59

Как изменить персонажа в Blender + UE4

Когда мне нужно было работать в связке Blender + Unreal Engine 4, я столкнулся с рядом проблем, решение которых мало где освещается. Я их перечислю:

1) Создание собственных мешей (внешность персонажа) для стандартного скелета в UE4.

2) Создание собственного персонажа для UE4 и применение к нему стандартных анимаций.

3) Создание собственных анимаций для стандартного скелета в UE4.

Все эти проблемы так или иначе вертятся вокруг разработки персонажей для UE4. Я читал форумы, смотрел туториалы, спрашивал у знающих людей, самостоятельно ковырялся в Blender и UE4. И я решил эти проблемы. Возможно мои советы будут не верными, не полными или с ошибками. Если вы нашли неточность, напишите в комменты, я буду вам благодарен за это)

Терминология:

ЭпикСкелет - скелет, который по дефолту присутствует в UE4.

БлендерСкелет - скелет, который мы создали в Blender.

Ретаргетинг - функция в UE4, с помощью которой переносятся анимации между скелетами.

Привязать к скелету - сделать развесовку меша

Первое, с чего стоит начать - сделать собственный скелет в Blender.
Для удобного ретаргетинга его нужно сделать идентичным ЭпикСкелету. Названия костей, расположение костей, иерархия костей.
Для того, чтобы было удобно создавать такой скелет, можно скачать бленд файл с вики по UE4 (гуглить character from Blender to UE4). Я заскринил его и поставил изображения на фон.

Правила, которые нужно соблюдать при создании БлендерСкелета:

1) Слева - иерархия костей и их названия у ЭпикСкелета. Именно такая иерархия и названия должны быть у нашего БлендерСкелета.

2) Сам риг должен называться “root”. Насколько я понял, отдельной кости с таким названием не нужно. В блендере первая кость называется metarig, а в UE я ее в принципе не видел. Она просто пропадает.

3) Желтым я выделил те кости которые не важны. Я так понял они отвечают за скручивание. Вообще вроде могут отсутствовать все пальцы (включая на ногах). Остальные кости обязательны.

4) Важно помнить: IK кости, которые привязаны к костям скелета изменяют иерархию. Перед экспортом нужно восстановить иерархию.

5) Часто видел, что оси костей должны быть направлены так же, как и у ЭпикСкелета. Я не заметил где бы это приводило к какой-то ошибке.

Проблема 1.
Создание собственных мешей (внешность персонажа) для стандартного скелета в UE4.

Если мы хотим изменить внешний вид персонажа в движке, не меняя его скелет, мы можем экспортировать ЭпикСкелет из движка и в Блендере привязать наш меш к этому скелету. Но это не удобно, потому что импортированный в Блендер скелет имеет ужасную форму. Я покажу как сделать это легче. Нам понадобится созданный нами БлендерСкелет.

1) Экспортируем из UE скелет, к которому хотим привязать наш меш.

2) Импортируем его в блендер. В Блендере у нас уже есть меш, который был привязан к БлендерСкелету. Удаляем БлендерСкелет, если нужно масштабируем меш до размеров ЭпикСкелета и привязываем наш меш к ЭпикСкелету с пустыми группами.

3) Экспортируем с дефолтными настройками, за исключением конечный костей (выделил желтым).

4) В UE импортируем, выбирая наш целевой ЭпикСкелет, обратите внимание на масштаб, ставим 1.
Важно помнить: ЭпикСкелет нельзя трогать вообще. Меш хранит вертекс группы, которые привязаны к опреденным названиям костей. А так как у нас названия идентичны, все веса переносятся на ЭпикСкелет.

И готово. Наш меш может быть выбран для ЭпикСкелета.

Проблема 2.
Создание собственного персонажа для UE4 и применение к нему стандартных анимаций.

Иногда анимации легче скачать из Маркетплэйса или воспользоваться бесплатным паком. А что, если наш персонаж имеет нестандартные пропорции. (большая голова, длинные руки или ноги) Для этого:

Иерархия и имена костей его БлендерСкелета все еще должны быть как у ЭпикСкелета. Лучше, если он будет иметь позу “А”, как у меня на скринах.

1) Экспортируем его с кастомными настройками.

2) Импортируем его в UE, не забыв про масштаб.

3) Кликаем два раза по нашему скелету и в Retarget Manager указываем Humanoid. Справа нажимаем Apply to asset и сохраняем.

4) На нужной нам анимации - duplicat and retarget.

5) Выбираем наш скелет и нажимаем retarget.


Любая анимация дублируется и применяется к нашему персонажу.

Проблема 3.
Создание собственных анимаций для стандартного скелета в UE4

Мы имеем стандартный скелет, у нас есть внешность для этого скелета, но не хватает анимации. Что же делать? Нужно использовать БлендерСкелет, идентичный ЭпикСкелету, который мы создали в самом начале. (тут уже важны пропорции, чтобы не было сюрпризов при ретаргет)

1) Создаем анимацию на БлендерСкелете, экспортируем все вместе с кастомными настройками, добавляя экспорт анимаций.

2) Импортируем в UE. Не забываем проверять скэйл и галочку импорта анимации.

3) Кликаем два раза по нашему скелету и в Retarget Manager указываем Humanoid. Справа нажимаем Apply to asset и сохраняем.

4) И уже на нами созданной анимации делаем ретаргет.

5) Выбираем наш целевой ЭпикСкелет.


Снова создался дубликат нашей анимации, но который уже будет применен к ЭпикСкелету.

Еще раз повторюсь, что возможно мои методы не идеальны. Если вы можете как-то дополнить или исправить меня, пожалуйста, делайте это)
Если у вас есть вопросы, я оставлю ссылку на свою группу, я постараюсь помочь по мере своих знаний.
Моя группа в вк: https://vk.com/monti_blog

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества