Я старался) В предыдущей части дневника разработчика дизайн хромал) В этот раз я решил исправить это.
Если вдруг кому интересно, то вот страничка в гринлайте:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=461780...
Скоро будет) Сейчас просто очень много работы над игрой и подготовкой материалов к Кикстартеру. Там и видео даже будут. Просто немного позже) Над одним видео я работаю прямо в данный момент)
Выглядит, как "Как достать соседа" только очень 3Д и хоррор)))
давно приметил на "Зеленом свете" но вот я жлоб который не очень любит тратить деньги на игры.
К сожалению я вас очень разочарую. На самом деле общего между этой игрой и игрой "Как достать Соседа ", только слово "сосед" в названии. В этой игре не нужно никому пакостить) самое близкое по смылу к этой игре, это игра "sheep dog n wolf" и фильм "Один дома".
Мы уже получили зелены свет в гринлайте) В описании написано)
Вот ссылка на нас:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=461780...
Добрый день. Как можно с Вами связаться? Я руководитель игровой радиостанции и стример, хотел бы пообщаться лично. В Стиме добавил (Meister), возможно там будет следующее пересечение.
Это высокая лестница, она просто лежит на земле и из за такой проекции выглядит не как лестница.)
Если кому нужно, то вот ссылка на первую часть дневника:
http://pikabu.ru/story/kak_delaetsya_sosed_3431297
Ну я тебя понимаю. Хочется, чтобы было именно так, как у тебя в голове. А так можешь сделать только сам. Я тоже пытаюсь спроектить новый продукт (не софтверный), приходится заниматься всем лично. Тут я и бухгалтер, и "протолкатель", и дизайнер...
Просто часто все, кто занимался разработкой чего-либо, говорят, что это первая ошибка - пытаться на первых парах сделать всё, или максимум, самому.
Прикольно. Только зачем самому делать почти всю работу? Я и 3д моделист, я и глиняный лепщик, я и дизайнер игрового пространства :) Или ты чего-то не договариваешь и тебе кто-то помогал в некоторых вопросах?
Я не один. На мне идея игры, геймдизайн, моделирование и анимирование, основной художественный стиль и сценарий. Когда я заинтересовал всех идеей, то мы стали работать над прототипом. Над прототипом уже работало 4 человека: Я, два художника (моделирование-текстурирование), программист.
Больше информации! По сути: куча слов "вокруг да около", а информативности - практически ноль.
Попробую побольше информации в следующей части.) Я иду по-порядку) Сначала была идея, теперь распространение идеи для того, чтобы заинтересовать команду. Затем будет инфо о работе над прототипом. Просто не хотелось совсем превращать этот дневник в статью для хабра)
Вот именно. Нужно для своих делать,а не подстраиваться под запад. Англичане мля. Игру купят,если она интересна будет,независимо от языка. У нас аудитория не меньше. Выставят ее за 300р. +ранний доступ,бабла им хватит с первого проекта.
Игра делается для игроков, а не для стран. И делается не ради денег, а ради самого проекта. Выход игры планируется на на пяти языках на данный момент, а название игры на английском позволяет большинству людей в мире понять его, но в Русской локализации у игры будет название "Привет, Сосед!".
Нет пока, но планируется. Точную дату сказать не могу, но где-то во второй половине августа, если все будет хорошо.)
Нужно понимать, когда вещь делается именно РАДИ чего-то. Эта игра создается чтобы развивать игры, чтобы поделиться новой идеей, поделиться с людьми историей. Деньги в данном случае побочная вещь которая позволяет нам не умереть с голоду.) Если бы у меня были бы все деньги мира, я бы все равно делал эту игру, потому что деньги не цель создания этой игры. Мы занимаемся этим не потому что гребем деньги, а РАДИ идеи. Если бы я и моя семья могли не есть и развиваться в жизни без денег - то пожалуйста. Но мир так устроен, что деньги нужны чтобы не умереть с голоду и не остаться без крыши над головой. Нужно понимать, деньги в таких проекта - не цель. Мы не конвейер. Мы люди ведомые идеей, а не грезами о бумажках. Я занимаюсь этой игрой 24/7, я живу этим проектом. Думаешь я просыпаюсь с мыслями: "Ой интересно сколько денег принесет эта игра?!". Я думаю как сделать игру лучше, интереснее для игроков, а не планирую сколько я с этого получу денег, потому что в моей жизни деньги - это не цель. Не хочу ставить себя в один ряд с создателями студии PIXAR, но эти ребята (когда их было пара человек), спали под столами в спальных мешках в маленькой каморке, пока пытались создать полноценную 3D анимацию. Их компания не приносила прибыли более 5-ти лет. Они перебивались кое как. Думаешь они делали все это ради денег? Нет. Эти люди шли за общей идеей. Счастье не зависит от толщины твоего кошелька, если только ты не мечтаешь именно о количестве бумаги в кошельке.
Прикольно. Только зачем самому делать почти всю работу? Я и 3д моделист, я и глиняный лепщик, я и дизайнер игрового пространства :) Или ты чего-то не договариваешь и тебе кто-то помогал в некоторых вопросах?
Но чтобы заинтересовать людей, приходилось вначале делать все самому. И лепка и моделирование и прочее.
Над прототипом работало 4 человека, возможно после кикстартера, если все будет хорошо, то нас станет больше.
Вы большие молодцы! Обязательно пишите о ходе событий, мы с нетерпением ждем любых новостей!
Unreal Engine 4.
Тут, кстати, есть некоторые вопросы и ответы, вдруг найдете что-то полезное))
http://steamcommunity.com/groups/helloneighbour/discussions/...


