Насчёт почему в марме - меня так учили. Да и идея концентрировать всю работу в одном приложении - это такое себе. Мармосет уже некий стандарт индустрии, как и Substance Painter. Возможно блендер делает всё тоже самое, но как я говорил выше, это нужно быть прям очень хорошим спецом по блендеру. По оружию - тогда рекомендую замоделить и прицел к нему, сейчас оружие выглядит не очень целостно. Одного референса мало, я бы использовал твою пушку как основной, но именно поюзанность придётся искать дополнительно. То есть ищи прям конкретные клоузапы оружия твоего. Типо таких и просто повторяешь их на своей модели, в этом ничего сложного нет. По сетке ещё не до конца понятно, что там со строением сетки и какой поликаунт
Насчёт продажи 3д моделей - без понятия, я для портфолио моделю, а не на продажу) По самой модели - ну, тут нужно сравнивать с твоими референсами. Как минимум на оружии отсутствуют прицельные приспособления, это очень бросается в глаза, верхушка оружия кажется "голой". По текстурам - если хочешь научиться нормально текстурить, то не юзай блендер. Чтобы нормально текстурить в блендере, нужно быть прям хорошим спецом, иначе текстуры будут выглядеть как хрень. Для текстурирования я рекомендую всё же изучить Substance Painter, он во много раз проще и понятнее. (по сути, 3д фотошоп). Сейчас текстуры выглядят слишком скучно и нереалистично. Тут можно прям очень много расписать в плане почему текстуры выглядят плохо)
Вот только ты не учитываешь, что каждый хард и сим удваивает число вертексов) В блендере это не отображается. В движке потом увидишь) И у тебя движок при экспорте модели автоматически триангулирует, но обсчёт триангуляции у каждого движка свой, то есть каждый конкретный полигон движок может триангулировать по-своему, и далеко не всегда он это делает правильно) Поэтому триангулировать нужно сильно заранее)
Я так понял, тебя на курсах каких-то учили? Я все по гайдам из ютуба учил. Денег на курсы пожалел.
Да, я пол года на курсе учусь. Сейчас ещё где-то 4-5 месяцев учиться осталось. Полигонаж у тебя раздут прям сильно. Некоторые вещи ты мог просто впечь в нормалку с хайполи и не надо было отбивать их на лп. Например здесь я пометил геометрию, которую я впёк с хайполи. Твоё предложение о сетке мне немного не понятно. Возможно ты не совсем понимаешь вопросы по построении сетки, да, для хайполи критически важно, чтобы сетка состояла из квадов, но Нгоны тоже допускаются (хоть это и зависит от их местоположения). А вот лоуполи должно быть триангулирована перед запечкой.




















Blender RU
1.4K поста3.8K подписчиков