5697

12 принципов анимации

В 1981 году аниматоры Фрэнк Томас и Олли Джонстон опубликовали книгу Disney Animation, The Illusion of Life, где впервые рассказали о внутренней кухне студии Дисней. Одним из главных раскрытых секретов стали 12 принципов анимации, которые разработали и использовали в Disney с 1930-х годов.

12 принципов до сих пор остаются актуальными и универсальными для всех видов анимации, будь то 2D, 3D или stop-motion. Наши преподаватели «Классической 2D анимации» подготовили наглядные примеры для каждого из базовых принципов. Используйте их и ваша анимация будет выглядеть убедительно и привлекательно.

Сжатие и растяжение (Squash and stretch)

Принцип, позволяющий показать вес, упругость, жесткость и скорость объекта. С его помощью аниматор создает иллюзию гибкости и объема персонажа, делает анимацию комфортной для просмотра.

Сжатие и растяжение применяется для создания яркой мимики и усиления позы персонажа. От требований к анимации и ее стилистики зависит то, как сильно будет выражен принцип. Главное правило — сохранение первоначального объема персонажа или объекта при сжатии и растяжении.

Подготовка (Anticipation)

Подготовка — это обратное движение перед основным действием. Чем сильнее и выразительнее основное движение, тем ярче выражена подготовка к нему. Например, чтобы пружине выстрелить, ей нужно сжаться и набрать энергию.

Также, подготовка может быть легкой, например, вдох перед выдохом, перенос веса с ноги на ногу при походке. Аниматор может показать мыслительный процесс героя через подготовку, намерение взять предмет через фокусировку на нем или рассказать о предстоящих действиях через задержку взгляда персонажа за пределами экрана.

Отсутствие подготовки сделает движения героя резкими и неожиданными, что тоже применяется в анимации.

Сценичность (Staging)

Олли Джонстон и Фрэнк Томас описали этот принцип как «абсолютно ясную и безошибочную подачу мысли».

Сценичность направляет и удерживает внимание зрителя на истории, развивающейся в кадре. В нем заключены актерская игра, режиссура, тайминг, план и позиция камеры, окружающая обстановка.

Цель принципа — привлечь внимание зрителя и пояснить, почему эта часть сцены так важна для дальнейшего развития событий.

«Прямо вперёд» и «от позы к позе» (Straight ahead action and pose to pose)

Аниматоры Дисней описали два подхода к анимации — это последовательно анимировать героя с первой позы и до конца сцены («прямо вперед») или сначала выставить ключевые кадры, а потом добавить промежуточные позы между ними («от позы к позе»).

Анимируя «прямо вперед» мы получаем естественное течение произвольного действия, например огня, воды, развивающихся на ветру волос. Можно добиться спонтанности движения, однако сложно долго его контролировать. Также, теряется изначальный размер и пропорции объекта, центр анимации и возможность вносить правки в процессе.

Метод «от позы к позе» наоборот, четко спланированный, с расставленными ключевыми кадрами на протяжении всей сцены. Размер, объём, пропорции персонажа, а также действия, контролируются намного лучше. Аниматору не нужно заботиться о каждом кадре, только о тех, которые наиболее важны для передачи основной идеи анимации.

Сквозное движение и захлёст (Follow Through and Overlapping Action)

Сквозное движение говорит о том, что части тела персонажа продолжат двигаться еще какое-то время после остановки персонажа.

Захлёст показывает, что части тела движутся с разной скоростью и по разной траектории относительно друг друга и тела персонажа.

Эти части могут быть неодушевленными предметами, одеждой, волосами, предметами на персонаже или объекте, которые перекрывают друг друга, начинают движение позднее ведущей части объекта или двигаются в противоположном общему импульсу направлении.

Плавный вход и плавный выход (Slow in and slow out)

Для того, чтобы совершить действие, любому объекту необходимо время для того, чтобы выработать энергию и набрать скорость. Персонаж не может быстро побежать из статичной позы, ему нужно разогнаться. Это и есть «плавный вход».

Также и окончание движения. Объекту нужно время, чтобы потерять энергию и остановиться. Движущийся автомобиль на скорости 100км/ч не сможет за секунду сбросить скорость до нуля. Ему нужно время и «плавный выход» из скоростного движения.

Движение по дугам (Arcs)

Дуги (или арки) — это линии действия персонажа. Любые движения представляют собой вращение по дуге, будь-то покачивание бедер и движение рук при ходьбе, повороты головы или брошенный мяч. Дуги «ломаются» лишь при соприкосновении персонажа или объекта с чем-либо. Использование этого принципа придает анимации ясность и правдоподобность.

Второстепенные действия (Secondary action)

Этот принцип используется для усиления и дополнения основного действия в сцене.

В реальности тело персонажа, его мимика, одежа, волосы, машины и птички на фоне движутся параллельно. Поэтому, для того, чтобы анимация выглядела правдоподобно, необходимо добавить больше подробностей к основному действию персонажа или объекта.

Иногда, второстепенные действия наоборот, отвлекают внимание зрителя от основного действия и заостряют внимание на деталях.

Тайминг – расчёт времени (Timing)

Расчет времени говорит о том, за сколько кадров будет совершено действие. Этот принцип определяет скорость движения и его продолжительность.

Через расчет времени можно показать вес, размер и даже характер персонажа.

Преувеличение, утрирование (Exaggeration)

Можно утрировать некоторые движения персонажа, чтобы они выглядели более выразительно. Преувеличение добавляет больше жизни и динамики в анимацию. Преувеличить можно амплитуду движения, деформацию частей тела или объектов, а так же перспективные искажения и ракурс.

Главное, оставаться верным действительности, но преподносить её в более дикой, экстремальной форме.

Ясный рисунок/Чёткие позы (Solid drawing/Solid posing)

Чтобы получилось узнаваемое движение, нужен продуманный рисунок и узнаваемый силуэт. Принцип подразумевает понятные формы, правильно распределенный вес и центр тяжести объекта. Позы должны передавать намерения, состояния, мысли и желания персонажа.

Привлекательность (Appeal)

Каждый персонаж должен обладать привлекательностью, будь то положительный герой, злодей, животное или игрушка.

Привлекательность должна пронизывать историю персонажа, его характер, поведение и внешний вид. Даже злодеи должны быть харизматичны и нравится зрителям. Привлекательным персонажам сочувствуют, сопереживают и их понимают.

Однозначных критериев привлекательности не существует, однако достичь ее можно используя необычные формы и пропорции персонажа, необычную мимику, неожиданные движения и интересные детали.

Эти принципы являются основой для работы любого аниматора. Важно не просто знать все приемы, а уметь их применять и даже нарушать для создания необходимого эффекта в своей работе.

Анимации выполнены преподавателями курса «Классическая 2D анимация» — Эдвардом Курчевским, Миленой Леоновой, Кариной Погореловой и Ксенией Иноземцевой. Персонаж создан преподавателем курса «Визуальная разработка» — Андреем Ситари.

Статью подготовили Мария Бескоровайная и Марат Ахметшин.

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества