Демократия в Civilization 5: новые грабли

Старый проект закончился, да здравствует новый проект! Сообщество с надеждой смотрит в будущее, а старая датская аристократия уже выбирает новые грабли для прыжков.


Для тех, кто совсем не в теме и тех, кто по каким-то причинам длительное время не следил за прошлым проектом, краткая история:

1. В самом начале были забугорные товарищи с реддита, которые решили создать ролеплей демократического управления. Подосновой была выбрана компьютерная игра Civ5.

2. В лиге геймеров решили сделать свой аналогичный проект с блэкджеком и шлюхами с русскоязычным сообществом Пикабу вместо иностранщины.

3. Без каких-либо внятных правил была начата игра. Одной из ключевых идей ГМ было создать систему управления с нуля, поэтому началось всё с тупой охлократии и принятия решений пикабушным рандомом.

4. По мере увеличения количества игровых объектов под управлением хоста aka ГМ становилось всё сложнее следить за происходящим и начался отток людей, не имевших огромного количества свободного времени, либо недостаточно знавших игру.

5. Когда людей почти не осталось, а идея демократии была погребена под лозунгом "игра прежде всего", активная часть сообщества начала совместно играть в обычный синглплеер, который по вполне понятным причинам довольно скучен.


Теперь более конкретно ключевые недостатки прошлого проекта:

1. Заявленная при создании сообщества и начале игры идея абсолютно не соответствует реальности. Массовый участник сообщества отстранён от демократического процесса, возможность существования электората принципиально отрицается, т.к. "либо ты активно участвуешь (идёшь в правительство, думу, суд), либо ты никто".

2.1 Слишком большой акцент на взаимодействии участников с игровой подосновой. Вместо взаимодействия участников по типу MMORPG (чего многие, как я полагаю, ждали) была создана система удалённой сингл-игры через дискорд. Ни одна компьютерная игра не сможет предоставить достаточное количество контента для совместной игры хотя бы сколько-нибудь значимого количества участников (более 30), необходимого для существования демократических принципов.

2.2 Как следствие из п.2.1 аудитория была искуственно ограничена только фанатами одной конкретной игры (Civ5), не предоставив остальным возможностей для участия.

3. Отсутствие интерактива. У массового участника не было возможности, совершив действие, увидеть результат.

4. Отсутствие правил проекта. Слишком большая зацикленность на описании взаимодействия актива с игрой при полном игноре правил взаимодействия участников.

5.1 Неструктурированность и недостаточность информационного обеспечения проекта. Конституция представляет собой нечитаемую стену текста с кучей воды. Посты в сообществе не имеют целевой аудитории. На данный момент из хорошего можно отметить только стримы для неактивных участников ютьюбозрителей.

5.2 Как следствие из п.5.1 участники, не игравшие ранее в Civ5, не могут сделать обоснованный выбор в голосованиях, тыкая случайный вариант просто исходя из его названия.


В новом проекте хотелось бы увидеть какие-то позитивные изменения в данных вопросах. Мне совершенно непонятно, почему "организаторы" начали его с выбора игры (который по сути, вторичен), а не с анализа причин частичной неудачи прошлого проекта и разработки правил и принципов, которые могли бы обеспечить интерес для большинства членов сообщества. Нужны игры участников против друг друга, политика, интриги, скандалы, расследования, экономическая составляющая. Избиение компьютерных болванчиков может быть фоном, но никак не целью проекта.


Начнём с краткого описания, что и откуда у нас есть:

1. Игровая подоснова предоставляет нам локацию с двумя типами объектов: "наши" (те, которыми может управлять ГМ-хост) и "чужие" (которыми управляет комп). У некоторых объектов существуют свойства, на изменение которых возможно повлиять либо без, либо с использованием ресурса. Существуют глобальные (которые можно потратить на любой объект) и локальные (которые можно потратить на конкретный объект) ресурсы, необходимые для воздействия.

2. Сообщество Пикабу можно условно разделить на три категории:

а) зрители, которым нужен фан-контент;

б) пассивные участники, которые хотят ненапряжного геймлея в стиле "я что-то тыкнул и оно вдруг вот так", и которым не влом время от времени проголосовать за какого-нибудь активиста; для таких участников нужно создать интерактив;

в) активные участники, у которых есть возможность регулярно обеспечивать организационную составляющую проекта (т.е. быть гейм-мастерами, идти на должности, создавать партии).

3. Сторонние площадки дают нам возможность совместной работы над информацией, позволяя распределить обязанности между несколькими гейм-мастерами. Есть все инструменты для создания внешних по отношению к игре механик.


Теперь возможные для использования принципы, которые лично я хотел бы видеть в новом проекте:

1. Ролеплей. Каждый участник может создать своего персонажа (по одному персонажу на один гугл-аккаунт), список которых будет собираться и храниться гейм-мастерами. Посредством гугл-форм игрок может привязать своего персонажа к объекту локации, в результате чего персонаж начнёт получать соответствующий объекту ресурс.

2. Иерархия управления. Чем шире полномочия игрока по управлению чем-либо, тем меньше приоритет его приказов. Наивысшим приоритетом при управлении объектом обладает владелец привязанного к нему персонажа. Чуть меньшим приоритетом обладает избранный управленец локальным метаобъектом. Низший приоритет у глобальных должностей.

Пример для Civ5: к каждому горожанину привязан персонаж, один из персонажей избран на должность мэра города, также существует внешний министр регионального развития. Министр имеет право управлять всеми городами, но любой из мэров может его послать и управлять городом сам. Если мэра долго нет онлайн, считается что его персонаж начинает выполнять приказы министра. Так же любой горожанин может встать на любую незанятую другим персонажем клетку, и это его решение для хост-ГМа будет иметь более высокий приоритет, чем решение мэра. После того, как владелец горожанина уходит в оффлайн более чем на N времени, управление им снова перехватывает мэр.

3. Разделение внутриигровых ресурсов. Любой ресурс кому-то принадлежит. В зависимости от свойств и привязки персонажа он получает ценные бумаги на ресурс, которые определяют % от общего доступного числа ресурсов, которые персонаж может потратить. Ценные бумаги постоянно производятся, поэтому постоянно обесцениваются, порождая инфляцию и стимулируя игроков производить какие-то действия для сохранения % ценных бумаг от их общего количества.

Так как вероятнее всего % ресурса одного персонажа будет недостаточно для выполнения действий, игроки будут объединяться в партии для совместной траты ресурса.

Пример для Civ5: пассивные игроки сидя на клетках заработали за время игры 10000 золотых ценных бумаг. На текущий момент казна государства составляет 800 золота (т.е. 1 золото = 12,5 ЗЦБ). Для покупки клетки нужно 200 золота, что соответствует 2500 ЗЦБ по текущему курсу. Таких денег ни у кого нет, поэтому несколько горожан объединяются в "Партию Покупки Клетки в CityName", и передают свои ЗЦБ главе партии.

4. Внешний ресурс и карточки событий/действий. В зависимости от активности игрока, персонаж может получать внешний ресурс, не привязанный к механике игры. Этот ресурс может быть потрачен на придуманные гейм-мастерами карточки событий/действий.

Примеры карточек:

"Наёмный убийца" С вероятностью n% убивает выбранного персонажа, обнуляя все его показатели, с вероятностью m% ранит персонажа, выдавая ему временный бан на действия.

"Азартные игры" Персонаж применившего карточку игрока имеет шанс n% получить N золотых ценных бумаг и шанс m% потерять M ЗЦБ.

"Бусидо" Создаёт кодекс чести, блокирующий возможность офицеров распускать свои юниты.

"Мохнатая лапа" При нарушении закона персонаж имеет шанс n% избежать ответственности за N единиц ресурса.

5. Тендерная система использования уникальных возможностей.

Пример для Civ5: при появлении возможности построить чудо света гейм-мастера объявляют тендер на его постройку, составляя критерии и назначая награду за выполнение. В тендере могут участвовать мэры всех городов. Победитель должен начать строительство.

6. Жёстое расписание игровых сессий с фиксированным игровым временем или числом ходов. Все участники в промежутках между игровыми сессиями оставляют указания, которые выполняются хост-ГМом соответственно их приоритету (см. п.2). ГМ регулярно по расписанию начинает трансляцию игры, в которой могут участвовать все желающие, выдавая указания в режиме онлайн (актуально для глобальных должностей типа министров).

7. Выборы на должность из списка предварительно зарегестрированных кандидатов.

8. Разделение "конституции" на минимум два документа:

а) правила игры, не зависящие от игровой подосновы, определяющие порядок взаимодействия игроков, обязательные для исполнения всеми (жёсткие рамки проекта, имитирующие объективные ограничения мира);

б) законы, разрабатываемые законодательным органом под конкретную игровую сессию, и которые фактически можно нарушать с последующим судом и наказанием (ролеплей системы преступлений и наказаний).

9. Разделение информации по целевым аудиториям:

а) фан-посты в ленте сообщества, стримы, краткое описание ситуации (удобно в газете) для зрителей;

б) информационные гугло-документы с текущим состоянием объектов, а не его изменениями; правила игры; отчёты деятельности законодательных органов и суда (для пассивных зрителей);

в) реестры и законы для активных участников, персонифицированые личные сообщения в дискорде.

Демократия в Civilization 5

323 поста839 подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

В нашем сообществе запрещено: -Оскорблять -Рекламировать -Попрошайничать -Спамить или флудить Старайтесь уважать других участников сообщества, даже если их мнение отличается от вашего, чтобы всем было приятно играть.