.
Pacific Drive
В Pacific Drive от Ironwood Studios игроков садят за руль. Вы оказываетесь в роли курьера, застрявшего в Зоне Отчуждения Олимпийского полуострова — аномальной территории, заброшенной правительством США после секретных экспериментов. Единственный шанс на спасение — прорваться через опасные локации на потрепанном универсале, который становится и транспортом, и мобильной базой.
Проект сочетает roguelike-структуру с процедурной генерацией: экспедиции в зоны с разными погодными условиями типа ливней или сверхъестественной тьмы требуют подготовки. Игроки модернизируют автомобиль: добавляют дополнительные баки, EMP-генераторы или системы хранения, параллельно собирают ресурсы для ремонта в полевых условиях. Разработчики убрали рутину, присущую жанру survival, сделав акцент на атмосфере и управлении машиной.
Особое внимание уделено взаимодействию с авто: игроки вручную включают дворники, заряжают аккумулятор и чинят детали. Аномалии вроде токсичных туч или саморазмножающихся роботов требуют продуманной стратегии, а перманентная потеря части лута после смерти добавляет напряжения. Несмотря на возможную монотонность сбора ресурсов, проект получил высокие оценки за оригинальность.
Dune Awakening
Планета Арракис — родина фрименов и одна из самых опасных локаций в научной фантастике — стала идеальным фоном для сурвайвл-проекта Dune: Awakening. Двойные солнца иссушают кожу, а затянувшаяся прогулка по дюнам грозит встречей с легендарными песчаными червями.
Сюжет игры разворачивается в альтернативной реальности, где Пол Атрейдес так и не появился на свет из-за решения его матери подчиниться приказам Бене Гессерит. В роли кастомизированного персонажа игрокам предстоит бороться за выживание: добывать ресурсы, строить укрытия и противостоять смертельным угрозам пустыни.
Много внимания уделено механике базирования — будь то выбор оптимального места на скальных плато или защита от песчаных бурь. Расслабляться не придется, но с помощью подробных гайдов (например, по сбору воды или экипировке) шансы пережить враждебную среду значительно возрастают.
Grounded 2
Сиквел сурвайвл-экшена в миниатюрном мире. Действие переносится из заднего двора в масштабный парк Брукхоллоу, где площадь игрового пространства увеличена втрое. Стартовая зона теперь сопоставима по размерам со всей картой оригинала. Главным нововведением стала система «багги»: игроки могут приручать насекомых, используя их как транспорт и боевых союзников. Красные муравьи ускоряют сбор ресурсов, вызывая рабочих сородичей, а пауки-кругопряды атакуют врагов липкой паутиной.
Механика выживания усложнена введением активных мутаций — перков, определяющих стиль игры. Танки могут блокировать атаки щитами, «маги» накладывают статусные эффекты, а скрытные игроки, этакие ассасины, получают бонусы к урону из засады. Система крафта переработана: универсальный Omni-Tool заменяет набор инструментов, освобождая слоты инвентаря для стратегических ресурсов вроде ядовитых желез или хитиновых пластин.
Базовая механика осталась почти без изменений — строительство укреплений из травинок и капель смолы, исследование гигантских объектов вроде опрокинутого мороженого-фургона, борьба с мутировавшими насекомыми. Новые враги включают токсичных тараканов с контратакующими ударами и скорпионов, пробивающих броню жалом. Дожди заполняют консервные банки, создавая ловушки, а жара ускоряет порчу пищи.
Кооперативный режим поддерживает до четырех игроков с возможностью независимого прогресса — участники могут исследовать разные биомы, объединяясь для штурма «гнезд» боссов вроде гигантской бабочки-вредителя.
DayZ
DayZ, стоявший у истоков жанра зомби-сурвайволов, остается эталоном жесткого выживания. Здесь почти нет крафта, а главная цель — просто остаться в живых. Еда и вода критически важны, а игнорирование симптомов болезней быстро приводит к смерти. Порезы от хождения босиком, заражение крови из-за неправильного переливания — каждая ошибка фатальна.
Главная сила проекта — атмосфера постсоветского пространства Черноруссии. Заброшенные города и деревни, реалистичные леса, создающие эффект полной изоляции, передают мрачный дух Восточного блока. Исследование этого мира, несмотря на баги типа зомби, проходящих сквозь стены, остается ключевым элементом.
Игра раскрывается в кооперативе: совместные «походы» с друзьями могут обернуться столкновением с бандитами, которые отберут консервный нож или заставят пить отбеливатель. Это создает непредсказуемость, характерную для сэндбокс-механик.
Frostpunk 2
Frostpunk 2 переносит игроков в новую эру, где на смену отчаянной борьбе за выживание приходит управление развивающимся обществом. Если в первой части задача сводилась к спасению Нью-Лондона от неминуемой гибели, то теперь человечество, пережив кризис, стремится к процветанию. Основной вызов смещается в политическую плоскость: различные фракции выдвигают противоречивые взгляды будущего, и игроку предстоит балансировать между их интересами, чтобы избежать восстаний.
Вы можете выбрать авторитарный стиль правления или дипломатический подход, но ключевая цель остается неизменной — сохранить город любой ценой. Сиквел переосмысливает механики оригинала, предлагая более глубокую систему управления, но сохраняет мрачную атмосферу и жесткие условия принятия решений. Например, законы теперь напрямую влияют на политический вес фракций, а каждое действие имеет долгосрочные последствия для стабильности.
Project Zomboid
Project Zomboid, хоть и имеет изометрическую графику, считается эталоном реализма в жанре зомби-сурвайволов. За более чем десятилетие разработки игра превратилась в комплексный симулятор выживания, где каждая деталь — будь то поиск еды или лечения ран — требует продуманных действий.
В 2024 году разработчики добавили животноводство, охоту, переработанную система крафта и динамическую погоду, влияющую на видимость и передвижение. Эти изменения подтверждают статус проекта как «величайшей сурвайвал-игры» благодаря глубокому погружению и отсутствию компромиссов в реализме.
Второго шанса не будет --- только перманентная смерть: каждая ошибка ведет к необратимым последствиям, а прогресс передается новому персонажу. Это создает постоянное напряжение, дополненное детализированным миром с реалистичными механиками сна, усталости и инфекций.
Once Human
Бесплатный постапокалиптический сурвайвл с элементами сверхъестественного, где игроки противостоят последствиям вторжения инопланетной субстанции Stardust. Эта энергия, заразившая все живое, превратила Землю в враждебную среду с левиафанами и аномалиями.
Мета-люди, к которым относится персонаж игрока, обладают уникальной способностью сопротивляться Stardust и использовать ее для создания оружия или укрытий. Система базирования позволяет возводить многоуровневые форпосты с ловушками и энергосетями для защиты от мутировавших существ.
Особое внимание разработчики уделили битвам с боссами типа гигантского паукообразного Арахсиама или трехглавого Тайного Прислужника. Для кооперативного прохождения важно синхронизировать миры через Телепортационные башни, иначе игроки окажутся в разных инстансах.
Abiotic Factor
Abiotic Factor, совсем недавно вышедшая из раннего доступа, произвела фурор в жанре выживания. Этот проект, сочетающий дань уважения Half-Life и вселенной SCP Foundation, предлагает примерить роль паранормального ученого, который пытается устранить последствия инцидента в подземном исследовательском комплексе. Игроки начинают карьеру как лаборанты, но могут развить навыки в физике, гастрологии или других дисциплинах — ведь даже в апокалипсисе нужно питаться!
Локации комплекса наполнены ресурсами для создания импровизированного оружия: арбалеты из канцелярских резинок, электрощиты из лабораторного оборудования. Юмористический подход к выживанию проявляется в деталях — например, необходимости соблюдать распорядок дня, чтобы избежать атак охранных роботов.
V Rising
Выживание в вампирской шкуре, где игрокам предстоит строить готические замки, нанимать слуг и охотиться на носителей V-крови, балансируя между опасностями солнечного света и необходимостью расширять владения.
Есть несколько режимов: PvE с акцентом на исследование или PvP с рейдами на замки соперников. Можно зайти на существующий сервер и противостоять или объединиться с другими игроками. А можно создать локальную игру и наслаждаться проектом в одиночку или с друзьями.
При строительстве крепости критически важен выбор места: возвышенности в Farbane Woods обеспечивают контроль над ресурсными точками, а плато в Dunley Farmlands дают доступ к железным рудникам. Алтарь крови позволяет отслеживать более 40 боссов, каждый из которых после победы дает новые способности вроде превращения в волка и управления кровяными сгустками.
Для кооператива разработана гибкая система серверов: можно настроить время возрождения ресурсов, разрешить кражу добычи или активировать перманентную смерть. Сочетание строительной глубины Valheim с динамичными боями в стиле Diablo делает проект уникальным гибридом жанров.
Sons of the Forest
Продолжение культового сурвайвл-хоррора The Forest сохраняет базовую механику выживания, но значительно расширяет масштабы. Действие происходит на острове с динамичной экосистемой. Здесь игроки противостоят мутировавшим существам и племенам каннибалов, используя как классические инструменты вроде топора, так и новое вооружение. Например, дробовик, который можно найти в двух локациях: в раскопанном гробу на северо-западе или VIP-зоне бункера на северо-востоке.
Особенностью сиквела стала усложненная боевая система: противники теперь координируют атаки, устраивают засады и адаптируются к тактике игрока. Для борьбы с ними доступны 18 видов оружия — от самодельных луков до электрошокеров, причем каждый тип боеприпасов (дробь, пули, стрелы) можно менять клавишей R во время прицеливания.
Кооперативный режим поддерживает до 8 участников, позволяя совместно строить укрепленные базы с системой ловушек и наблюдательных вышек. Навигация реализована через GPS-локаторы и ручное составление карты с отметками ресурсов, пещер и вражеских лагерей.
Enshrouded
Enshrouded сочетает механики выживания Valheim с атмосферой фэнтезийных миров Zelda. Игрокам предстоит строить убежища, исследовать руины древней цивилизации и сражаться с монстрами в зонах смертоносной Пелены — токсичного тумана, ограничивающего время пребывания в опасных зонах.
Игра предлагает гибкую систему строительства с воксельной механикой, которая позволяет создавать многоуровневые базы с декоративными элементами. Рядом с Алтарем Пламени действует бафф «Отдых», ускоряющий восстановление выносливости. Классовая система включает 12 специализаций вроде воина, следопыта, алхимика и кузнеца. Навыки можно перераспределять через Алтарь Пламени за ресурсы. Кооператив поддерживает до 16 игроков, позволяя совместно строить базы и исследовать подземелья с редкими чертежами и ресурсами.
Palworld
Сурвайвл с элементами менеджмента, который предлагает игрокам не только ловить существ, но и создавать автоматизированные производства. Акцент сделан на строительстве баз, где палы выполняют роли рабочих: добывают ресурсы, обрабатывают материалы и защищают территорию от рейдов.
Элемент прогрессии — развитие базы через улучшение «Контейнера для палов», который увеличивает лимит работников и открывает новые постройки. Для защиты от набегов рекомендуется строить каменные стены высотой в три блока, дополняя их турелями и ловушками — это минимизирует урон от рейдов.
Боевая система позволяет использовать как палов с уникальными навыками (например, Фокспаркс с огнеметом), так и огнестрельное оружие. Автоматизация достигается через распределение палов по работам: существа с высокой скоростью труда (Лифманк) эффективны на лесопилках, а боевые особи (Хукрат) сопровождают игрока в вылазках.
Valheim
Суровый мир скандинавской мифологии, где начинать приходится буквально с нуля — в набедренной повязке, без снаряжения и ресурсов. До 10 участников могут объединиться , чтобы совместно строить укрытия, охотиться и готовиться к эпическим сражениям. Процедурно генерируемый мир разделен на биомы с нарастающей сложностью: от относительно безопасных лугов до смертоносных равнин, куда не стоит соваться без должной подготовки.
Каждый из шести биомов скрывает босса — победа над ним открывает доступ к новым ресурсам и особым способностям, но одновременно усиливает атаки врагов на вашу базу. Это делает важным строительство укрепленных поселений с продуманной системой защиты: каменные стены, ловушки и правильная планировка помещений, включая дымоходы для безопасного использования костров.
Raft
Выживание в открытом океане, которое начинается с крошечного плота 4×4. Игроки могут играть в одиночку или объединиться в кооператив до 8 человек. Основной цикл включает сбор дрейфующего мусора (пластик, доски, металлолом) с помощью крюка и сетей, которые эффективнее размещать вдоль носовой части плота для максимального охвата.
Ключевые угрозы — голод, жажда и постоянные атаки акулы. Для защиты используют крафтовое деревянное копье, а для временного отвлечения хищника создают приманку. Исследование островов открывает доступ к редким ресурсам: медным слиткам, песку и глине, необходимым для продвинутых построек вроде печи и водопровода.
Прогрессия связана с улучшением сельского хозяйства: на торговых постах второго уровня приобретают чертежи продвинутых грядок, позволяющих выращивать экзотические культуры вроде арбузов и ананасов. Сюжет раскрывается через сбор записок, указывающих координаты ключевых локаций типа яхты «Васагатан» и радиостанции «Тангароа».
Ark: Survival Evolved
ARK: Survival Evolved — выживание в мире динозавров. Игроки начинают с добычи древесины, строительства укрытий, охоты для пропитания и контроля уровня гидратации. Однако настоящая глубина раскрывается через систему приручения. Одомашнить можно как мелких существ вроде додо, так и тираннозавров, требующих наркотических ягод и транквилизаторов.
PvP-режим подразумевает масштабные конфликты между племенами: альянсы захватывают ресурсные точки, строят мега-базы с турелями и организуют рейды с боевыми динозаврами. Рекордное сооружение сообщества — копия Венеции с каналами и аренами для гладиаторских боев, созданная с использованием продвинутых строительных механик.
Прогрессия персонажа включает 60 уровней с распределением очков в 10 характеристик: от здоровья до мастерства крафта. Научно-фантастический сюжет раскрывается через исследование обломков космических кораблей и артефактов, дающих доступ к боссам вроде Дракона и Обезьяны-короля.
Conan Exiles
Мир Хайборийской эры, где выживание строится на механиках, отсутствующих у конкурентов. Здесь центральным элементом становится система божественного покровительства. Принеся пленника в жертву на алтаре одного из четырех богов, игрок получает доступ к уникальным способностям: превращение в гигантскую змею (Сет), создание легендарного оружия (Йог), крафт магических артефактов (Митра) или полный отказ от религиозных обязательств (Кром).
Боги требуют жертв: для Сета нужно вырезать сердце врага ритуальным ножом, Йог поощряет поедание человеческого мяса, а Митра требует очищения тел анкхом. Алтари имеют три уровня, и с каждым повышением открываются новые рецепты. Например, последователи Митры могут создавать оружие с эффектом «священного огня», а служители Сета получают иммунитет к ядам. Для призыва аватаров богов требуется взять в плен старшего жреца и выполнить сложнейшие задания. Эти воплощения — физическое проявление божественной силы: колосс Митры, змей Сета или дух Йога — становятся супероружием, способным разрушать крепости. Однако их призыв делает игрока уязвимым, так как над ним появляется столб света, привлекающий внимание врагов.
Рабовладение позволяет превращать пленников в ремесленников, стражей или танцоров, которые восстанавливают здоровье и снимают дебаффы. Для захвата требуется дубина и веревки, а процесс «ломки» занимает до 48 игровых часов. Динамическое строительство включает создание многоуровневых крепостей с подвесными мостами, скрытыми ловушками и функциональными интерьерами. Уровни построек (глина → камень → сталь) влияют на прочность против осадных орудий. Экосистема биомов требует адаптации: в северных широтах необходимы теплые шкуры, а в южных — защита от солнечных ударов через навесы и головные уборы.
Есть и PvP режим: рейды с использованием взрывчатки из пороха, вербовка предателей через систему шпионажа, атаки аватарами богов, способными разрушать целые крепости за один удар. Для PvE-ориентированных игроков доступны квестовые цепочки по восстановлению древних монументов и противостоянию боссам вроде Гигантского крокодила в Пещерах проклятых.
Игра сохраняет баланс между выживанием и строительством, предлагая долгосрочные цели вплоть до создания империй.
Astroneer
Astroneer выделяется сочетанием исследовательского азарта и созидательного творчества. Игра превратилась в эталонный космический симулятор с продуманной механикой колонизации планет. После аварийной посадки на случайно сгенерированной планете игрок начинает с базовых действий: добыча смолы для расширения стартового модуля, прокладка кислородных тетеров и поиск редких ресурсов в подземных пещерах. Каждая из семи планет системы предлагает свои условия — например, радиоактивные пустоши с гигантскими червями или ледяные тундры с залежами гидразина.
Инструмент терраформирования позволяет менять ландшафт: создавать тоннели к ядрам планет, строить мосты через проапасти или формировать плтформы для баз. Благодаря система хранения почвы в канистрах игроки могут балансировать между добычей ресурсов и преобразованием среды.
Мультиплеер превращает процесс в совместное творчество: до четырех участников могут параллельно строить орбитальные станции, запускать ракеты с грузами или прокладывать сеть телепортов между активированными инопланетными структурами.
Низкополигональная эстетика с пастельными тонами создает контраст с традиционно мрачными сурвайвал-играми. Пурпурные грибы-убийцы на экзотических планетах соседствуют с умиротворяющими пейзажами синих дюн, а саундтрек Rutger Zuydervelt усиливает медитативную атмосферу исследования. Прогрессия построена на цепочке технологических открытий: от примитивных солнечных панелей до автоматизированных заводов, перерабатывающих астрониум в топливо для межпланетных перелетов.
Отсутствие навязанных квестов компенсируется системой долгосрочных целей: создание сети баз на разных планетах, активация телепортирующих шлюзов в ядрах миров и коллекционирование образцов инопланетной флоры. Опасности здесь носят экологический характер — ядовитые газовые растения, смертоносные песчаные бури и падающие метеориты.
Subnautica
Subnautica объединяет сурвайвл с подводным исследованием, где опасность глубин сочетается с эстетикой надежды. Здесь акцент сделан на созидании: игрок преобразует враждебный океан в обитаемую среду. После крушения на планете 4546B вы начинаете с ремонта спасательной капсулы, постепенно создавая сети подводных баз, соединенных туннелями и системами жизнеобеспечения. Каждая база становится точкой для изучения биомов вроде грибных лесов и лавовых пещер.
Биолюминесцентные организмы подсвечивают глубины неоновыми узорами, а технологии в стиле «космического ретро» контрастируют с органическими формами подводного мира. Система кислорода заставляет игроков балансировать между расширением запасов воздуха через улучшенные баллоны и риском глубоководных погружений. Управление ресурсами усложняется экологическими угрозами: кислотные облака, электромагнитные штормы и атаки левиафанов требуют подготовки к экспедициям.
Сообщество игры активно участвует в ее развитии: моды добавляют новые транспортные средства вроде подводных глайдеров, расширяют систему крафта и даже вводят режим творческого строительства без ограничений ресурсов. Однако официальный мультиплеер остается главным запросом фанатов — разработчики анонсировали его внедрение в Subnautica 2, где кооператив станет частью сюжетной кампании. В сиквеле обещают динамически меняющиеся биомы и продвинутую систему модификации базы с возможностью создания подводных ферм.
Геймплейная петля строится на цикле «исследование-крафт-углубление»: сканирование фрагментов затонувших кораблей открывает чертежи для подлодок «Циклоп» и «Морская моль». А сбор редких минералов в гидротермальных жерлах позволяет создавать модули для погружения ниже 1000 метров. Оригинальной частью игры остается повествование — вместо квестовых маркеров игрок следует аудиодневникам выживших и сигналам аварийных маяков, постепенно раскрывая тайну карантинного протокола планеты.
This War of Mine
This War of Mine переворачивает представление о военных играх, перенося фокус с боевых действий на борьбу гражданских за выживание. Вместо солдат игрок управляет группой случайно сгенерированных персонажей, запертых в полуразрушенном доме среди руин восточноевропейского города. Днем нужно чинить печи, лечить раненых и торговаться с бродячими торговцами, а ночью — рисковать жизнью в поисках медикаментов и еды, пробираясь мимо снайперских гнезд и мародеров.
Система морального выбора здесь лишена условностей — ограбление беззащитной пожилой пары даст ресурсы, но вызовет глубокую депрессию у персонажей. Даже необходимые убийства во время вылазок приводят к психологическим травмам: герои теряют способность работать, впадают в апатию или сводят счеты с жизнью. Игра не предлагает «правильных» решений, только цепь компромиссов между физическим выживанием и сохранением человечности.
Художественный стиль усиливает мрачность — карандашная графика с преобладанием серых тонов, обрывки газет на стенах убежища, звуки обстрелов за окном. Зимой требуется топить печь, летом — искать воду. Война здесь абстрактна: игрок не видит фронтов, только последствия — разрушенные больницы, пустые аптеки, детские игрушки среди щебня.
Интересна механика «эмоционального наследия». Совершенные поступки влияют не только на текущую игру, но и на будущие прохождения: спасенные персонажи могут присоединиться к группе в следующих сессиях, а предательства запоминаются системой и усложняют взаимодействие с NPC. Рандомные события вроде налета мародеров или болезни ребенка заставляют каждый раз выстраивать новую стратегию выживания.
The Long Dark
The Long Dark переносит игрока в безжалостные просторы канадской глубинки, где главным антагонистом становится сама природа. Здесь отсутствуют зомби или мутанты — смертельную угрозу представляют морозы ниже -40°C, голодные медведи и необходимость постоянного поддержания тепла. Сюжетный режим раскрывает историю пилота Уилла и ученой Астрид, чьи судьбы переплетаются после геомагнитной катастрофы, уничтожившей технологии.
Прогрессия строится на освоении реалистичных механик: добыча дров для печи, таяние снега для воды, выслеживание оленей для пропитания. Скилы не прокачиваются в привычном понимании, а изучаются путем чтения найденных книг.
Выход на охоту во время метели грозит обморожением, а экономия спичек может привести к смерти от переохлаждения. Система калорий требует планирования — употребление сырого мяса утоляет голод, но провоцирует кишечные инфекции, а трата энергии на рубку дров снижает шансы добраться до укрытия. Даже сон становится опасным, если не рассчитать время горения костра.
Художественный минимализм с акварельными текстурами и монохромными пейзажами контрастирует с жесткостью геймплея. Динамическая система освещения подчеркивает реализм: полярное сияние временно восстанавливает работу электроники, а лунный свет становится единственным ориентиром в снежных буранах. Завывание ветра в расщелинах, треск льда под ногами и рев медведя за спиной формируют напряженную атмосферу. Намокание одежды ускоряет потерю тепла, а неправильное хранение мяса привлекает хищников к убежищу.
Rust
Rust, разработанная Facepunch Studios, давно вышла за рамки мемов об игроках без одежды, став эталоном социально инженерного сурвайвл-эксперимента. Ядро геймплея — система строительства, напоминающая трехмерный конструктор: игроки комбинируют стены, лестницы и перекрытия, создавая многоуровневые крепости с ловушками, скрытыми хранилищами и системами вентиляции. Каждый элемент требует точного расчета — неправильно установленная дверь превращает базу в смертельную ловушку при рейде, а ошибки в планировке коридоров позволяют злоумышленникам проникать через «слепые зоны».
Сообщество игры сформировало уникальную экосистему серверов: от классических PvP-арен с постоянными войнами кланов до ролевых проектов с функционирующими городами. На последних игроки воссоздают правовые системы с тюрьмами, судами присяжных и экономикой, основанной на торговле ресурсами через аукционы. Отдельные энтузиасты строят масштабные арт-объекты вроде копий Эйфелевой башни или работающих лифтовых шахт, используя игровую физику.
Rust сохраняет популярность благодаря динамичному мета-прогрессу: ежемесячные вайпы обнуляют постройки, но сохраняют изученные чертежи, позволяя каждый раз тестировать новые стратегии. Администраторы серверов используют консольные команды для тонкой настройки — от изменения скорости сбора ресурсов до создания ивентов с особыми правилами, вроде «заражения» вирусом или ограниченного времени суток.
Don't Starve
Don’t Starve бросает игрока в одиночное противостояние с сюрреалистичным миром, где угрозы принимают формы гибридных существ. Визуальный стиль, напоминающий работы Тима Бертона, сочетает гротескные силуэты с палитрой сепии и акварельными текстурами, создавая атмосферу тревожной сказки.
Крафтинговая система построена на последовательном открытии технологий: начав с примитивных Science Machine для создания верстаков и инструментов, игрок постепенно получает доступ к Alchemy Engine, позволяющей конструировать холодильники и электрические ловушки. Магическая ветвь развития включает ритуальные алтари для призыва существ и порталы в параллельные измерения. Созданные предметы влияет на экосистему — установка ульев привлекает пчел, а магические эксперименты провоцируют вторжения теневых существ.
Кооперативная Don’t Starve Together трансформирует выживание в коллективную стратегию: игроки могут распределять роли — например, один занимается фермерством, другой исследует пещеры, третий защищает базу от сезонных боссов. Динамическая смена сезонов вносит дополнительные механики: зимние метели требуют отопления, весенние дожди грозят наводнениями, а летняя жара провоцирует самовозгорание построек.
Minecraft
Minecraft остается эталоном сурвайвл-жанра в творческом плане. В отличие от многих современных проектов с их упором на гиперреализм и жестокость, здесь угрозы принимают форму стилизованных блоковых существ: криперов с их тихим шипением, скелетов-лучников в кольчугах из пикселей, пауков, сплетающих паутину в пещерах. Мир сочетает опасность с эстетикой цифрового конструктора — даже смерть от лавы выглядит как таяние кубического силуэта.
Главная сила игры — абсолютная свобода. Одни игроки возводят многоуровневые крепости с ловушками из красного камня, другие осваивают номадический стиль жизни, мигрируя между биомами в поисках редких ресурсов. Система крафтинга позволяет трансформировать добытые материалы как в простые инструменты вроде деревянной кирки, так и в сложные механизмы: автоматические фермы, железнодорожные сети, системы сортировки лута с помощью воронок.
Ванильный режим выживания сохраняет актуальность благодаря продуманному балансу: необходимость регулярно питаться (от сырой говядины до тыквенного пирога) сочетается с циклом день-ночь, где первые лучи солнца растворяют враждебных мобов. Опасные зоны вроде Нижнего мира требуют подготовки — алмазной брони и зелий огнестойкости, тогда как исследование океанских монументов превращается в подводный квест с дыхательными зельями и трезубцами.
За этими и другими интересными проектами переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!
Реклама ИП «Суханов Д.Ф.», ИНН: 290132412356
Как погибло пиратское сообщество Project Zomboid
Предисловие
Дисклеймер: все упомянутое здесь является личным мнением автора. Автор может говорить о совершенных другими игроками действиях, таких как читерство и пиратство, но ни в коем случае не одобряет подобные действия и не призывает их совершать.
Этот пост является ответом на недавний пост Cost_Your, в котором он нагло говорил обо мне плохие вещи, при этом искажая факты и выставляя меня в невыгодном свете. Я хочу поделиться своим опытом администрирования сервера PZ и рассказать, как пиратское сообщество игры прогнило и пришло к упадку.
Предыстория...
Сначала я начал с хостинга, который приобретал у знакомых. Однако это оказалось довольно дорогим удовольствием, и я понял, что мне нужно искать более устойчивое решение. Я начал копить деньги на собственное оборудование благодаря неравнодушным игрокам и в итоге разместил сервер у себя дома, а позже открыл собственный дата-центр в России (но это уже совсем другая история). Это было непросто, но я хотел создать PvP сервер, подходящий как для новичков, так и для ветеранов.
Так родился сервер DuskZombies (ныне Infinite PZ), который вскоре стал известен как один из самых популярных среди пиратских серверов, собирая по 31 игроку одновременно, и ещё по 4-6 человек стояли в очереди на подключение.
Хорошие времена закончились
Обычный день на сервере, онлайн около 20 человек. Вдруг приходят сообщения о читерах. Админы спохватились — забанили. Но читеры продолжали появляться, и вскоре сервер Infinite PZ захлестнула волна массовых убийств и разрушений.
Infinite PZ оказался на первом месте в списке, и нам пришлось пережить первую волну читеров. Переход на вайтлист, поиски античитов, мои попытки написать античит оказались безуспешными. Постепенно атаковать начали и другие сервера, включая Just 4 Fun.
Появление Cost_Your
Но настоящая угроза пришла в лице игрока по имени Cost_Your. Он сначала казался дружелюбным, но вскоре начал проявлять странности. Cost_Your мечтал создать свой сервер и, несмотря на мои предупреждения, я предоставил ему доступ к хостингу.
Спустя некоторое время на сервере Cost_Your начали происходить странные вещи: читеры атаковали, спавнили машины и телепортировали игроков. Я заметил, что IP-адреса читеров и Cost_Your совпадали. Я начал собирать доказательства и вскоре понял, что он сам был читером.
Современные проблемы требуют...
Cost_Your начал использовать свои знания для атаки на другие серверы, включая DuskZombies, чтобы устранить конкурентов. Я пытался связаться с админами других серверов, но многие просто закрыли свои проекты.
Сервера падали один за другим, и Cost_Your, используя свои читерские навыки, начал набирать популярность, получая донаты от игроков, которые не знали о его истинной сущности. Он продолжал поливать грязью другие проекты, выставляя себя в лучшем свете.
Новая группировка читеров, связанная с Cost_Your, начала атаковать серверы, приводя к тому, что администраторы уходили в вайтлист и теряли игроков. Я наблюдал за этим с ужасом, но не мог ничего сделать.
Финал
В конечном итоге я нашел человека который бы написал античит. Cost_Your продолжал свою пропаганду, выставляя меня и других администраторов в невыгодном свете. Я решил, что пора действовать.
Программист написал чит, чтобы показать истинное лицо Cost_Your, спавнив на его сервере пропагандистские лозунги. В результате его сервер был вайпнут дважды за короткое время, и он также ушел в вайтлист.
Происходящее сейчас
Теперь сервер Infinite PZ стал популярным, но его репутация ни чуть не пострадала. Игроки, не потеряли веру в наших админов и донатят. Я благодарен всем что вы играете у нас!
Заключение
В конечном итоге я закрыл DeadNox. Я надеюсь, что сообщество сможет восстановить свою репутацию и научиться на своих ошибках, чтобы избежать повторения этой истории.
Небольшой длиннопост про Project Zomboid.
Мертвячие Ходецы: Дэвид. Начало пути
Начать хотелось бы с заголовка и главной идеи игры Project Zomboid:
Персонаж был создан рандомно. После гибели одного персонажа, мы будем переходить к следующему. Все персонажи будут довольно уникальными, ибо будут созданы так же как и Дэвид -- с помощью рандомных черт характера, и так же самого вида.
Зовут нашего героя дня Дэвид Мур. До начала эпидемии проживал в Вест-Пойнт, работал ремонтником.
Ничего не предвещало беды, жизнь шла свои чередом, если бы не одно "НО". В дом Дэвида, в котором он прожил не так много времени, вломились трое людей, при этом выломав окно.
Они то и поведали Дэвиду, что "пришло время делать ноги, пока его не съели мертвяки".
Наш герой, не понимая что происходит, решил не противиться тройке незнакомцев, которые к тому же были вооружены, взял первое что попалось под руку и решил как можно скорее уходить из дома, и искать счастья где нибудь ещё.
Выйдя из своего дома, а если быть точнее, бежав оттуда, Дэвид понял, что все сошли с ума. Вокруг стоит хаос, паника, и что самое главное -- люди превратились в каннибалов. На девушку из "тройки", которая решила выйти из дому Дэвида уже напало нечто. Но, та девчонка все же отбилась, не без проблем конечно.
Взяв пример с новых "друзей", Дэвид решил что пришло время не быть съеденным, и стал активно прошаривать ближайшие покинутые дома. В одном из таких домов, Дэвид наткнулся на такого же лутера, как и он сам. Лутер был не агрессивный, но судя по всему, имел неплохие награбленные вещи. "Эта сумка будет моей!" - крикнул Дэвид, и накинулся на незнакомца.
Однако доска, которую Дэвид использовал в качестве оружия, подвела его, сломавшись о плечо незнакомца с первого же удара. Незнакомец уже начал замахиваться, и даже зацепил Дэвида. Не имея никакого оружия под рукой, Дэвиду пришлось быстро смываться из дома.
Очутившись уже на приличном расстоянии, Дэвиду вдруг улыбнулась удача: ключи от машины, которая стояла недалеко от них.
Каково же было разочарование Дэвида, когда машина оказалась без топлива!
"Твоюж мать! Может в этом здании найдется хоть немного бензина?" - подумал Дэвид, и направился к ближайшей двери длинного здания. Зайдя в первую же дверь, Дэвид оказался в спортзале, набитым мертвяками. "Чтож так не везёт то сегодня? Вряд ли в этой школе найдется то что мне нужно, но стоит попробовать найти хоть что-то!" - была первая мысль Дэвида. Он решил выманивать ходунов по одному, чтобы убивать их в небольшом пространстве той бейсбольной битой, что он нашел в багажнике машины. И вот вроде бы и план работает, но вот черт! Соседняя дверь пала, и из неё хлынуло ещё больше людоедов! Дэвиду пришлось отступить, к тому же его ранили.
При этом Дэвид подметил, что у одного из трупов, которому он проломил голову, был вполне удобный школьный рюкзак. Он был необходим Дэвиду, ибо с одним пакетом далеко не уйдешь.
Дэвид принял решение обойти толпу и пробовать уничтожать зомби по одному. План оказался не так и плох, и Дэвид уничтожил немало школьников-зомби.
Пока большая часть мертвяков ушла, Дэвид проскользнул в спортзал, снял с одного из трупов рюкзак, и принялся исследовать здание, стараясь не привлекать к себе внимания. В школьной столовой он нашел немного газировки, но вдруг услышал что какая то возня происходит за окном. Он подошел ближе к окну, и увидел как какой то парень отбивается от целой толпы мертвецов. Дэвид принял решение помочь парню, быстро и скрытно, на сколько это было возможно, выскользнул из здания, и принял бой с ходунами.
Однако Дэвид не ожидал, что человек которого он спас, его бросит, убежав как только Дэвид перебил несколько мертвых ублюдков. Зомби всё наступали, и казалось что им конца нет, так что Дэвид решил бежать. И вот, после небольшого побега, Дэвиду наконец-то улыбнулась удача: целая машина с ключами! И при этом даже заправлена!
"Вот это я понимаю! Пришло время сваливать отсюда ко всем чертям собачьим!" - обрадовался Дэвид.
Сев в машину, Дэвид услышал как кто то недалеко стреляет. Дэвид решил подъехать к тому месту. Это была его большая ошибка... Парень, который отстреливался от зомби, решил что машина и ему бы пригодилась, и выстрелил дробью прямо в Дэвида, как только тот подъехал.
Раненый Дэвид быстро ретировался с места происшествия, стараясь не задевать оживших мертвецов, хотя их и сбежалось на звуки стрельбы очень уж много.
Выехав подальше от места трагедии, Дэвид решил осмотреть себя. Боль была неимоверная, он терял кровь и медленно умирал. Так бы он и погиб, если бы не аптечка, которую Дэвид успел захватить убегая из одного из домов. Дэвид не был великим медиком, но кое как заштопав пах, обработав раны и вытащив пули пинцетом, а так же перевязавшись, Дэвид решил продолжить свой путь.
Находясь при смерти, Дэвид нашел одиноко стоящий дом. От боли сводило зубы, раны ныли, а бинты которые он сам себе наложил, постоянно пачкались. Дэвид решил проверить все же дом, к тому же сознание мало помалу уходило из него. Зайдя внутрь дома, Дэвид обнаружил труп мужчины, а так же несколько пустых бутылок с виски рядом с ним. "Хех, ну хоть кому то теперь лучше чем всем остальным. Ни тебе боли ни крови. Хорошая смерть..." - заключил Дэвид. Положив пару бутылок вина к себе в рюкзак, Дэвид направился к кровати, стоящей недалеко. Однако боль мешала ему заснуть. Решив, что это конец, Дэвид напился, выпив обе бутылки вина, и мысленно поблагодарил того парня, который теперь лежал замертво у себя на полу, в гостиной.
Напившись, и опьянев, Дэвид рухнул на кровать, и проспал так до самого утра. Боль ушла, а тело больше не ныло, пока он спал будучи мертвецки пьяным. Однако, проснувшись, он понял, что хоть боль и стала меньше, но все равно никуда не делась. Но главное было другое -- он жив, и умирать ему совсем не хочется!
Переменив бинты на ранах, и зашив самую глубокую из них, Дэвид отправился дальше в путь. Его цель теперь была найти горючего для машины, и возможно ещё парочку бутылок с алкоголем, если вдруг снова появится нестерпимая боль.
Подъехав к одному из домов, Дэвид увидел в окне силуэт. Подкравшись, он увидел как какой то мужчина добивает мертвяка. Зайдя в дом, мужчина окликнул Дэвида, и подошел поздороваться:
- Не часто тут встретишь живое, да и к тому же приветливое, лицо! -- сказал незнакомец.
- Это ты прав, приятель, - сказал Дэвид замахиваясь битой.
Пара ударов, и незнакомец упал. Последний, контрольный удар битой в голову, и теперь Дэвид становится обладателем прекрасного, обширного рюкзака, в который поместится на много больше вещей.
Обшарив дом, Дэвид не нашел бензина, хотя и наше бутылочку шардамона, при том холодного, прямиком из холодильника. В окне Дэвид заприметил что рядом с домом есть сарайчик.
"Возможно там я найду бензин!" - подумал Дэвид. Однако, как бы Дэвид не старался, сарайчик не открылся. Дэвид пробовал даже сломать дверь, но она упрямо не поддавалась на все усилия Дэвида. Если бы двери умели смеяться, то эта точно разразилась бы хохотом на всю округу, тем самым призвав всех трупов в округе к себе.
К слову о трупах -- а где же все? Но, тем лучше, когда их меньше или же нет совсем. С такой мыслью Дэвид направился дальше рыскать по ближайшим домам. Опять же, никакого бензина он не нашел. И тут, вдруг как из ниоткуда, кто то начал палить недалеко из ружья. Дэвид понимал к чему это ведёт, и быстро проскользнул в один из домов. Там его уже ждали несколько мертвяков. Расправившись с ними, Дэвид выбежал из дома. Первое что он успел заметить, была орда ходунов, которые направлялись на шум выстрелов.
Понимая, что это ни к чему хорошему не приведет, Дэвид ринулся сквозь толпу, запрыгнул в своё авто, и заведя только со второй попытки, поехал куда подальше, от этого места. Проехав пляж, удача снова отвернулась от Дэвида: бензин закончился.
Благо, Дэвид был недалеко от домов. Но когда он только подошел к одному из них, он снова услышал выстрел, не так далеко от своего местонахождения. "Этот парень меня преследует что ли??" - подумал Дэвид, прикончив очередного ожившего мертвеца. Пришлось подниматься на второй этаж. Там он забарикадировался как смог, и прилёг отдохнуть на кровать. Ненадолго заснув, его разбудил шум выломанной двери. Благо, мертвяки сломали дверь на первом этаже.
Аккуратно спускаясь вниз, Дэвида только чудом не заметили. Первый этаж кишил дюжиной этих людоедов! Вернувшись наверх, Дэвид выглянул в окно. То что он увидел, его не обрадовало...
Ещё как минимум десятка трупов на подходе. "Отлично... Просто, мать твою, превосходно! И что теперь делать то?" - Дэвид был вне себя от подступающей паники. Погибать вот так не хотелось. И Дэвид принял решение. Открыв окно на втором этаже, и оглядев местность на наличие "живности", Дэвид спрыгнул. Приземление было неудачным, но не смертельным. Перевязав раненую ногу, Дэвид под покровом опустившейся темноты побежал прочь.
Пройдя немало домов, он наконец то нашел более-менее пустой. Теперь это будет его ночлежка на сегодня.
Очередной день прожит. "Я всё ещё жив, и погибать не собираюсь" - была последняя мысль этого дня у Дэвида. Переживёт ли он следующий день, что его ждет дальше, и вообще -- как долго он сможет выжить? Ничего не известно. Скоро будет новый день, и новые трудности.
Продолжение следует...














































