
Дневник разработки - GP Profit Jam #2 feat Pikabu
2 поста
Для тех, кому лень или неинтересно читать длинные посты, вот сразу ссылка на игру, можете сами оценить, что получилось - Подземелье дизлайков (не реклама, а продвижение)
На первом этапе удалось реализовать базовые механики. Напомню, в каком состоянии находилась игра после трёх дней разработки.
По итогу второго этапа было 2 результата по оценкам:
Это был мой первый геймджем, и моя игра заняла почётное 3-е место в номинации «Понятливость». Номинация спорная, на мой взгляд. С одной стороны, приятно быть в призовых местах, и можно считать себя победителем. Да и в целом, если игра понятная — это плюс! Это значит, что нет высокого порога входа, и человек с любым игровым опытом сможет легко разобраться. С другой стороны, возникает вопрос: неужели игра показалась такой понятной потому, что она слишком простая? А что думаете вы?
На доработку игры было отведено две недели (честно говоря, я ленился большую часть времени и фактически занимался игрой только в последнюю неделю)
Изначально у меня были весьма амбициозные планы на второй этап:
Core-механики
Новые виды оружия.
Новые виды врагов:
3 врага ближнего боя.
2 врага дальнего боя.
Разные боссы.
Мобильное управление.
Музыка и звуки.
Обучение.
Продвинутый генератор комнат.
Мини-карта уровня.
Прогрессия внутриигрового забега:
Бафы.
Прокачка между уровнями.
Магазины и лототроны на уровнях.
Прогрессия вне забегов:
Прокачка персонажа.
Открытие нового оружия.
Прокачка котиков-защитников.
Дизайн
Улучшение графики комнат.
Улучшение эффектов и анимации.
Обновление пользовательского интерфейса (меню, кнопки).
Мета-механики
Достижения.
Таблица лидеров.
Только сейчас, составляя этот пост, я осознал, что успеть проделать всё это в рамках двух недель было бы нереально, особенно с учётом того, что работал я лишь в свободное время.
Хочу выразить огромную благодарность организаторам джема и менторам. Особое спасибо Тенгизу Тегашвили и Веронике Акулич за разбор моей игры и полезные советы по её улучшению.
И, конечно, спасибо Варваре (Indie Varvar) за отзывы и идеи по развитию проекта.
Решил подвести итоги и показать, что именно удалось сделать.
1 - Обновил графику комнат: добавил тени и изометрию
2 - Переработал генерацию комнат: сделал комнаты и коридоры разных размеров, переписал генератор. Теперь можно управлять количеством генерируемых комнат и размером сетки, комната входа и выхода не могут быть рядом, учитываются разные размеры комнат.
Примеры генерации комнат
3 - Добавил новые виды оружия
4 - Добавил монетки и ящики со случайными наградами
5 - Доработал пользовательский интерфейс (включая мобильное управление)
Скриншоты из игры с примерами пользовательского интерфейса
6 - Внедрил аналитику на обучение. Решил в первые попробовать внедрить аналитику, что позволило составить воронку прохождения обучения.
7 - Добавил музыку, сгенерированную ИИ, причем есть песни со словами как на английском так и на русском.
Спасибо, что дочитали. Предлагаю с остальным ознакомится самостоятельно в игре - Подземелье дизлайков
Буду благодарен за фидбек и предложения по улучшению.
Дальше хочу сосредоточиться на развитии прогрессии:
1. Внутри забега:
Бафы.
Усложнение уровней.
Новые противники.
Магазины на уровнях.
2. Вне забега:
Улучшение базовых характеристик персонажа.
Открытие нового оружия.
Основная цель — увеличить время прохождения игры (открытие всего контента), чтобы оно занимало не менее 30 минут. После этого планирую заняться дистрибуцией на другие платформы, сбором аналитики и метрик.
Привет, меня зовут Паша. Днем я обычный программист / тимлид команды в IT компании, а по вечерам превращаюсь в инди-разработчика игр, который грезит мечтами о том, как разработка игр станет его основным занятием.
Я никогда не работал в игровых студиях и все свои проекты создавал в одиночку, обладая лишь навыками программирования и опытом работы с Unity и Cocos Creator. У меня есть несколько завершенных небольших игр, выложенных на Яндекс.Игры. Большими доходами они похвастаться не могут, но на пару доставок еды в месяц заработать удается.
Недавно решил принять участие в своем первом гейм-джеме — GP Profit Jam #2 feat Pikabu — и хочу поделиться этим опытом. Надеюсь, моя история будет интересной, а советы и фидбек помогут мне в будущем!
О джеме я узнал случайно за месяц до его начала — из видео, где представитель GamePush рассказывал про новую платформу "Пикабу Игры". Меня заинтересовал этот проект, ведь новая площадка — это возможность получить хороший трафик при низкой конкуренции и немного заработать.
Признаюсь, раньше я скептически относился к джемам, считая, что за короткий срок создать что-то стоящее невозможно и такие проекты остаются "работой в стол".
Тем не менее я решил поставить перед собой простую цель: "Сделать игру". Мне давно не хватало мотивации, и участие в джеме стало отличным поводом сдвинуться с места.
Четверг, 5 декабря, 20:00 — старт гейм-джема! Объявили тему: "В поисках золотого плюсика" и дополнительное условие: "Элемент: Маскот Пикабу. Будет большим преимуществом, если игра поддерживает лор Пикабу!".
Просьба не закидывать камнями, но я не являюсь активным пользователем Пикабу и с его лором почти не знаком. Благо у меня есть мой надежный товарищ — искусственный интеллект в ChatGPT (или, как я его называю, "мой подручный"), который погрузил меня в историю и специфику данной площадки.
Помимо темы джема организаторы предоставили графику с маскотом и элементами Пикабу, причем с исходниками. За что им огромное спасибо!
Спойлер: данная графика послужила основой для многих элементов в моей игре.
Поштурмив с "подручным" тему джема — получили следующее
Название: Подземелье дизлайков
Механика: Рогалик (за референс брал Isaac)
Идея: Печенька исследует лабиринты подземелья, олицетворяющие ветки самых «захейченных» постов, и сражается с врагами (дизлайкоподобными существами). Для победы нужно их "заплюсовать", чтобы вернуть в них человечность (референс - заблудшие из мультфильма "Душа").
Далее уже в пятницу я начал накидывать прототип графики, пробовать различные варианты персонажей и цветовой гаммы. Ведь только в сравнении можно найти лучший вариант.
Прототип графики
На этой прекрасной ноте и закончились мои первые сутки после начала гейм-джема.
Выспавшись после рабочей недели, я сел работать за игру в 12:00 по местному времени.
И началось все с прототипа базовых механик - передвижения, стрельбы, примитивного AI и генерации комнат подземелья. Замечу, что большинство кода написал "мой подручный", за что ему большое спасибо. А что? Нужно делегировать.
Спустя примерно 8 часов все основные механики были готовы. Дальше необходимо было внедрять графику.
Прошло еще 5 часов — и несуразные круги и квадраты получили свое истинное воплощение.
А спать я пошел под забавные испанские танцы от моего главного героя.
В течении последнего дня я старался отточить основные механики, внедрял UI, игрался с балансом AI, создал генератор комнат и в последний момент добавил уровень с боссом.
Что по итогу получилось реализовать:
Генерация лабиринта;
Базовые механики (стрельба, передвижения, жизни);
Механика разбиваемых и собираемых предметов;
Механика бота защитника;
Генерация врагов волнами внутри комнаты;
Примитивный AI;
Один босс с уникальной логикой стрельбы;
3 уровня с различным количеством комнат, 1 уровень с боссом.
Финальные скриншоты
Вот так активно и интересно прошли мои выходные. На удивление - мне понравилось. Я получил кучу эмоций, и у меня есть почти готовая игра.
Ну а дальше 2 этап, нужно доделывать игру, встраивать SDK от GamePush и внедрять мобильное управление. Но это уже совсем другая история.
А пока вы можете попробовать поиграть сами (доступно только для ПК) и оставить ваши отзывы и предложения - https://pavel-cherepanov.itch.io/dungeon-of-dislikes
Также призываю ознакомиться с играми других участников!
Спасибо за уделенное время!