15

Делаю программу с математическими визуализациями. Семь первых модулей

Двадцать лет, с 2004-го, я пишу физический симулятор - этим летом он наконец вышел в Steam (Makarov Physics Suite, 140 интерактивных 3D-сцен). По дороге накопились темы, которые к физике уже не относятся: узлы, четырёхмерные тела, гиперболическая плоскость, случайные блуждания. Я вынес их в отдельный проект - Makarov Math Suite.

Идея простая: взять теорему и дать на неё посмотреть. Не картинку из учебника, а живую сцену, которую можно вертеть, у которой можно крутить параметры - и где числа на экране измерены по самой сцене. Вот семь первых модулей.


Случайные блуждания (- walks)

Тысячи ходоков выходят из одной точки и шагают по решётке - каждое направление равновероятно. Облако растёт как корень из числа шагов, и стеклянная сфера ровно такого радиуса растёт вместе с ним. А кто хоть раз прошёл через дом, становится золотым. В одном и двух измерениях рано или поздно возвращаются почти все; в трёх - только каждый третий, около 34 %. Это теорема Пойи, и здесь она не рассказана, а измерена по рою: доля золотых стоит на экране и сходится к точному значению.


Узлы (Knots)

Торический узел T(p, q): кривая намотана p раз вокруг дыры тора и q раз вокруг его трубки. Трилистник, пятилистник, зацепление Соломона. Картинка сама считает свои пересечения при любом повороте камеры - и число никогда не опускается ниже известного минимума, как ни крути. Это и значит «инвариант». Поменяй p и q местами: картинка другая, узел - тот же самый, и числа это подтверждают.


Гиперболическая геометрия (Hyperbolic geometry)

Диск Пуанкаре: вся бесконечная гиперболическая плоскость уложена внутрь окружности, и до края - бесконечно далеко. Семиугольники по три в каждой вершине замощают её без зазоров и нахлёстов - в обычной плоскости такое невозможно. Замощение не расставлено руками: оно выращено отражениями одной центральной плитки. И оно течёт - мёбиусов сдвиг скользит узором, плитки всплывают от края и уходят обратно, и ни одно ребро при этом не меняет своей гиперболической длины. Рядом тот же узор поднят на гиперболоид - вторая модель той же геометрии.


Минимальные поверхности (Minimal surfaces)

Формы, в которые ложится мыльная плёнка: катеноид, геликоид, поверхности Эннепера и Шерка. У всех средняя кривизна в каждой точке равна нулю - изогнуто в одну сторону ровно настолько же, насколько в другую, - и панель меряет её вживую прямо на поверхности. Самое красивое: поворот одного угла перетекает катеноид в геликоид без единого растяжения - все расстояния на плёнке остаются прежними. Цвет показывает кривизну Гаусса: голубое - почти плоско, пурпурное - самое крутое седло.


Платоновы и архимедовы тела (Platonic and Archimedean solids)

Выпуклых тел, у которых все грани - одинаковые правильные многоугольники и все вершины устроены одинаково, ровно пять. Шестого нет и не будет. А дальше - срезание углов: каждое ребро отдаёт понемногу с обоих концов, угловые грани растут, старые сжимаются. При t = 1/3 из икосаэдра получается футбольный мяч - двенадцать пятиугольников и двадцать шестиугольников; при t = 1/2 старые грани встречаются серединами рёбер. Срезание в модуле идёт само и останавливается ровно там, где новые грани выходят правильными.


4D-политопы (4D polytopes)

Тень тессеракта - куб внутри куба. Поверни тело в плоскости xw, сквозь четвёртое измерение, - и внутренний куб разбухает, проходит сквозь внешний и встаёт на его место. Это «дыхание» и есть четвёртое измерение, увиденное своими глазами. Правильных выпуклых 4-политопов ровно шесть, и все они построены из координат, а не нарисованы: 120-ячейник, например, не вбит руками - его 600 вершин суть центры 600 тетраэдров другого тела, вывернутого наизнанку. Рёбра окрашены по четвёртой координате: тёплые ближе к «4D-глазу», холодные дальше.


L-системы (L-systems)

Линденмайер записал растения строками: аксиома, несколько правил замены и черепаха, которая читает результат - «нарисуй шаг», «повернись», «запомни, где началась ветка». Переписали строку один раз - веточка; пять раз - куст. Здесь растение растёт на глазах от ствола к листьям, кривая Гильберта штрих за штрихом пронизывает куб, дракон разворачивается - а когда рисунок дорисован, строка переписывается ещё глубже, и всё растёт заново. Числа порождает сама грамматика: у кривой Коха на n-м шаге 4^n отрезков и длина (4/3)^n - это видно и это сосчитано.


Это только начало. В работе уже есть ряды Фурье - эпициклы, которые рисуют кота суммой вращающихся окружностей, - векторные поля с теоремами Гаусса и Стокса, измеренными на живом рое частиц, и множества Жюлиа, где остров рассыпается в пыль ровно в тот миг, когда убегает одна-единственная орбита. Дальше по плану - перколяция, диаграммы Вороного, спираль простых чисел, гипотеза Коллатца, задача коммивояжёра.

Если есть математика, которую вы всегда хотели увидеть глазами, а не в формулах, - напишите в комментариях, какая. Список тем открыт.


Мой Комплекс Физических Программ доступен на Steam: https://store.steampowered.com/app/4861360/Makarov_Physics_S...

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества