Игра или социальный эксперимент?
В течение долгого времени играл в браузерную(sic!) игру, не буду называть название, так хочу рассказать не про нее, а про ее экономику и социалку, которая в меру уникальна и помогла мне определиться в некоторых своих политических позициях, так что пост политико-экономический, а не игровой.
Немного расскажу сначала про игру:
Браузерка представляла собой клон цивилизации с большинством схожих аспектов
1) Игрок начинает с одного города который может развивать.
2) Игрок может создавать в последствии новые города
3) Есть военные юниты
4) Есть формальная смена эпох(есть наука)
5) Игра сессионная, есть конечная цель и после выполнения цели есть победитель.
Длительность сессии около 6х месяцев.
А дальше уже идут ньансы, где и будет проявляться её интересная социальная часть.
Вся экономика в игре построена на обмене:
Как бартерном, так и финансовом.
Город игрока может эффективно добывать только что-то один, иногда два типа ресурса.
А для крупных городов нужна не только еда и материал для строительства (что тоже разного вида и тоже нужно выменивать), но и предметы культуры (вино, драгоценности и т.д.). Наука, кстати тоже ресурс, который тоже надо производить
При этом, деньги как факт, появляются в игре начиная с средневековья, когда собственно игроки открывают чеканку монет. Т.е эмиссия валюты происходит самими игроками. При этом деньги нужны в том числе на обслуживание средневековых строений, они начинают потреблять деньги каждую минуту, иначе город перестанет функционировать.
Следующий важный момент - город не может создавать уникальные ресурсы, если в нем нет месторождения этого ресурса. Месторождение должно быть рядом, месторождение бывает разного качества. Например топливо добывается из Угля, Газа и Нефти, при этом эффективность у них очень сильно различается. Это очень важный момент, игра не справедлива в этой части и прямо говорит игрокамРесурсов хватит не всем. А хороших ресурсов хватит мало кому.
При этом, дополнительно, в игре есть разные типы почвы у которых есть разные свойства, что приводит к усилению разницы между хорошим городом и плохим городом.
Для любого производства есть модификаторы, которые могут быть в том числе внешние, и требуют пустого места на карте мира около города. Следовательно игра осознано создает ситуацию для формирования бедных и богатых.
Третьим важным моментом - предела по количеству городов нет, но создание города очень дорогой процесс и к концу игры игроки редко имеют более 8-9 городов. Только лучшие имеют больше. Т.е. быть самодостаточным невозможно, если мы говорим про одного игрока, поэтому тут я перехожу к социальной части.
Игроки могут формировать "Страны" размер страны лимитирован, принятие в страну может быть только игроков которые имеют города в близкой дистанции от другого члена страны.
Это два важных ограничения так как территория поселения разбита на сегменты(контитенты) и взять в страну кого хочется и как хочется невозможно.
Следующий момент - наука в стране управляется страной и суммируется по особым правилам. Следовательно мы получаем
Что игрокам крайне выгодно вступать в страну, но вступать может только с соседями.
При этом больше страна тем лучше наука, но так как наука суммируется сложным правилом (отрицательное распределение), чем лучше ученые в стране, тем лучше наука, количеством учетных не взять, слабые ученых.
А что нужно чтобы ученый был сильный?
Отмечу, что наука как таковая не дает игроку еды, не дает ресурсов, ничего не дает, кроме.. Науки) а ученые требуют денег и денег, в идеале бы еще и одежды, а еще и книг. Откуда у ученого все этот будет? Страна должна оплачивать науку.
Все логично, если страна оплачивает науку, то ученый закупает все что ему нужно и строит свой наукоград. Но опять проблема, а что такое оплачивать ? Как оплачивать ? За что оплачивать? Как строить новые научные города, ведь они не приносят науку, только требуют. Да и банальный вопрос - а что такое оплачивать? Дать ресурсы ? Дать денег ? А можно ли на эти деньги что-то купить?
И именно эти вопросы рождают следующий вопрос - выбора рыночной модели.
Игроки сами пришли к нескольким вариантам
- Капитализм.
- Коммунизм
- Капитализм с глубоким контролем от Партии (Китайская модель)
1) В первом случае, страна старается выйти максимально быстро в сторону чеканки денег, формирует первичные цены и запускает "рынок" который в дальнейшем нормализует цены (той самой рукой). В качестве оплаты за военные юниты и ученых - золото, собранное с налогов с проданных ресурсов и других косвенных сборов.
Очень легко организовывается, очень легко контролируется.
2) Вторая модель используется только опытными командами, с дополнительным софтом и пониманием как побеждать.
Руководство страны собирают карту городов, собирают данные по производству каждого города и распределяют блага всем потребителям. Деньги так же распределяются.
Все решения принимаются руководством.
Плюсы - "бездельники" (учёные и военные) получают столько сколько нужно. Богатые заслуженно богатые, бедные заслуженное бедные. Принцип "каждому по потребности
..." соблюдается.
Минусы - практически невозможно организовывать. По факту из-за ошибок руководства и игроков - вечные дефициты.
3) альтернативное и ходовое название - Гибрид.
Система при которой мы формируем рыночную модель, но ценами управляет руководство через лимиты(верхние), отслеживает дефициты и излишки. Инспектирует "бездельников" и контролирует, контролирует и контролирует. Все действия вне своего города требуют согласования с руководством. Создание нового производства требует согласования. И так далее.
Минусами является - высокие требования к руководству. Оно должно быть компетентным.
при этом, рядовой игрок волен принимать множество самостоятельных решений. Хоть и не во всём.Игрок самостоятельно ищет себе покупателей для своего товара , но продать свой товар его обязанность.
В отличии от обычного "рыночка", если у вас перепроизводство, то игрок может просто сократить производство, тут придёт государство, и спросит с игрока, так как государство ожидает полные налоги с полного производства и рассчитывает на эти цифры.
В качестве моей финальной сессии у нас был эксперимент. Самая сильная команда играющая в "план" против "гибрида".
сразу сделаю отступление - а почему нет представителей "рынка"?. Ответ прост. Эта модель проигрывает. Она не конкурентная, когда мы говорим про достижение высоких результатов для страны, а не для личностей.
самые крутые персональные результаты достигались у игроков рынка, потому что сильные игроки старались развивать в первую очередь самого себя и говорили "я же плачу налоги, что вам еще надо".
Вернусь к эксперименту. Это частный случай, конечно не стал бы делать далеко идущие выводы, кроме того, основанные на игре, но, результатом сессии "план" против "гибрида"
победу одержал Гибрид. Чистый "коммунизм" споткнулся об реализацию, ошибки одного игрока приводили к цепочке последствий, когда отсутствие одного из ресурсов, не получалось замещать, потому что машина управления не способна реагировать так быстро на частные случаи и следить за всеми. Ребятам не хватало времени быть везде.
В то время как гибридная модель позволяла сфокусироваться только на важном. Реагировать на частные проблемы и помогать игрокам решать их.
Я для себя сделал выводы, что даже в изолированных экономиках, коммунистическая идея, хороша только на бумаге, пока ее моделирует человек и исполняет человек - она не достигнет успеха.
При этом нашел себе и объяснение почему капитализм слабая система: слишком высокая зависимость от эгоизма и индивидуализма. Если общая цель требует чтобы все участники работали на общее благо, то наличие сильных индивидуальных личностей недостаточно, если они не вкладываются в окружение, иначе ты король... помойки.
И только взяв лучшее от обоих систем можно построить идеальную страну... В игре конечно же.