10

Dwarfs and goblins - версия 1.3

Dwarfs and goblins - версия 1.3 Pixel Art, Unity, Инди, Indiedev, Компьютерные игры, Dwarf Fortress, Parallel 2107, Аркада, Видео

Приветствую, Пикабу!
Хочу рассказать вам о небольшом апдейте моей мини игры. Изменения получились такие: Поменял интерфейс - появилось окошко справки, теперь все поймут, что означают эти буквы. (Оказалось, что многие не в курсе, что такое Dwarf fortress, а некоторые вообще не играли в roguelike игры с ascii графикой - удивительно! о_О) Очень хотел вставить оригинальную музыку из DF, но Toady One мне на письма не отвечает. :-/ Добавил освещение, совсем чуть-чуть графики, эффект дождя и молнии, чтобы нагнетать атмосферу. Поправил баланс и скорость, сделал 5 хп максимум, т.к. самого убивают. :) Теперь пройти до конца вполне реально. И, самое главное, сделал полноценный тизер!
Как всегда, c&c welcome. Спасибо за внимание.

Ссылка на поиграть:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.CrazyHerri...

Найдены возможные дубликаты

+4
Нет ты побудил монстра из закрытых частей воспоминаний. Где моя глючная колония бородатых копателей, где мое пиво из грибов и портянок, где эти титанические твари которых не убить. Флешбеки
раскрыть ветку 2
+3
Где гномьи комнаты с раскидаными носками? Где собаки, которые таскают обувь ко входу в подземелье?:))
раскрыть ветку 1
0

Вампиры, высасывающие кровь из спящих детей. Миазмы и блевотина под ногами. Одинокий дварф, отбивающийся от твари одним щитом.

+1

У вас очень затянуто начало - 7 секунд до геймплея. В Google Play рекомендация 30 секунд всего...

После чёрного экрана, у вас резко день, хотя есть геймплей ночи и грозы (?)

Ускорение и внезапные паузы ужасны. Я сначала подумал, что это такой бешеный геймплей. Лучше уж плавное нарастание сложности (но чтобы поддерживался драйв) И никак уж не минута однотипной игры.

Второй дварф мог бы подавать стрелы раз уж там стоит.

Не думал, что это скажу, но вам не хватает ТЕКСТА, чтобы объяснить предисторию. Или какого-нибудь интро... Типа ГРОЗА... G крадут яица гномов... Гномы это видят и бегут к оружию - БАЦ геймплей.

https://youtu.be/M0niPfYZaaI

раскрыть ветку 2
0
Какой классный комментарий!:) Все по делу. Спасибо!
(дворф который стоит слева - это жена дворфа с арбалетом и ее задача стоять переживать:), а рядом с ней там типа дитя их - младенец, но видно, что это все нифига не очевидно. :))) Да у жены тоже борода:))
раскрыть ветку 1
0

Я думал это кружка пива.


Жена тоже может подавать стрелы.


Поправка про воровство яиц - воруют пиво.

50 установок это очень мало. Вот и закомментил.

(но это не отменяет того, что вы уже слили первый месяц, а значит и игру)

Похожие посты
6156

Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги

Всем привет. Давно не было новостей, но я не ленился, просто хотелось подвести итоги за определенный промежуток времени. Как многие знают я разработчик-самоучка и я уверен в том, что каждый человек, если захочет, то сможет научиться создавать игры. Учитывая доступность информации в наш век, можно научиться всему имея хоть немного свободного времени и стремление двигаться к своей цели. Моя игра The Story of Henry Bishop вышла на площадке Steam в ноябре 2019. И я подведу итоги за 3 месяца продаж. Все цифры я выложить конечно не смогу, ведь  подписывая соглашение Steam я обязуюсь не разглашать информацию со страниц Steamworks. Поэтому из статистики я смогу показать только количество проданных копий. Но я думаю и так вам станет понятно что к чему.

Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity

Если меня читают разработчики или те, кто в дальнейшем хочет связать свою жизнь с разработкой игр, то следующая информация может оказаться весьма полезной для вас.

Я перевел игру на 7 языков, самым дорогим переводом был Китайский язык, но самое большое число покупок как раз таки было из Китая. Спасибо братьям китайцам. Мне они показались весьма хорошими игроками. 90% их отзывов положительные, они весьма тепло приняли мою игру. Так что, всем кто хочет сделать игру подобного жанра или игру где много текста я рекомендую в обязательном порядке сделать качественный перевод на упрощенный китайский.

Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity

Как вы видите почти за 3 месяца игру купили 5321 раз, из этого количества покупок следует отнять 14%  возврата. Это не большой процент учитывая то, что у многих моих знакомых разработчиков он бывает куда больше. Основные продажи были во время распродаж и скидок, так что если считать сумму то в среднем эти продажи были со скидкой 25-50% Ничего не  поделаешь, игроки любят скидки. Я сам играю и сам покупаю много чего на скидках, так что это все обычное дело.


Коллекционные карточки

Хотелось бы упомянуть, что на старте выпуска игры Steam не дает возможности выпускать коллекционные карточки, значки, фоны, смайлы. Эта возможность появляется лишь тогда, когда игра превысила определенное количество продаж и запусков игры(так указано в документации). У меня карточки одобрили когда запусков игры было чуть больше 2к, продано копий около 3к. Это на заметку разработчикам. А то я сам искал информацию о карточках и негде и не нашел сколько хоть примерно должно быть.

Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity

Теперь в игре есть вот такие карты, смайлы и фоны.

Часть дохода.

Небольшой отчет о пожертвованиях как и обещал в своих постах и группе в вк.

За 3 месяца удалось собрать и пожертвовать на лечение детей почти 5000$ что и является 50% от чистой прибыли за игру(после уплаты ндс, процента магазина и налогов).

Почти 4 000$ были переведены в белорусский фонд "Шанс" (очень прозрачный фонд который лично у меня вызывает только доверие)  на лечение 3-х детей. Их имена указаны в чеках. И еще 1000$ отложена на реабилитацию еще одного ребенка и будут переданы родителям в руки лично, чек будет предоставлен немного позже в группе в вк, при оплате лечения. Обращаю внимания, что оплата производилась не RUR, а BYN(белорусские рубли)

Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity

Хочется сказать больше спасибо  всем кто помогает мне, тестирует  игры, покупает их, либо морально поддерживает, это все наша общая помощь!!! И только благодаря вам, тем кто играет и любит инди игры я смог сделать какое то доброе и полезное  дело. Спасибо вам друзья!!!


Планы на ближайшее время!!!

В следующем месяце я хочу выпустить не большую игру на Steam в виде головоломки, легкая игра для детей и взрослых с музыкальным сопровождением от DJ Andrew Clam. У меня идея этой игры возникла еще когда я только начал изучать программирования и движок. Я раньше выпускал что то подобное на мобильных платформах и игрокам очень понравилось. Я немного подробнее расскажу об этой игре на днях в новом посте, когда мне одобрят оформленную страницу, что бы сразу предоставить ссылку всем кому она будет интересна. В ней так же будет режим  2 игрока на одном пк.

Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity
Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity

Еще мы делаем новый проект, это хоррор-триллер от первого лица. Теперь я не один, нас двое и дело движется гораздо быстрее. В данный момент идет работа над дизайном первых 2-х сцен. В игре запланировано 5 больших игровых локаций. Игра должна получиться достаточно длинной.

Мы стараемся все проработать до мельчайших деталей и хотим в данном проекте использовать IK анимации и уделить максимум времени на создание хорошей атмосферы и интересного сюжета.



Вот несколько скриншотов с набросками из первой локации по ходу разработки.

О данном проекте я расскажу немного позже, когда будет что показать)

Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity
Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity
Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity
Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity

В конце поста хотелось бы сказать всем большое !!!СПАСИБО!!! за поддержку. Тем кто купил игру, поддержал словом или советом большое вам спасибо. Благодаря пикабу я узнал что в странах СНГ очень много хороших отзывчивых людей, некоторые мне написали что бы помочь с переводом, кто то помог исправить ошибки в тексте или баг в игре. Кто-то просто оставил хороший отзыв на странице игры в steam с пометкой что он пришел с пикабу. Спасибо вам дорогие друзья!!!


В ближайшее время будет больше постов. Пишите и спрашивайте о чем вам интересно узнать, возможно я напишу об этом в следующих постах. Если кому то помог я очень рад!!! Хорошего вам дня друзья, больше улыбайтесь, идите за мечтой и у вас непременно все получиться.



Steam The Story Of Henry Bishop

Показать полностью 8
30

Дневник разработки II

Привет, больше чем на год я выпал из разработки. Так уж вышло, но я снова здесь и постараюсь боле не отлынивать) А теперь к сути.


Благо в этот раз обошлось без переделки всего с нуля (привет тем, кто помнит мой первый пост), все же изменения есть. Немного поменялся сюжет, жанр и вообще формат и хотя я по-прежнему пока не раскрываю подробной информации о том, про что будет SMAP, все же хотелось это отметить.

Так же изменения коснулись и камеры. Из полной плоскости я решил перейти в чуть более наклонную (не уверен, что понятно объясняю, наверняка можно было подобрать термины поудачнее), это добавило глубины и понимания для игрока, где реализованы переходы между улицами и куда они ведут. Так же это помогло изменить задние планы. Раньше задники были этакими серо-зеленоватыми двуцветными спрайтами и я решил их переделать. Конечно, есть спорные моменты, но при игре, как по мне, они не режут глаз. Ну и результат этого всего можно увидеть непосредственно ниже.

Дневник разработки II Gamedev, Инди, Indiedev, Pixel Art, Длиннопост, 5map, Видео

Прикрутил небольшой трафик. По городу теперь ездят машины, а с остановки вы можете уехать на маршрутке. Ну и хотелось бы показать вам карту, непосредственно, остановок.

Дневник разработки II Gamedev, Инди, Indiedev, Pixel Art, Длиннопост, 5map, Видео

Как вы можете видеть-городок весьма небольшой, изначально он должен был быть больше (и даже был), но я урезал некоторые части, потому что они были неинтересными, добираться из точки А в точку Б становилось скучно и это усложняло весь процесс разработки, почем зря. Нынешнего города должно быть достаточно для прохождения сюжета, а рандомные события вносят разнообразие в места мимо которых вы уже проходили. Так же наличие фаст-трэвелов избавляет от того, чтобы ходить пешком по одним и тем же улицам.


С этой недели я понемногу стал вводить звуки, и приступил к созданию боевки.

Впереди еще масса работы, но то что получается мне невероятно нравится. Хорошего дня)

Показать полностью 1
37

Hammer and Hand - духовенство

Всем привет, друзья! Я давно здесь не писал, поскольку мы находились в поиске издателя. Издатель нашелся, об этом я расскажу чуть позже, а сегодня я хочу рассказать вам о новом редком типе заказчиков:

На картинке ниже изображены представители французского духовенства - особого типа заказчиков, который может появиться или не появиться в Hammer and Hand в зависимости от выборов и решений игрока.

Hammer and Hand - духовенство Hammer and Hand, Unity, Инди, Steam, Игры, Стратегия, Симулятор, Pixel Art, Длиннопост

Так, в ходе одного из глобальных событий, в деревне, где расположена кузница игрока, может быть построена часовня для защиты от чёрной магии, насылаемой ведьмами:

Hammer and Hand - духовенство Hammer and Hand, Unity, Инди, Steam, Игры, Стратегия, Симулятор, Pixel Art, Длиннопост

Монахи будут заказывать у игрока те же предметы быта, что и деревенские жители (но по более высоким ценам), а также предметы культа - рамы для икон, чаши, распятия.

Hammer and Hand - духовенство Hammer and Hand, Unity, Инди, Steam, Игры, Стратегия, Симулятор, Pixel Art, Длиннопост
Показать полностью 2
327

Iron Meat (контра с отечественным сеттингом)

Предыдущая часть:  Iron Meat (контра с отечественным сеттингом)

Привет, Пикабу! Небольшой отчёт о прогрессе за год

Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Начну, пожалуй, с самого главного: был найден издатель готовый финансировать моё творчество. Теперь я могу сосредоточиться на работе и прокрастинации и у меня не будет болеть голова о том как настраивать страницу в стиме.

(На момент написания предыдущего поста у меня было крайне плохое финансовое положение, так что издатель нашёлся ОЧЕНЬ вовремя)


Так же я начал сотрудничать с Борисом Грохом,  работы которого вдохновили меня на общий стиль игры, которым игра и интригует. Я обзавёлся первыми фанами в ВК именно благодаря его репостам, за что ему большое спасибо. Именно его постер к игре является главной "заманухой" на данный момент.

Музыкой всё так же занимается Darkman007 (и держит марку)

Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

В этом году я ОЧЕНЬ много времени посвятил переделыванию уже существующих уровней. О чём отчасти жалею, т.к. можно было запросто сделать один дополнительный уровень вместо исправления мелочей которые и не каждый заметит. В 2020 год я вступаю только с 4 полностью готовыми уровнями из 8.

Особенно сильно досталось первому, который пережил несколько кардинальных изменений:

Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Пример вариантов фона, которые заняли уйму времени. Там есть ещё что исправлять, но важно правильно расставлять приоритеты, поэтому зажмурясь я оставляю как есть и двигаюсь дальше.

И не смотря на то, что с двумя сценаристами "не срослось", игра обзавелась таки полноценным сюжетом. Тут уже на помощь пришёл издатель, за что ему отдельная благодарность.

Игра начинается с момента когда в 2068 году обычный российский военнослужащий в самой обычной воинской части просыпается от того что вокруг творится какая-то дичь: кровавый дождь, сослуживцы превратились в монстров, машины превращаются в мутантов и даже сама земля начинает прорастать мясными корнями. Дальше я сюжет раскрывать не буду - тем более что некоторые моменты надо будет додумывать самим.

Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост
Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

При этом отдельным пунктом стоит задача НЕ сделать головоломку в стиле "Silent Hill" - а-ля "а что ж в итоге там произошло то?" К концу игры всё должно стать ясно в теории

Отдельно хотелось бы упомянуть о работе с фидбеком. Не смотря на то что в демке содержится только 2 уровня, отзывы даже на такой объем очень помогают с допиливанием механики и улавливанием того, что ожидают игроки. Для меня, например, было сюрпризом что кто то будет использовать стики на геймпадах  - а я их как раз специально отключал, пришлось возвращать. (Вообще с геймпадами это отдельная история заслуживающая отдельного поста, так что особо сильно распространяться на эту тему сейчас не буду)

Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Как ни странно, больше всего полезного фидбека и просто хороших советов оказалось в ВК и... на дваче в разделе /gd/ . Конечно стоит учитывать местный (крайне специфический местами) контингент, но я знал где создаю тему, так что это не было проблемой для меня


Конечно, далеко не все советы и идеи были хорошими - но это же бесплатно! Так что мои благодарности тем кто бескорыстно помогает улучшить игру, даже если их мысли пришлись мне не по нраву.

Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Пару слов о продвижении и саморекламе. Я веду группу в ВК, на дваче, делаю твиты с походящими тегами, пощу в субботние скриншотники на геймдеве и девтрайбе. И пишу второй пост на пикабу за год И могу сказать что проще всего увеличивать аудиторию в твиттере. Главное постить интересный контент и ставить правильные теги. Всё. Количество подписчиков растёт. Даже издателя я нашёл благодаря твиттеру. ВК требует рекламы или ссылок из других пабликов, самостоятельно почти не растёт. Тематика двача слишком специфична и там скорее стоит искать подсказок и советов (и не вестись на толстоту), народу мало. Геймдев.ру так же форум для разработчиков, и там стоит искать советов, но не продвижения.

Об игре писали несколько статей и обзоров, даже брали несколько интервью, но это не было моей инициативой. Один раз вскользь упомянули в rockpapershotgun.com  Конечно, я только рад любому упоминанию :)

Ну и издатель, конечно же, проявляет самое большое рвение в рекламе и возит игру на разные выставки (в которых я не разбираюсь):

Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост
Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

На самом деле мне есть ещё много о чём рассказать, но не хочется расписывать километры текста в одном посте, так что отложу до следующего раза.

Так что в целом этот год был удачным. Я даже не надеялся на такой итог. Надеюсь, что следующий будет не хуже. Чего и вам желаю! С наступающим!


Отдельное спасибо друзьям и "Качалочке" (Рома и Денис просили отдельное), за то что верят в меня больше чем я сам и морально поддерживают


З.Ы. Извините за "тяжёлые" гифки


Видео с прохождением первого уровня:

https://youtu.be/3CT4bJmN51Y

Ссылки:

Демо: https://ironmeat.itch.io/iron-meat

ВК: https://vk.com/iron_meat_game

Твиттер: https://twitter.com/IvanMeat

Страница в STEAM должна скоро появиться


Борис Грох: https://vk.com/borisgrohart

Darkman007: https://vk.com/darkman007_club

Показать полностью 7 1
30

Hold my beer! Часть 13. Новая стартовая локация и ее жители

Привет Пикабу. Я решил использовать немного иной подход к созданию уровней. Раньше я просто брал готовый кусок с готовой демо-сцены, немного его изменял и добавлял в игру. Сейчас попробовал сделать все с нуля. Мне кажется, что получилось интересно.

Осталась самая сложная часть работы - квесты :(

Ну и кисонька, а то как же

Hold my beer! Часть 13. Новая стартовая локация и ее жители Unity, Gamedev, Indiedev, Игры, Мобильные игры, Видео
Показать полностью 1
83

Potata, ползком до релиза — что мешает на пути к финалу

Potata, ползком до релиза — что мешает на пути к финалу Gamedev, Инди, Unity, Гифка, Длиннопост

У нас совсем недавно произошло радостное событие-мы выпустили нашу игру в Steam. Это было не просто. Мы два раза переносили дату релиза, но в третий раз все таки игра вышла в назначенное время. И теперь я хотела бы рассказать свои впечатления о периоде перед выходом и о том, что вообще мешает довести проект до релиза.


Началась разработка игры «Potata» ещё два года назад с моих концептов. Изначально я и не предполагала, что в итоге эти концепты превратятся в рабочую игру. Но материала становилось все больше, а желание сделать свою игру все сильнее. Это желание ждало своего часа уже лет так 15, и вот настало время — пора перестать откладывать мечту на завтра, на понедельник или на новый год.


Последние пол года мы разрабатывали игру практически в режиме фуллтайм. Практически - потому что мы фрилансеры, и заказы никто не отменял. Но основное время уходило именно на проект. Это помогло нам довести игру до финала, так как чем дальше в разработку, тем больше времени игра требовала, тем больше возникало проблем, требующих решения.


1. Игра не идеальна - смирись

Перфекционист внутри постоянно цепляется к мелочам, к деталям и кричит о том, что их нужно срочно исправить. Кажется, что если оставить какой-либо недостаток, то все его увидят,будут тыкать пальцем и смеяться. На деле это не далеко от истины, многие любят искать недочеты в чужой работе. Но я считаю,что нужно в первую очередь думать про общее впечатление от игры, а не зацикливаться на мелочах. Это можно делать бесконечно, что может привести к дате релиза под названием «никогда». Я для себя использую такое правило: «Если работа не становится лучше в течение определенного (зависит от сложности проекта) времени, то пора эту работу заканчивать». Наступает момент, когда «вроде что-то делаю», но эти изменения не делают работу лучше. Они или вообще не заметны, или просто делают работу другой, а не более крутой. Это для меня главный звоночек к тому , что пора закругляться и двигаться к финалу.

Potata, ползком до релиза — что мешает на пути к финалу Gamedev, Инди, Unity, Гифка, Длиннопост

2. Баги были, баги есть, баги будутБаг - страшное слово для любого разработчика. Последние пара тройка месяцев у нас состояла из исправления багов почти на 100 процентов. Но этот зверь бывает неуловим. На старте баги будут - этого почти невозможно избежать, особенно маленькой инди команде. Вопрос только в серьезности этих багов. Мы поставили себе конечную дату(в третий раз) и решили, что исправим максимум сколько сможем к этому числу и выпускаем игру. Иначе можно опять же вернуться к дате релиза «никогда». Само собой сырой продукт это плохо и ата-та, но вернёмся к пункту №1 этой статьи. Неидеальность своей работы в определенной мере нужно принимать.


3. Неуловимые мстители

Особенно «радуют» неуловимые баги. Баги с тегом «срабатывает иногда». Сложно исправить проблему, когда не знаешь что исправлять. Что-то прекрасно работает в эдиторе, а в билде не работает. Что-то срабатывает по непонятным причинам и с неизвестной периодичностью. Один баг исправлен, победа!...Появилось пять новых. Стандартная история для инди разработчика, да и не только.


4. Приоритеты задач

В этой куче багов и исправлений очень важно не утонуть с головой. То,что на часть из этой кучи можно закрыть глаза не исключает того,что большую часть всё-таки нужно исправить и максимально быстро.


Мы всегда выстраивали определенные приоритеты. В первую очередь, само собой критические проблемы и баги, приводящие к вылетам или невозможности прохождения. Критические баги не нуждаются в объяснении, а вот про невозможность прохождения приведу пример. Проблема может быть не только программной, но и геймдизайнерской. У нас на уровне встречались лифты, спрыгнув с которых назад после начала их движения, игрок оставался навсегда в этом месте, потому что лифт управляется только с самого лифта. Выход был только умереть, а если ещё и сохраниться перед смертью, то прохождение оказывалось невозможным. Да, действие, казалось бы, нелогичное(только нашёл лифт, нажал кнопку и сразу с него спрыгнул назад, а потом ещё и сохранился пошёл на точке сохранения), но такие игровые ситуации нужно продумывать и обрабатывать, «включать дурачка» так сказать. И таких моментов было не мало.


Где-то между первым и вторым пунктом по важности стояла оптимизация и связанные с ней правки. На калькуляторах и тапках наша игра конечно не запустится. Но ,по крайней мере ,мы тестировали игру не только на своих рабочих, довольно мощных, машинах, но и на более слабых конфигурациях. Само собою, фризы полностью не истреблены, но мы старались уделить оптимизации время и внимание.


Следующими по важности идут изменения, которые влияют на прохождение, на понимание игроком мира. А уже в самом конце таблицы приоритетов различные косметические правки и добавления. Например было много мелких багов с порядком отрисовки спрайтов. То и дело картинки норовили поменяться местами и соответственно испортить тем самым общий вид. Или даже иногда нарушить понимание игроком плановости.

Potata, ползком до релиза — что мешает на пути к финалу Gamedev, Инди, Unity, Гифка, Длиннопост

5. Волков бояться — в лес не ходить

Страх выпуска игры. Надейся на лучшее, готовься к худшему. Но когда готовишься к этому самому «худшему» , то появляется желание «эх раз,да ещё раз, да ещё много-много раз» перенести выпуск, оттянуть этот момент икс. На мой взгляд лучше пройти этот путь целиком, а недостатки исправить уже в следующей работе, нежели мусолить один проект до бесконечности в страхе перед отрицательными отзывами.


6. Рост как специалиста. Долгая разработка.

За время разработки мы оба прокачались как специалисты, все таки два года прошло. Это, конечно, здорово, но игра базируется на концепатах двухлетней давности. И новым взглядом смотря на них, хочется сделать по-другому. Опасное желание, которое опять же может здорово оттянуть релиз. Я старалась идти по пути улучшения на базе прошлых наработок, гася в себе желание порушить все старое ради нового. Путь бесконечных переделок ведёт в никуда.


7. Знать все на свете не реально, но я, мечту свою лелея…

В процессе разработки постоянно приходится изучать новые вещи. Время перед релизом не исключение. Изучение нового материала всегда требует времени, которого перед релизом просто нет. А может добавить эффектов? А может используем систему освещения? Отличные предложения, но не перед релизом.


8. Выгорание

Potata, ползком до релиза — что мешает на пути к финалу Gamedev, Инди, Unity, Гифка, Длиннопост

Сейчас много стали говорить о таком явлении как выгорание. Я каждое утро с этим самым выгоранием здороваюсь за руку и пью кофе. От работы на износ перед релизом, да и в последние пол года, мы, конечно, довольно заметно подгорели, и это мешает на финальном этапе. Ещё один повод не затягивать разработку. Помимо багов приходится бороться ещё и с самим собой. Продуктивность падает, а работы меньше не становится.


9. Усталость и новые идеи.

Помимо выгорания появляется ещё и усталость от однотипных задач. Когда долго работаешь над одним и тем же проектом, он начинает сниться в кошмарах. Не просто так в компаниях время от времени миксуют специалистов между проектами. Когда проекты меняются, человек работает продуктивнее.


На финальном этапе задачи становятся однотипными и рутинными. А энтузиазм, пылавший в начале разработки, потихоньку начинает угасать. А в случае инди разработки все держится именно на энтузиазме и его затухание может здорово ударить по проекту.

Potata, ползком до релиза — что мешает на пути к финалу Gamedev, Инди, Unity, Гифка, Длиннопост

Появляются новые идеи, которые хочется реализовать, а текущий проект мешает это сделать. Но, если постоянно браться за новое, не завершив старое, скорее всего у вас будет куча проектов на начальном этапе разработки, но ни одного доведённого до финала.


Наверняка я упомянула далеко не все, но именно эти вещи волновали меня в последнее время. Наконец мы доползли до релиза, фух, можно выдохнуть и...отдохнуть? Нет, фигвам называется, править баги ещё и ещё, а потом браться за новый проект. Идей накопилось очень много.


Главное правило для меня перед релизом: «лучше сделать с недочетами сейчас, чем идеально никогда».


Мы долго работали над нашей игрой и, конечно, очень трепетно выкладывать ее в общий доступ. Надеюсь «Potata» придётся вам по душе. Мы прекрасно понимаем, что проект не идеален. Всегда есть куда расти, всегда можно найти, что сделать лучше. Но это уже в следующий раз, а пока можно погрузиться в доброе приключение вместе с маленькой колдуньей Потатой.


Страница игры в steam: https://store.steampowered.com/app/1044020/Potata_fairy_flower/

Potata, ползком до релиза — что мешает на пути к финалу Gamedev, Инди, Unity, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 5
46

Hold my beer! Расширяем механику игры. Часть 11. Подземелья

Привет пикабу. В прошлый раз я попросил у пикабу придумать название для этой игры.

Мне предложили много классных вариантов, но я выбрал другое название. Именно "hold my beer!" произнесет главный герой перед началом всего приключения.

Надеюсь, что никто не в обиде, всех, кто предлагал варианты названий или квестов или просто поддерживал в комментах, я укажу в титрах к игре.

Итак, за прошедший месяц (на самом деле за пару дней) в игру было добавлено подземелье и механика смены локаций. Осталась система сохранений и можно набивать контент:)

Ну и кисонька в конце

Hold my beer! Расширяем механику игры. Часть 11. Подземелья Unity, Gamedev, Инди, Мобильные игры, Разработка, Видео, Длиннопост
Показать полностью 1
123

Arktrum: комната с зеркалами.

Приветствую всех!

Добавил в игрульку немного разнообразия. Вот такие мини квесты теперь будут встречаться на нелегком пути.

Пока тестирую. Расставил зеркала под углом в 90 градусов для простоты восприятия. Но угл отражения луча вполне честный, потому в дальнейшем можно сделать иначе. Иногда луч жарит по рамке зеркала, возможно это не всегда смотрится хорошо, но так-то это не баг а фича)

896

Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG

Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG Indiedev, RPG, Unreal Engine 4, Another Way, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост

Всем привет! Прошло немногим больше месяца и по традиции я спешу поделиться прогрессом нашей авантюры, серии под названием “Через тернии к игре мечты”. Хочу напомнить, что же тут происходит. Мы разрабатываем игру Another way - Нелинейная Action/RPG от третьего лица с элементами интерактивного кино, выполненная в лучших традициях средневекового Fantasy, на базе собственной вселенной. Разработка ведется на Unreal Engine 4 усилиями небольшой, но очень вдохновленной команды.


Предыдущие части этого длинного, но безумно интересного пути вы можете найти у меня в профиле.


Если во время написания первого поста нас было всего двое, мы горели идеей, но в целом понимали, что на тот объем на который замахнулись нас элементарно не хватит, то сейчас в команде уже 20 человек из самых разных областей, и я безумно рад, что у нас получается объединять усилия, для того чтобы сделать что-то действительно крутое.

Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG Indiedev, RPG, Unreal Engine 4, Another Way, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост

Мы как и прежде уделяем большое внимание деталям, поэтому референсы для пропсов приходится искать в самых разных местах, так как отрисовывать все в 2D не представляется возможным. Но на выходе получается довольно интересно.

Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG Indiedev, RPG, Unreal Engine 4, Another Way, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост
Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG Indiedev, RPG, Unreal Engine 4, Another Way, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост
Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG Indiedev, RPG, Unreal Engine 4, Another Way, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост

Но иногда отрисовывать просто необходимо, и тогда получаются неплохие референсы для будущих 3D моделей

Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG Indiedev, RPG, Unreal Engine 4, Another Way, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост

В прошлый раз я показывал наработки концепта главного героя, с тех пор он приобрел финальный вид.

Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG Indiedev, RPG, Unreal Engine 4, Another Way, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост

После чего незамедлительно был передан на реализацию, и уже сейчас можно полюбоваться скульптом 3D модели.

Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG Indiedev, RPG, Unreal Engine 4, Another Way, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост
Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG Indiedev, RPG, Unreal Engine 4, Another Way, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост

Те, кто успел познакомиться с прологом, могут вспомнить дочь Рогира - маленькую девочку Ниалу, которая является одним из самых ключевых персонажей.

Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG Indiedev, RPG, Unreal Engine 4, Another Way, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост

Разумеется мы все еще позиционируем вселенную, как что-то уникальное. Да, у нас есть заимствованные мифические твари, но есть и не менее увлекательная живность, которая обитает только в наших землях. Вскоре, бестиарий пополнится еще несколькими существами и их историей, а сейчас предлагаю ознакомиться с некоторыми новыми концептами:


Тенелов  - Это существо долго преследует свою жертву, прячась в тени стволов деревьев. При перебежке издает сопящий звук, создающий зловещие циклы, после чего застывает и все окружение сменяется давящей тишиной Леса Тысячи Теней.

Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG Indiedev, RPG, Unreal Engine 4, Another Way, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост

Морское чудо-юдо - практически никто не возвращался живым после встречи с ним, или его марионетками - прекрасными девами, которые манят своей красотой изголодавшихся морских волков.

Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG Indiedev, RPG, Unreal Engine 4, Another Way, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост

Наш мир состоит из множества разных территорий, и к каждой из них мы относимся с особым трепетом. Поэтому мы начали прорабатывать определенное настроение разных локаций. В данный момент в работе Мармид - место с которого начинается наше приключение, его цветовую палитру вы можете наблюдать на всех прошлых и текущих скриншотах. И недавно мы начали отрабатывать настроение леса тысячи теней.

Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG Indiedev, RPG, Unreal Engine 4, Another Way, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост
Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG Indiedev, RPG, Unreal Engine 4, Another Way, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост

Помимо визуального, нарративного и геймплейного восприятия - огромную важность играет звук, уже сейчас у нас есть общее представление картины будущего звучания и наработка по главной теме Another Way


Another Way - Main Theme OST (WIP)

Также мы занимались другими вещами, к примеру переехали всей командой в дискорд, начали вести обсуждения по направлениям, перевезли дизайн документ в Hacknplan (кстати хороший сервис, очень рекомендую), там же ведем задачи и статусы, подняли VPN сеть для полноценного пользования Multi User удаленной командой, это заняло очень много времени, колоссально помогло разработке в целом, но об этом не очень интересно читать. Поэтому предлагаю просто вдохновиться великолепной музыкой Jeremy Soule - Njól, где-то на берегу озера, возле деревни Мармид.

Я как и прежде буду рад вашим вопросам, комментариям и мы все еще ждем вас в нашем сообществе Вконтакте в любое время.

Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG Indiedev, RPG, Unreal Engine 4, Another Way, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост
Показать полностью 14 2
303

Слешер с ужасной системой подбора лута

Привет пикабу. На выходных решил поучаствовать в конкурсе для разработчиков на одном известном сайте. Не выйграл, но все же отметили.

Условием было сделать игру с кривой механикой, которая изначально должна была помогать игроку, но в итоге только мешает.

Я сделал простенький уровень слешера с видом сверху, в котором есть 4 вида оружия (чем ярче оружие, тем оно мощнее). Проблема в том, что оружие хватается игроком сразу после касания персонажем до оружия. Таким образом можно очень обломаться в самый неожиданный момент, схватив плохое оружие, которое неудачно оказалось под ногами.

Ну и котик в конце

Слешер с ужасной системой подбора лута Unity, Мобильные игры, Gamedev, Indiedev, Инди, Видео, Длиннопост
Показать полностью 1
29

Arktrum: Научил колобка владеть оружием.

Приветствую всех!


Пару недель потратил на вот такую возможность. Теперь в игре можно выписывать "люлей" гораздо более эффективнее)

Теперь игровой персонаж имеет более весомые аргументы в борьбе со злом, так сказать.

Типов оружия в игре несколько, некоторые несут дополнительную функциональность. Например факел освещает путь, дверным рычагом можно отбиваться от врагов, пока несешь его до места назначения. Ну и добавил пару скиллов, как у варвара из диаблы))) (whirlwind был мой любимый скилл, кстати).

Ну и, чтобы жизнь малиной не казалась, оружие изнашивается и ломается.


Постепенно прорисовываю новые локации и мини-квесты. В некоторых местах нужно придумать как открыть ворота. Где-то будет не хватать части механизма, который необходимо отыскать, чтобы пройти дальше. Сейчас делаю комнату  в которой нужно будет двигать зеркала, чтобы луч света открыл ворота. Будет этакий перерыв на обед, от битвы с нечистью.

В общем и целом, каждую локацию стараюсь делать уникальной и атмосферной, чтобы игра не надоедала монотонность в первую очередь мне самому).


Засим откланиваюсь.

Ну и, всем бобра!

2469

Может ли тракторист стать разработчикам игр? Сегодня релиз моей игры в Steam.

Всем привет.

Сегодня очень важный день для меня, во-первых вчера я выписался из больницы после месяца болезни и осложнений от лечения пневмонии(думал отойду в мир иной), во вторых, сегодня 7 ноября, мне исполнился 31 год, ну а в третьих я наконец таки полностью доделал свою игру и сегодня тот самый день когда она выходит на площадке Steam.

Немного отступления:

Тем кто не знаком с моими постами на пикабу вкратце расскажу. Меня зовут Николай, я из Беларуси, по образованию слесарь по сельскохозяйственной техники и как дополнение тракторист(никогда не работал по профессии, максимум что умею это поменять колесо и свечи и то при условии что все легко открутится). Зачем пошел учиться в такую профессию? Да потому что мало кто в 17 лет сильно думает о будущем, тем более с моим аттестатом могли и туда не взять. Старшие классы школы это постоянные прогулы и зависание в компьютерных клубах играя в warcraft, CS и т.п.

Примерно 5 лет назад я решил изменить что то в своей жизни и научится чему то новому и интересному, выбор пал на разработку игр т.к. являюсь геймером с многолетним стажем и мне это было весьма интересно. Благо сейчас с развитием интернета, для успешного обучения любому человеку нужно только упорство и сильное желание, настойчивость, характер, имея все это я более чем уверен практически любой человек сможет обучиться всему. Просто некоторым даны какие-то вещи и им обучаться легче, а кому-то природой не дано, но если ему дано упорство, то эффект будет не хуже чем у таланта.

Может ли тракторист стать разработчикам игр? Сегодня релиз моей игры в Steam. Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity, Программист, Разработка
Может ли тракторист стать разработчикам игр? Сегодня релиз моей игры в Steam. Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity, Программист, Разработка

История Генри Бишопа — это мистический триллер в котором герой может использовать предметы, решать загадки, не только прятаться, но и убивать врагов. На игру я потратил 3 года разработки, делал её в гордом одиночестве, откладывая деньги с зарплат, покупая недостающие модели, озвучку, переводы. Игра в данный момент озвучена на 2‑х языках — английский и русский, так же переведена на 8 языков(субтитры).

Хотелось бы сказать спасибо многим людям, в том числе и с пикабу, за поддержку. Многие мне писали теплые слова, именно благодаря таким людям есть силы что-то делать на энтузиазме, когда тебе не платят, а перспектива оплаты в будущем весьма туманна.

Может ли тракторист стать разработчикам игр? Сегодня релиз моей игры в Steam. Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity, Программист, Разработка
Может ли тракторист стать разработчикам игр? Сегодня релиз моей игры в Steam. Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity, Программист, Разработка

Изначально еще 3 года назад я не задумывался создать игру для какой-то наживы, я хотел научиться делать игры, освоить движок, левел дизайн, программирование и это было основной моей целью. Поэтому еще тогда в своей группе в ВК в которой было от силы 200 человек я написал что моя главная цель сделать интересную игру и половину заработанных денег пожертвовать на лечение детей в своей стране. Я не писал никогда об этом на пикабу, есть такая категория людей которая все искренние начинания принимает за пиар для наживы и еще какие-то темные схемы. Но вот сейчас мне почему то все ровно,  пусть думают что, хотят. Я не знаю сколько моя игра сможет заработать в ближайшее время, но знаю что мой следующий пост на пикабу будет именно об этом. И очень надеюсь что я, смогу хоть кому-то помочь и сделать  хоть что то хорошее. Даже если игра нечего не заработает, но кто-то вдохновится моими идеями и сделает что-то хорошее и доброе — это уже будет моя большая победа.

P.S.

Ребята вообщем большое спасибо всем за поддержку, следите за новостями я обязательно все расскажу и скину отчеты по заработкам и пожертвованиям. Всем хорошего настроения и крепкого здоровья.

Группа игры в ВК

Страница игры в STEAM

Может ли тракторист стать разработчикам игр? Сегодня релиз моей игры в Steam. Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity, Программист, Разработка
Показать полностью 5
91

Расширяем механику игры. Часть 10. Мини-боссы. Придумываем название

Привет пикабу. Я надолго пропал, но вот теперь можно продолжать.

В игру добавлено новое одноручное оружие и мини-боссы. А ещё я понял, что надоело называть это творение зельдой курильщика.

Я ума не приложу как назвать этот проект, если у вас есть идеи, то пишите в комменты свои названия, как скажете, так и назовём :)


P. S. Если вы мне писали, а я не ответил, то напишите ещё раз, прошу прощения что пропал на несколько недель


Ну и котик в конце

Расширяем механику игры. Часть 10. Мини-боссы. Придумываем название Игры, Unity, Gamedev, Мобильные игры, Инди, Видео
Показать полностью 1
58

Начинающий инди разработчик Ep.4.1 - Дополнительные материалы

В продолжение к прошлому посту, вот немного геймплея с новой системой снарядов и немного доработанными ботами.

Изменения с последнего раза:

* Собственно, новая система снарядов.

* Немного улучшен ИИ:

- Стрелять они начинают на определенной дистанции.

- Немного пытаются избегать столкновений.

- Изменились условия перехода из состояний. Теперь все состояния работают.

* Интерфейс: убрал дистанцию до корабля, немного изменил расположение элементов.


Ну и для рендера снарядов мне нужен был меш. Быстро слепил в Cinema4D нечто вот такое. Вроде бы выглядит сносно.

Начинающий инди разработчик Ep.4.1 - Дополнительные материалы Инди, Indiedev, Dev, Космос, Шутер, Аркада, Видео

Еще раз спасибо за внимание!

573

Woof: The good boy story.

Всем халлоу.
Думаю, время пришло.

Время поделиться с вами игрой, над которой я в свободное время работаю уже около года.

Я помню, как ко мне пришла идея этой игры. Одним утром я проснулся после очень спокойного и красивого сна. А снились мне стада овечек, которые бегали по бескрайним лугам и вызывали чувство какого-то умиротворения. И движения этих овечек были беззаботно причудливыми и завораживающими.

И тогда я решил, что надо сделать игру про это. Про овец, луга и собакена, за которого надо будет играть.

В тот же день я осознал, на что замахнулся. Нет, конечно, ничего сверхсложного в движении овец нет, но всё равно алгоритм их движения очень необычен, и достоин отдельного поста, тут я лишь хочу упомянуть его название - BOID.

Идея игры была довольно-таки проста. Управляя собачкой по имени Искорка (Sparky), игрок должен будет собирать овец в загоны. Овцы двигаются по особому алгоритму, и боятся пса. Вроде бы просто и понятно. И спустя какое-то время у меня получилось сотворить играбельную механику, которую я и хотел воплотить. Вот раннее видео геймплея, ещё со старым управлением.

Сюжет же игры абсолютно прост, но тем и притягателен. Жил-был фермер, и ему нужно было следить за фермой с тучей овец. Поэтому он пошел в собачий приют, взял оттуда щенка, и воспитывает его как своего помощника и любимца, паралельно общаясь с ним, как типичный дед, и награждая косточками. (игровая валюта, ага)

Woof: The good boy story. Gamedev, Игры, Мобильные игры, Indiedev, Инди, Видео, Гифка, Длиннопост

Ну и разумеется, упор в игре я сделаю на подачу истории и дизайн уровней. Эдакая чилл-казуалка, чтобы позалипать.

Woof: The good boy story. Gamedev, Игры, Мобильные игры, Indiedev, Инди, Видео, Гифка, Длиннопост

Ещё следует упомянуть, что я люблю животных. Поэтому и решил что часть денег, заработанных игрой будет отправлена в качестве помощи в приюты "Лучик" и "Верный друг" у нас в Дубне - городе, где я живу.

Woof: The good boy story. Gamedev, Игры, Мобильные игры, Indiedev, Инди, Видео, Гифка, Длиннопост
Woof: The good boy story. Gamedev, Игры, Мобильные игры, Indiedev, Инди, Видео, Гифка, Длиннопост

Ну и куда же без паззл-ориентированных уровней. Мой бич, моё проклятье - добавлять везде паззлы)

В данный момент игра находится в стадии закрытого тестирования для Android. При желании можно присоединиться и пощупать игру своими руками.

В игре пока ещё нет звука и элемента визуальной новеллы, так что если вдруг захочется порисовать или дать голос этому квадратному деду и окружению, то я открыт к предложениям)

А вот мой dev-blog ВК . Присоединяйтесь, буду рад всем.

Показать полностью 4 1
97

INMOST

Привет!


Я дико не хочу, чтоб пост показался рекламой или пиаром или чем бы то ни было таким, про деньги. Но я знаю, что многие подписались на меня ради Inmost, игры, которую мы делаем вот уже несколько лет.

И у меня есть новость, которой я обязан поделиться.


INMOST сегодня вышла в Apple Arcade.

Релиз

Вот

http://bit.ly/INMOSTarcade


Поиграть можно на iPhone, iPad и AppleTV. Скоро будет и мак.


Но не спешите доставать факелы и вилы. Спрячьте, ну что вы в самом деле! Неприлично же, тут могут быть дети.

Игра, как и заявлено изначально, так же выйдет на ПК и Switch в этом году и ждать осталось совсем не долго.



Ну и релизный трейлер:

Inmost это проект, которому я практически полностью посвятил последние несколько лет своей жизни и мне действительно очень страшно сейчас. Как воспримут его люди? Достаточно ли он хорош? Не зря ли, блин, я потратил годы жизни на вот ЭТО?


Для меня это не просто игра, которой я хотел развлечь кого-то. Я действительно старался вложить в нее что-то.

И я абсолютно не знаю, получилось ли это, поэтому мне очень страшно.


Сейчас я просто рад, что мы смогли довести игру до релиза. И я действительно хочу сказать спасибо всем, кто поддерживал нас.


Это было очень и очень важно.


Спасибо!

Показать полностью
87

Расширяем механику игры. Часть 9

Привет пикабу.

Я тут по вечерам игру делаю и вот подготовил систему квестов. Она примитивная, но мне больше и не требуется.

Написал самый простой тестовый квест, но я не писатель. В прошлых постах мне уже предлагали идеи квестов для этой игры, но квестов много не бывает. Если у вас есть идея квеста для игры, то пишите в комменты, я очень постараюсь добавить его в игру.

Игра ещё не имеет даже названия, но я обязательно её выпущу)

127

Мои ошибки в разработке своей первой игры

Несколько лет назад у меня выдались довольно длительные выходные и я решил не тратить их зря. Всего за несколько дней был сделал мой первый пет-проект (игра, которую я сделал не на работе).


Это была игра про механического муравья, который оказался заперт внутри террариума. Его целью было выращивание растений. В итоге у игрока мог бы получиться уникальный маленький мир. Чем не инди? :)


На словах звучит интересно, но на деле это получилась очень скучная и непонятная поделка, в которую никому, кроме автора, не хотелось играть дольше 5 минут.


Почему же так вышло? Все просто. Я не умею делать игры, я умею делать только игровые механики. Набор игровых механик (даже самых интересных) - это почти всегда не игра, это просто песочница, которая мгновенно наскучит. Объединить в игру хотя бы две игровые механики - это большая работа, которой я раньше не придавал большого значения.


Основная цель для игрока - вырастить 200 растений. Это было написано в подсказках, разумеется, это крайне неудобно для понимания.

Сам процесс посадки растений был очень специфическим. У робота был купол, в котором были 4 вида растений на выбор. Игрок выбирал нужный и открывал купол. раз в 15 секунд нужное семечко выпрыгивало из купола и падало на землю. Это очень сложная и громоздкая механика, все могло быть значительно проще.

В игре был упрощенный терраформинг, который влиял на максимальное количество растений, но я не смог придумать как о нем рассказать игроку, сделал лишь таблицу, которая вызвала еще больше вопросов. В этой таблице были нарисованы 4 сферы, чем ближе красная точка к середине сферы, тем больше растений соответствующего цвета можно вырастить. Не более 100 для грибов, цветов и камышей. И не более 15 для деревьев (могу ошибаться, это было очень давно). В самом начале мы можем вырастить все растения, но их будет довольно мало. Для изменения максимального значения тех или иных растений надо использовать инструменты на муравье, которые меняют состав почвы или воды, это сдвинет красную точку в таблице и позволит сажать больше одних растений в ущерб другим. Инструменты терраформинга потребляют очень много энергии, но об этом дальше. Разумеется разобраться в таком терраформинге сложно даже разработчику.

Муравей мог разрядиться в процессе работы и чтобы его зарядить, можно было съесть те самые растения, которые он вырастил, но это я тоже не смог нормально объяснить игрокам, потому добавил муравью возможность заряжаться через солнечные панели, которые автоматически вылезали из под его брюха, когда заряд становился критически низким. Я сам себе создавал проблемы и потом преодолевал их.

Если Вам интересно попробовать самостоятельно, то можно скачать этот проект, он собран под Windows https://drive.google.com/open?id=1Jd8BuI4BOQDkD7Igsq6_B4Mvym...


В целом я очень благодарен этому муравью, он очень помог мне с работой в будущем :)


P.S. С Зельдой курильщика все хорошо, я ее продолжаю делать)))

Показать полностью 3
43

Kingdom Shell - пиксельная метроидвания

Всем привет.

Прошёл целый год с прошлого поста. Да и разработка игры не стояла на месте. Kingdom Shell - пиксельная метроидвания про полудемона Элиаса, создаётся одним человеком, т.е. мной)

Скорлупа, чья магия защищала Королевство от внешней угрозы, разбита. Скверна, хлынувшая из реальности кошмаров, заполнила каждый уголок. Братство, которое веками стояло на страже Королевства, не справляется с угрозой. Они вынуждены обратиться за помощью к преступнику. Элиас - полукровка, в чьих жилах течёт кровь демона, может быть единственной надеждой на спасение.

Игра всё ещё в разработке. Недавно совсем руки дошли до создания трейлера.

За судьбой игры можно следить здесь - https://vk.com/cupofpixels

Также можно поиграть в демо вот здесь - https://cup-of-pixels.itch.io/kingdom-shell

Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: