AlkBael

пикабушник
1198 рейтинг 6 подписчиков 471 комментарий 6 постов 1 в "горячем"
1 награда
5 лет на Пикабу
15

Дневник разработки Hazardous Space #5 или долгожданный релиз

Привет, Пикабу! Мы долго пропадали, а теперь вернулись с хорошими новостями.


Главная новость *барабанная дробь* Hazardous Space вышла в релиз!

Дневник разработки Hazardous Space #5 или долгожданный релиз Indiedev, Разработка игр, Релиз, Roguelike, Рогалик, Компьютерные игры, Геймдев лаборатория, Gamedev, Видео, Длиннопост

С выхода в ранний доступ прошло больше девяти месяцев. Мы вложили в доработку игры уймучеловеко-часов, часто забывая пообедать, работали днем и ночью не смыкая глаз. Тщательно следили за фидбеком игроков на раннем доступе и исправляли ошибки, о которых сообщало сообщество.

Дневник разработки Hazardous Space #5 или долгожданный релиз Indiedev, Разработка игр, Релиз, Roguelike, Рогалик, Компьютерные игры, Геймдев лаборатория, Gamedev, Видео, Длиннопост

После нескольких шоу-кейсов на ДевГамме, встретили нашего издателя. Он взял маркетинг на себя, а мы смогли все вилы посвятить разработке.


Релиз игры пришлось перенести на 2019 год. Да, нам снились кошмары о вечном раннем доступе. Но мы приняли это решение, чтобы сделать игру по-настоящему захватывающей. Так мы смогли реализовать все, что запланировали и то, что нам посоветовала команда издателя.

Дневник разработки Hazardous Space #5 или долгожданный релиз Indiedev, Разработка игр, Релиз, Roguelike, Рогалик, Компьютерные игры, Геймдев лаборатория, Gamedev, Видео, Длиннопост

Что мы сделали перед релизом по пунктам:


1. Добавили новые главы и расширили сюжет.

2. Переработали многих врагов, добавили устрашающих боссов. В игре появились ловушки, препятствия и сюжетные предметы, связанные с локациями.

2. Обновили визуальные эффекты и все анимации (теперь прям бум и бдыыщ!!!);

3. Добавили огромное количество текстов для предметов, квестов и диалогов;

4. Более детально проработали лор игры;

5. Изменили звуковые эффекты и добавили больше музыки;

6. Переработали баланс в игре не меньше, чем полностью;

7. Интерфейс стал более понятным.

8. Переработали главное меню.


Переделали ли мы игру под чистую? Не совсем так. Геймплей остался тем же, но более эффектным и захватывающим. А главное, подкрепленным его интересным сюжетом.


А еще мы обновили трейлер в честь релиза!

Спасибо всем, кто прочитал до этого момента!


Рекомендуем Hazardous Space для ваших ближайших игровых вечеров. Ждем ваших отзывов!


Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/760080/Hazardous_Space/

VK  Издательство

Показать полностью 1 1
13

Дневник разработки Hazardous Space #4 или выход в Ранний доступ

Привет нашим 7 подписчикам! И не только им, конечно же!


Возвращаемся после долгого перерыва. Но с новостью пушкой. Мы скребли по сусекам, не спали ночами и вышли в Ранний доступ!

https://store.steampowered.com/app/760080/Hazardous_Space/?u...


Эпопея длилась почти год, хотя изначально планировали уложиться в 10 месяцев. Но реальность оказалась более суровой. Проблем при разработке была куча, а некоторые мы и сейчас разруливаем. Все таки это только Ранний доступ, и нам есть куда расти и стремиться.


Перед Ранним доступом выпустили кстати полноценный трейлер.

Мы несколько раз переносили дату выхода. В итоге релизнулись на 2 месяца позже. Зато представили людям работающий жизнеспособный продукт за который не стыдно:

1. у нас готов весь базовый геймплей;

2. готова сюжетная часть игры с квестами (а сюжетки выдаем с каждым новым апдейтом);

3. есть проработанный интерфейс (про его создание рассказывали ранее);

4. есть звуковые эффекты и музыка.

Дневник разработки Hazardous Space #4 или выход в Ранний доступ Инди игра, Gamedev, Steam, Ранний доступ, Инди, Зомби, Рогалик, Видео, Длиннопост

Что мы планируем делать дальше?

1. Добавить до 6 сюжетных веток

2. Обновить визуальные эффекты

3. Добавить больше текстов

4. Расширить лор игры

5. Расширить звуковые эффекты/музыку

6. Добавить кооперативный режим (если супер успех)


Конечно все это сильно зависит от того, насколько игрокам зайдет Hazardous Space. Поэтому сейчас нам архи важно собирать обратную связь. Не молчите! Делитесь и говорите.


Ну а еще для всех дальнейших работ конечно же нужно финансирование (бабки, бабки, сука бабки). Поэтому пошли на Indiegogo. Будем надеяться, что все сработает. (но это не точно)

https://igg.me/at/hazardous-space/x/18142152


Также открыты к общению с блогерами, стримерами, журналистами. Если хотите рассказать про нас - пишите, поделимся ключом.


Cпасибо за прочтение поста!


Что сказать? Покупайте нас и смело критикуйте или одобряйте) Можете помочь нам на Indiegogo. Или просто рассказать о нас. Мы рады всему!


Контакты для связи
email:
cat@coffeecatgames.com

discord: Coffee Cat Games


Steam: https://store.steampowered.com/app/760080/Hazardous_Space/?u...

VK: https://vk.com/hazardousspace
Reddit: https://www.reddit.com/r/HazardousSpace

Показать полностью 1
31

Дневник разработки “Hazardous Space” #3 или как мы создавали интерфейс

Привет нашим многоуважаемым 6 подписчикам!

Сегодня продолжим наш девблог и расскажем об одной из важнейших сторон разработки - подготовке и созданию интерфейса игры (UI).


Пользовательский интерфейс похож на шпиона. На него не обращаешь внимания, пока работает, но если интерфейс зафакаплен - игроки тут же расчехляют рупоры и макают игру в ароматное. Потому что бесит.


А такое происходит потому, что интерфейс - не только красивые иконочки и хп-бар. UI, как комплексный и сложный механизм отвечает за вовлечение, взаимодействие с игрой, за удержание пользователя и еще за десяток других задач. Без этой многоуровневой конструкции, и игры не получится. Не будет ввода-вывода, связи игрока и игры.


И ещё такой момент: разработка интерфейса кажется тривиальной. Ну что такого, хп-бар засунуть, счетчик снарядов, а вот тут параметры врага, и дело сделано. На деле - один из тех моментов из разряда “я ещё никогда так не ошибался”

Дневник разработки “Hazardous Space” #3 или как мы создавали интерфейс Разработчики, Инди игра, Разработка игр, Gamedev, Инди, Концепт-Арт, Длиннопост, Coub

Создавая первый вариант, команда отталкивались от потребности создания максимально простого, но симпатичного интерфейса для управления героем и менеджмента инвентаря. При этом интерфейс мы рисовали и разрабатывали с учетом того, что некторые будут играть исключительно с клавиатуры, а кто-то будет использовать мышь. Аналоги старались искать из современных игр - старые интерфейсы в основном страдали от излишнимих деталей, кнопок и функций… хотя это никак не отменяет их юзабилити даже сегодня.

Дневник разработки “Hazardous Space” #3 или как мы создавали интерфейс Разработчики, Инди игра, Разработка игр, Gamedev, Инди, Концепт-Арт, Длиннопост, Coub

В первом варианте интерфейса хелсбар вынесли в левый верхний угол, а панель способностей со всем ее функционалом сосредоточена внизу экрана.


Старый интерфейс был прост в создании, и казалось, что он должен быть интуитивно понятен в использовании. При первых плейтестах мы увидели трудности и путаницу в некоторых элементах.А для нас было важно, чтобы игрок не тратил лишнее количество времени на разбор «какую кнопку нажать, чтобы выбрать оружие для ГГ». (Да и просто не психовал и не злился от того, что все через Ж). И да - мы даже забыли крестик для закрытия меню.

Кроме того, старый интерфейс был оторван от игры. В то время как новый – ее часть, как стилистическая, так и концептуальная.

Дневник разработки “Hazardous Space” #3 или как мы создавали интерфейс Разработчики, Инди игра, Разработка игр, Gamedev, Инди, Концепт-Арт, Длиннопост, Coub
Дневник разработки “Hazardous Space” #3 или как мы создавали интерфейс Разработчики, Инди игра, Разработка игр, Gamedev, Инди, Концепт-Арт, Длиннопост, Coub

Так что обжегшись на молоке, позвали дутеля на воду.


Новый вариант интерфейса предстает перед нами как костюм Макса, в который поместили игрока, а не героя.

Дневник разработки “Hazardous Space” #3 или как мы создавали интерфейс Разработчики, Инди игра, Разработка игр, Gamedev, Инди, Концепт-Арт, Длиннопост, Coub

В нашем новом интерфейсе присутствуют два логических блока: панель способностей и хелсбар, который включает в себя шкалы здоровья (слева) и энергии (справа). Здесь же расположили оставшиеся элементы:

-Способности;

-Инвентарь с предметами и лор-айтемами;

-Прокачка костюма персонажа;

- Журнал с квестами;

- Кнопка вызова меню.


Сильные изменения произошли с ключевым элементом turn-based игры – шкалой энергии. Обычная шкала превратилась в реактор, который наделяет костюм ГГ энергией. Из всех концептов был выбран последний вариант. Причем здесь отображение реактора было аж привязано к лору игры. Задавшись вопросом “если бы такая штука существовала, то как бы она работала? Что из себя представляла? Как бы выглядела?”, и был создан текущий внешний вид отображение полоски энергии.

Дневник разработки “Hazardous Space” #3 или как мы создавали интерфейс Разработчики, Инди игра, Разработка игр, Gamedev, Инди, Концепт-Арт, Длиннопост, Coub

Шкала здоровья персонажа также усовершенствована. Были добавлены цветовые индикаторы состояний ГГ и его эмоции на разные игровые действия.

Дневник разработки “Hazardous Space” #3 или как мы создавали интерфейс Разработчики, Инди игра, Разработка игр, Gamedev, Инди, Концепт-Арт, Длиннопост, Coub
Дневник разработки “Hazardous Space” #3 или как мы создавали интерфейс Разработчики, Инди игра, Разработка игр, Gamedev, Инди, Концепт-Арт, Длиннопост, Coub

Другая важная часть интерфейса – панель способностей, на которой расположены предметы и навыки героя. Если смотреть на старые и новые концепты, видно каким изменениями и доработкам подверглось содержание. Новый вариант более гибкий к игре и дружелюбный к игроку.

Дневник разработки “Hazardous Space” #3 или как мы создавали интерфейс Разработчики, Инди игра, Разработка игр, Gamedev, Инди, Концепт-Арт, Длиннопост, Coub
Дневник разработки “Hazardous Space” #3 или как мы создавали интерфейс Разработчики, Инди игра, Разработка игр, Gamedev, Инди, Концепт-Арт, Длиннопост, Coub

Вот так с помощью полученного фидбека игроков, методом создания новой концепции «соединенного с игрой» интерфейса, создали и интегрировали второй вариант, сорав первые отзывы тестеров.


Будет интересно, если вы поделитесь своим мнением о важности интерфейса в игре и историями о его создании, если у вас таковые имеются.


P.S: ну и еще новость. У нас появилась страница на STEAM!  http://store.steampowered.com/app/760080/Hazardous_Space
И в честь этого, запили розыгрыш геймерской мыши в ВК - https://vk.com/hazardousspace?w=wall-151955600_324. Так что stay tuned и добавляйте в вишлисты.

Показать полностью 9 1
10

Дневник разработки “Hazardous Space” #2 или как создавался главный герой для нашего проекта

Всем привет! Из названия понятно, о чем будет разговор. Но тут же встает вопрос - нужны ли rogue-like RPG полноценные персонажи? Даже с базовой историей и характером, если средняя продолжительность жизни главного героя - минут 20 или аж целый час!


В нашей работе над главным героем хотели рассказать небольшую историю. Плюс имена, биографии и прочее очень хорошо помогают описывать мир вокруг, погружать игрока в сеттинг и выстраивать причинно-следственные связи.


Знакомьтесь, наш главный протагонист - Макс Карнедж, с типичной фамилией киногероев боевиков 80-х.

Дневник разработки “Hazardous Space” #2 или как создавался главный герой для нашего проекта Разработчики, Инди игра, Разработка игр, Unity, Инди, Gamedev, Компьютерные игры, Длиннопост

Забавно даже сейчас вспоминать, сколько сил ушло на его создание, чтобы он понравился команде от и до. И проблем было три:

1. Кто он?

2. Как он будет выглядеть?

3. Во что он будет одет?


Над концептом внешнего облика пришлось потрудиться - на первых порах он был значительно моложе и хулиганистей… а то и вовсе в шлеме.

Дневник разработки “Hazardous Space” #2 или как создавался главный герой для нашего проекта Разработчики, Инди игра, Разработка игр, Unity, Инди, Gamedev, Компьютерные игры, Длиннопост

Захотелось попробовать что-то другое - более героический образ… при этом заросший щетиной и явно утомленный положением дел , что никак не пересекается с образом выше. И так постепенно появилось не только имя и лицо, но и биография. Мы сделали Макса воякой в отставке, который на данный момент влачит спокойное существование и топит свои воспоминания в алкоголе.

Дневник разработки “Hazardous Space” #2 или как создавался главный герой для нашего проекта Разработчики, Инди игра, Разработка игр, Unity, Инди, Gamedev, Компьютерные игры, Длиннопост

И звучит хорошо… но сложности были только впереди, потому что нужно было придумывать костюм.

1. Проблемы возникли сразу:

2. Во что оденем?

3. Будет ли это броня или как комбинезон из Prey или Fallout?

4. Нужно ли сделать броню сверх детальной или простой для той же анимации?

5. Как можно сделать броню более узнаваемой? (как например броне-костюм Курта из серии MDK)

6. Как сделать так, чтобы герой заметно выделялся на фоне врагов? Частая проблема во многих играх, кстати…


И концепты понеслись тоннами. Пробовались самые разные варианты костюмов, самые разные элементы брони, изучались референсы. В общем, работы было много.

Дневник разработки “Hazardous Space” #2 или как создавался главный герой для нашего проекта Разработчики, Инди игра, Разработка игр, Unity, Инди, Gamedev, Компьютерные игры, Длиннопост
Дневник разработки “Hazardous Space” #2 или как создавался главный герой для нашего проекта Разработчики, Инди игра, Разработка игр, Unity, Инди, Gamedev, Компьютерные игры, Длиннопост

И мы пришли к результату ниже. Перемога!..

...но как известно, за перемогой следует зрада. Она пришла - нам разонравился костюм месяца через два, вышел слишком обтягивающим и не создавал ощущения хотя бы какой либо защищенности. Костюм конечно же разонравился ровно в тот момент, когда через пару недель предполагалось делать первые анимации по главному герою!


Поэтому пришлось скрипнуть зубами и снова нырять в омут референсов и концепций.

Дневник разработки “Hazardous Space” #2 или как создавался главный герой для нашего проекта Разработчики, Инди игра, Разработка игр, Unity, Инди, Gamedev, Компьютерные игры, Длиннопост
Дневник разработки “Hazardous Space” #2 или как создавался главный герой для нашего проекта Разработчики, Инди игра, Разработка игр, Unity, Инди, Gamedev, Компьютерные игры, Длиннопост

В итоге удалось прийти к финальному образу главного героя, который нам нравится и по сей день.

Дневник разработки “Hazardous Space” #2 или как создавался главный герой для нашего проекта Разработчики, Инди игра, Разработка игр, Unity, Инди, Gamedev, Компьютерные игры, Длиннопост

И всего-то потребовалось 15 вариантов внешнего облика и штук 25 вариантов костюмов. Хотя, безусловно, бывает и больше!


Спасибо за прочтение поста! И мы рады приветствовать новых подписчиков!

Ждите следующих веселых дневников разработчиков!


И следите за нами в социальных сетях:

https://vk.com/hazardousspace

https://twitter.com/Coffee_CatGames

https://www.facebook.com/hazardousspace/

Показать полностью 7
5

Дневник разработки “Hazardous Space” #1 или как все начиналось.

Дневник разработки “Hazardous Space” #1 или как все начиналось. Разработчики, Инди игра, Разработка игр, Gamedev, Инди, Компьютерные игры, Длиннопост

В начале разработки любой геймдев сталкивается с вопросами: какой жанр выбрать и что конкретно делать дальше? Затем, кому-то в голову приходит идея. Но прежде чем кричать о ее гениальности и с головой окунаться в разработку, необходимо задать себе несколько вопросов:


1) Понравится ли она игровому сообществу, и чем она может зацепить и выделиться?

2) Как ты будешь реализовывать эту идею (ТЗ, команда, потребитель)

3) Вписывается ли идея в рамки ресурсов и лимитов? (деньги, время, люди)


Над этим пришлось думать и нам. Cледует учитывать суровую реальность – можно мечтать о командном шутере на 300 человек с супер детальной кастомизацией игроков и разрушениями, как в Battlefield, простой тактикой как в Xcom 2, и с графикой на Unreal Engine 4, для которой требуются 4 Титана с водяным охлаждением.

Дневник разработки “Hazardous Space” #1 или как все начиналось. Разработчики, Инди игра, Разработка игр, Gamedev, Инди, Компьютерные игры, Длиннопост

Мечтать можно бесплатно. Однако, как это воплотить с командой из нескольких человек и с бюджетом, рассчитанным до копейки и без права на ошибку? Кроме того мы поняли, что не хотим начинать как большинство инди-студий – браться за top-down шутер (аля Hotline Miami), либо beat-em-up (аля Mother Russia Bleeds), либо «метроидванию» (аля Hollow Knight). В Steam сейчас достаточно игр с повторяющимися жанрами и ключевыми идеями.


Поэтому мы пошли все в тот же Steam и обнаружили, что даже в будущих релизах крайне мало тактических и пошаговых игр, а космос (что удивительно) оказался не особо востребованным. В прошлом посте мы указывали, что нам очень понравились Darkest Dungeon, Skyhill и FTL, поэтому мы решили делать свой первый проект в похожем духе – пошаговый 2D RPG-рогалик со случайной генерацией уровней. На словах все звучит очень легко.

Дневник разработки “Hazardous Space” #1 или как все начиналось. Разработчики, Инди игра, Разработка игр, Gamedev, Инди, Компьютерные игры, Длиннопост

Но по мере продвижения разработки приходилось решать очень много вопросов даже в, казалось бы, такой простой на вид концепции. Рандомную генерацию (которую обычно считают халявой для разработчиков) пришлось жестко настраивать, чтобы не получались непроходимые лабиринты; пришлось придумывать целый ряд врагов со своими способностями, чтобы боевка не превращалась в бездумное нажатие на левую кнопку мыши; пришлось прописывать базовый AI; балансить предметы… в общем, работы прибавлялось с каждым разом и в геометрической прогрессии. Но благо – все эти вопросы достаточно быстро решались. Да, есть много аспектов, над которыми нам нужно работать, но ничего – работаем и делаем.

Дневник разработки “Hazardous Space” #1 или как все начиналось. Разработчики, Инди игра, Разработка игр, Gamedev, Инди, Компьютерные игры, Длиннопост

Попутно вместе с жанром сразу же возник и сеттинг, и герои, и противники, и даже внедрение ультра-насилия в игру, так как боевики из 80-х и 90-х – наша страсть, не говоря уже о старых играх (о которых автор этого поста часто вспоминает со слезой и глубокой печалью в душе, что больше такого не делают). Особенно весело было придумывать огнестрельное оружие – например, смешивать 4 реальных автомата в 1 конструкцию, да так, чтобы все это смотрелось органично – та еще задача!


Жалеем ли мы, что решили сделать наш проект – Hazardous Space - таким, какой он есть? Нет.

Изменили ли мы что-то в нем в еще более лучшую сторону? Безусловно.

Попробовали бы себя в другом жанре? Конечно!


Но как уже говорилось выше - иногда полезно мечтать, но все же в некоторых случаях мечты лучше отложить на потом до лучшего момента, который рано или поздно нагрянет. Не стоит забывать, что даже ныне популярные Rocket League и Warframe тоже подвергались серьезной критике и не были настолько же увлекательны, как сейчас.


Именно поэтому мы сильно фокусируемся на нашем дебютном проекте - чтобы он был как минимум интересным в плане геймплея, ведь геймплей - самая важная часть любого проекта.


Лично я и команда уверены, что наш проект как минимум интересный, и недавний ажиотаж на показе в ВШБИ нас лишь подбодрил. Работы еще много, но первый показ нашего творения намечен на первый квартал 2018 года. Ждите ;)

Группа ВК: https://vk.com/hazardousspace

Twitter: https://twitter.com/Coffee_CatGames

Показать полностью 3
13

Дневник разработки “Hazardous Space” #0 или как заняться геймдевом, прыгая по граблям?

Дневник разработки “Hazardous Space” #0 или как заняться геймдевом, прыгая по граблям? Разработка игр, Инди игра, Gamedev, Инди, Компьютерные игры, Unity, Видео

Поведаем вам типичную историю о том, как однажды простого офисного клерка задолбало начальство и он пошел воплощать в жизнь свои мечты. Классика жанра. Но, конечно же, было все не так просто. И да - коты в этой истории есть, а ламп нет.

Оттарабанив переподготовку по профилю геймдизайнера, решил - айда, вперед и с песней! В конечном итоге, мы решили быть гордыми и смелыми инди-разработчиками. Что теперь делать? После танцев с бубнами и принесения в жертву нервных клеток, у нас появился бюджет. Однако бюджет возник с условием - всего 10 месяцев на разработку. Поэтому пришлось отталкиваться не от глобальной идеи, а от ресурсов.


Соответственно, влажные мечты про F2P, мобилки, ММОРПГ с “ПвП или зассал?” были откинуты сразу. Для этого нет ни бюджета, ни времени, ни опыта. Нужно было думать - что мы успеем сделать в столь сжатые сроки и бюджеты, не делая очередной match-3 или платформер-клон Limbo на 30 минут.


Выбор пал на жанр рогалика. Ибо мы любим реиграбельность, цепляющий гемплей и боль-мучения-боль.


Какой концепт выбрать? Ну тут мы дали волю нашим игровым страстям. В итоге, после долгих часов обсуждений, появилась идея плода любви Skyhill, Darkest Dungeon, FTL, и большого ААА Prey. Ну, мб ещё немного Dead Space. Нам нравится космос и сайнс фикшн, хоть в нем и отсутствуют бронелифчики, сладкие рулеты и стрелы в коленах.


В итоге за 5 месяцев мы собрали рабочую альфу. С ней мы выставились в прошедшую субботу в нашей alma mater (ВШБИ - программа Менеджмента Игровых Проектов) на лекционном дне игровой индустрии. Получили кучу фидбека от первых игроков, огромный список доработок и перспективы провести множество ночей без сна. Так что мы с горящими глазами переделываем интерфейс, улучшаем боевую систему, совершенствуем туториал и готовимся к Раннему Доступу.


Ну и показываем наш первый тизер. И готовим следующие посты с увлекательными историями из инди-гемдева.

Показать полностью 1

Эти открытки сделали пикабушники. Сможете лучше?

Наш дикий конкурс открыток продолжается! Поздравили друзей, босса и любимую учительницу, а потом не помедлили и прислали свое творение нам? Все правильно сделали. Потому что до конца конкурса, в котором мы разыгрываем оригинальные подарочные наборы, осталось меньше 10 дней.


А чтобы поймать музу, вот порция открыток от пользователей Пикабу, которые они сделали в нашем конструкторе. Главное, не стесняйтесь!

Эти открытки сделали пикабушники. Сможете лучше?

Как поучаствовать в конкурсе:

1. Заходите на страницу конструктора.

2. Выбирайте тему: День интернета, День работников леса или 3 сентября (никогда не поздно).

3. Делайте открытку и не забудьте ее сохранить.

4. Отправляйте свою работу в приложении Сбербанк Онлайн (никаких платежей, все бесплатно).

Отличная работа, все прочитано!