Как заполнить пустоты внутри 3d модели (для печати)?
Всем привет!
В общем, создал персонажа для фотополимерной 3d печати. Создавал в Blender, а для симуляции одежды использовал Marvelous Designer. Принцип создания одежды в марвелоусе заключается в том, что он создает одежду вокруг персонажа (манекена) отдельным объектом. При экспорте в формат stl (для 3d печати), загрузке его в слайсер и "разрезания" на слои становится видно, что джинсы и ноги персонажа - отдельные объекты, что создает проблемы при печати.
Т.е. джинсы будут печататься тоненькой оболочкой вокруг ноги. Как сделать ноги цельными, без зазоров внутри?
Можно ноги внутри убрать (оставив только видимые части туловища - руки, голову), тогда печататься будет только чересчур тоненькая оболочка джинсов, что опять не катит.
Может, кто-то подскажет, как средствами blender или другим 3d редактором заполнить пустоты? Или, как минимум увеличить толщину джинсов во внутрь, не нарушив внешнюю оболочку.
В слайсере для печати ChituBox, есть автоматический инструмент создания полостей внутри 3d моделей для экономии смолы. Наверняка же есть в 3d прогах какой-то инструмент работающий наоборот.



Чувак, я этот минут пять обдумывал....
Во первых посмотри Mesh Mixer, и работает ли опция "Fill Holes" в этом случае. Если работает, то вопрос решён.
Честно говоря, я бы плюнул и сшил вручную. Проблема только в том, что у вас там из геометрии суп и легко грохнуть внутреннюю поверхность одежды не получится.
Наименее безумный вариант - разделить модель на компоненты, вручную зашить внутреннее пространство на каждом (т.е. берёшь джинсы отдельно от ног, и заполняешь всё что внутри, чтобы штанина больше не была полой), затем собрать назад в один меш, булевскими или нет.
Пытаться это сделать чисто - затылкочесательная операция, где надо будет либо моделью вырезать из куба геометрию пустот и затем добавлять её назад в модель, либо пытаться найти скрыте фаски/точки через создания вертексной группы на базе карты окклюзий.
Быстрее сшить вручную.