Вступление
В этой статье пойдет рассказ о том, как наша маленькая геймдев студия начинала, да и собственно продолжает разработку игры, вдохновленную одним из проектов создателей Angry Birds. Здесь мы будем говорить, скорее, не о технических деталях, а об организационных моментах, процессе зарождения идеи, её эволюции и дальнейшей реализации.
Так как это наша первая статья, начнем с небольшого предисловия. Мы команда, именуемая VIR Group, нас 8 человек и мы разрабатываем мобильные игры. Начали мы свое дело чуть больше 2 лет назад и за это время успели реализовать несколько различных проектов, которые не принесли нам ошеломительного успеха. Но мы не падаем духом и стараемся использовать накопленный опыт для реализации проекта, который игроки оценят по достоинству.
Давайте перейдем к главной причине написания данной статьи - это наш проект Wok Planet. Как и было сказано в начале,эта игра вдохновлена одной из работ студии ROVIO, а именно Bad Piggies. Вопрос о том стоит ли разрабатывать что-то подобное долго у нас не стоял. Один из разработчиков в нашей команде высказал идею сделать такую же игру со своими фишками, и, возможно, в силу того, что нам всем она была по душе, мы приняли решение взять такой проект в разработку.
Alien Rush
Alien Rush - именно так мы назвали свой проект в процессе формирования идеи, и под этим именем он просуществовал пол года, пока велась проработка основных идей игры, проверка кор механик и реализация концепта нашей игры. Так как опыта в разработке подобных игр у нас не было, начать мы решили с документации: попытались описать сюжет, основные фичи, предметы и т.д. В основу сюжета легла идея существования некой отдаленной планеты, на которой обитали существа под названием “вок”, и которую решили захватить и поработить люди ради добычи ценных ресурсов. После, потому что на тот момент наша команда состояла только из разработчиков, начали мы именно с разработки некого прототипа, чтобы понять общую концепцию того, что должно получиться на выходе. Выглядело это творение примерно так:
Да да, выглядело это совсем плохо. По собственному опыту мы понимали, что без хорошей графики эта игра никого не заинтересует, а покупка готовых ассетов и взаимодействие с фрилансерами - уже пройденный этап в ранних проектах, не оправдаший себя. И, несмотря на скромные бюджеты, которыми мы располагали, было принято решение искать графического художника, который сделает нашу игру привлекательной.
Эволюция графики
“Как это произошло?” - спрашивал я себя, смотря на первые рендеры предполагаемого сеттинга. В какой-то момент нам показалось хорошей идеей, сделать графику в стиле советских мультиков, но когда мы получили первые наброски…
Возможно тогда мы стеснялись сказать друг другу что ошиблись с выбором, а может, все сосредоточились на мысли, что нечто неординарное, не похожее на остальные игры, может привлечь большую аудиторию. Мы даже начали внедрять эту графику в наш прототип. К счастью, вовремя смогли признаться сами себе, что эта графика не привлекательна даже для нас, и ни о какой большой аудитории речь быть не может. Мы решили начать сначала.
Пересмотрев множество популярных игр и мультфильмов, мы решили двигаться в направлении чего-то милого и мультяшного, а так же отступить от главной концепции героев Bad Piggies - анимированных голов без тела. Так появился новое видение нашего Вока:
И вроде бы все, мы определились с сеттингом, принялись за разработку вспомогательных предметов: вентиляторы двигатели и т.п. Но мы снова изменили свое виденье, после того как наша художница нарисовала нам арт для души. Просто чтоб мы посмеялись и вдохновились на разработку того что мы делали.
В тот момент ни у кого не было сомнений, идея - огонь. Нам нужно заменить все активные детали на инопланетян, и это будет выглядеть забавно и мило.
Вдохнуть жизнь в игру
Современную игру невозможно представить без анимации. В любой игре она присутствует практически везде, начиная с экрана загрузки и главного меню, которые встречают пользователи, и заканчивая мельчайшими деталями игрового мира.
В этом вопросе мы так же не стали полагаться на фриланс и решили искать себе в команду аниматора. Но, как обычно, не бывает без нюансов. Да, мы придумали тестовое задание и, даже сделали выбор в пользу самой симпатичной анимации. Но по своей неопытности и из-за недостаточной углубленности в вопрос мы наняли девушку-студентку, которая училась на мультипликатора, и ее подход к реализации анимации оказался неподходящим для игр.
Так что же было не так? А проблема была в том, что анимации создавались в TVPaint Animation. В тот момент нам казалось достаточным, что анимацию можно выгрузить покадрово, и следовательно внедрить в юнити. Однако после выяснился ещё один важный момент - аниматор перерисовывала все то, что рисовал художник с нуля. Естественно, они немного отличались от оригинала, разная кисть, взгляд и т.д. Решение этих мелких нюансов и попытки наладить слаженный процесс реализации анимации этим способом оказался провальным. Чтобы стало понятнее приведу ниже пример персонажа, которого мы тогда вымучали:
После нескольких потерянных месяцев, и появившегося понимания как должно быть, нам пришлось начать все заново, найти специалиста по Spine, и наконец, начать двигаться дальше, шаг за шагом оживляя нашу игру.
Игра для игрока
Как сделать игру интересную для игрока? Если в ней есть элементы головоломки, то кажется, что достаточно просто перебрать все эти элементы и сделать таким образом кучу уровней.
Но возникает вопрос “Как поймать баланс, чтобы не оттолкнуть игрока?“.
На момент создания этой игры у нашей команды уже был горький опыт создания несбалансированной игры. Это был платформер Goose Runner. При его создании мы руководствовались идеей сделать веселую и сложную игру. Позиционировали её, как игру, которую пройдут только самые стойкие, хотя в ней было всего 30 уровней. Ошибка была в том, что стойких оказалось не много, а точнее их не было совсем - 99.9% процентов пользователей не проскакивали дальше 8-9 уровней. Был лишь один выброс из этой статистики который дошёл до 18). Конечно сложность была не единственной проблемой этого платформера, но сейчас не об этом.
Руководствуясь уже полученным ранее опытом, мы хотели сделать игру более сбалансированной. И, как только мы получили от наших разработчиков 4 уровень, который получилось пройти только раза с 40 и то случайно, в нашей команде появился геймдизайнер.
Где-то на этом этапе мы сменили название на “Wok Planet” и постепенно игра стала приобретать вид того, что мы хотели получить на выходе. Было сломано много копий, прежде чем были найдены компромиссы. Некоторые споры не прекращаются до сих пор. Но ведь в этом и смысл - стараться сделать продукт как можно лучше.
Все готово. Что дальше?
Этот вопрос мы задаем себе сейчас. К сожалению у нас нет опыта продвижения продуктов. В данный момент мы стараемся понять как получить широкую аудиторию. Реклама? Паблишеры? Каким образом осуществлять монетизацию нашего проекта? Стоит ли продавать игру? Внедрить ли в неё рекламу?
После длительных диалогов мы решили, для начала, получить отзывы об игре от пользователей. Встретиться лицом к лицу с потребителем и понять, чего хочет он. Именно с этой целью и была написана данная статья. Она является нашим мостом к пользователю и попыткой рассказать о себе, своей игре, и получить отзыв. Чтобы понять куда двигаться дальше. Мы будем рады любой критике и похвале, это поможет нам стать лучше и сделать что-то по-настоящему стоящее.
Многое здесь не было рассказано, и если вам интересно детальнее узнать о чем-либо, пишите комменты, мы с удовольствием расскажем вам об этом в новых статьях.
Спасибо всем кто прочел до конца.
Команда VIR Group.
Ссылка на нашу игру: "Wok Planet"