29

Интервью с Виталием Булгаровым

Перед началом статьи я хотел бы поблагодарить всех за критику к предыдущему переводу “10 инсайдерских советов для художников, которые хотят попасть в игровую индустрию” и "Разбор процесса создания синематика от Tor Frick". Я стараюсь учитывать весь фидбек, который ко мне поступает.

Концепт дизайнер и 3d художник с более чем 15-ти летним опытом в индустрии, Виталий Булгаров, не только разрабатывает передовые технологии и футуристичный дизайн, но также имеет удивительный опыт работы над фильмами, играми и индустриальным дизайном для реальных вещей. Булгаров сотрудничал с такими гигантами как Dreamworks, Blizzard Entertainment, LucasFilm’s Industrial Light&Magic, Paramount Pictures, MGM, and Skydance Productions. На данный момент Виталий работает главным дизайнером в Hankook Mirae Technology, а в свободное время создает сайд-скроллер выживалку, Machine Instinct, а также неанонсированную мрачно фэнтезийную RPG. Если хотите знать больше, посетите: Vitalybulgarov.com and MachineInstinct.game


*Gnomon WorkShop - GW


Виталий Булгаров - ВБ*


GW: Виталий, опиши свои ежедневные обязанности в качестве главного дизайнера в Hankook Mirae Technology


ВБ: Сперва я хотел бы сказать, что хоть я и работаю в HMT, но сейчас я взял три месяца перерыва для того, чтобы сконцентрироваться на своем проекте(на новой игре). Мне нужно это время чтобы убедиться, что основа для игры хороша настолько, насколько это возможно. После перерыва я надеюсь что смогу продолжить выполнять свои обязанности в проектах Hankook Mirae's на пол ставки. Я присоединился к Hankook Mirae в феврале 2014-го, и создал большое количество вещей в рамках проектов компании с того момента. Некоторые из них до сих пор ждут прототипирования. Этот факт и также то, что техническая команда занята поиском некоторых технологий, дал мне время поработать со своей давней страстью - видеоиграми.


Как главный дизайнер в Hankook Mirae я имею возможность влиять на дизайн всех проектов внутри компании и не обременен обязанностями менеджера. Мои ежедневные обязанности делятся на два типа - долгосрочные и краткосрочные, которые, в свою очередь, плотно связаны с конкретными этапами разработки проектов для различных целей компании. Так что я постоянно перепрыгиваю между следующими группами задач:


1) “Синее небо”(Blue-sky) также известно как ИИР (Исследование и разработка) (RND (Research and Development)). Это ранняя стадия концепт дизайна когда мы ищем идеи и исходим из того, что абсолютно всё возможно. Этот этап в основном направлен на то, чтобы создать дискуссию и вдохновить инженеров и дизайнеров на создание чего-то функционального и эстетичного. Самые интересные из наших идей до сих пор не представлены общественности и находятся на стадии RND. Хочу также добавить, что это самая моя любимая часть работы, ведь я могу найти очень классные идеи и использовать только те инструменты, которые захочу.


2) Производство. Эта часть влечет за собой выбор концепции и тесную работу с инженерами и дизайнерами для того, чтобы воплотить выбранную идею в жизнь. Это определенно сложный этап, которая требует довести вещи до ума используя инструменты CAD моделирования, удостовериться что всё соединяется корректно, что все части имеют правильный диапазон движений и что производство этой вещи будет рентабельно. Роботы сами по себе очень сложные, в их производстве есть куча нюансов, куча движущихся частей, и всегда существует некоторая борьба между тем, что мы хотели бы сделать и тем, что мы можем сделать. Это очень вдохновляет и мобилизирует, заставляя тебя постоянно находится на границе своих возможностей, что, в свою очередь, мотивирует узнавать много нового каждый день.

GW: Что привлекает тебя в разработке игр и что заставило тебя заняться созданием Machine Instinct?


ВБ: В 2016-2017 мы были сильно заняты работой по роботам, так что у меня не было достаточного количества времени для большого проекта на стороне, но я хотел как-то вернуться к видеоиграм в той роли, которая была бы интересна мне как художнику и развивала меня в креативном плане. Не говоря уже о том, что я хотел подучить некоторые вещи со стороны игровых движков. В частности, я хотел изучить Unreal Engine и нодовое программирование чтобы иметь возможность завершить рабочий игровой прототип самостоятельно. Мне показалось что это будет хороший вызов и возможность отвлечься от повседневной работы. Я начал изучение с пачки туториалов по UE4 от Epic Games на их официальном youtube канале. Я решил что будет классно сделать мрачный, сложный, тактический sci-fi сайд-скроллер, в котором игрок должен будет защищать платформу от волн врагов состоящих из враждебных роботов. В это же время я играл в Devil Daggers и мне очень понравилось то, как эта игра непростительно относилась к ошибкам и то, как быстро тебя кидают в мясорубку. Так что с таким вдохновением и парочкой сайд-скроллеров из 90-х в голове я поставил себе цель сделать игру, в которой во-время коротких игровых сессий ты будешь пытаться побить свой предыдущий рекорд, который, в свою очередь, будет базироваться на том, как долго тебе удавалось выжить и удержать свою позицию, без необходимости тратить десятки часов в игре. Идея контролировать механическую собаку, которая может трансформироваться в боевого волка не была первоначальной задумкой. Пока я изучал Unreal Engine мне нужно было создать персонажа, чтобы экспериментировать с ним, а роботопса я уже сделал во-время своего проекта Black Phoneix, и я подумал что будет интересно использовать его для своих целей. Я начал с идеи использования 2d спрайта в качестве персонажей и 3d моделей для окружения. Как только я сделал базовый спрайт собаки, которая бегает вокруг и стреляет плазмой из винтовки, которую я прицепил к ней, я сразу же понял, что это именно тот персонаж, который мне нужен. Это также тот момент, когда у меня сформировалась основная история и атмосфера. Позже, чтобы ввести некоторые элементы ближнего боя и добавить маленькие перерывы для контроля четвероногого персонажа, я решил сделать фичу, позволяющую превращать робопса в двуногого угрожающего робота. Одно из преимуществ инди разработчика в том, что ты можешь спокойно экспериментировать, быстро менять подходы и идти на творческие риски. Очень значимой частью этого процесса является возможность получать новую информацию и понимание того, что ты можешь делать то, что тебе захочется. Как только прототип был закончен, я попросил двух моих друзей: риггера/аниматора и программиста помочь поднять качество проекта до более приемлемого уровня(мои анимации и программная часть были реально очень плохи). Как только анимация и код были готовы, я смог больше сфокусироваться на геймплейных деталях и доработать контентную часть. На сегодняшний момент весь арт для Machine Instinct готова, игра находится в стадии полировки и тонкой настройки. Изначально в планах было выпустить игру в марте-апреле, но всё может немного затянуться из-за дополнительной доработки или из-за моей занятости на других проектах.

GW: Что ты можешь сказать о вашем не анонсированом проекте, над которым ты сейчас работаешь?


ВБ: Даже учитывая то, что основное мое направление - футуристичный дизайн, в средневековом мрачном фэнтезийном сеттинге я всегда буду чувствовать себя как дома. Это то, что я люблю ещё с самого детства и сейчас, когда я уже взрослый, я воспринимаю это как форму размышления о прошлом человечества, о его мифической и неизвестной стороне. Не стоит даже говорить, что я счастлив быть частью этого проекта. После почти года пред продакшена мы приступили к этапу разработки проекта и первая наша важная цель - создать надлежащую основу для людей, которые будут присоединяться к нам в будущем. Мы маленькая команда инди разработчиков, у большей части из нас есть работа на полной занятости или какой-то фриланс для того, чтобы как-то обеспечить себя, но мы хотим создать что-то уникальное и что-то такое, что раньше не делали. Проблемы в основном связаны с размером нашей команды, ограниченностью ресурсов и высокими ожиданиями как к визуальной составляющей, так и к самой игре. Я не могу пока что рассказать про игру что-то ещё, но скоро будет анонс, который должен помочь нам нанять новых людей. Пожалуйста, следите за новостями!


GW: Какие последние обновления инструментов типо Zbrush повлияли на твой подход в проектировании?


ВБ: Последние пару лет моя ежедневная работа в основном состояла из CAD моделирования, но недавно я начал использовать комбинацию CAD и Zbrush для того, чтобы создавать highpoly модели оружия и пропсов для геймдева тк это довольно таки эффективный подход. Я делаю базовую модель в Moi3D, после чего детализирую её в ZBrush. В Moi3d встроен отличный экспортер Obj, который позволяет контролировать плотность сетки. Используя такой подход пользователь может экспортить меш, который сразу готов к скульпту и детализации в Zbrush. Я недавно закончил работу над дизайном меча главного персонажа используя этот подход и в настоящий момент работаю над серией из пропсов и дизайном робота с помощью этого метода. Также, с каждой новой версией ZBrush появляются инструменты, которые я с радостью добавляю в свой воркфлоу.

GW: Чем ты вдохновляешься при создании своих футуристичных дизайнов?


ВБ: В первую очередь я использую любые функциональные и технологичные объекты, (из прошлого или настоящего) как стартовую точку вдохновения. Мне очень нравится смотреть на что-то и мысленно разбирать это на составляющии: Как это сделали? Как с этим взаимодействовать? Что делает это полезным? Что можно улучшить? Сейчас вдохновение для визуальной часть вещей и эстетики дизайна я в большей степени черпаю из музыки. Музыка для меня это источник долгого вдохновения, и в зависимости от работы, я выбираю соответствующую музыку. Я слушаю множество экспериментальных, малоизвестных/андеграундных ниш и поджанров электронной музыки при создании sci-fi дизайна. При работе над мрачной фэнтезийной игрой я полагаюсь на мрачный эмбиент или атмосферный хеви метал. Одним из недавних открытий для меня был жанр пауэр-нойз. Мне нравится музыка в которой есть элементы порядка и хаоса. Я пытаюсь мыслить схожим образом, и применять это в своем дизайне идя на творческие риски, но одновременно оставаясь приземленным. Мне кажется что слушать музыку, которая одновременно приятна, но и бросает некий вызов - хороший способ получить толчок для роста, в том числе и в концепт арте. Существует какая-то взаимосвязь между звуковыми и визуальными каналами в нашем мозгу. Когда тебя вдохновило что-то, что ты увидел, то ты будешь пытаться скопировать это или интерпретировать по своему. Но когда ты вдохновлен музыкой, ты можешь создать что-то действительно новое и интересное, а не переработать и интерпретировать чей-то чужой дизайн. Но, понятное дело, я тоже вдохновляюсь чьими-то хорошими/интересными работами. Есть много креативных художников/дизайнеров на Pinterest или Instagram и с их помощью можно получить свою дневную дозу вдохновения.


GW: Из всех проектов над которыми вы работали по заказу Dreamworks и Blizzard Entertainment, есть ли какой-то один, который все ещё выделяется или резонирует с вами сегодня? И почему?


ВБ: Я думаю что работа над дизайном кибернетического тела Майора из фильма 2017-го года “Призрак в доспехах” стало очень особенным опытом для меня. Как для большого фаната вселенной GITS(Ghost In The Shell), это была большая честь принять участие в таком проекте. Создание этого тела с нуля(скелет, слой мышц, кожу и всё, что находится внутри) было одновременно очень сложной и веселой задачей. Особо запоминающейся частью для меня была нужда как-то комбинировать художественную и техническую точки зрения. Это тот проект, в котором я использовал абсолютно всё, что выучил за годы до этого. Навыки анатомического скульптинга, которые я получил во-время работы над персонажами для игр годами ранее были очень кстати при создании мышц поверх скелета, а навыки CAD моделирования, которые я получил за годы работы над проектами по промышленному дизайну очень помогли когда я создавал скелет в Moi3D. Финальная 3d модель скелета была сделана с помощью Nurbs(Moi3D), мускулы были созданы с помощью SUBD моделирования(Softimage XSI), а кожу я сделал в Zbrush. Это, наверное, был самый тяжелый файл сцены, который я создавал для фильмов. Было крышесносно увидеть как красиво мою работу использовали в Weta Workshop, а потом увидеть это на большом экране в кинотеатре.

GW: Есть ли какие-то необычные вещи, которые вы изучили или какие-то нестандартные советы, которыми вы бы могли поделиться с начинающими художниками?


ВБ: Я сейчас не скажу что-то новое и это не связано только лишь с художественной деятельностью, но всё же одной из первых вещей, которая мне помогла, стала строгая практика управления моим временем и изучение личной эффективности. Чтение книг по тайм менеджменту, планированию и личностному росту стало ключевым фактором в трансформации моей производительности. Книги типо “Совокупный результат”, “Оставьте брезгливость, съешьте лягушку”, а также “Мастерство” и “В работу с головой” (в ориг. “Compound Effect”, “Eat That Frog” “Mastery,” “Deep Work”) привили мне очень практичные знания, а также правильную рабочую философию и профессиональное мышление, которые помогли мне в обучении и работе над реальными проектами. Один существенный навык, который я захотел себе привить после прочтения этих работ, это привычка разбивать все задания на маленькие последовательные шаги. Кроме того, что я начал выполнять свои задачи быстрее, я также смог четче определять свои слабые места и работать над ними.


Одна из вещей, которой я постоянно пользуюсь чтобы оставаться в режиме - таймер. Для начала я разбиваю свои проекты/задачи на маленькие “легкоусвояемые кусочки”, потом ставлю себе микро-дедлайны и контролирую себя с помощью таймера. Я делаю это чтобы мобилизировать свое внимание на поставленной задаче и предотвратить отвлечение на разные неуместные задачи или мысли. На самом деле я пользуюсь этим даже сейчас, пока отвечаю на вопросы в рамках этого интервью. За последние пару лет я видел довольно много художников, которые пользуются этим, и главный вопрос который я обычно слышу, это что делать если ты перегружен большим количеством задач или делаешь что-то новое(то, что ты никак не может проэстимировать, потому что никогда не делал ничего похожего ранее). В этом случае я могу посоветовать следующее: когда будете делать это задание, установите секундомер и запишите куда-то то время, которое у вас уйдет на выполнение. Таким образом через некоторое время вы уже будете четко знать сколько нужно выделять на такие таски. По сути это принесет вам два больших приемущества: 1) Вы сможете в следующий раз четко планировать время на выполнение задач такого плана 2) Вы сможете понимать является ли ваш текущий подход к решению той или иной задачи правильным, или нужно что-то корректировать/менять.

GW: Как у тебя возникла идея создания библиотеки переиспользования частей 3d моделей, которая должна помогать концепт художникам, VFX художникам и всем другим в быстром прототипировании?


ВБ: Эта идея зародилась у меня в 2007-2008 году. Изначально я хотел сделать маленькую библиотеку с болтами и простыми hard surface деталями для одного игрового проекта, над которым я работал в качестве фрилансера. В то время я даже и не думал делать сложные комплексные детали для библиотеки. Позже я увидел видео от ILM про создание спецэффектов для Трансформеров. Они говорили про создание библиотеки переиспользования реалистичных, высокодетализированных 3д моделей деталей автомобиля по типу частей двигателя, трансмиссии, коленвала, поршней и тд.. Тогда я впервые увидел перспективную и не занятую нишу(я хотел делать штуки, которые были бы не точными копиями специфических вещей из реального мира, а чем-то, чего не существует в действительности, чем-то концептуальным и футуристичным, что может быть применимо в sci-fi проектах). То что я работал над синематиком “Starcraft 2: Heart Of The Swarm” хорошо дополнило эту идею. У арт директора этого проекта, Jonathan Berube, была идея использовать детали реальных танков при создании осадной sci-fi Terran машины. Тогда я впервые сделал маленькую библиотеку реюза. Результат вдохновил меня сделать библиотеку побольше с более комплексными элементами и протестировать её в моем эксперименте “10 дней Мехов”, который впоследствии задал основу для стиля “Black Phoenix Project” и “Machine Instinct”.


GW: Пасиб.


ВБ: Пж.

Местами немного утрировано, некоторые элементы вырезал(обсуждение того, как Виталию понравилось работать с GnomonWorkshop(интервьюер)), но это не должно сказаться на информативности.


Оригинал: https://www.thegnomonworkshop.com/blog/interview-with-vitalybulgarov


Чтобы видеть переводы раньше всех - подписывайтесь на телеграм канал - https://t.me/CGTranslate


Все советы, предложения и критику пишите в личку @denisnik или на почту treedestudio@gmail.com (в прошлом посте были траблы с адресом почты..)


Перевод был подготовлен в рамках проекта CgTranslate.


Спасибо за внимание и удачи!

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества