Решил я попробовать новую стезю стать видеоблогером игры Phasmophobia (Фазмофобия)
В мире интернета и социальных медиа появляются все новые и новые способы самовыражения. Одним из наиболее популярных является создание видео-контента для платформ, таких как YouTube, TikTok и Instagram. Увлеченный творчеством и стремящийся к самовыражению, я решил попробовать новую стезю и стать видеоблогером.
Я и подумал а почему бы и мне не попробовать записывать ролики об определенных играх.
Возможно найдутся ценители кому зайдет мой контент
Прошу не накидывать сразу кучей минусов, Вдруг найдутся мои замечательные зрители =)
Топ хорроров для тех кто хочет пощекотать свои нервишки!
Погрузись в пугающий и интересный мир хоррор проектов.
1 – Little Nightmares I & II
Little Nightmares предоставит вашему сознанию возможность освежить мрачные воспоминания и страхи детства.
Есть маленький нюанс - Little Nighmares 2 является приквелом к первой игре, а не наоборот. Обе части имеют крайне положительные оценки в Steam.
2 – Resident Evil: Village
Нашумевшая новинка 2021 года, которая превзошла все ожидания. В силу того, что Village относится к легендарной серии Resident Evil, команда разработки Capcom не имела права на ошибку. Игра успешна во многих аспектах: проработанность каждого персонажа, система стелса, качество графики и многие другие факторы, которые заставят вас пребывать в напряжении на протяжении всего прохождения.
3 – Layers of Fear 2
Игра носит характер психологического хоррора, где мы в качестве главного героя принимаем роль успешного актера которым управляет неизвестный режиссер. В ней нам предстоит исследовать каюты и трюмы огромного корабля, сполна напичканные ужасными картинами. Что не менее пугающе - путешествие по судну будет происходить в разные временные отрезки - в прошлом, будущем и настоящем. Однозначно игра заслуживает внимания.
4 – The Dark Pictures Anthology: Little Hope
Игра - интерактив подойдет тем, кто хочет пощекотать свои нервы и при этом посмотреть фильм. Из минусов можно отметить лишь кучу скримеров, которые выскакивают отовсюду.
5 – Amnesia: The Dark Descent
Классический survival horror, в котором главный герой просыпается в заброшенном замке. В игре предстоит решать различные головоломки избегая монстров, потому что у нашего персонажа нет при себе никакого оружия чтобы дать им отпор.
6 – Phasmophobia
Какой же топ может быть без кооперативного хоррора) Phasmophobia не нуждается в представлении, игра позволит вам с вашими друзьями прочувствовать хоррор атмосферу. Главное - не кричите громко, ибо существо которое ведет за вами охоту по всей локации может появиться из-за любого угла.
Убил разработчика
В продолжение поста Проклятые предметы в Фазмофобии
Наглядная иллюстрация, почему тот, кто активировал доску Уиджи, всегда должен говорить Goodbye в конце сеанса. Инсим заболтался с Си-Джеем и случайно убил его, забыв про доску. Как говорится, техника безопасности написана кровью.
Проклятые предметы в Фазмофобии
Кукла Вуду
Из шайтан-игольницы торчит 10 портновских булавок, которые втыкаются в рандомной последовательности при нажатии ПКМ. Соответственно, у вас будет 10 попыток, чтобы вызвать взаимодействие (при условии, что хватит рассудка). Однако если выпадет та булавка, которая воткнута в сердце, начнётся охота. В частности, нет ограничений на то, чтобы она выпадала первой — если не повезёт, можно триггернуть охоту первой же булавкой. Также охота начнётся, если вы попытаетесь воспользоваться куклой при рассудке ниже 10% - все булавки просто воткнутся одновременно, после чего предмет перестанет работать.
Музыкальная шкатулка
Пение призрака привязано к радиусу шкатулки. Его слышно только тогда, когда он в этом радиусе. Если призрак достаточно близко, то он начинает идти на звук шкатулки. Когда он оказывается рядом с ней, то принимает видимую форму (типа фейковой охоты). Если он коснётся шкатулки, то начнётся настоящая охота. Если он не коснётся шкатулки, охота начнётся через пять секунд после его появления. Таким образом, если вам очень нужно фото призрака, вы врубаете шкатулку недалеко от его комнаты и ждёте. Когда он появляется, либо аккуратно ставите шкатулку и делаете фото, если вам не нужна мгновенная охота, либо просто прокручиваете инвентарь до фотоаппарата, чтобы шкатулку автоматически выкинуло из него, и после фотографирования тикаете со всех ног. Она сломается от удара об пол, и начнётся мгновенная охота. И ещё один совет: если не хотите терять рассудок от шкатулки, поставьте её и уйдите куда-нибудь далеко, чтобы её не слышать.
Круг призыва
Позволяет выполнить все дополнительные задания разом. Кладём в центр соль, если нужно, ставим датчик движения в той стороне, куда планируете бежать, опять-таки, если нужно, кидаем рядом детектор ЭМП, если есть задание зарегистрировать возмущения электро-магнитного поля, и зажигаем свечи в кругу. Теперь у нас есть возможность сфотографировать призрака, накурить благовониями комнату, в которой он находится, заставить его наступить на соль и дать ЭМП. Спустя пару секунд начнётся охота, и теперь можно провести его мимо датчика движения, накурить благовониями во время охоты, сбежать от призрака во время охоты, и прочая...
Карты Таро
Шут:
Собственно, шутит — вы сначала видите другую карту, но в то мгновение, когда она исчезает, она сменяется на шута.
Луна:
Множит рассудок на 0.
Башня:
Призрак делает взаимодействие
Смерть:
Мгновенная охота
Колесо фортуны:
Отнимает или восстанавливает 25% рассудка. Если она горит красным, вы теряете 25% рассудка, если горит зелёным, она дает вам 25% рассудка.
Отшельник:
Призрак некоторое время стоит на месте и ничего не делает.
Дьявол:
Спавнит паранормальное явление
Солнце:
Восстанавливает рассудок
Верховная жрица:
Воскрешает одного из убитых тиммейтов.
Повешенный, или карта предателя
Мгновенное ГГ
Доска Уиджи была и раньше, просто в неё завезли новые вопросы и миниигры. Только не забывайте попрощаться в конце сеанса, чтобы не убить ваших тиммейтов внезапной проклятой охотой. Попрощаться должен именно тот, кто пользовался доской.
Из мини-игр пока что найдены только прятки - призрак даёт 5 секунд на то, чтобы игроки спрятались, после чего доска самоликвидируется и начинается короткая охота.
Длительность охоты, вызванной проклятым предметом, больше, чем у обычной. Её нельзя избежать с помощью крестов. И после этого все последующие охоты будут такими же длинными. Кроме того, КД между охотами сократится до 1 секунды — в два раза короче, чем на Кошмаре.
Продолжение поста «Анонсированы два новых призрака в Phasmophobia»1
Фаны игры накидали много интересных теорий о новых призраках.
1) The Twins
Обычно все призраки в игре получали свои имена от реально существующих в фольклоре паранормальных существ. Однако некоторые игроки считают, что в данном случае новая нечисть будет зваться Близнецы - мол, эта загагулина похожа не только на J, но и на T.
На локации будут присутствовать сразу два одинаковых привидения. Напомню, что Ди-Кей ранее рассказывал, что однажды пробовал добавлять в игру двух разных призраков, но понял, что это дерьмо идея, потому что они блуждают и могут пересечься друг с другом, спутывая улики. Однако про двух призраков одинакового типа он ничего не говорил.
На такую мысль игроков навело употребление глагола have - множественной формы has - по отношению к названию типа. Либо это глупая ошибка, либо это в самом деле жирный намёк на множественные сущности.
Также артикль The, на который мы обратили внимание ещё в прошлый раз, точно неслучаен. Он нигде не упортребляется с типом призрака, кроме этого, но главный художник Си-Джей сказал, что тут он необходим, чтобы подчеркнуть, что это особенное привидение. Кроме того, он уже спойлерил ранее, что один из призраков будет носить нетипичное название, не связанное с фольклором. Возможно, это относится к одному и тому же типу.
Переходим к следующему замазанному слову:
В принципе, вчера мы уже предположили, что пропущено слово либо "игроков" либо "других призраков". Но, по мнению сообщества, логичнее смотрится второй вариант. Привидение, которое могло бы заимствовать сильные и слабые стороны у любого типа нечисти - звучит как то, что многие хотели бы видеть в игре.
Ещё есть мысль, что на самом деле там зашифровано, что они будут подражать друг другу. То есть, повторять действия.
Ладно, если это так, то тогда похерилась наша теория для вот этой части.
Напомню, что предполагали, что призрак будет делать ложную охоту. Но тогда он моментально себя выдаст, если только это не очень хорошо замаскированная под реальную охота. Теперь преобладает новое мнение: там спрятаны слова "частые... расследование". Атаковать часто, чтобы усложнить сбор улик - звучит хорошо! У нынешних призраков приличный кулдаун между охотами - на всех маленьких локациях можно успеть выбежать из дома до того, как он предпримет новую атаку. По крайней мере, когда играешь в соло - когда гонял в мультиплеере, видел примеры чейнхантинга, при которых призрак инициировал новые охоты с паузами всего несколько секунд, потому что в команде было больше одного игрока с низким рассудком. Если это время сократят ещё сильнее, будет эпично!
Касательно сильной стороны - тут мнения остались прежние: призрака можно выбесить, из-за чего он будет атаковать в любой момент времени.
Но появилось новая идея - возможно, что там зашифровано "одновременно". Допустим, эти близнецы обитают в разных комнатах (особенно весело будет, если они живут в противоположных концах дома), и, соответственно, начинают охоту с разных направлений. Игроку тогда придётся всегда таскать с собой травяное буррито, иначе в ситуации, когда два призрака зажмут его в одном помещении, единственным спасением будет только накурить их благовониями.
Мнения о слабой стороне тоже не претерпели изменений - чаще взаимодействует с предметами в своей комнате.
Что ж, ждём Хэллоуина! Надеюсь, я увижу это обновление после удаления аппендицита.
Анонсированы два новых призрака в Phasmophobia1
В официальном дискорде появился скриншот книги, в которую добавлены два новых привидения. Причём книга открыта на странице одного из этих призраков, таким образом нам чутка спойлерят, что он собой представляет.
В этот раз они от души постарались с замазыванием слов. Перед прошлым введением новых призраков народ смог полностью восстановить описание, но сейчас всё конкретно потёрто.
Итак, что мы имеем.
Название типа призрака явно начинается с J. Народ предполагает, что это может быть китайский призрак Jiangshi, который имеет обыкновение прыгать вокруг. Впрочем, лор призрака в этой игре всё равно практически никак не реализуется. Также есть вариант с просто Jester, что очень даже может быть, исходя из его сильных сторон: он может подражать кому-то/чему-то. Хотелось бы верить, что там зашифровано слово "игроков". Подражать действиям игроков. Тут есть большой простор для фантазии - каким именно действиям он будет подражать? Взаимодействовать с теми же предметами, с которыми только что взаимодействовал игрок? Записывать звук с инпута микрофона и воспроизводить его, чтобы другие игроки думали, что их напарник им что-то сказал?.. Есть ещё теория, что, если речь не об игроке, то может иметься в виду копирование второстепенных улик других призраков.
Насчёт части про "атаковать, чтобы запутать" - предполагают, что могут иметься в виду: 1) "ложные атаки", которые будут заставлять игроков прятаться и терять время, а вместе с этим и рассудок, ускоряя приближение реальной атаки; 2) атаки в любой момент времени, как сейчас это делает Банши, но шанс того, что она реально рано нападёт, очень мал. Кроме банши, ранними (но обоснованными) атаками балуются Демон (всегда начинает раннюю атаку после падения рассудка ниже 70) и Йокай (есть вероятность атаки, когда кто-то громко разговаривает, при рассудке ниже 80), а также Мара (с 60 процентов). С этим также соотносится то, что написано в абзаце про сильные стороны -"...разозлиться и атаковать...". Возможно, как раз пропущено "...в любое время".
Артикль The перед названием призрака отчётливо виден в абзаце про слабость. Либо это описка, либо намёк на то, что это уникальный призрак, и он в игре один (имеет шанс выпадения только с конкретным сочетанием имени и фамилии, например).
Кстати, в слабости призрака написано что-то про частое взаимодействие с окружением. Возможно, призрак будет взаимодействовать чаще с предметами рядом с игроком, либо взаимодействовать чаще в своей комнате, либо взаимодействовать чаще за пределами комнаты - в общем, тоже есть варианты.
В уликах тоже интересная вещь - спирит-бокс и минусовая температура на данный момент являются взаимоисключающими. Возможно, оба новых типа призрака будут разделять эту комбинацию улик, потому что другие пары и так уже плотно эксплуатируются, на каждую приходится до четырёх типов.
Разговор с разработчиком Phasmophobia: что было и что будет
Нидерландский твичубер Insym вчера играл с оригинальным разработчиком Фазмы - DKnighter-ом. Этот человек четыре года в одну харю создавал игру, а после релиза долгое время самостоятельно занимался её поддержкой, пока не заглянул в кошелёк и не осознал, что уже может позволить себе собственную команду. В честь годовщины выхода игры Ди-Кей решил уважить крупнейшего стримера его игры и целый час играл с ним, отвечая на вопросы.
Выжимка из того, что они наговорили.
Сурьёзные вопросы:
1) Выйдет ли Фазма на консолях?
- Да, но неизвестно, когда.
2) Будут ли DLC или что-то типа этого?
- DLC не будет, будет кастомизация некоторого оборудования. Причём монетизировать её не собираются - прокачка будет осуществляться через заслуги в игре.
3) Два призрака на одной локе?
- Пробовал, получилась фигня. Учитывая то, что привидения не сидят в своих комнатах, они постоянно будут пересекаться. Невозможно будет установить, кто из них какую улику дал.
4) Возможность играть за призрака?
- Тогда игроки и сообщество в целом станут токсичными, конкурирующими, и придётся это как-то балансить. Поэтому PvP - не наш путь.
5) Будет ли новый уровень сложности?
- Будет, но в деталях пока ещё не определились. Могу лишь сказать, что сделано это будет не через повышение опасности призрака, а через усложнение получения улик.
Рандомная фигня:
1) Было ли такое, что ты не исправлял баг, потому что он зашёл игрокам?
- Когда фотографируешь куклу вуду, она даёт фотографию с атрибутом "Взаимодействие". На самом деле, это был баг.
2) Манекен телепортируется только тогда, когда дома никого нет. Если в момент, когда он решил телепортнуться, игрок находится в комнате или смотрит на него через трансляцию с видеокамеры в фургоне, он будет крутиться на месте. Этим объясняется легенда о том, что некоторые игроки видели поворачивающийся манекен, а кто-то даже смог запечатлеть это явление на видео (в частности, такой ролик был и у Инсима).
3) Лупинг никогда не предполагался как способ спастись от призрака. Игрок не должен просто убегать, он должен прятаться. Однако Ди-Кей недооценил соотношение скорости персонажей и призраков на релизе игры, поэтому геймплей долгое время напоминал Тома и Джерри. Теперь ясно, почему постепенно была пересмотрена скорость, а бесконечный спринт заменили на пятисекундный рывок, после которого персонажу нужно примерно столько же времени, чтобы восстановить дыхалку.
4) Ник DKnighter неслучаен, хоть и происхождение его довольно банальное. Как многие предполагали, первые буквы - это его инициалы.
5) любимый цвет Ди-Кея - зелёный.
6) Любимая карта Ди-Кея - Тюрьма. Несмотря на то, что она появилась в числе последних, она была второй по счёту из тех, что он начинал делать. Он действительно гордится ею. А самой первой локацией был дом Тэнглвуд.
7) Любимый призрак Ди-Кея - Банши. У него есть сильная сторона - атаковать в любой момент независимо от рассудка. В том числе, очень рано, хоть сразу после того, как игрок пересёк порог дома. Однако вероятность этого события очень сильно занизили, иначе определить Банши было бы так же просто, как сейчас Демона, всегда атакущего сразу после падения рассудка ниже 70%.
8) Сейчас в кооперативном режиме довольно скучно быть убитым и ждать, когда команда доделает свои дела. Для призрачных игроков добавят больше развлечений, но они не будут касаться физического взаимодействия с живыми.
9) Когда-нибудь разнообразят анимации смерти, но сейчас это не приоритетное направление работы.
10) Была идея, что Фантом мог перехватывать управление персонажем (если я правильно понял смысл слова possess в данном контексте), но Ди-Кей решил, что это слишком палевно, и не стал добавлять в игру. Хотя, казалось бы, в игре есть призраки, которые так же могут моментально себя сдать по косвенным уликам - например, Мираж не оставляет следов после того, как вляпался в соль, и вышеупомянутый демон атакует раньше всех остальных призраков, не считая редкой способности Банши.
11) В Фазме нет скримеров, потому что Ди-Кей хотел выделиться на фоне других хорроров. Плюс он хотел, чтобы любой человек независимо от его боязливости мог получить удовольствие от его игры.
12) Призрак всегда присутствует в доме и ходит по нему, просто он невидимый. Все взаимодействия с предметами, которые он делает, непосредственно указывают на его фактическое местоположение в данный момент времени. Игроки могли косвенно об этом догадаться, выполняя дополнительную задачу "заставить призрака наступить в соль" - все, кроме Миража, после соли оставляют отпечатки ног, и там, куда эти отпечатки приведут, может произойти какое-нибудь взаимодействие с предметами. Например, когда призрак наступил на соль в Тэнглвуде, и следы показывают, что он утопал в фойе, там могут упасть со стены картины или предметы полетят на пол с трюмо/включится стоящий на нём ночник, и тому подобное. Что касается Миража, он единственный, кто телепортируется по дому, а не ходит пешкодраном. Этим обусловлено то, что он может наступить на соль, но не может дать отпечатки ног. Также все призраки могут телепортироваться к игроку, чтобы дать паранормальное явление (появление в видимой форме, призрачное облако...). Поэтому каждый из призраков изредка ведёт себя, как Мираж, внезапно начиная охоту рядом с игроком, а не в своей комнате.
13) - Часто ли ты забываешь взять ключи от дома [в игре]?
- Да постоянно! Сделал себе девелоперскую кнопку "Телепортироваться в фургон", ибо задолбался туда-сюда ходить.
14) Ещё о ключах. Сейчас в игре присутствуют только ключ от дома и ключ от машины. Помню, как ключи от машины даже выпиливали из игры, но после выхода локации Уиллоу обратил внимание на то, что они опять появились. Они были нужны только для того, чтобы выключать сигнализацию, если призрак споткнётся об авто в гараже.
Однако ещё до релиза были ключи от подвалов, которые надо было найти в доме. Ди-Кей посчитал, что цена ошибки слишком велика - если ты не взял ключ и зашёл в подвал, то ты можешь там и остаться.
15) Голос, который вы слышите в меню и в начале каждой катки в фургоне - это рандомный актёр озвучки, которому просто заплатили за то, чтобы он записал эти реплики.
16) Офис разработчиков находится в Великобритании, но дома в игре - типовые американские каркасники. Дело в том, что готовые модельки американских домов было проще нагуглить, чем британских.
17) Разработчики размышляют над тем, как реализовать открытые локации. К слову, ранее именно Инсим подсказал им эту идею. Проблема заключается в том, что открытые локации тоже нужно условно делить на "комнаты", как ныне существующие дома/психушку/школу/тюрьму. Например, каким образом можно разграничить кладбище на достаточно маленькие зоны, чтобы не ждать улики часами?.. Опыт спортзала, столовых и блоков содержания заключённых показывает, что в таких больших комнатах непросто угадать, где ходит призрак. Кроме того, игрокам ещё нужно где-то прятаться, а на открытых локациях нечисть будет видеть их отовсюду. Изменения в последних обновах как раз ввели новую механику, когда призрак ускоряется, если видит свою жертву, поэтому тут он будет разгоняться перманентно из-за отсутствия укрытий.
Кстати, у разрабов Ghost Hunters Corp., при разработке своей игры вдохновлявшихся Фазмофобией, неплохо получилось это реализовать. У них есть старое кладбище, расположенное в Пенсильвании, со склепами и плитами, за которыми можно стоять во весь рост. Однако эта игра не про прятки от призрака, а про экзорцизм, так что там есть достаточно способов защититься от нечисти. Эти памятники больше выполняют функцию заборов, чтобы сделать локацию немного коридорной. В Фазмофобии, например, можно было бы сделать зону с выброшенными надгробиями, за которыми можно засесть, пережидая охоту.
У них ещё есть японский храм, представляющий собой комплекс тропинок, ведущих к маленьким локациям в бамбуковом лесу, и в центре этой композиции находится сама храмовая постройка, которая по площади даже меньше, чем вышеупомянутый спортзал в здании школы в Фазме. Ди-Кею тоже есть, чему поучиться, в плане укрытий - большие вазоны, алтари на улице, мебель и шкафы внутри храма могли бы послужить укрытиями.
18) Кстати, об экзорцизме... DKnighter изначально задумывал игру как опознание призрака и его изгнание, но отказался от второй части задумки, потому что посчитал, что игроки тогда вообще не будут пугаться. Тут я с ним согласен - тем же чувачкам из Ghost Hunters Corp. пришлось навалить бессмысленных и беспощадных скримаков, чтобы игра вызывала страх. Само расследование и последующий экзорцизм не пугают, потому что распятие и статуэтка Девы Марии, которые вместе отпугивают все типы призраков, доступны в количестве, ограниченном только заработанными деньгами. Можно выложить себе весь путь этими оберегами, и призрак просто не сможет приблизиться. В Фазме такой стопроцентной защиты нет, только распятия, имеющие определённый радиус действия и не спасающие от призраков, которые любят шататься по всей хате и начинать охоту вдали от своей комнаты.
Безусловно, со своей задачей эти скримеры справляются, но они чрезмерно жёсткие для не фанатов хорроров и чрезмерно раздражающие для тех, кто к такому привык.
19) Следующее большое обновление запланировано на Хэллоуин. Как раз в планах было ввести новые звуки паранормальных явлений, так что наведём крипоты.
























