Ограничения пула заклинаний игроков
В процессе гмства и игры обнаружил что большая часть игроков используют одни и те же заклинания, а механика поиска новых заклинаний и создания абсолютно не используется, так же как свитки/переписывание свитков
Хочу ввести в свои игры больше разнообразия, введя ограниченный пул заклинаний доступный всем, но не могу найти ни одну систему/заготовок под это, только инструмент для создания спеллбуков в качестве лута игрокам, а мне хотелось бы разнообразить все классы
Их действительно нет, или я плохо искал?
Речь про днд5 редакции, да
Итого, summary на случай если кто-то набредет на этот пост в таких же попытках переосмыслить заклинания:
- Готовых хоумбрю на этот счёт нет. Зато есть готовые хоумбрю классы с прописанными заклинаниями, в целом сработает так же - даст разнообразие и не отбирает всё подряд у игроков
- Разнообразия в подходе игроков используя базовые правила следует добиваться:
1. Увеличение количества энкаунтеров между отдыхом, что заставит игроков тратить ресурсы по другому. Цитата из книги мастера - Assuming typical adventuring conditions and average luck, most adventuring parties can handle about six to eight medium or hard encounters in a day
Соответственно если энкаунтеров меньше, то нужно скейлить их сложность
2. Разнообразием в монстрах и их иммунитетах
3. Разнообразием в подходах к битве - не просто убить всех противников, в какая либо цель по типу - кого либо защитить, успеть обезвредить бомбы, битва в ядовитом тумане с постоянно тикающим ядом и очень маленькой безопасной зоной etc
4. Объявить магию(или конкретные заклинания) вне закона/требующими лицензии, что изменит подход игроков к использованию заклинаний/подтолкнет получить право использовать такие заклинания
Если же базовые правила для вас это слишком скучно, варианты которые мне подсказали другие гмы, которые они использовали как в ваншотах, так и в полноценных компаниях
1) Заклинаний из книги игрока не существует. Перед началом игры игрок подсчитывает сколько у него будет заклинаний и каких ячеек, для каждого заклинания бросает д20 и объявляет мастеру какой эффект он хочет у заклинания. Допустим игрок жрец хочет заговор с аое хилом, и выбросил 20. Мастер сверяется по таблице, смотрит пределы хила у заговоров, смотрит на выпавший результат и объявляет что у игрока появился заговор - фонтан жизни, игрок восстанавливает 1к4 ВСЕМ существам в таком-то радиусе вокруг себя.
И так для каждого заклинания, получаются необычные и интересные связки, которые заставляют игроков продумывать - а какую роль они хотят исполнять, какие заклинания мне нужны
2) Для каста заклинаний используется какой-то элемент реальной жизни. Игрок произносит его, игрок показывает жест, игрок составляет его из рун, не важно. Важен факт, что теперь ты не просто говоришь я кастую фаербол, а делаешь какое либо действие, причем если ты его забыл, то заклинание у тебя не работает. Или если ошибся, то заклинание так же не работает
3) Все заклинания вместо своего обычного эффекта дают эффект дикой магии
4) Известных заклинаний нет, магическая система в упадке и все заклинания игрок должен находить в мире
Варианты которые мы придумали в ходе обсуждения НО которые не были ещё испробованы на практике и неизвестно как сработают:
a) Ввести "отзеркаливание" магии: определённые монстры могут перенаправлять заклинания обратно на игроков с изменённым эффектом. Например, огненный шар становится водяным, а магическая стрела — цепной молнией. Это стимулирует игроков к нестандартному подходу и более тонкому выбору заклинаний.
b) Места в которых использование магии меняется:
В магическом вакууме игроки могут кастовать только заклинания 1-го уровня, но каждый каст тратит слоты выше уровня.
В условиях магической нестабильности игроки на заклинание тратят ячейку на уровень выше
c) Каждый каст заклинаний выше 1-го уровня увеличивает долг игрока перед таинственным магическим покровителем. Игроки могут "платить" долг, выполняя квесты или жертвуя магические предметы. Т.е. например игрок хочет сделать фаерболл, он ставит 1д4 своего здоровья(навсегда), а потом должен что-то сделать для того перед кем долг, чтобы вернуть здоровье. Лучше всего сработает в пачке где маги - все, либо усилить магию чтобы компенсировать такой дебафф
d) Использовать систему "магических слов":
Игроки выбирают два-три ключевых слова, которые определяют эффект заклинания (например: "огонь", "щит", "взрыв"). Мастер решает результат, исходя из этих слов. Это сохраняет элемент креатива, но делает процесс более управляемым.