18

Демократия в Civilization 5: новые грабли

Старый проект закончился, да здравствует новый проект! Сообщество с надеждой смотрит в будущее, а старая датская аристократия уже выбирает новые грабли для прыжков.


Для тех, кто совсем не в теме и тех, кто по каким-то причинам длительное время не следил за прошлым проектом, краткая история:

1. В самом начале были забугорные товарищи с реддита, которые решили создать ролеплей демократического управления. Подосновой была выбрана компьютерная игра Civ5.

2. В лиге геймеров решили сделать свой аналогичный проект с блэкджеком и шлюхами с русскоязычным сообществом Пикабу вместо иностранщины.

3. Без каких-либо внятных правил была начата игра. Одной из ключевых идей ГМ было создать систему управления с нуля, поэтому началось всё с тупой охлократии и принятия решений пикабушным рандомом.

4. По мере увеличения количества игровых объектов под управлением хоста aka ГМ становилось всё сложнее следить за происходящим и начался отток людей, не имевших огромного количества свободного времени, либо недостаточно знавших игру.

5. Когда людей почти не осталось, а идея демократии была погребена под лозунгом "игра прежде всего", активная часть сообщества начала совместно играть в обычный синглплеер, который по вполне понятным причинам довольно скучен.


Теперь более конкретно ключевые недостатки прошлого проекта:

1. Заявленная при создании сообщества и начале игры идея абсолютно не соответствует реальности. Массовый участник сообщества отстранён от демократического процесса, возможность существования электората принципиально отрицается, т.к. "либо ты активно участвуешь (идёшь в правительство, думу, суд), либо ты никто".

2.1 Слишком большой акцент на взаимодействии участников с игровой подосновой. Вместо взаимодействия участников по типу MMORPG (чего многие, как я полагаю, ждали) была создана система удалённой сингл-игры через дискорд. Ни одна компьютерная игра не сможет предоставить достаточное количество контента для совместной игры хотя бы сколько-нибудь значимого количества участников (более 30), необходимого для существования демократических принципов.

2.2 Как следствие из п.2.1 аудитория была искуственно ограничена только фанатами одной конкретной игры (Civ5), не предоставив остальным возможностей для участия.

3. Отсутствие интерактива. У массового участника не было возможности, совершив действие, увидеть результат.

4. Отсутствие правил проекта. Слишком большая зацикленность на описании взаимодействия актива с игрой при полном игноре правил взаимодействия участников.

5.1 Неструктурированность и недостаточность информационного обеспечения проекта. Конституция представляет собой нечитаемую стену текста с кучей воды. Посты в сообществе не имеют целевой аудитории. На данный момент из хорошего можно отметить только стримы для неактивных участников ютьюбозрителей.

5.2 Как следствие из п.5.1 участники, не игравшие ранее в Civ5, не могут сделать обоснованный выбор в голосованиях, тыкая случайный вариант просто исходя из его названия.


В новом проекте хотелось бы увидеть какие-то позитивные изменения в данных вопросах. Мне совершенно непонятно, почему "организаторы" начали его с выбора игры (который по сути, вторичен), а не с анализа причин частичной неудачи прошлого проекта и разработки правил и принципов, которые могли бы обеспечить интерес для большинства членов сообщества. Нужны игры участников против друг друга, политика, интриги, скандалы, расследования, экономическая составляющая. Избиение компьютерных болванчиков может быть фоном, но никак не целью проекта.


Начнём с краткого описания, что и откуда у нас есть:

1. Игровая подоснова предоставляет нам локацию с двумя типами объектов: "наши" (те, которыми может управлять ГМ-хост) и "чужие" (которыми управляет комп). У некоторых объектов существуют свойства, на изменение которых возможно повлиять либо без, либо с использованием ресурса. Существуют глобальные (которые можно потратить на любой объект) и локальные (которые можно потратить на конкретный объект) ресурсы, необходимые для воздействия.

2. Сообщество Пикабу можно условно разделить на три категории:

а) зрители, которым нужен фан-контент;

б) пассивные участники, которые хотят ненапряжного геймлея в стиле "я что-то тыкнул и оно вдруг вот так", и которым не влом время от времени проголосовать за какого-нибудь активиста; для таких участников нужно создать интерактив;

в) активные участники, у которых есть возможность регулярно обеспечивать организационную составляющую проекта (т.е. быть гейм-мастерами, идти на должности, создавать партии).

3. Сторонние площадки дают нам возможность совместной работы над информацией, позволяя распределить обязанности между несколькими гейм-мастерами. Есть все инструменты для создания внешних по отношению к игре механик.


Теперь возможные для использования принципы, которые лично я хотел бы видеть в новом проекте:

1. Ролеплей. Каждый участник может создать своего персонажа (по одному персонажу на один гугл-аккаунт), список которых будет собираться и храниться гейм-мастерами. Посредством гугл-форм игрок может привязать своего персонажа к объекту локации, в результате чего персонаж начнёт получать соответствующий объекту ресурс.

2. Иерархия управления. Чем шире полномочия игрока по управлению чем-либо, тем меньше приоритет его приказов. Наивысшим приоритетом при управлении объектом обладает владелец привязанного к нему персонажа. Чуть меньшим приоритетом обладает избранный управленец локальным метаобъектом. Низший приоритет у глобальных должностей.

Пример для Civ5: к каждому горожанину привязан персонаж, один из персонажей избран на должность мэра города, также существует внешний министр регионального развития. Министр имеет право управлять всеми городами, но любой из мэров может его послать и управлять городом сам. Если мэра долго нет онлайн, считается что его персонаж начинает выполнять приказы министра. Так же любой горожанин может встать на любую незанятую другим персонажем клетку, и это его решение для хост-ГМа будет иметь более высокий приоритет, чем решение мэра. После того, как владелец горожанина уходит в оффлайн более чем на N времени, управление им снова перехватывает мэр.

3. Разделение внутриигровых ресурсов. Любой ресурс кому-то принадлежит. В зависимости от свойств и привязки персонажа он получает ценные бумаги на ресурс, которые определяют % от общего доступного числа ресурсов, которые персонаж может потратить. Ценные бумаги постоянно производятся, поэтому постоянно обесцениваются, порождая инфляцию и стимулируя игроков производить какие-то действия для сохранения % ценных бумаг от их общего количества.

Так как вероятнее всего % ресурса одного персонажа будет недостаточно для выполнения действий, игроки будут объединяться в партии для совместной траты ресурса.

Пример для Civ5: пассивные игроки сидя на клетках заработали за время игры 10000 золотых ценных бумаг. На текущий момент казна государства составляет 800 золота (т.е. 1 золото = 12,5 ЗЦБ). Для покупки клетки нужно 200 золота, что соответствует 2500 ЗЦБ по текущему курсу. Таких денег ни у кого нет, поэтому несколько горожан объединяются в "Партию Покупки Клетки в CityName", и передают свои ЗЦБ главе партии.

4. Внешний ресурс и карточки событий/действий. В зависимости от активности игрока, персонаж может получать внешний ресурс, не привязанный к механике игры. Этот ресурс может быть потрачен на придуманные гейм-мастерами карточки событий/действий.

Примеры карточек:

"Наёмный убийца" С вероятностью n% убивает выбранного персонажа, обнуляя все его показатели, с вероятностью m% ранит персонажа, выдавая ему временный бан на действия.

"Азартные игры" Персонаж применившего карточку игрока имеет шанс n% получить N золотых ценных бумаг и шанс m% потерять M ЗЦБ.

"Бусидо" Создаёт кодекс чести, блокирующий возможность офицеров распускать свои юниты.

"Мохнатая лапа" При нарушении закона персонаж имеет шанс n% избежать ответственности за N единиц ресурса.

5. Тендерная система использования уникальных возможностей.

Пример для Civ5: при появлении возможности построить чудо света гейм-мастера объявляют тендер на его постройку, составляя критерии и назначая награду за выполнение. В тендере могут участвовать мэры всех городов. Победитель должен начать строительство.

6. Жёстое расписание игровых сессий с фиксированным игровым временем или числом ходов. Все участники в промежутках между игровыми сессиями оставляют указания, которые выполняются хост-ГМом соответственно их приоритету (см. п.2). ГМ регулярно по расписанию начинает трансляцию игры, в которой могут участвовать все желающие, выдавая указания в режиме онлайн (актуально для глобальных должностей типа министров).

7. Выборы на должность из списка предварительно зарегестрированных кандидатов.

8. Разделение "конституции" на минимум два документа:

а) правила игры, не зависящие от игровой подосновы, определяющие порядок взаимодействия игроков, обязательные для исполнения всеми (жёсткие рамки проекта, имитирующие объективные ограничения мира);

б) законы, разрабатываемые законодательным органом под конкретную игровую сессию, и которые фактически можно нарушать с последующим судом и наказанием (ролеплей системы преступлений и наказаний).

9. Разделение информации по целевым аудиториям:

а) фан-посты в ленте сообщества, стримы, краткое описание ситуации (удобно в газете) для зрителей;

б) информационные гугло-документы с текущим состоянием объектов, а не его изменениями; правила игры; отчёты деятельности законодательных органов и суда (для пассивных зрителей);

в) реестры и законы для активных участников, персонифицированые личные сообщения в дискорде.

Демократия в Civilization 5

329 постов853 подписчика

Правила сообщества

В нашем сообществе запрещено:
- Оскорблять
- Рекламировать
- Попрошайничать
- Спамить или флудить
Старайтесь уважать других участников сообщества, даже если их мнение отличается от вашего, чтобы всем было приятно играть.

3
Автор поста оценил этот комментарий

Хотел сделать аналогичный пост, но тогда отвечу тут.


1. Заявленная при создании сообщества и начале игры идея абсолютно не соответствует реальности. Массовый участник сообщества отстранён от демократического процесса, возможность существования электората принципиально отрицается, т.к. "либо ты активно участвуешь (идёшь в правительство, думу, суд), либо ты никто".

Да, это большая проблема. Однако в чем проблема пассивных участников? Они не пишут комментарии, не общаются, не выражают свое мнение. Об их существовании можно даже не знать. Я, например, встретил здесь одного человека. Он следили за проектом и участвовал, но я ни разу не видел его комментариев. Серьезно, я его будто в первый раз встретил, хотя меня он узнал. Такие пассивные наблюдатели, словно за темным стеклом. Все видят, но вот мы их - нет.


Вся штука в том, что они всегда были и будут, и ничего с этим не поделаешь. Но, я считаю, что мы должны знать об их активности. Должна быть регистрация. Вот, некий Bradipo, участвует в проекте. Этого вполне достаточно, чтобы как-нибудь спросить: Bradipo, а что думаешь ты?


2.1 Слишком большой акцент на взаимодействии участников с игровой подосновой. Вместо взаимодействия участников по типу MMORPG (чего многие, как я полагаю, ждали) была создана система удалённой сингл-игры через дискорд. Ни одна компьютерная игра не сможет предоставить достаточное количество контента для совместной игры хотя бы сколько-нибудь значимого количества участников (более 30), необходимого для существования демократических принципов.

Согласен, подписываюсь под каждым словом.


2.2 Как следствие из п.2.1 аудитория была искусственно ограничена только фанатами одной конкретной игры (Civ5), не предоставив остальным возможностей для участия.

Сама затея демократии, причем, подходит почти для любой игры. Сука, она для жизни подходит. Ни в коем случае нельзя вгонять себя в рамки одной игры. Я могу понять, что народ боится перемен. Но так сильно?


3. Отсутствие интерактива. У массового участника не было возможности, совершив действие, увидеть результат.

Согласен. Хотелось бы услышать, что ты понимаешь под интерактивом. Потому что с кем не говорю - у всех разные определения.


4. Отсутствие правил проекта. Слишком большая зацикленность на описании взаимодействия актива с игрой при полном игноре правил взаимодействия участников.

Какие правила должны описывать взаимодействие участников? Речь об ролевой составляющей или просто правилах общения? Если о втором, то они как бы есть.


5.1 Неструктурированность и недостаточность информационного обеспечения проекта. Конституция представляет собой нечитаемую стену текста с кучей воды. Посты в сообществе не имеют целевой аудитории. На данный момент из хорошего можно отметить только стримы для неактивных участников ютьюбозрителей.

Конституция повторила ошибку реддита. Она огромная, громоздкая и неудобная. Ко второму проекту нам нужна вторая редакция.


Я все время говорю про ца, кто будет читать, кому это интересно.


5.2 Как следствие из п.5.1 участники, не игравшие ранее в Civ5, не могут сделать обоснованный выбор в голосованиях, тыкая случайный вариант просто исходя из его названия.

Однако неосведомленность голосующих - дело рук самих голосующих. У нас было вполне достаточно документов и данных. Разве что сейва не было. Кому надо - те могли разобраться в вопросе. Значит это было не важно. А я так думаю, если люди тыкают на похер, значит такое голосование вообще не нужно было проводить.



В новом проекте хотелось бы увидеть какие-то позитивные изменения в данных вопросах. Мне совершенно непонятно, почему "организаторы" начали его с выбора игры (который по сути, вторичен), а не с анализа причин частичной неудачи прошлого проекта и разработки правил и принципов, которые могли бы обеспечить интерес для большинства членов сообщества. Нужны игры участников против друг друга, политика, интриги, скандалы, расследования, экономическая составляющая. Избиение компьютерных болванчиков может быть фоном, но никак не целью проекта.

Покажите мне хоть одного организатора, который с этим не согласен. Почему мы начали с игры? Почему? Анализ, разбор ошибок, поиск решений, где это все?


Возможные для использования принципы, которые лично я хотел бы видеть в новом проекте:


1. Ролеплей. Каждый участник может создать своего персонажа (по одному персонажу на один гугл-аккаунт), список которых будет собираться и храниться гейм-мастерами. Посредством гугл-форм игрок может привязать своего персонажа к объекту локации, в результате чего персонаж начнёт получать соответствующий объекту ресурс.

+ Ролевая система - это хорошо. Ролевая система повышает степень вовлеченности.


2. Иерархия управления. Чем шире полномочия игрока по управлению чем-либо, тем меньше приоритет его приказов. Наивысшим приоритетом при управлении объектом обладает владелец привязанного к нему персонажа. Чуть меньшим приоритетом обладает избранный управленец локальным метаобъектом. Низший приоритет у глобальных должностей.
Пример для Civ5: к каждому горожанину привязан персонаж, один из персонажей избран на должность мэра города, также существует внешний министр регионального развития. Министр имеет право управлять всеми городами, но любой из мэров может его послать и управлять городом сам. Если мэра долго нет онлайн, считается что его персонаж начинает выполнять приказы министра. Так же любой горожанин может встать на любую незанятую другим персонажем клетку, и это его решение для хост-ГМа будет иметь более высокий приоритет, чем решение мэра. После того, как владелец горожанина уходит в оффлайн более чем на N времени, управление им снова перехватывает мэр.

Приоритеты. Интересно. К - значит конфликты. А конфликты - это хорошо.


3. Разделение внутриигровых ресурсов. Любой ресурс кому-то принадлежит. В зависимости от свойств и привязки персонажа он получает ценные бумаги на ресурс, которые определяют % от общего доступного числа ресурсов, которые персонаж может потратить. Ценные бумаги постоянно производятся, поэтому постоянно обесцениваются, порождая инфляцию и стимулируя игроков производить какие-то действия для сохранения % ценных бумаг от их общего количества.
Так как вероятнее всего % ресурса одного персонажа будет недостаточно для выполнения действий, игроки будут объединяться в партии для совместной траты ресурса.
Пример для Civ5: пассивные игроки сидя на клетках заработали за время игры 10000 золотых ценных бумаг. На текущий момент казна государства составляет 800 золота (т.е. 1 золото = 12,5 ЗЦБ). Для покупки клетки нужно 200 золота, что соответствует 2500 ЗЦБ по текущему курсу. Таких денег ни у кого нет, поэтому несколько горожан объединяются в "Партию Покупки Клетки в CityName", и передают свои ЗЦБ главе партии.

Здесь интересно вот что, экономика чуть более сложная, чем два плюс два требует программистских навыков. Считать вручную - побойтесь бога. Значит нужно написать программу, задать определенные формулы и базовые значения. Я в этом не разбираюсь, например. Если ты разбираешься - сделай. Туда же вопрос о честности. А как проверить, если считаешь ты у себя на компьютере? А как иметь постоянный доступ? Сложно это все.

Лично я кроме онлайновых таблиц вариантов не вижу, повторюсь, в этой теме не разбираюсь.


4. Внешний ресурс и карточки событий/действий. В зависимости от активности игрока, персонаж может получать внешний ресурс, не привязанный к механике игры. Этот ресурс может быть потрачен на придуманные гейм-мастерами карточки событий/действий.
Примеры карточек:
"Наёмный убийца" С вероятностью n% убивает выбранного персонажа, обнуляя все его показатели, с вероятностью m% ранит персонажа, выдавая ему временный бан на действия.
"Азартные игры" Персонаж применившего карточку игрока имеет шанс n% получить N золотых ценных бумаг и шанс m% потерять M ЗЦБ.
"Бусидо" Создаёт кодекс чести, блокирующий возможность офицеров распускать свои юниты.
"Мохнатая лапа" При нарушении закона персонаж имеет шанс n% избежать ответственности за N единиц ресурса.

Рандомные события это всегда весело.


5. Тендерная система использования уникальных возможностей.
Пример для Civ5: при появлении возможности построить чудо света гейм-мастера объявляют тендер на его постройку, составляя критерии и назначая награду за выполнение. В тендере могут участвовать мэры всех городов. Победитель должен начать строительство.

Интересная задумка. Можно серьезно расширить функционал.


6. Жёстое расписание игровых сессий с фиксированным игровым временем или числом ходов. Все участники в промежутках между игровыми сессиями оставляют указания, которые выполняются хост-ГМом соответственно их приоритету (см. п.2). ГМ регулярно по расписанию начинает трансляцию игры, в которой могут участвовать все желающие, выдавая указания в режиме онлайн (актуально для глобальных должностей типа министров).

Тут опять таки ограничение в частоту игр и время гейм-мастера. Если гейм-мастер сможет организовать стабильные регулярные промежутки один-два раза в неделю - то я за.


7. Выборы на должность из списка предварительно зарегестрированных кандидатов.

И сделать общие регулярные выборы. Получается, что у всех все наслаивается, так что в момент голосования за должность особо и вариантов-то нет. Это неправильно. Выборы должны быть событием. С предвыборной кампанией, обещаниями, лоббированием и прочим радостями демократии. А для этого должность надо сделать привлекательной. Чтобы это что-то давало.

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Однако в чем проблема пассивных участников?

В том, что идея проекта в демократии. Во-первых, для демократии принципиально важно наличие электората. Во-вторых, пассивные игроки - основной источник людей для продолжения проекта, т.к. активные игроки могут уходить, а из новичков мало кто начнёт в середине партии сразу играть активно, скорее они уйдут ранше, чем разберутся. В-третьих, десяток игроков, совершая 1 действие раз в 10 ходов окажут на игру такое же влияние, как  игрок, совершающий по действию каждый ход. В-четвёртых, привносится элемент случайности, когда долго пребывавший оффлайн игрок совершает внезапное действие и уходит в закат.

Под пассивным игроком в своём посте и комментариях я имею в виду участника, зарегистрировавшего своего персонажа и привязавшего его к какому-нибудь объекту (горожанину, военному юниту и т.п.), но не избирающегося на должности.


Хотелось бы услышать, что ты понимаешь под интерактивом.

Интерактив - когда действие игрока производит заранее определённый (не обязательно известный игроку) зримый результат, не зависящий от действий других участников.

Игрок зарегился участником - появился в списке жителей конкретного города и получил доход - интерактив.

Игрок решил перевести персонажа на другую клетку - хост-ГМ фиксирует горожанина на выбранной игроком клетке - интерактив.

Игрок передал свои ценные бумаги на покупку клетки мэру - клетка куплена - интерактив.

Игрок проголосовал за строительство здания - результат стал известен только по результатам голосования - не интерактив.


Какие правила должны описывать взаимодействие участников? Речь об ролевой составляющей или просто правилах общения?

Ролевая составляющая: конфликты сфер влияния на игру, борьба всенародно избранной глобальной власти с избранными "на местах" выдвиженцами малых партий, перераспределение игровых ценностей (ресурсов), порядок избрания, описание возможностей участия в проекте и технической составляющей (официальные площадки).


Однако неосведомленность голосующих - дело рук самих голосующих.

Для пассивного участника, следящего за игрой от случая к случаю, практически невозможно было уследить за ситуацией, особенно после того, как была порезана информативная часть игропостов (хотя я и соглашусь с тем, что этой информации было не место в постах).

Не все из желяющих участвовать фанаты Civ5, чтобы лезть в вики, на форумы и гайды за информацией о действии того или иного варианта. С точки зрения информативности в голосовалках лучше было указывать не названия вариантов (которые могут быть криво переведены), а итоговое действие. Например, вместо вариантов ответа "монумент", "амфитеатр", "опера", "музей" писать "культура (расширение границ города)". Вместо "воля" писать "бонусы за большое количество городов".


Конституция повторила ошибку реддита.

Потому что нефиг пихать всё в один документ. Там разные части для разных ЦА. Законы нужны для прослойки судей-законотворцев-интриганов, воюющих с правительством. Для массового электората нужны чёткие правила участия без воды и конкретики взаимодействия с игровой платформой. Вода и прочий ролеплей должны быть стилизованно оформлены как литературное произведение для зрителей (читателей).


Туда же вопрос о честности. А как проверить, если считаешь ты у себя на компьютере? А как иметь постоянный доступ? Сложно это все.

Подобные вопросы и должны решать организаторы. Вопрос честности можно решать отдельными не участвующими в игре ГМами. В экономике я вижу проблему не технической реализации расчёта, а необходимости перекидывать данные из игры в гугло-таблицы. ГМов должно быть больше, чем один.


Тут опять таки ограничение в частоту игр и время гейм-мастера.

Нет, здесь имеется в виду, что все предсказуемые действия передаются для выполнения ГМу до начала игры и онлайн-присутствие правительства на трансляции не является обязательным. Время трансляции заранее определено, и если кто-то из желающих играть в реальном времени на неё не успел, он сам себе злобный буратино.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий
Под пассивным игроком в своём посте и комментариях я имею в виду участника, зарегистрировавшего своего персонажа и привязавшего его к какому-нибудь объекту (горожанину, военному юниту и т.п.), но не избирающегося на должности.

Простое недопонимание. То, что ты назвал пассивным в моем понимании - очень даже участник. Пассивный - это наблюдатель. Который не делает ничего. Ну да ладно.


С интерактивом разобрались, окей. Тут я с тобой соглашусь. Потому что раньше интерактив был привилегией избранников народа. Но вместо веселья налагал туеву кучу обязанностей.


Ролевая составляющая отсутствовала в прошлом проекте чуть менее, чем полностью. Ты не можешь прописать в законах то, чего нет. А вот ко второму проекту ее надо написать. Тут уж всем понятно, что простая демократия - скука.


Для пассивного участника, следящего за игрой от случая к случаю, практически невозможно было уследить за ситуацией, особенно после того, как была порезана информативная часть игропостов (хотя я и соглашусь с тем, что этой информации было не место в постах).

Нет. Я периодически выпадал на неделю-две. И как-то нормально. Тут вопрос не к постам, а скорее к прессе. Я считаю, газета должна обозревать все важное за неделю. Без подробностей, но так, чтобы создавалась целостная картина мира. Таким образом, 10-15 минут чтения ~ неделя в проекте. Вполне удобно и лучше, чем искать посты/пересматривать выпуски.


Не все из желяющих участвовать фанаты Civ5, чтобы лезть в вики, на форумы и гайды за информацией о действии того или иного варианта. С точки зрения информативности в голосовалках лучше было указывать не названия вариантов (которые могут быть криво переведены), а итоговое действие. Например, вместо вариантов ответа "монумент", "амфитеатр", "опера", "музей" писать "культура (расширение границ города)". Вместо "воля" писать "бонусы за большое количество городов".

Кратко описывать последствия, причем не после голосования (как пытались обязать министров), а до.


Потому что нефиг пихать всё в один документ. Там разные части для разных ЦА. Законы нужны для прослойки судей-законотворцев-интриганов, воюющих с правительством. Для массового электората нужны чёткие правила участия без воды и конкретики взаимодействия с игровой платформой. Вода и прочий ролеплей должны быть стилизованно оформлены как литературное произведение для зрителей (читателей).

Дело не в том, в каком конкретном документе все лежит. Проект извратил саму идею разделения конституции на две части, смешав все вообще без понимания что и зачем. Здесь именно что проблема в тексте и структуре.


Подобные вопросы и должны решать организаторы. Вопрос честности можно решать отдельными не участвующими в игре ГМами. В экономике я вижу проблему не технической реализации расчёта, а необходимости перекидывать данные из игры в гугло-таблицы. ГМов должно быть больше, чем один.

Вот поэтому я и говорю, что таблицы зло. Я не программист, но, полагаю, программа способна содержать подобную экономику без необходимости ведения таблиц ручками.


Нет, здесь имеется в виду, что все предсказуемые действия передаются для выполнения ГМу до начала игры и онлайн-присутствие правительства на трансляции не является обязательным. Время трансляции заранее определено, и если кто-то из желающих играть в реальном времени на неё не успел, он сам себе злобный буратино.

Брутально. А что про намеренную неявку скажешь? Это может вредить не только лично прогульщику, но и государству. Как тебе, час игры без генерала?

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Нет. Я периодически выпадал на неделю-две. И как-то нормально.

С газетой может быть получше, но нужно учитывать, что большая часть участников вероятно ни разу не играла в игру подосновы проекта. Целостной картины мира очень не хватало, именно поэтому я и предлагал перейти от описания изменений/действий к описанию текущей ситуации.


Кратко описывать последствия, причем не после голосования (как пытались обязать министров), а до.

В самой голосовалке, а не "где-то там".


Вот поэтому я и говорю, что таблицы зло. Я не программист, но, полагаю, программа способна содержать подобную экономику без необходимости ведения таблиц ручками.

Таблицы - просто инструмент для вывода итоговой информации. Здесь и сейчас основная проблема экономической системы (чего, как я вижу, большинство не понимает) не в том, чтобы придумать правила и написать программу, а в том, чтобы каким-либо образом увязать это всё с игровой подосновой. С точки зрения реализации проблему представляет импорт игровой информации в программу расчёта экономики, поэтому чем меньше данных нужно будет вносить - тем лучше. Предлагаемое мной решение - ввести промежуточную независимую от игры валюту (идея Lutwiy), для которой курс перевода в игровой ресурс будет определяться тупо делением её количества на количество доступного ресурса.

Задача организаторов - подумать, как сделать внешнюю систему прозрачной и понятной для игрока, что именно и в каком виде нужно визуализировать.


Брутально. А что про намеренную неявку скажешь? Это может вредить не только лично прогульщику, но и государству. Как тебе, час игры без генерала?

Если намеренно не явились совсем все на всех уровнях - возможно стоит закрывать проект, т.к. он неинтересен?

В случае гипотетической неявки генерала солдаты будут героически оборонять свои текущие позиции, управление над частью юнитов перехватят офицеры; к следующей сессии все офицеры будут либо онлайн, либо найдут заместителей, либо оставят указания.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий
А не будет ли условие одна клетка - один участник, искусственным ограничением количества участников в платформе той же CivV? Это была одна из проблем, которую я для себя не смог решить, когда очень хотел, чтобы мы попробовали X-Com с принципом один боец - один участник.
раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

В рамках Civ5 проблему можно решить несколькими способами:

1. "Резиновая" столица, когда все не влезшие на остальные клетки участники ютятся толпой на одной заранее выбранной клетке (такой вариант используют реддитовцы).

2. Повышение ёмкости объекта (я планировал, что кроме клеток (горожан) участник может привязать своего персонажа к юнитам, например по 3 персонажа на 1 воина, по 4 - на мечника и т.д.)

3. Распараллеливать сессию или играть мультиплеер, где количество цивилизаций подбирается исходя из потенциального количества участников.

4. Если отойти от принципа иерархии управления, можно сделать привязку без ограничения количества персонажей на клетку (такой вариант мелькал в идеях Lutwiy).

5. Фиктивные клетки, существующие только в рамках ролеплей системы, но не являющиеся частью локации (я планировал раскидать по таким недолокациям игроков, ожидающих очереди на привязку к объекту карты). Таким образом, кстати, можно имитировать процесс перехода народа от кочевого образа жизни к оседлому и урбанизацию.

0
Автор поста оценил этот комментарий
Единственное, что мне пока не получается уложить в голове, это транзакции между игроками.

Если валюту и ее механику можно автоматизировать программно, и это вообще не проблема, то транзакции между игроками это трэш и гемморой. В своей игре я стартану пока открытые транзакции на пикабу, когда каждый пишет коммент, но мне подсказывает пятая точка, что будет с этим куча проблем. К тому же часть транзакций должны быть тайными, часть автоматическими по правилам страны (например, налоги, зарплаты и тп)...

Но это проблема Lutwiy из будущего, будет сложно, буду искать готовые гильд решения, куда переведу экономику, или подниму временный сервак для этого.
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Если делать регистрацию игроков через гугл-формы (где игроки будут указывать логин-пароль), логичным было бы сделать тайные транзакции между игроками через те же гугл-формы, т.к. всё автоматически собирается в удобные таблички.


Т.к. я практически нуб в вопросах программирования, все написанное ниже - мои личные впечатления и к реальности могут иметь весьма слабое отношение. Пока использовал тупо стандартные формулы.

1. Самый большой минус, с которым я пока столкнулся - неудобная идентификация пользователя. Стандартными инструментами гугл-форм нельзя запретить пользователям указывать неуникальные логины, а при работе с парой логин-пароль и дальнейшим сопоставлением их с уникальным идентификатором гугло-таблицы начинают напоминать беременную улитку. Также сразу начинаются приколы с одинаковыми парами логин-пароль.

2. Не знаю, с какой стороны подступиться к вопросу проверки наличия достаточных средств на счету для перевода нескольким разным игрокам в одну сессию. С одной стороны, нелогично ограничивать игрока одним переводом раз в сессию. С другой стороны, приходится проверять сумму на счету после каждой обработки строки, что опять же заставляет гугл-таблицы надолго задуматься.

3. Очень просто заспамить неадекватными запросами транзакций.

Из положительных моментов могу отметить:

1. Публикация отдельных столбцов в виде веб-страницы работает и удобно настраивается. Можно использовать как автоматически обновляемую информацию для игроков.

2. Добавление дополнительных столбцов на лист сбора данных из формы не ломает связь. Единственный недостаток - нельзя заранее заполнить эти столбцы под ещё не созданные строки, т.к. форма добавляет строки между собранными ранее и заполненными ниже.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий
Писал длинный подробный ответ, но все стерлось. Теперь -Кратко.
Цель понятна и благородна, но получится пирамида и высокий входной барьер для всех, кто прошляпил первое время. Это посреднические структуры - только усложнят систему и приведут ее к краху.
Вопрос распределения ресурсов важен и сложен, но проще распределять золото, чем доход от финансовой пирамиды.
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Я перепробовал уже кучу вариантов, и вот уже третий день не могу вас понять. Каким образом в рамках любой игры со сколь-нибудь сложной экономикой (в т.ч. в рамках Цивилизации 5) можно технически реализовать прямое распределение игрового ресурса на несколько игроков? Я просто не вижу ни одного решения, не требующего полного понимания исходной системы расчёта. Какими инструментами вы планируете импортировать данные из игры? Не будет ли слишком напряжным для ГМа заниматься экономикой после каждого хода, а не в конце игровой сессии (дня)? Каким образом описать сложнейшую игровую экономическую систему понятными массовому пользователю словами?

1
Автор поста оценил этот комментарий
Моя реакция: ура РП! :)
карточки... :/ ну посмотрим....
Опять они изобретают велосипед, там, где это не нужно. Я про золото. Зачем вообще ценные бумаги? Много привязок, усложняя систему. Используйте просто золото. :(
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий
У использования при расчётах игровых значений ресурсов (в т.ч. золота) есть три критичных недостатка:

1. Придётся делать расчёт каждый ход, т.к. нельзя пренебречь незначительными изменениями дохода и количества участников, на которых этот доход распределяется, иначе количество доступного ресурса будет не совпадать с количеством распределённого. Ценные бумаги можно начислять в конце игровой сессии сразу за несколько ходов.

2. Ошибка округления получается кумулятивной (суммарной), повышающейся с каждой итерацией. При использовании ценных бумаг ошибка на каждую итерацию возникает заново (в момент определения курса), поэтому относительно небольшая.

3. В большинстве игр (и Civ5 не исключение), доступные деньги уходят на содержание чего-то, поэтому придётся учитывать каждый ход меняющуюся стоимость содержания армии и дорог, и как-то всё это делить по участникам.

показать ответы

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества