IndieGames

На Пикабу
435 рейтинг 6 подписчиков 0 подписок 6 постов 2 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
13

Sabotage

Sabotage — небольшой браузерный экшен, созданный специально для Ludum Dare 45. Тема игрового джема на этот раз: "Start with nothing". И Sabotage следует ей даже слишком буквально.


Действие игры происходит в 1943 году, когда французская армия отправила на захват замка Unterwäsche ("Нижнее бельё") одного солдата, на котором нет даже одежды.

Sabotage

Геймплейно Sabotage напоминает Hotline Miami: вид сверху, необходимость убить всех противников разбросанным по локации оружием, небольшой размер уровней. Однако арсенал оружия здесь намного меньше, а жизней больше: для смерти тут нужно три раза налететь на пулю. Из шести уровней сложность представляют только последние два, а остальные являются своего рода обучением.

Так как мы проходим все локации нагишом, а кулаками вражеского солдата можно только оглушить, то разработчик для баланса предусмотрел возможность захвата противника. Подбежав к нему, можно взять его на руки и бросить в ближайшие смертоносные шипы или просто в стену, тем самым оглушив.


В целом игра проходится за 10-15 минут и заслуживает своей толики внимания.


Если Вам понравился материал, то наш Телеграм-канал всегда рад новым подписчикам.

Показать полностью 1
51

Bad North

Bad North — минималистичная стратегия и tower defence.

С помощью небольших отрядов нам предстоит защищать процедурно-генерируемые острова от наплывов викингов.


Каждый клочок земли тут разбит на клетки, на которые и выставляются войска. Игрок может управлять только цельными отрядами. Бои и большая часть передвижений происходят автоматически. Однако это происходит не в стиле TABS, где определяются только начальные позиции войск, тут всё — в реальном времени.

На каждом острове стоит несколько домов, которые и нужно защищать. Также в этих домах можно восстановить потерянных членов отрядов, но это требует времени, поэтому часто пользоваться этой возможностью не получится. В конце нападения за каждый спасённый дом игрока ждут монеты. Их можно тратить на прокачку определённого отряда и на покупку специальных способностей для командиров.

У вас под командованием могут быть три вида отрядов: рыцари со щитами, лучники и копейщики. И сильного геймплейного разнообразия тут ждать не приходится.

Игра — классический пример "easy to learn - hard to master". Однако не на высокой сложности Bad North оказывается чересчур казуальной. И только высокая сложность заставляет игрока быстро принимать решения и хоть как-то переживать за исход очередной битвы.


Если Вам понравился материал, то наш Телеграм-канал всегда рад новым подписчикам.

Показать полностью 2 1
40

Among Trees

Among Trees — классическая песочница-выживание посреди леса. На данный момент в разработке.

Геймплей The Long Dark + графика Firewatch. Начинаем мы в хижине посреди леса, выполненного в синих тонах. Исследуем окрестности, отходя всё дальше и глубже от стартовой точки, срубаем деревья для брёвен, которые пригодятся в расширении жилища, следим за собственным огородом, рыбачим, но...

Главное отличие от других представителей этого жанра состоит в том, что здесь не будет охоты. В Among Trees медведи и прочая живность на горизонте представляют опасность. Придётся скрываться и оставить наслаждение здешним фантастическим лесом на потом.


Игра находится в разработке уже 2 года.

В целом, вряд ли Among Trees произведёт революцию и привлечёт людей в этот уже относительно мёртвый жанр. Если в The Long Dark была своя механика с холодом, что заставляла постоянно покидать тёплое убежище в поисках топлива, то тут из особенностей только прятки от животных. Мне кажется, это не настолько важная вещь, чтобы полагаться только на неё. Надеюсь, что разработчики найдут способ вдохнуть в неё жизнь или сделают упор на исследование и наполнят лес.

Если Вам понравился материал, то мы всегда рады новым подписчикам. Телеграм-канал "Инди-обзор"

Показать полностью 3 1
15

Knights And Bikes

Knights And Bikes - кооперативная экшен-адвенчура, разрабатываемая выходцами из команды, ответственной за LittleBigPlanet.

Игра вдохновляется Earthbound, Secret of Mana и различными приключенческими фильмами, из которых авторы выделяют Балбесы (The Goonies).

Действие Knights And Bikes проходит на вымышленном британском острове Пенфьюрзи, находящемся в упадке. Сюжет рассказывает о приезжей девочке Несси, которая знакомится с местной жительницей Демельзой. Подружки вместе с ожившей головой падшего древнего война(!) и домашним гусём расследуют историю и тайны этого острова и пытаются спасти его от краха по мере своих сил.


Knights And Bikes обещает вернуть то самое ощущение детства. Например, сражения с врагами будет проходить с помощью фрисби. Никаких систем прокачек навыков, улучшается только велосипед.
Графический стиль отлично вписывается в сюжет. Спрайты, будто физически нарисованные на картоне, и фоны с кучей анимаций, даже на самой небольшой травинке, идеально дополняют этот детский антураж.

Рекомендую также посмотреть Kickstarter, где Вы сможете найти прекрасные арты по игре.

Показать полностью 4 1
36

Katana ZERO

Я уже писал, что Katana ZERO - неонуарный экшн-платформер в восточной и одновременно киберпанковой стилистике. Игра нам расскажет историю выходца из нищего Третьего района неназванного киберпанкового города. Наш герой работает на некую секретную организацию и выполняет заказы на убийства. Его пичкают Хроносом - наркотиком, позволяющим ему замедлять время. Но позже выясняются неприятные последствия его приёма, кроме обычного привыкания.

Наш герой ничего не помнит о себе из-за амнезии, развившейся у него после травмы на войне 7 лет назад, о которой напоминает только медаль. Эта медаль не даёт ему забыть, что он однажды сделал что-то стоящее.

Многие сравнивают эту игру с Hotline Miami, говоря, что это "то же самое, только с видом сбоку". Я не совсем согласен. По трейлерам можно было так подумать, но, поиграв, я скажу, что баланс сюжета и геймплея соблюдён тут абсолютно по-другому. Katana ZERO всё же ближе в геймплейном плане к первой части Hotline Miami: все уровни разделены на мелкие локации, куда не влезет ни один снайпер (Привет, вторая часть Hotline'а). Но если Hotline Miami был всё же набором уровней для проверки своих рефлексов и бесчисленных убийств, в котором локации вне основных уровней: пиццерии, кафе, бары были добавлены исключительно для галочки и попыток сюжетно связать воедино всю эту карусель жестокости, то тут похождения главного героя вне уровней: разговоры с девочкой-соседкой, споры, а затем душевные беседы с ветеранами в баре и т.д. ничем не хуже основных заданий. Да и сюжет тут отлично прослеживается. Я бы даже сказал, что Katana ZERO более сюжетная игра, чем геймплейная.

Эта игра находит изящные и простые объяснения для стандартных игровых условностей: саундтрек, который слышит только игрок, множественные перерождения, ограничение по времени. Саундтрек слышно из-за того, что перед каждым уровнем наш герой надевает наушники и под приятное шуршание кассетного проигрывателя включает нужную песню, чьё название тут же высветится на экране. А при прохождении уровня, мы, на самом деле, только придумываем план по его прохождению, поэтому при прохождении очередной локации всплывает надпись "Да, это сработает." И показывается чёрно-белая перемотка нашего прохождения.

Ограничение по времени обуславливается тем, что наш герой просто не может запомнить такой огромный план.
Лично я к финалу игры так и не смог до конца свыкнуться с управлением. Неудобным показалось то, что во время удара мечом обязательно происходит прыжок/рывок в его направлении. Из-за этого я не раз оказывался под немилосердным лазерным лучом и отправлялся зачищать локацию с нуля.

Многочисленный неоновые эффекты так же мешают держать абсолютно всю ситуацию под контролем. Особенно, если с разбега влететь в толпу врагов с надеждой на то, что получится избежать всех ударов перекатами.

Однако, игра в целом не разочаровала. Отличный сюжет, достойный геймплей. Devolver Digital в очередной раз доказали, что хорошие игры от их издательства не закончились на Hotline Miami.



Если Вам понравился материал, то наш Телеграм-канал всегда рад новым подписчикам.

Показать полностью 5
200

Игры с нестандартной геометрией

Идея для этой подборки зародилась, когда я два месяца назад наткнулся на Miegakure, но руки дошли только сейчас. Меня, как человека учащегося на математика, этот способ применить на практике столь абстрактную, на мой взгляд, геометрию заинтересовал.

Действительно, такие механики редко встречаются. Википедия, например, говорит о 30+ играх с 1988 года. Но я думаю, всем понятно, что большинство этих игр просто небольшие демки, которые показывают саму возможность реализовать такую неожиданную идею. Даже инди, которое славится своим многообразием, чаще всего экспериментирует с жанрами или графикой, но не с такими, казалось бы, основополагающими вещами.



Miegakure


Сразу хочется отметить, что игра пока не вышла, хотя про неё стало известно ещё 10(!) лет назад, а в декабре 2014 года у посетителей PlayStation Experience была возможность в неё поиграть.


Суть игры проста: Вам нужно дойти из точки А в точку В, но сделать это в простом трёхмерном пространстве почти всегда невозможно. Нажатие кнопки же позволяет повернуть четырёхмерную поверхность под персонажем на 90 градусов и изменить ландшафт.

Такие вещи чаще всего объясняют на примере 2D и 3D, потому что они более понятны нам, и автор игры - Марк Тен Бош даже записал про это отдельное и очень наглядное видео. Имеются русские субтитры.

Я думаю, это видео должно было всё прояснить.


Сам концепт игры был вдохновлён романом Flatland: A Romance of Many Dimensions, рассказывающим историю квадрата из двумерного мира Плоскоземья, пытающегося доказать жителям своего пространства существование трёхмерной Сферы.

Такую долгую разработку мы, конечно, не одобряем, но понимаем. Вот, что сам автор говорит по этому поводу:


Разработка идет плавно, своим чередом, как и всегда. Мы никогда не находились в ступоре по поводу общей концепции и стратегии игры, она остается неизменной. Просто мы с самого начала стараемся улучшать её разными способами.
— Марк Тен Бош

В своём блоге он раз в несколько месяцев пишет небольшие отчёты. Например, в апреле 2018 года (последняя запись на данный момент) можно посмотреть на некоторые концепт-арты.

Я просто рассказываю об игре, если есть информация, и не получаю никаких денег от людей, проявляющих интерес к игре. Хотелось бы рассказывать больше о своей рутинной работе, но боюсь заспойлерить игру слишком сильно. Я не ухожу в тень, но и не делаю слишком много заявлений.
— Марк Тен Бош

На самом деле, уже слабо верится, что игра не погибнет в производственном аду и сможет дойти до полноценного релиза (а нам обещали выход на PS4 в 2014 году, что сейчас только навевает грусть). Да и я плохо представляю себе, как тут можно нормально работать с геймдизайном.


Когда до меня, наконец, дошло, я понял, насколько фантастическим может быть Miegakure.
— Тайлер Уайлд, PC Gamer
Мне легко думать о Miegakure как об одной из великих игр-головоломок всех времен.
— Джонатан Блоу, Braid, The Witness

4D Toys


В процессе работы над Miegakure у Марка появилась идея сделать нечто незамысловатое, что больше подойдёт для простой демонстрации возможностей физической модели, на которой будет основана игра. Так и появилась 4D Toys. (Да, в отличие от своей прародительницы 4D Toys уже вышла)

У всех в детстве были кубики и/или другие игрушки в виде геометрических фигур. Эта игра о том же. Она просто даёт Вам возможность потрогать, повращать и побросать четырёхмерных фигуры, которые отображаются таким же трёхмерным сечением, как и в Miegakure.


Это просто набор 4D-фигурок, которые позволяют вам почувствовать себя ребёнком, впервые увидевшим деревянные игрушки. В некотором роде, так оно и есть — вряд ли у вас есть опыт игры с 4D-моделями.
— Марк Тен Бош

Также был сделан туториал, который поможет Вам понять, что тут вообще на экране происходит.


"Помимо самых простых взаимодействий, туториал учит игроков возвращать предметы, которые они могут потерять в четырёхмерном пространстве. Меня удивляет то, насколько он хорошо справляется со своей задачей."

— Марк Тен Бош

Имп-арт


Название имп-арта происходит от слова "impossible" - невозможный. Художники, которые относят себя к этому течению, сконцентрированы на изображении невозможных фигур. Самые известные представители: Мауриц Эшер (1898 - 1972) и Оскар Рутерсвард (1915 - 2002).

Если Рутерсвард рисовал именно невозможные объекты, и они интересовали его сами по себе, то Эшер пытался вплести их в свои картины. Думаю, это и повлияло на большую популярность последнего.

Энтузиасты переносят эти идеи в свои игры. И сейчас рассмотрим некоторые из них.



Antichamber


Эта минималистичная (во всех смыслах) и потому чистейшая головоломка активно использует имп-арт. Тут есть и лестницы, приводящие в ту же самую комнату, откуда выходят, и прямые коридоры, поднимающиеся ввысь.


Во время первого забега я даже растерялся, потому что этот лабиринт из, казалось бы, бесконечных комнат не содержит в себе никаких безусловно постоянных точек, кроме стартовой локации. То обвалится пол, то во время пробежки по коридору в надежде на выход из-за поворота выскочит комната, в которой ты уже решил все загадки 5 минут назад.

Игра, конечно, не настолько впечатляет своей геометрией, как первые две, но как головоломка... Мне кажется, она останется у Вас в памяти надолго и станет в один ряд с другими достойными представителями жанра.



Monument Valley


Если Antichamber можно было косвенно отнести к имп-арту, то с Monument Valley всё более однозначно, т.к. игра даже делает отсылки к самым известным картинам. Например, "Водопад", которые был выше.

Эта десятиуровневая головоломка для мобильных отлично использует концепт невозможных фигур. Чтобы пройти её, нужно привыкнуть к этому нестандартному пониманию перспективы.



Disoriented


Небольшая игра, где постоянно меняются местами верх и низ. То, что секунду назад было стеной, теперь становится полом, и из-за этого действительно происходит дезориентация. Так что игра действительно соответствует своему названию.


Хоть игра и не использует невозможных фигур как таковых, но её левел-дизайн напомнил мне "Относительность" Эшера, поэтому я отнёс её сюда.

Fragments of Euclid


Хоть в названии и фигурирует имя Евклида, но игра переносит нас именно в мир картин Эшера, а не в пространства неевклидовой геометрии.


Лабиринт, по которому мы бродим в поисках выхода, напичкан разного рода переключателями, открывающими проход дальше. В этом месте отсутствуют понятия верха и низа, игрока постоянно перекидывает между ними. И никогда не знаешь, куда приведёт следующий проход.


На этом, я думаю, можно закончить путешествие в мир игр имп-арта.

HyperRogue

Вы одинокий искатель приключений в странном мире, где геометрия работает не так, как ожидалось. Соберите как можно больше сокровищ, прежде чем монстры убьют тебя. Исследуйте около 50 различных миров, каждый со своими уникальными сокровищами, врагами и препятствиями. Ваша цель - найти легендарное сокровище - шары Йендора. Соберите один из них, чтобы выиграть! Или просто игнорируйте эту цель и собирайте меньшие сокровища.

Эта игра - рогалик, действие которого происходит в мире гиперболической геометрии. Визуально это отображается в виде сферы, по чьей поверхности и передвигается наш герой.


Изначально HyperRogue задумывалась как технодемка, показывающая применение гиперболической геометрии, и не содержащая геймплея, но позже авторы решили, что лучше будет добавить какой-нибудь геймплей, чтобы больше втянуть людей в этот эксперимент. Однако, заметив, что идеи каноничных рогаликов: пошаговость, рандомная генерация и т.д., отлично накладываются на этот визуал, разработчики решили развивать её в этом направлении.


Выше была ссылка на сайт разработчика, где можно скачать бесплатную версию, но во время написания этой статьи я узнал, что она 4 года назад вышла в Steam.



Elementium

Простая головоломка, которая была сделана, видимо, больше для демонстрации своей главной механики: игры с перспективой. Игра пытается брать визуалом, но даже на скриншотах видно, что все уровни пересвечены.


Загадки не поражают разнообразностью. Или нажимаем кубом на кнопку для открытия прохода к следующему уровню, или просто комбинируем их для построения дороги. В общем, игра вряд ли кого-то сильно впечатлит, потому что авторы абсолютно не продумали структуру уровней, понадеявшись сугубо на эту механику изменения размеров объектов, но идея в каждом уровне понимается в первые секунды, а большая часть времени уходит именно на реализацию.


Обычно разработчики учат Вас какому-то геймплейному элементу, показывают способы применения, а потом заставляют нестандартно его использовать. Этого Elementium и не хватает.

Остаётся надеяться только на то, что эта игра станет первопроходцем в этом новом жанре, на ошибках которого все и будут учиться.



Pillow Castle

Это пока невышедшая игра, использующая те же основные принципы в своём геймплее, что и Elementium. Нового про неё нечего сказать. Я верю в то, что она станет в разы лучше своего предшественника и не повторит его ошибок. Это можно наблюдать уже, как минимум, по менее выжигающему глаза визуалу, что в нынешнее время - важный критерий популярности игры.


Очень хочется получить качественного представителя такого жанра, чтобы люди обратили внимание на эту свежую нишу, которая сможет нам подарить новые ощущения от уже приевшихся многим головоломок.

Очень хочется обратить ваше внимание на канал разработчика, где можно посмотреть 4 видео с демками, демонстрирующими основные механики. Уже 3 года назад было видно, что они работают, но игра всё ещё почему-то не добралась до релиза.



Вы уже должны были заметить, что почти все игры, упомянутые здесь - головоломки. Неужели, с такой революционной механикой можно делать только их? Ну, на ютубе можно наткнуться на несколько видео, где люди показывают свои наработки в создании четырёхмерных или неевклидовых шутеров.


(Неевклидовая геометрия - любая геометрия, отличающаяся от нашей привычной. Например, в геометрии Римана или эллиптической геометрии не существует параллельных прямых)

В целом, на этом я хочу закончить данную подборку. Надеюсь, рассказал Вам о чём-то новом и смог разубедить некоторых в том, что инди-индустрия никак не экспериментирует, а просто клепает однотипные рогалики и платформеры-метроидвании, которых, безусловно, много на рынке. Лично у меня вызывает детский восторг именно эта ниша игр, отходящих от привычных устоев в механиках и геймдизайне. Обидно только, что часто эти проекты не могу выстоять на ногах под весом идей и амбиций свои авторов и обрушаются в небытие с грохотом Колосса Родосского.



Если Вам понравился материал, то наш Телеграм-канал всегда рад новым подписчикам.

Показать полностью 19 5
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества